El mes pasado, el Creador de Super Mario La comunidad se vio sacudida por la impactante admisión de que El último nivel sin superar del juego.—una prueba de reflejos ultrarrápida llamada «Recortando las hierbas» (TTH)—se había creado y subido en secreto utilizando la ayuda de técnicas de speedrun (TAS) automatizadas y asistidas por herramientas en 2017. Esa admisión no impidió Creador de Super Mario serpentina Sanyx de finalmente logrando una limpieza confirmada del nivel impulsada por humanos el viernes pasado, pocos días antes El cierre definitivo por parte de Nintendo de los servidores online de Wii U El domingo lo habría hecho imposible.
Pero aunque «Trimming the Herbs» se resolvió justo a tiempo, el misterio de la creación del nivel permaneció al menos parcialmente sin resolver. Antes de que el creador de TTH, Ahoyo, admitiera su hazaña TAS el mes pasado, la comunidad de jugadores en general no creía que fuera siquiera posible para automatizar con precisión dichas entradas pregrabadas en la Wii U.
Ahora, hablando con Ars, Ahoyo finalmente explicó el hackeo de la consola que se realizó en su TAS clandestino hace tantos años y habló sobre las motivaciones físicas y psicológicas para la creación del nivel. También habló del remordimiento que siente por lo que terminó siendo un fraude de años a la comunidad, que todavía está luchando con problemas de sincronización de entrada de cuadro perfecto que parecen inherentes al hardware de Wii U.
«Veo discutirlo como una especie de control de daños a la reputación», dijo Ahoyo a Ars. «Vi valor en el ‘alboroto’ que causaría TTH, en el sentido de que atraería ojos externos para mirar SMM con incertidumbre y emoción… pero fue una traición a mis valores competitivos».
Hackeo de hardware
Ahoyo recordó la primera audiencia sobre la posibilidad de una Creador de Super Mario TAS a «finales de 2015 o principios de 2016» cuando un espectador de sus transmisiones de Twitch le envió un mensaje sobre un proyecto de Wii U TAS en el que habían estado jugando. En respuesta a un seguimiento en junio de 2016, el espectador envió un vídeo «que mostraba un controlador conectado a una Raspberry Pi y mostraba cómo controlaba a Mario en la pantalla», dijo Ahoyo a Ars.
Si bien el espectador le dijo a Ahoyo que desde entonces habían «abandonado» sus esfuerzos por obtener una grabación TAS confiable en la Wii U, Ahoyo dijo que «le mostró el video de su hardware a mi amigo y me dijo que pensaba que sería fácil de replicar. así que después de un pedido de Amazon, lo construyó». Este tipo de nivel de automatización «no era algo que yo [had] «Pensé antes», dijo Ahoyo. «En la demostración en video que me enviaron sobre el TAS, me pareció que estaba funcionando bien. Pensé que era un desperdicio abandonar el proyecto, así que lo seguí espontáneamente. Estaba en el lugar correcto en el momento correcto».
Como puedes ver en las imágenes que encabezan este artículo, configurar una Wii U para reproducir entradas pregrabadas no es exactamente una cuestión de plug-and-play. La configuración de Ahoyo involucra un Arduino con múltiples conexiones externas a una placa, cada una de las cuales representa un botón en el Wii U GamePad. Esas salidas se introducen primero en un par de placas convertidoras de 10 pinesluego directamente a la placa base del gamepad de Wii U a través de cables planos (alimentados a través de orificios cortados en el existente orificios de montaje traseros en el GamePad). Un conjunto separado de botones físicos de colores se conecta a la placa para controlar la reproducción de los scripts TAS a través del Arduino, dijo Ahoyo.
«Resulta que mi corazonada era correcta; esta era una solución hecha a mano y hecha a medida específicamente para Creador de Super Mario«, dijo a Ars el experto en speedrun asistido por herramientas y guardián de TASbot Allan «dwangoAC» Cecil después de ver la configuración. La solución que Ahoyo y su amigo crearon «no es de propósito general de ninguna manera que probablemente no hubiera funcionado para cualquier otra cosa, «, añadió Cecil.