
Bandai Namco/YouTube/Gatterall
Los juegos de lucha modernos han recorrido un largo camino desde sus orígenes en cuanto a ofrecer opciones de accesibilidad. luchador callejero 6 tiene señales de audio que puede transmitir distancia, altura, salud y otros datos cruciales a jugadores con discapacidad visual. Rey de los luchadores 15 permite para establecer los niveles de contraste entre los personajes del jugador y el fondo. A los competidores les gusta BrolyPiernas y numerosos hackers de hardware han llevado aún más lejos este género aparentemente inhóspito.
Tekken 8, que saldrá a finales de este mes, parece apuntar aún más alto, ofreciendo una serie de opciones de visión del color en su configuración. Esto incluye una opción austera, con fondos en blanco y negro y con detalles disminuidos y formas aplanadas de los personajes rellenas con líneas de rayas horizontales o verticales. Pero lo que comenzó como entusiasmo en las comunidades de juegos de lucha y accesibilidad por la ampliación de las ofertas se ha convertido en advertencias sobre el potencial de migrañas, vértigo o incluso convulsiones.
Puedes ver el modo en acción en la demostración de Windows o en un vídeo de YouTube compartido por Gatterall—que, por supuesto, no deberías ver si te crees susceptible a problemas con las imágenes estroboscópicas. El entusiasmo de Gatterall por Tekken 8La visión de accesibilidad daltónica («Literalmente ningún juego ha hecho esto») atrajo comentario de Katsuhiro Harada, jefe de juegos Tekken para el desarrollador y editor Bandai Namco, en X (anteriormente Twitter). Harada afirmó que había desarrollado y probado «una versión de accesibilidad» de Tekken 7, que nunca fue enviado ni vendido. Harada afirma que esos «estudios» lo convirtieron en Tekken 8.
Un modo austero en blanco y negro es, como lo enfatiza el comentarista OOPMansólo uno de Tekken 8Opciones de accesibilidad para daltónicos. El juego, en su forma de demostración actual, ofrece modos para ceguera azul, roja y verde, para agregar patrones a los personajes de los jugadores y ajustes para el escenario y los personajes. Pero la inclusión de filtros llamativos, en cualquier circunstancia, generó críticas.
Morgan Baker, líder de accesibilidad de juegos en Electronic Arts, preguntó a los seguidores a «Por favor, deja de etiquetarme en el Tekken 8 filtros de rayas ‘daltónicos'». Las escenas «ya habían inducido una migraña con aura», escribió Baker, y no podía «permitirse el lujo de conseguir otro ahora mismo».
El consultor de accesibilidad Ian Hamilton volvió a publicar varias personas citando migrañas, náuseas o convulsiones, al tiempo que también denunciando la naturaleza general de los «filtros» daltónicos como un enfoque basado en la ingeniería para un desafío de diseño más amplio. Añadió en el hilo que enviar un juego que contenía un modo potencialmente inductor de convulsiones podría hacer que las personas descubrieran inadvertidamente su susceptibilidad, similar a un infame episodio de 1997 de la serie. Pokémon Series de TV. Baker y Hamilton también notaron problemas con dichos videos que se reproducen automáticamente en sitios como X/Twitter.
James Berg, director de proyectos de accesibilidad de Xbox Game Studios, fue más allá para explicar por qué mover líneas continuas en un video puede causar problemas a las personas afectadas por la luz estroboscópica. «Los patrones de líneas que se mueven en una pantalla crean un área contigua de destellos de alta frecuencia, como una luz estroboscópica invisible», escribió Berg. «Los motores de carne humanos no son grandes fanáticos de eso». En cierto punto, normalmente alrededor de 40 fotogramas por segundo, las personas empiezan a experimentar una «frecuencia de fusión parpadeante», aunque algunas personas pueden experimentarla a 60 fps (o Hz).
TekkenHarada retrocedió, escribiendo más tarde«Algunas personas, aunque muy pocas», no entendieron lo que su equipo intentaba hacer. Hay múltiples opciones, no solo un modo daltónico, escribió Harada, junto con ajustes de brillo para efectos y otros elementos. «Estas opciones de visión del color son una parte poco común del género de los juegos de lucha, pero aún se están investigando y tenemos la intención de ampliarlas en el futuro», escribió Harada. Añadió que los desarrolladores «han estado trabajando con varios institutos de investigación y comunidades para desarrollar esta opción», incluso antes de que se vendiera la «versión accesible de Tekken 7«.
La conciencia sobre el daltonismo ha recorrido un largo camino desde que era una rara idea de último momento, y la accesibilidad en los juegos ha crecido junto con la industria, aunque todavía requiere promoción. Los desarrolladores están descubriendo audiencias que nunca habrían imaginado, como jugadores ciegos de deportes de EA. Y la conciencia general sobre las necesidades de accesibilidad y el gran mercado que se puede aprovechar cuando se abordan ha impulsó muchos juegos hacia la inclusión. Sin embargo, parece que hay muchas más lecciones que aprender para los desarrolladores nuevos y establecidos.