SAN FRANCISCO—Al pensar en lo que hace que los juegos de Mario en 2D sean especiales, Super Mario Bros. Maravilla El director Shiro Mouri recordó la emoción que sintió al interpretar el original. Super Mario Bros., descubriendo cosas como la zona de deformación y los bloques de enredaderas ocultos por primera vez. Sin embargo, a lo largo de décadas de juegos de Mario en 2D con diseños similares, ha sido cada vez más difícil crear un juego que parezca «lleno de secretos y misterios», como dijo durante una presentación en la Game Developers Conference esta semana.
«En algún momento, todo esto se ha vuelto normal», dijo Mouri sobre elementos del juego de Mario que alguna vez fueron fantásticos, como hongos y bloques de monedas, que ahora se han convertido en elementos básicos de los juegos.
Recuperar un mundo lleno de «secretos y misterios» fue el principio rector para el desarrollo de Super Mario Bros. Maravilla, dijo Mouri, pero tomó un tiempo descubrir la nueva perspectiva necesaria para llegar a ese punto. Cuando Mouri creó un prototipo de un elemento que transportaba a Mario a una nueva ubicación, por ejemplo, el productor Takashi Tezuka dijo que el efecto «no es tan diferente de cómo siempre ha sido. ¿Qué pasaría si cambiáramos el entorno?»
Esa idea pareció desbloquear algo en Mouri, lo que llevó directamente a niveles llenos de plantas piraña cantando, tubos de urdimbre que se mueven y mucho más. «Bueno, si de todos modos voy a cambiar el entorno, también podría esforzarme», dijo Mouri sobre su proceso de pensamiento.
Miles de ideas
Durante el desarrollo de Super Mario Bros. MaravillaMouri dijo que el equipo de desarrollo creó alrededor de 2000 ideas iniciales para diferentes Wonder Effects. Cualquier miembro del equipo de desarrollo podría enviar estas ideas en notas adhesivas, independientemente de su puesto de trabajo o responsabilidad. «En Nintendo creemos que todo el mundo es diseñador de juegos», dijo Mouri.
Sólo un puñado de esas ideas llegaron a la fase de prueba de prototipos, dijo Mouri, y menos de la mitad de esos prototipos llegaron al juego final. En un prototipo rechazado que se muestra en el escenario, Mario encontró su cabeza transformada en un conjunto de coloridos ladrillos pixelados, que un enjambre de seres voladores Roedores Rápidamente trató de devorar. Si bien la idea tenía «buen atractivo visual», dijo Mouri, el gran tamaño de la cabeza de Mario hacía difícil evitar a los enemigos y resultó en una simple carrera loca hasta el final.
Las mejores ideas de juego tenían algún vínculo entre el nivel «pre-Maravilla» y el efecto «durante la Maravilla», dijo Mouri. Una Flor Maravilla que de repente convirtiera a Mario en un globo, sin previo aviso, «parecería antinatural», dijo Mouri. Pero agregar enemigos con forma de globo al principio del nivel prepara al jugador para ese tipo de efecto y lo hace sentir más natural.
Los efectos que podrían describirse como una frase corta también tenían más posibilidades de pasar el corte, dijo Mouri. Una de esas ideas surgió de un empleado de primer año, que simplemente escribió «Empieza un cuestionario maravilloso» en una nota adhesiva sin contexto adicional. Esto eventualmente se convirtió en el examen de trivia de opción múltiple estilo programa de juegos en Fungi Mines. «No creo que esta sea una idea que se me hubiera ocurrido alguna vez», dijo Tezuka. «Creo que esto es lo interesante de crear juego con otras personas».
No todo el mundo es diseñador
Si bien los juegos 3D han pasado a primer plano estos días, Tezuka y Mouri dijeron que el desarrollo de juegos 2D todavía trae algunas ventajas. En los juegos 2D, por ejemplo, no tienes que preocuparte de que la cámara quede atrapada en obstáculos mientras el jugador se mueve. Eso significa que puedes concentrarte en «el núcleo del juego», dijo Tezuka, y hace que sea mucho más fácil hacer ajustes y agregar elementos nuevos «hasta el final del desarrollo».
Pero eso no significa que sea necesariamente más fácil hacer una bien Juego 2D. Tezuka recordó una conversación con el creador de Mario, Shigeru Miyamoto, en la que discutieron si cualquiera podía crear juegos en 2D. La liberación del Creador de Super Mario La serie ayudó a resolver esa pregunta. «Cuando jugamos en los campos publicados… algunos de ellos no eran muy buenos», dijo Tezuka en lo que podría verse como un eufemismo enorme. Ese tipo de experimento colaborativo ayuda a demostrar que, incluso si los elementos de diseño como los controles y los enemigos son sólidos, «que cobren vida o fracasen depende del diseñador de niveles», dijo Tezuka.