El repentino cierre de varios estudios de videojuegos en Microsoft La división Xbox fue el resultado de una iniciativa generalizada de reducción de costos que aún no está terminada.
Esta semana, xbox comenzó a ofrecer acuerdos de indemnización voluntaria a productores, evaluadores de control de calidad y otro personal de Zenimax, que compró en 2020 por 7.500 millones de dólares (aproximadamente 6,26,28 millones de rupias), según personas familiarizadas con los planes de la compañía. A otros miembros de la organización Xbox se les ha dicho que se avecinan más recortes.
Un portavoz de Xbox declinó hacer comentarios.
Los empleados quedaron impactados por el cierre inesperado el martes de tres filiales de Xbox y la absorción de una cuarta. Los cierres incluyeron a empresas con sede en Tokio Juegos de tangoque el año pasado lanzó el juego de acción aclamado por la crítica. Fiebre de alta fidelidad. Tango estaba en el proceso de lanzar una secuela, dijeron las personas, que pidieron no ser identificadas porque discuten información no pública.
Durante una reunión con el personal de ZeniMax el miércoles por la mañana, el presidente de Xbox, Matt Booty, elogió a Hi-Fi Rush pero no especificó por qué la compañía había cerrado el estudio de desarrollo detrás de esto, según tres personas que asistieron.
Hablando de los cierres en términos más generales, Booty dijo que los estudios de la compañía se habían extendido demasiado, como “mantequilla de maní sobre pan”, y que los líderes de toda la división se habían sentido faltos de personal. Decidieron cerrar estos estudios para liberar recursos en otros lugares, dijo.
Booty añadió que el cierre de la filial Arkan Austinel desarrollador desde hace mucho tiempo de juegos como Presano estuvo relacionado con el rendimiento de su nuevo juego multijugador, caída rojaun fracaso crítico y comercial.
Antes de su cierre, Arkane había estado buscando volver a sus raíces lanzando un nuevo juego de “simulación inmersiva” para un solo jugador, como una nueva entrada en la serie Dishonored, según personas familiarizadas.
Jill Braff, directora de los estudios ZeniMax, dijo en el ayuntamiento que esperaba que la reorganización permitiera a la división, que también desarrolla Fallout y Doom, centrarse más en menos proyectos. «Es difícil respaldar a nueve estudios en todo el mundo con un equipo central reducido y con un conjunto cada vez mayor de cosas por hacer», dijo, según el audio de la reunión revisado por Bloomberg.
«Creo que estábamos a punto de derrumbarnos», añadió.
Tanto Tango como Arkane lanzaron juegos el año pasado y buscaban contratar personal adicional mientras presentaban nuevos proyectos, lo que Booty y Braff sugirieron que fue el factor principal detrás de sus cierres. Shinji Mikami, fundador y director del estudio de Tango, partió el año pasado.
Estos recortes en Xbox se producen en medio de una contracción más amplia en la industria de los videojuegos debido a los cambios económicos tras un período de rápido crecimiento durante la pandemia. Recientemente, la división de juegos de Microsoft se ha expandido más que cualquiera de sus competidores mediante las adquisiciones de ZeniMax y Ventisca de Activision por más de 76 mil millones de dólares combinados. En febrero, Microsoft eliminó 1.900 puestos de trabajo, la mayoría en Activision Blizzard.
La adquisición masiva de Activision Blizzard ha aumentado el escrutinio sobre la división Xbox por parte de los líderes de Microsoft, según personas familiarizadas con la situación.
En los últimos años, Xbox invirtió profundamente en Pase de juego de Xbox, un servicio de suscripción que ofrece acceso ilimitado a cientos de juegos descargables por una tarifa mensual. Para llenar el servicio con nuevos atractivos, Xbox adquirió docenas de estudios, incluidos equipos conocidos por crear juegos más pequeños, como Double Fine, con sede en San Francisco.
Si bien la mayoría de los editores de juegos buscan dar grandes cambios con juegos que cuestan cientos de millones de dólares, Xbox prometió admitir títulos creativos menos extensos, como Hi-Fi Rush, con presupuestos más pequeños y expectativas de ventas más bajas. No importaba si un juego vendía decenas de millones de copias, siempre y cuando ayudara a reforzar la biblioteca de Game Pass.
Pero Game Pass no ha experimentado el crecimiento masivo que esperaba el jefe de Xbox, Phil Spencer.
Mat Piscatella, director ejecutivo de la firma de análisis Circana, dijo que el gasto mensual en suscripciones a videojuegos no móviles en EE. UU. “ha tenido un crecimiento estable o bajo de un solo dígito” desde mediados de 2021.
«Según nuestros datos, el gasto en Game Pass realmente tuvo su gran período de crecimiento desde finales de 2019 hasta principios de 2021 y desde entonces se ha estabilizado», dijo Piscatella. «La compra de juegos y contenidos complementarios, así como modelos gratuitos, sigue siendo el método ampliamente preferido por los consumidores estadounidenses para acceder a los videojuegos, al menos por ahora».
Si bien no hay indicios de que Xbox planee deshacerse del modelo Game Pass, hay indicios de que sus grandes apuestas no han dado sus frutos. Durante el trimestre más reciente, las ventas de contenido y servicios de Xbox aumentaron un 62 por ciento, pero como señaló el mes pasado el analista de Niko Partners, Daniel Ahmad, el crecimiento se debió enteramente a la adquisición de Activision Blizzard. En las redes sociales, señaló que sin las ventas de ese acuerdo, los ingresos por juegos de Xbox habrían disminuido aproximadamente un 5 por ciento año tras año, «sin crecimiento de software y servicios y una fuerte caída de los ingresos de hardware».
Con la caída de los ingresos de las consolas, la compañía recientemente comenzó a lanzar algunos de sus juegos en plataformas de la competencia. En una entrevista de marzo con el sitio de juegos Polygon, Spencer dijo que «lo que más me preocupa de la industria es la falta de crecimiento».
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