Hijos del sol irrumpió en la escena independiente como un destello en una noche oscura. El editor Devolver Digital lanzó el primer avance del juego el 1 de febrero, mostrando frenéticos disparos de francotiradores y un estilo artístico radiactivo. Ese mismo día se lanzó una demostración de Steam que destaca sus siete etapas iniciales y se convirtió en un gran éxito durante el Steam Next Fest de febrero. Dos meses despues aterrizó en su totalidad y con gran éxito. Esta explosiva revelación y rápida línea de tiempo refleja el juego en sí: caótico pero contenido, rápido y directo, nítido y brillante.
Aunque se siente como Hijos del sol surgió en el lapso de dos meses, al desarrollador en solitario René Rother le tomó más de 20 años llegar aquí.
Cuando era niño en Berlín a principios de la década de 2000, Rother estaba fascinado por la floreciente comunidad mod. Pasó su tiempo jugando con gratis contraataque herramientas de mapeo y Terremoto III mods de los discos de demostración guardados en las revistas de su PC. Rother soñaba despierto con tener un trabajo en el desarrollo de juegos, pero nunca lo sintió como un objetivo alcanzable.
«Simplemente no parecía posible hacer juegos», dijo a Engadget. «Es como si fuera una enorme caja negra».
Rother no pudo ver un punto de entrada fácil hasta la década de 2010, cuando las bibliotecas de malla y herramientas como GameMaker y Unity se volvieron más accesibles. Descubrió su afición por la creación de arte interactivo en 3D. Pero aparte de algunos cursos gratuitos de Javascript en línea, no sabía programar nada, por lo que su producción era limitada.
“Incursioné un poco en esto, pero luego me echaron. Otra vez”, dijo Rother. «Era como si toda la barrera de entrada fuera muy grande».
Rother estudió diseño gráfico en la universidad y los dos primeros años le resultaron gratificantes, centrándose en la formación en arte clásico. Sin embargo, al final de sus estudios, las lecciones cubrían aplicaciones prácticas como trabajar con clientes, y la visión de Rother de una carrera en diseño gráfico se hizo realidad.
“Hubo un momento revelador en el que sentí que esto no es para mí”, dijo Rother.
Entre clases, Rother estaba sigo haciendo juegos para él y para improvisaciones como Ludum Dare, desarrollando constantemente sus habilidades y consolidando su reputación en estos espacios como un maestro del estado de ánimo.
“Piezas de tipo atmosférico, simuladores de caminata”, dijo Rother, recordando sus primeros proyectos. “Para mí era muy interesante explorar la atmósfera. Pero nunca pensé que en realidad fuera algo que pudiera convertirse en un juego. Nunca pensé que se convertiría en algo que se pudiera vender de manera que en realidad fuera un producto”.
A finales de la década de 2010, Rother decidió que oficialmente había superado el diseño gráfico y estaba listo para intentar trabajar en el desarrollo de juegos. Postuló para varios estudios y, mientras tanto, consiguió trabajos ocasionales en un supermercado y como tramoyista, montando aparatos electrónicos. Finalmente consiguió un trabajo como artista 3D en un pequeño estudio en Berlín. Mientras tanto, su montón de proyectos de game jam y prototipos sin terminar seguía creciendo.
“En ese lapso de tiempo, Hijos del sol sucedió”, dijo Rother.
En Hijos del sol, los jugadores son The Girl, una mujer que escapó del culto que la crió y ahora está llevando a cabo una venganza basada en francotiradores contra todas sus células, una bala a la vez. En cada ronda, los jugadores alinean sus disparos y luego controlan una sola bala mientras rebota entre los miembros individuales del culto. El desafío consiste en encontrar el camino hacia la muerte más rápido, eficiente y elegante, ganándote un lugar en la cima de las tablas de clasificación.
«Era sólo un prototipo aleatorio en el que comencé a trabajar», dijo Rother. «Y un sábado por la mañana estaba pensando: ‘No sé qué estoy haciendo con mi vida'». Con un prototipo atmosférico y la cabeza llena de aburrimiento, Rother envió un correo electrónico a Devolver Digital ese mismo día sobre la posibilidad de publicar Hijos del sol.
“La respuesta fue básicamente: ‘El campo fue una mierda, pero el juego luce genial’”, dijo Rother. “Y luego se convirtió en algo”.
Visualmente, Hijos del sol es deslumbrante. Tiene un estilo artístico incompleto en 3D cubierto de tonos moretones, con líneas de árboles oscuras, enemigos amarillos brillantes y capas de textura. Cada escena parece como si La Chica acabara de recibir una dosis de adrenalina y sus sentidos estuvieran en alerta máxima, lo que le da una sensación frenética de hipervigilancia a toda la experiencia. Es un juego basado en el instinto.
«No hice ningún panel de estado de ánimo», dijo Rother. “No me preparé [for] él. Fue como, oh, hagámoslo de este color. Ah, hagámoslo de este color…. Esto es algo en lo que es muy fácil perderse. Pasé mucho tiempo simplemente ajustando el color de la hierba para que funcione bien con los tonos violáceos y este tipo de cosas. Dediqué demasiado tiempo a los colores”.
Hijos del sol pasó por múltiples iteraciones visuales en las que Rother jugó con el contraste, la profundidad, la densidad de la niebla y las paletas de colores tradicionales de FPS, antes de aterrizar en la forma final onírica y bañada de neón del juego. El residuo de esta prueba y error todavía es visible debajo Hijos del solLos marcos, y así es exactamente como le gusta a Rother.
“En realidad, lo veo como un gran cumplido”, dijo. “En pintura, cuando hablamos de arte visual, me gusta mucho cuando se ven las pinceladas. Me gusta cuando todavía se pueden ver las líneas del lápiz antes de que se hiciera la pintura. Me gusta la aspereza. Quería que todo fuera duro. No quería que lo pulieran”.
Rother eligió al colaborador de la banda sonora del juego, el compositor ambiental experimental. panadero, de la misma manera que se conectó con Devolver. Rother era fanático de Baker y su banda. Nadiay quería una vibra lenta y monótona similar como telón de fondo para Hijos del sol. Por capricho, Rother le envió a Baker un mensaje informal preguntándole si le gustaría hacer música para un videojuego.
“Me dijo: ‘Bueno, nunca lo he hecho, así que no lo sé’”, recordó Rother. “Así que nos conocimos una noche y luego él dijo: ‘Sí, hagámoslo’. En lugar de simplemente emular algo que me gusta del juego, de alguna manera logré llegar directamente a la fuente. Y esa fue una experiencia realmente agradable”.
Para Rother, Hijos del sol Ha sido una lección sobre cómo confiar en su instinto. No ha encontrado la palabra adecuada en inglés o alemán para describir la atmósfera que creó en el juego, pero es algo cercano a la melancolía, salpicado de una intensa energía enrollada y una claridad brillante y psicodélica. Simplemente sabe que se siente bien: imágenes, música, mecánica y todo.
“Así es como vivo mi vida”, dijo Rother. “No es que sea súper espontáneo o que simplemente cambie de opinión o ese tipo de cosas. Se trata más de hacer cosas que me parezcan correctas sin necesariamente saber por qué”.
Cuando arrancó eso Terremoto III disco de demostración y comenzó a hacer viñetas en 3D para game jams, Rother no se dio cuenta de que estaba construyendo el camino que eventualmente lo llevaría a un importante acuerdo editorial, una colaboración con un músico que admira, un gran lanzamiento en Steam y un juego sobre francotiradores de culto. llamado Hijos del sol. Cuando Rother se toma un momento para analizar su situación actual en la vida, se siente afortunado, dijo.
“Siento que en los últimos tres años, de alguna manera, muchas cosas cayeron sobre mis manos”, dijo Rother. “Aunque todavía tenía que hacer algo al respecto. Necesitaba estar preparada para este momento, eso requería trabajo… Pero en el tiempo en que me preparé, no fui consciente de que me estaba preparando. Así es como la sensación de suerte se amplifica un poco más”.
“Suerte” es una forma de describirlo, pero “instinto artístico” podría ser igual de apropiado. Hijos del sol está disponible ahora en vapor por $15.