¿Lo que acaba de suceder? Esta semana, en la Game Developers Conference, AMD finalmente anunció una actualización de su tecnología de mejora FSR. FSR 3.1 no es una actualización importante, y no es el rumoreado FSR basado en IA del que se ha hablado en las últimas semanas, pero es una actualización de todos modos.
Esta es una noticia relevante porque AMD había descuidado el componente de ampliación de FSR durante el último año. Antes de esta actualización, la última vez que AMD agregó mejoras a su escalador fue FSR 2.2lanzado en noviembre de 2022. Eso fue hace 15 meses, mucho tiempo sin actualizaciones para una tecnología que ha conocido problemas y necesita urgentemente mejoras.
En este momento, AMD lanzó su Generación de cuadros FSR 3 tecnología, aunque una de nuestras principales quejas con FSR 3 fue que AMD no mejoró el componente de mejora, lo que significa que todavía había artefactos visuales notables en muchas situaciones. FSR 3.1 parece ser una evolución de esa tecnología, agregando mejoras tanto en el lado de mejora como en el de generación de cuadros.
De acuerdo con la Registro de cambios de FSR 3.1la actualización incluye mejoras de calidad o, en palabras de AMD, «estabilidad temporal mejorada en reposo y en movimiento: menos parpadeo y/o brillo y ‘efervescencia’ alrededor de los objetos en movimiento», así como «reducción de imágenes fantasma y mejor preservación de los detalles».
Otra característica que complacerá a muchos jugadores, y no sólo a los propietarios de AMD Radeon sino también a los propietarios de Nvidia GeForce, es la noticia de que FSR 3.1 desacoplará la generación de fotogramas del escalado. Esto permitirá que la generación de fotogramas FSR 3.1 funcione con otras soluciones de mejora como DLSS y XeSS, que tiene el potencial de mejorar la calidad de la imagen utilizando la generación de fotogramas en juegos donde DLSS y/o XeSS son superiores a FSR.
Desde una perspectiva técnica, siempre fue un poco desconcertante para mí por qué la generación de cuadros FSR 3 te obligaba a usar la mejora de FSR, considerando que la generación de cuadros DLSS 3 ha permitido el uso de otros escaladores desde su lanzamiento. La capacidad de utilizar la generación de cuadros FSR con DLSS es una gran ventaja para los propietarios de GPU Nvidia, particularmente aquellos con GPU anteriores a la serie RTX 40 que no admiten la generación de cuadros DLSS.
Me gusta esta adición en particular porque el componente de generación de cuadros real de FSR 3 es bastante bueno. De vuelta en mi análisis inicial. Noté que probablemente no sea tan bueno como los fotogramas generados por DLSS, pero sí lo suficientemente bueno en movimiento. Las principales diferencias en la calidad de imagen entre las soluciones de generación de cuadros de AMD y Nvidia a menudo se reducían a la calidad del componente de mejora, más que al aspecto de los cuadros generados. DLSS, o incluso XeSS a veces, además de la generación de cuadros FSR deberían verse bastante decentes.
AMD proporcionó algunos ejemplos de lo que FSR 3.1 trae en relación con FSR 2.2, aunque debemos tener en cuenta que estos son GIF de baja resolución en lugar de una salida de video de alta calidad. Pero aún es suficiente para recopilar información sobre las mejoras que se están realizando.
En el ejemplo proporcionado vemos Ratchet & Clank: Rift Apart, que es uno de los peores ejemplos de FSR 2.2 que hemos visto; en serio, no funciona nada bien en este juego. AMD dice que ambos ejemplos se ejecutaron a 1080p usando el modo de rendimiento FSR, lo que coloca el peor escenario para FSR encima del peor ejemplo de juego.
En la primera toma que muestra estabilidad temporal, el lado FSR 2.2 tiene un brillo y un parpadeo horribles en lo que parece ser una escena estacionaria. Esto se reduce considerablemente con FSR 3.1, aunque no se elimina por completo. Todavía hay algo de brillo en la imagen FSR 3.1, aunque hubiera sido bueno tener un ejemplo de mayor resolución ya que algunas áreas parecen tener artefactos introducidos por la codificación GIF en lugar del propio FSR. En cualquier caso, en mi opinión, esta es una mejora significativa en la calidad de la imagen, especialmente considerando que se trata del modo de rendimiento de 1080p que, seamos honestos, tiene una calidad de imagen inaceptable con FSR 2.2.
El otro ejemplo proporcionado se relaciona con el efecto fantasma. Se ha demostrado que FSR 3.1 tiene muchas menos imágenes fantasma y confusas con este elemento en comparación con FSR 2.2. Esta reconstrucción granulada de baja resolución que vemos en el lado de FSR 2.2 es un artefacto común que se ve en muchos juegos en movimiento rápido, donde la mejora de FSR simplemente no tiene suficiente información para el proceso de mejora. El lado FSR 3.1 se ve mucho más limpio y agradable, aunque, nuevamente, es difícil saberlo a partir de este ejemplo y las imágenes proporcionadas por AMD, todavía no podemos ver cómo se ve en el juego.
Es prometedor ver a AMD trabajando para abordar estos problemas porque se han convertido en quejas bastante consistentes sobre FSR cada vez que analizo su calidad de imagen. Volviendo al lanzamiento de FSR 3, Me quejé de la estabilidad de la imagen mientras estaba parado en algunos títulos como Forspoken, incluso usando configuraciones FSR de la más alta calidad como Native AA en resoluciones de salida altas como 4K. Normalmente, esta inestabilidad empeora aún más con resoluciones y configuraciones de calidad más bajas.
Por supuesto, no sabemos por lo que se ha mostrado hasta ahora si FSR 3.1 tendrá mejoras notables en la estabilidad en resoluciones y modos de calidad más altos; podría ser un caso en el que estos ejemplos tomados en el peor de los casos, el modo de rendimiento de 1080p amplifiquen las diferencias. y cualquier diferencia en 4K usando el modo Calidad es menos pronunciada. Pero esperaría al menos algún tipo de mejora que solucione este problema.
La razón por la que la estabilidad en reposo es tan importante es que sienta las bases de las opiniones sobre la calidad de la imagen. Un jugador típico que experimenta con diferentes configuraciones de mejora lo hará en gran medida mientras está parado. Si activan FSR y notan que todo brilla y carece de estabilidad, probablemente pensarán que la tecnología es bastante mala, especialmente en comparación con otras soluciones que preservan la presentación limpia y sin artefactos que normalmente se obtiene sin ampliación. Y por lo general, cuando hay artefactos cuando está parado, son aún peores en movimiento. La estabilidad de la imagen no es mala en todos los juegos FSR 2.2, pero sin duda este es uno de los mayores puntos de diferencia entre la mejora FSR y DLSS en los juegos actuales.
La estabilidad de la imagen no es mala en todos los juegos FSR 2.2, pero sin duda este es uno de los mayores puntos de diferencia entre la mejora FSR y DLSS en los juegos actuales.
Esto también debería ser de gran ayuda para aquellos con dispositivos portátiles como el Cubierta de vaporque dependen en gran medida de la mejora para ofrecer niveles aceptables de rendimiento y, por lo general, lo hacen con resoluciones de renderizado bajas.
AMD dice que FSR 3.1 llegará a Ratchet & Clank: Rift Apart a través de una actualización del juego «más adelante este año». También dijeron que la tecnología estará disponible para los desarrolladores a través de GPUOpen en el segundo trimestre; con suerte, eso significa el comienzo del segundo trimestre, que está a solo un mes de distancia. Además, la compatibilidad con Vulkan y Xbox Game Development Kit (GDK) parece prometedora para obtener más soporte e impulso para los desarrolladores en comparación con el DLSS de Nvidia, que sigue siendo propietario.
Lo que queda por ver en el corto plazo es cómo FSR 3.1 maneja algunos de los casos extremos relacionados con la mejora de la calidad, así como el ritmo de fotogramas con la generación de fotogramas. Si bien AMD entregó algunas mejoras con FSR 3 en Avatar Frontiers of Pandora, ha habido informes más recientes de problemas de ritmo de fotogramas en otros títulos, como The Last of Us Part I.
Tener la generación de fotogramas y el escalado desacoplados en FSR 3.1 es bueno, pero sólo si el lado de generación de fotogramas realmente adapta bien los fotogramas a la pantalla y no introduce vibraciones notables.
Si el anuncio de FSR 3.1 significa que AMD no está trabajando en un escalador de IA como se rumorea, o si ese escalador estará muy lejos en el futuro, honestamente no lo sabemos, pero no lo sabríamos. es demasiado.
Compatibilidad con juegos FSR 3, hasta 40 títulos ahora
Si cualquier futuro escalador basado en IA de AMD requiere un hardware más potente que el que AMD ofrece actualmente en RDNA3, no tendría sentido lanzar esa tecnología hasta que una arquitectura futura esté en el mercado. Mientras tanto, es mejor obtener una pequeña mejora en FSR 3 que nada en absoluto, que ha sido el status quo durante los últimos 15 meses.