
Sony ha eliminado una entrevista con el director de Naughty Dog Studio, Neil Druckmann (Inexplorado, El último de nosotros) que la compañía ahora dice que contiene «varios errores e inexactitudes importantes que no representan su perspectiva y valores». La sorprendente medida se produce después de que Druckmann tomara la medida extrema de cuestionar públicamente una parte de la entrevista de relaciones públicas realizada por publicando una transcripción extensa eso entraba en conflicto con la versión muy editada que Sony publicó en línea.
La extraña saga mediática comenzó el pasado jueves, cuando Sony publicó la entrevista (archivar aquí) bajo el título «La evolución de la narración a través de medios». La pieza era parte de la sección Visión de entretenimiento creativo del sitio corporativo de Sony, un concepto impulsado por las relaciones públicas que explora cómo Sony «conectará perfectamente mundos de múltiples capas donde las realidades físicas y virtuales se superponen para ofrecer Kanto ilimitado, a través de la creatividad y la tecnología, trabajando con los creadores». Lo que sea que eso signifique.
Comienza la breve entrevista con Druckmann atrayendo atención casi de inmediato, principalmente debido a la aparente promoción de Druckmann del uso de herramientas de inteligencia artificial en el desarrollo de juegos. Estas herramientas «nos permitirán crear diálogos y personajes matizados, ampliando las posibilidades creativas», se cita a Druckmann. «La IA realmente va a revolucionar la forma en que se crea el contenido, aunque plantea algunas cuestiones éticas que debemos abordar».
No tan rapido…
Sin embargo, el viernes, Druckmann puso fin a una sequía de meses de publicaciones en las redes sociales por parte de observando que, al menos en un caso, las palabras publicadas por Sony «no eran exactamente lo que dije. Al editar mis incoherentes respuestas en mi reciente entrevista con Sony, desafortunadamente algunas de mis palabras, contexto e intención se perdieron».
Como evidencia, Druckmann publicó esta respuesta «divagante» de 457 palabras a una pregunta sobre una «visión personal o proyecto de sueño» que esperaba crear:
Bueno, he tenido mucha suerte porque ya lo he tenido. Tuve la oportunidad de realizar varios de los proyectos de mis sueños. Estoy trabajando en uno nuevo ahora mismo. Y es quizás lo más emocionado que he estado por un proyecto hasta ahora. No puedo hablar de eso o nuestros jefes se enojarán mucho conmigo.
Y supongo que, en general, está sucediendo algo ahora que creo que es genial. Y es que hay una nueva apreciación por los juegos que nunca antes había visto. Como cuando yo era niño, los juegos eran más bien una cosa de niños. Ahora es claro para todos. Pero es como si eres un jugador, conoces el potencial de los juegos, y los no jugadores, realmente no saben lo que se están perdiendo.
Pero mi esperanza era que, cuando hicimos El último de nosotros como programa de televisión que podríamos cambiar eso. Y por qué me involucré tanto con eso. Tenía tantas ganas de que fuera bueno, porque quería que esto sucediera, que es como si alguien viera el programa y realmente le gustara. Y enamorarse de esos personajes de la misma manera que nosotros nos enamoramos de esos personajes y su historia. Y al final te das cuenta: «Espera, ¿eso está basado en un videojuego?» y luego ve y mira el juego y observa la riqueza de narrativas y todo lo que sucede en los juegos.
Así que ahora siento que hay una especie de foco en los juegos. Y sabes, Caer acaba de salir. Y eso es un gran éxito para Amazon. Y eso me parece realmente emocionante. No porque los juegos tengan que ser películas o programas de televisión, pero creo que simplemente abre los ojos de un grupo de personas que simplemente no estaban conscientes del tipo de experiencias que existen en los juegos. Creo que ahora mismo hemos llegado a un punto de inflexión en el que está a punto de despegar y donde la gente se da cuenta: «¡Dios mío, hay todas estas increíbles experiencias conmovedoras en los juegos!».
Entonces, no solo estoy emocionado por este juego que estamos haciendo, y es algo realmente nuevo para nosotros, sino que también estoy emocionado por ver cómo reacciona el mundo ante él. Porque El último de nosotros, y el éxito del programa, la gente, incluso fuera del mundo de los videojuegos, nos está mirando para ver qué es lo que publicaremos a continuación. Estoy muy emocionado de ver cuál será la reacción ante esto, y ya he dicho demasiado al respecto. Me detendré ahí. Entonces me estás preguntando por los proyectos de mis sueños. He tenido mucha suerte de haber trabajado en mis juegos favoritos con colaboradores increíbles y estoy muy agradecido por ellos.
Como referencia, aquí está el resumen de 127 palabras de esa respuesta publicado por Sony:
He tenido la suerte de trabajar en varios proyectos de ensueño y actualmente estoy entusiasmado con uno nuevo, que quizás sea el más emocionante hasta ahora. Hay un aprecio cada vez mayor por los juegos que trasciende todos los grupos de edad, a diferencia de cuando yo era niño. Este cambio se destaca por nuestra incursión en la televisión con El último de nosotros, que esperaba cerrara la brecha entre los jugadores y los no jugadores. El éxito del programa ha puesto de relieve los juegos, ilustrando las experiencias ricas e inmersivas que ofrecen. Esta visibilidad me entusiasma no sólo por nuestro proyecto actual sino también por el potencial más amplio de los juegos para cautivar a una audiencia global. Estoy ansioso por ver cómo resuena este nuevo juego, especialmente después del éxito de El último de nosotrosya que podría redefinir las percepciones generales sobre los juegos.
Si bien la esencia de la respuesta original de Druckmann se conserva más o menos, la versión condensada pierde muchos de los detalles específicos y el sabor que Druckmann destacó en su respuesta. La versión editada también inserta algunas frases e ideas clave que Druckmann no usó en absoluto, como su supuesta esperanza de que su nuevo proyecto «pudiera redefinir las percepciones dominantes sobre los juegos».
Aunque no sabemos en qué medida se recortaron o modificaron las otras respuestas de Druckmann durante el proceso de edición, la molestia pública de Druckmann con las ediciones fue aparentemente suficiente para llamar la atención de Sony. Poco después del martes por la noche, el fabricante de PlayStation reemplazó la entrevista pública con el siguiente mensaje:
Al volver a revisar nuestra reciente entrevista con Neil Druckmann de Naughty Dog, encontramos varios errores e imprecisiones importantes que no representan su perspectiva y valores (incluidos temas como animación, escritura, tecnología, inteligencia artificial y proyectos futuros). Pedimos disculpas a Neil por tergiversar sus palabras y por cualquier impacto negativo que esta entrevista haya podido causarle a él y a su equipo. En coordinación con Naughty Dog y SIE, hemos eliminado la entrevista.
Los periodistas suelen editar las respuestas de las entrevistas para que sean concisas y claras, pero esta entrevista se salta el paso habitual de señalar la existencia de ese tipo de ediciones cerca de la parte superior del artículo. Y aunque los comunicados de prensa a menudo contienen citas ejecutivas que han sido cuidadosamente elaboradas en consulta con profesionales de relaciones públicas, no hay ninguna indicación en este artículo de que las respuestas aquí fueran algo más que los propios pensamientos y palabras de Druckmann.
Los editores de juegos y los fabricantes de consolas tienen una larga historia de compartir entrevistas de desarrolladores directamente con el público en lugar de que las opiniones de esos desarrolladores se filtren a través de la prensa. Este es el primer caso que podemos recordar en el que el proceso de promoción en sí se ha convertido en una fuente de controversia.