Astrobot Es tan preciso como ridículo, y eso es exactamente lo que lo hace tan delicioso. Durante mi demostración de 30 minutos en el Summer Game Fest, choqué contra obstáculos puntiagudos, volé por el costado de plataformas altísimas, reboté contra proyectiles mortales y exploté a mi pequeño robot protagonista como si fuera un globo demasiado inflado, y no pude evitar sonreír. mi cara todo el tiempo. El estilo artístico, los efectos de sonido y las animaciones en Astrobot están infundidos de alegría infantil, quitando el aguijón de cada fracaso. Al mismo tiempo, cada muerte parecía evitable con un poco más de práctica, cada salto se podía realizar con solo un intento más. Los reinicios fueron rápidos y generosos, fomentando la prueba y error mientras mantenían un excelente flujo de plataformas.
A pesar de su apariencia amigable para los niños, Astrobot Se siente como un adulto y ¡súper complicado! – juego de plataformas.
Esta competencia tiene sentido, considerando que Sony ha tenido más de 10 años para perfeccionar el Astrobot receta. El primer título oficial de Astro Bot fue Misión de rescateun juego de PlayStation VR de 2018 y una semisecuela del de 2013 la sala de juegos Demostración en PS4. Próximo, Sala de juegos de Astro vino preinstalado en la PS5 en el lanzamiento de 2020 y ofrece un recorrido breve pero memorable por las funciones del controlador DualSense. Todas estas experiencias fueron lindas y bien ejecutadas, pero resulta que fueron adelantos de cola larga para el completo. Astrobot El juego saldrá el 6 de septiembre.
El FPS 2024 Astrobot la demostración estaba en marcha PlayStation 5 y mostró algunos mundos diferentes, cada uno con un dispositivo y un estilo de mapa distintos. Probé un jetpack para perros que me permitía correr hacia adelante y un par de guantes con cara de rana con capacidad de golpear con resorte. Los guantes de rana eran mi arma favorita del día: el guante izquierdo se activaba con el botón LT y el derecho estaba conectado a RT, y pasé la mayor parte de este nivel golpeando el aire rítmicamente, solo porque me parecía genial hacerlo. A lo largo de esta etapa también hubo puntos adhesivos rojos para perforar, lo que me permitió mantener los guantes en su lugar y estirar los resortes, convirtiendo a Astro en una honda del tamaño de un robot. Tienes que mantener los gatillos en su lugar y tirar de Astro hacia atrás antes de lanzar su pequeño cuerpo en la dirección correcta, que a veces es directamente hacia la cara de un pulpo rojo gigante. Obviamente.
Astro hace lo más adorable guau guau guau guau sonido cuando muere, difundiendo la decepción de cada fracaso. Escuché este sonido con mayor frecuencia mientras intentaba despejar una sección de bolas giratorias, con púas y plataformas de vidrio rosa que se rompían tan pronto como Astro patinaba sobre ellas. La naturaleza frágil del cristal me obligó a reaccionar con ajustes nerviosos, aumentando la tensión y fomentando las repeticiones. Había tantas mecánicas, herramientas y obstáculos inteligentes en exhibición en el Astrobot demostración, que incluía un objeto arrojable que congela el tiempo, un poderoso imán que recogía cualquier cosa metálica cercana, una línea de esferas en llamas que serpenteaban rápidamente a través de una plataforma e incluso solo el salto estándar, que impulsó a Astro en el aire y disparó láseres desde sus pies, hiriendo a las manchas y a otros enemigos debajo.
El juego completo contará con más de 50 planetas únicos de competencia en plataformas, más de 300 robots que rescatar (más de la mitad de los cuales son personajes clásicos de PlayStation) y docenas de herramientas extrañas y satisfactorias para usar. Tardará unas 15 horas en completarse y, según el jefe del equipo ASOBI, Nicolas Doucet, esa duración se eligió a propósito.
«Por lo general, los juegos usan una o dos mecánicas muy bien, y se desarrollan a partir de eso, pero en realidad se trata más de que reiniciemos todo para cada planeta y mantengamos a Astro y a la tripulación como el punto central», dijo Doucet a Engadget. en SGF. “Pero es algo que decidimos desde el principio, que quizás como resultado no será como un juego de 50 horas, pero está bien. Es mejor tener 15 horas de renovación constante que 30 horas en las que a veces sientes que te cansas un poco”.
El objetivo del equipo ASOBI con Astrobot es ofrecer una experiencia nueva en cada momento.
“Queremos que la gente piense: ‘¿Qué sorpresa van a dar a continuación?’”, dijo Doucet. “Y si podemos mantener eso hasta el final, incluso el jefe final, el final del juego, estamos tratando de mantenerlo vivo hasta el último segundo del juego. Si lo logramos, creo que la gente se lo pasará bien”.
Como en Sala de juegos de Astroel controlador DualSense tiene un papel protagonista en Astrobot. Los robots del juego vuelan regularmente en un DualSense del tamaño de un jet y Astro tiene la misión de reunir amigos y almacenarlos dentro del controlador. Cuando se seleccionan nuevos bots, aparecen dentro de un DualSense en pantalla, y cuando los jugadores agitan el controlador en la vida real, se refleja en el juego. Los pequeños personajes se balancean y chocan entre sí, e incluso pueden salirse del gamepad si se sacude de la manera adecuada, y todo es bastante adorable.
Es reconfortante ver a Sony inclinarse hacia la tontería.
«El diseño de Astro tiene un poco de barriga y, de hecho, originalmente se suponía que los robots se parecerían un poco a niños pequeños», dijo Doucet. “Se ven un poco torpes en sus piernas y, ya sabes, sus traseros sobresalen como si estuvieran usando pañales y esas cosas. El diseño surgió de ahí, para que la silueta fuera entrañable y también un poco tonta. Pero eso estaba separado de la estrechez. [of the mechanics]. Es casi como si hubiera dos mentalidades, porque la tontería puede estar ahí y nos reímos de ello, pero cuando se trata de superar un desafío, es bueno estar firme. Es sólo un píxel perfecto”.
El equilibrio entre la agudeza y el absurdo es lo que hace Astrobot tan convincente, incluso solo en su forma de demostración. Primero, se siente como un juego de plataformas sólido, que proporciona una base mecánicamente sólida donde todas las tonterías pueden prosperar.
«La tontería generalmente proviene de la animación y el lado visual, mientras que la rigidez del juego proviene de la ingeniería y realmente del diseño y programación del juego», dijo Doucet. “Si vuelvo a los orígenes de Astro, antes de ser un juego de plataformas divertido de ver, en realidad era un juego de plataformas que se siente bien, donde el salto aterriza exactamente donde quieres y comienza cuando quieres. Tu retraso en la entrada y todo eso fue realmente el punto de enfoque”.
El espacio de demostración de PlayStation en el Summer Game Fest fue una cueva genial de felicidad, con Lego aventuras del horizonte y Astrobot, dos juegos que convierten a los personajes clásicos de Sony en irreverentes versiones de dibujos animados de sí mismos. Teniendo en cuenta que algunos de los protagonistas más populares de PlayStation son guerreros serios y canosos como Kratos, Joel, Ellie, Wander, Bloodborne y Aloy, hay espacio para que estas interpretaciones salgan terriblemente mal. Astrobot lo hace bien (y suena como Lego Horizon Adventures también lo hace).
«La escritura de los juegos no es tan importante para nosotros como el trasfondo de los personajes», dijo Doucet. “En el caso de The Last of Us, por ejemplo, los personajes principales son buenos personajes. Tienen que tomar decisiones complejas, pero fundamentalmente son buenas personas. No habría nada de malo en preguntar: «¿Quién es Ellie?» y ‘¿Quién es Joel?’ Y luego, ya sabes, padres e hijos pueden intercambiar [ideas]. Puedes imaginar una buena conversación que surja de eso”.
El personaje que más me emocionó ver Astrobot era el protagonista de capa roja de Viaje. Si bien el encuentro desencadenó inmediatamente recuerdos de pérdida, descubrimiento e introspección, lo que más me alegró fue ver a un viejo amigo en un lugar inesperado. El hecho de que aquí se garantizara que el personaje sería despreocupado y cómico añadió una capa adicional de seguridad mental a la experiencia. Un colega que me estaba viendo jugar no reconoció de inmediato el Viaje personaje en Astrobot y estaba feliz de explicarlo, contando automáticamente algunas de mis propias experiencias con el juego en el pasado. Es fácil ver cómo Astrobot presentará a nuevas audiencias las franquicias clásicas de PlayStation y, al mismo tiempo, reavivará esas hormonas del bienestar en los jugadores veteranos.
Pero seré honesto: realmente no necesito los personajes de PlayStation. Astrobot. Son adorables y capaces de generar un cálido matiz de familiaridad, pero para mí, AstrobotEl atractivo de no reside en su juego de nostalgia. En cambio, veo las apariencias de los personajes más como huevos de Pascua, lindos pero no cruciales para el juego real. Lo cual, debo decir nuevamente, es increíblemente competente, rejugable y divertido. Las plataformas estelares son AstrobotEs la verdadera alegría.
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