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Víctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual

Víctor Ruiz, de los 8 bits a la realidad virtual


A poco que uno haya mirado por encima la historia de la industria del videojuego en Espaa sabe quienes son los hermanos Ruiz. Es posible que por separado Pablo, Nacho y Vctor hubiesen destacado en distintos aspectos de la creacin de videojuegos, pero lo que realmente les llev a ser una parte indispensable de la historia del videojuego local es cmo sus diferentes talentos encajaron para crear varias empresas juntos: Dinamic Software, Dinamic Multimedia y despus FX Interactive. La pasin de Vctor por la tecnologa unido a la capacidad de Nacho de aunar sensibilidad artstica y tcnica y la visin para los negocios de Pablo les hizo formar un equipo complementario que contribuy a difundir los videojuegos como entretenimiento y negocio por todo el pas. La intervencin del cuarto hermano, Gaby, un apasionado del ftbol que ahora forma parte del equipo tcnico del Leeds britnico, fue decisiva para crear una de las series de videojuegos que ms xito ha tenido en Espaa, PC Ftbol, pero la historia de Vctor Ruiz es mucho ms que ftbol.

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Los hermanos Ruiz vivan a caballo entre tres casas: la de sus padres, la de su abuela materna y la de dos tas del abuelo, debajo de esta ltima haba unos billares con recreativas que entonces se conocan como «mquinas de marcianos», como recuerda Vctor Ruiz en una entrevista por videollamada. «No decamos que nos bajbamos a los billares, decamos nos bajamos a jugar a los marcianos o a las mquinas. Al que ms jugaba yo era al Defender pero a m me gustaba ms mirar que jugar, sobre todo a Nacho, que jugaba muy bien. Nacho siempre ha tenido una capacidad rtmica especial». Antes incluso de eso, en otro local, haba otras mquinas que no eran electrnicas, sino semi-mecnicas «haba de conduccin y haba uno de disparar un torpedo con un submarino, pero desaparecieron cuando empezaron a llegar las mquinas japonesas», dice.

Una prueba de comunicacin entre ordenadores

Incluso lleg a construir l en su casa una mquina simuladora de conduccin que imitaba a estas mecnicas. Nos cuenta: «Era un friqui de tomo y lomo. con un mecano. En casa tena mi taller de los inventos, solo yo, no todos los hermanos. Mis inventos consistan en destruir juguetes y reconstruirlos a los Frankenstein, pero as aprenda. Luego ya haca cosas de electrnica sencillas, circuitos impresos con otro amigo, y llegamos a hacer una prueba de comunicacin entre ordenadores, debi ser de las primeras de Espaa. Conectamos el ZX81 que tenamos los dos. En el ZX81 cuando hacas un save emita un sonido que era el mismo que un mdem, 300 bits/s, al hacer save un programa sacabas por el auricular un sonido que grababas en una cinta y cuando ponas load escuchaba la cinta. Nosotros pusimos al telfono un conector y uno puso save y otro puso load y mandamos el programa de una mquina a otra. Esos eran nuestros entretenimientos con 15 y 16 aos». Y la prueba funcion.

Los dos amigos compraban en el Rastro restos de electrnica para experimentar. En aquel ZX81 aprendi Ruiz a programar en Basic y en el Spectrum que les trajo su to de Inglaterra empez con ensamblador y hasta cre algunos juegos como entretenimiento, «el primero que hice, en el Spectrum con 16K, era uno que haba en las mquinas de un cohete que tiene una fuerza de empuje y luego est la gravedad. Pasa un satlite y tienes que dar impulso lento para llegar hasta l y recargar combustible para bajar otra vez y aterrizar usando los motores y volver a subir. As hasta ver cuntas veces lo logras», recuerda. Tambin convirti en videojuego el juego de conduccin que haba hecho en una mquina mecnica.

Dise
Diseo de la mquina mecnica que construy Vctor Ruiz replicando una ya existente y que luego convirti tambin en videojuego.

Lleg un momento en que estos proyectos comenzaron a tener posibilidades de comercializarse «a Pablo siempre le ha interesado la parte de marketing, de ventas y empresa, en cambio a m siempre me ha atrado la parte tcnica, lo tecnolgico, lo ltimo de lo ltimo», explica Vctor Ruiz antes de describir el entusiasmo con el que iban a la feria de electrnica SIMO que se celebraba anualmente en Madrid, «tocbamos todo y nos echaban de todos lo estands», dice. Encargaban las revistas inglesas de videojuegos directamente a la distribuidora en Espaa, SGEL «y fui pasando del friquismo hardware al friquismo software, indica. Entretanto, empez a estudiar Ingeniera de Telecomunicaciones, que no acab, y luego Informtica, que tampoco termin, «me pareca un rollo, aparte de que era un vago redomado para estudiar. Tena la necesidad autodidacta de cosas interesantes, nada de materia estrictamente didctica». Sin embargo, s curs varios msteres en gestin de proyectos, en gestin de personas y en redes y comunicaciones.

«el programador tiene que tener esa capacidad de visin porque escribes cdigo pero el cdigo hace cosas y cuando lo escribes tienes que ver esas cosas hacindose, imaginarlas, tener la capacidad de intercambiar el cdigo con la visin de tu imaginacin»

Cmo funciona la mente para programar

Vctor Ruiz no recuerda bien los principios de la empresa con la que empez su carrera, Dinamic Software, «Pablo para eso es una enciclopedia», apunta, «mi mecnica de pensamiento es diferente a la de la gente, lo de acordarme de forma precisa de las cosas nunca ha sido lo mo, por eso a lo mejor nunca termin una carrera, mi mente funciona de forma visual. Hay una cosa que se llama proyeccin, que es la capacidad de imaginar algo, y con los videojuegos descubr que mi mente estaba hecha para hacer videojuegos, tena inquietudes y conocimientos tcnicos y la forma en cmo desarrollas un programa requiere verlo en tu cabeza, el programador tiene que tener esa capacidad de visin porque escribes cdigo pero el cdigo hace cosas y cuando lo escribes tienes que ver esas cosas hacindose, imaginarlas, tener la capacidad de intercambiar el cdigo con la visin de tu imaginacin. Eso es un videojuego realmente».

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Desde el principio siguieron un esquema en el que Nacho desarrollaba un ttulo y Vctor otro. As, Nacho program el primer juego de Dinamic Software, Yenght y para que pudiera hacer los grficos Vctor cre unas rutinas que rellenaban los pxeles entre las coordenadas que se haban indicado, de forma que al guardar ocupaban muy poco espacio los grficos que se creaban. «Tardaban un tiempo, oscurecamos la pantalla, la parte de atributos, y luego quitabas los atributos para que se viera el aspecto». Esas herramientas formaron luego parte de Artist, el ttulo que acompa a Yenght en el primer anuncio de los productos de Dinamic, aunque Ruiz afirma que no le fue muy bien en ventas. Adems de rellenar reas, Artist permita crear polgonos y rotarlos o pintar pxel por pxel «pero no tena, por ejemplo, lo de la ampliacin y cuando lleg Melbourne Draw [que s lo tena] fue lo que permiti a todo el mundo hacer los grficos de pxel que hacamos» pero no se resisti a incluir algunos detalles ms en este software como «opciones para seleccionar un rea para coger todos los grficos del mismo tamao y guardarlos en memoria y secuenciarlos y as podamos ver y retocar las animaciones. Melbourne Draw s que sirvi de verdad para hacer juegos, Artist solo sirvi para el juego de Yenght. Melbourne Draw con mis herramientas, fue la revolucin para nosotros para desarrollar Saimazoom y Babaliba«, sostiene.

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Otro de los juegos que Dinamic lanz en su primer ao de existencia, Mapsnatch, tambin utilizaba grficos creados con Artist. Aquel mismo ao, 1984, Nacho cre Videolimpic partiendo de la idea de la recreativa de Konami Hyper Sports a la que jugaban, reconoce, usando un mechero Bic para pulsar los botones ms rpido que usando los dedos y que el personaje se moviera ms rpido.

Hubo algunos apartados tcnicos que se resistieron a las capacidades de Vctor, como la creacin de una rutina para Spectrum para mover los sprites sobre los fondos. En aquella poca no haba nada que se pareciera a un motor grfico y cada uno tena que agencirselas como pudiera. Dinamic logr un gran avance tcnico gracias a la intervencin de Florentino Pertejo, que era informtico en Elosa y aficionado a los videojuegos, quien escribi una carta a Dinamic con una propuesta «y yo vi que lo que estaba diciendo tena mucho sentido», nos cuenta Ruiz. «Empezamos a trabajar con una idea que tena l que era un compilador para Spectrum. Esa idea era mgica porque nos permita hacer el juego en un lenguaje de ms alto nivel y luego compilarlo, sacar de ah un cdigo mquina porque en esas mquinas con tan poca potencia o iba en cdigo mquina o no tena velocidad suficiente para los juegos. En la ROM del Spectrum estaban las funciones que permitan pintar en pantalla, hacer un bip, las cosas bsicas, y Basic haca esas llamadas a la ROM. Con el sistema de Floren, en lugar de llamar a la ROM se haca a una ROM reducida que llamamos R1″.

R1 para convertir entre sistemas en una hora

Amstrad, Spectrum y MSX tenan el mismo procesador, Z80, y diferan en otras caractersticas como la gestin de memoria, el chip de sonido o la resolucin y gestin de la pantalla. Lo que lograron Pertejo y Ruiz fue unificar los tres sistemas para compilar los programas y que las conversiones entre ellos se realizasen a una velocidad increble, «bamos en plan a ver cunto tardbamos. Nuestro rcord estaba en una hora de Amstrad a Spectrum y otra hora a MSX. Recuerdo que fui a casa de Pablo Ariza, el programador, yo ya no programaba entonces, y en una hora pasamos el Mega Phoenix de Amstrad a Spectrum y MSX. Adems, tenamos conversores de grficos», dice Ruiz.

Army Moves, el
Army Moves, el ltimo juego que program Vctor Ruiz.

Pertejo y l gestionaban toda la parte tcnica, pero Vctor fue adquiriendo ms responsabilidades pasando de programador a director de tecnologa, gestor de equipo y diseador de juegos. Los ordenadores muy diferentes como Commodore 64 se quedaron fuera de esta opcin «porque por ms que compilaras tenas que manejar sprites y tenas que hacerlo por interrupciones, en cdigo mquina, no haba otra manera. Para otros dispositivos s pudimos, creo que se hizo la versin del R1 hasta para Atari ST y algunos juegos los convertimos, e incluso para PC. El Army Moves para PC est sacado del Army Moves [el ltimo juego] que yo escrib, lo hice en Amstrad y gener las versiones de Spectrum, Amstrad y MSX y luego revis la de PC, la de Atari no lo tengo tan claro, no s si la hizo Carlos [Abril]». De esa versin de PC recuerda Ruiz que la llev a cabo un programador externo que necesitaba dinero e iba a las oficinas al acabar su jornada laboral, de 9 a 11, «era un programador de gestin que nunca haba hecho un videojuego, pero con el sistema R1 pudo pasar el Army Moves a PC», apunta Ruiz.

«Recuerdo que fui a casa de Pablo Ariza, el programador, yo ya no programaba entonces, y en una hora pasamos el Mega Phoenix de Amstrad a Spectrum y MSX»

Al principio Dinamic Softwares no tena estudio interno y trabajaba con equipos externos o programadores independientes y en la empresa les ayudaban «en todo lo posible. Como hace ahora Viva Games Studios [empresa andaluza que se llamaba Genera Games antes de que la comprase Scopel y en octubre de 2020], que sera el Dinamic de hoy da. Buscan equipos externos que hagan la creatividad y ellos los enfocan hacia la rentabilidad. Quitando los gastos que ponen y la publicidad y dems, reparten con los estudios, que es lo que hacamos nosotros, les dbamos royalties por las ventas descontando todo lo que era la publicidad. Pero como ahora tienen Unity no necesitan tecnologa de desarrollo, lo que necesitan es tecnologa de anlisis de datos para la monetizacin, porque los juegos son gratis y para que la gente gaste hay que hacer mecnicas de monetizacin».

Trabajar por la noche para tener tranquilidad

Dinamic tuvo un crecimiento muy rpido. Se trasladaron a la planta 29 de Torre de Madrid, en el centro de la ciudad, y la ocuparon entera e incluso no tard en quedarse pequea. All desarrollaron Vctor Army Moves y Nacho Game Over, pero trabajando a partir de las 9 de la noche y hasta las 6 o las 7 de la madrugada, «porque aquello por la maana era un pifostio de telfono, fax.. haba espacio para todos pero no podamos trabajar. Durante un ao y pico estuvimos con el horario cambiado. Tambin estaba Javier Cubedo, que estaba empezando en la empresa. A las 2 de la maana bajbamos a comer al Vips de la plaza de los Cubos», recuerda Ruiz.

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Las oficinas se acabaron dividiendo en dos plantas del mismo edificio: la 27 para administracin y la 30 -que era ms grande- para el desarrollo. Ruiz cuenta que a lo largo del da pasaba de una a otra por su doble funcin: «Empezaba como un ejecutivo, a las 9 de la maana y acababa a las 11 de la noche con los de desarrollo, porque los horarios de desarrollo siempre han sido ms tendiendo a la noche. A las nueve y media de la maana tenamos lo que Pablo llamaba «roll call», que es como empezaban los captulos de la serie Cancin triste de Hill Street viendo la planificacin de fechas para los lanzamientos en toda Europa, era como haberte convertido en ejecutivo de una multinacional sin darte cuenta. En Francia tuvimos mucho xito, sobre todo en Amstrad, y en Inglaterra nos distribua Electronic Arts. Antes lo habamos hecho publishingcon Ocean, que era el nmero uno, pero cuando vino Electronic Arts a Europa quera montar una distribucin y lo hicieron con gaseosa, con productos de terceros, y nos eligi a nosotros. Se fabricaba en Fuenlabrada», cuenta Ruiz.

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La planta 30 era un mundo diferente «Tengo un grupo de WhatsApp con los programadores de aquella poca, los de la planta 30: Pablo Ariza, Marcos Journ, Luis Mariano, Pedro Sudn esa poca fue, por la edad y el momento de Dinamic, el mejor momento», describe. «Era un descontrol, como nos muestran las pelculas de los tos con el billar y la pelota de baloncesto en Facebook o Google. A lo mejor eran las 11 un viernes y nos bamos todos de marcha y luego volvamos y nos ponamos a jugar o a seguir programando. Eran las dos cosas, por un lado ser un ejecutivo con su horario y por otro ser un creativo que ests haciendo 6 o 7 juegos a la vez, en distintas plataformas. Por supuesto, no todos ramos iguales, cada uno con su personalidad. Haba un grupito que son los que nos bamos de marcha en un entorno muy creativo. Ah se cre el Aspar G.P. Master, After the War, Satan, Navy Moves, que fue el primer juego en el que yo era diseador y lo dems lo hacan otros Ah entr Jorge Azpiri, el sobrino de Azpiri, que era un mquina y le dio un impulso a Navy Moves«.

El final de Dinamic Software y el resurgimiento gracias al ftbol

Ruiz recuerda esa poca con cario, pero tambin con pena «porque ah fue la cada» con el paso a los 16 bits y la aparicin de las primeras consolas. Apunta sobre todo a esta ltima causa como la razn principal porque los fabricantes que tenan que dar acceso a ese hardware eran extranjeras y «muy cerradas» y a la empresa espaola no le fue posible entrar como s lo lograron las grandes multinacionales, «ellos tenan sus subsidiarias y a los desarrolladores no nos dejaron, no nos dieron licencia. Con el tiempo fue cambiando eso, [James] Armstrong, el [director] de Sony s hizo grandes cosas por apoyar el desarrollo, por eso se le dio el premio de DEV en su momento», dice. Como en otros momentos de la entrevista, Ruiz establece paralelismos entre la situacin que se vivi hace dcadas y el presente, «era como ahora entrar en Oculus Quest, que muy poca gente lo logra».

Ruiz posando con buena parte de los juegos publicados por Dinamic Software.
Ruiz posando con buena parte de los juegos publicados por Dinamic Software.

Dinamic Software inici el camino inverso, decreciendo cada vez ms y abandon la Torre de Madrid. A veces los momentos de crisis sirven para agudizar el ingenio. Ruiz recuerda que no tenan nada para lanzar al mercado, ms o menos por el 91 y, recuerda el entrevistado, «Carlos Abril tena unas rutinas, las GFX, cuando no exista Windows para hacer aplicaciones tipo Windows con ratn y grficas, sobre MS2, y empezamos a hacer aplicaciones para McGraw-Hill, IBM estbamos en una oficina enana, en un cuarto piso sin ascensor. No s por qu se dijo de hacer una base de datos de ftbol, quizs porque haba un producto de base de datos que se venda bien en quioscos, no s. La idea era juntar el Mchel Ftbol Master, que era un simulador, con la base de datos hecha con las rutinas de Carlos. Me fui con Pedro Sudn, que es el que hizo la versin de PC pero ya no trabajaba all , le contrat freelance para coger su propia versin de PC y adaptarla para unirlas a la parte de las GFX de Carlos, e hicimos una aplicacin que se llamaba Simulador Profesional de Ftbol y lo sacamos con la editorial Jackson. Todo sin derechos, las sacbamos de los cromos y el PC tena una resolucin CGA, con cuatro colores. Elegas el equipo y lo mandabas a jugar»

«Sobre el protocolo que usaba Ibertex de pago metamos HTML comprimido para que fuera rpido, porque iba a 2,4kbits/s y actualizbamos a diario las noticias de ftbol y los partidos»

Aquel juego (el ltimo que sac Dinamic Software, en 1992) vendi unas 5.000 o 6.000 copias en quioscos. Vctor recuerda que su hermano Pablo se lo present a Jos Ignacio Gmez Centurin, dueo de HobbyPress, este verific los datos por telfono con la distribuidora en aquel mismo momento y plante una oferta para crear una empresa: Dinamic Multimedia, cuyo producto estrella fue PC Ftbol. Al principio Ruiz era productor, Nacho diseaba las pantallas y Abril programaba, «pero luego Carlos fue el que termin llevando el proyecto y yo llevaba los equipos externos. En PC Ftbol yo llevaba las quinielas y una parte que era saludos y salidas que era cuando sala una equipo y saludaba, y te lo podas saltar, y tambin haca Infoftbol, que era una cosa muy tecnolgica», recuerda Ortiz. En aquellos momentos en que nadie tena en su casa internet, lo que exista era videotext, una suerte de precursor de internet que transmita pantallas de informacin utilizando un mdem para realizar una llamada, En Espaa lo comercializ Telefnica con el nombre de Ibertext y en Francia, donde fue un servicio muy popular, se llam Minitel, y se utilizaba hasta para sacar entradas de cine o reservar mesa en un restaurante. Un programador procedente de Minitel y Ruiz usaban este mtodo para la informacin del juego, «sobre el protocolo que usaba Ibertex de pago metamos HTML comprimido para que fuera rpido, porque iba a 2,4kbits/s y actualizbamos a diario las noticias de ftbol y los partidos. Podamos haber actualizado las imgenes pero usbamos las del propio juego para aderezar las noticias, con lo cual no tardaba nada en conectarse. Le dabas a un botn y todo era automtico. Era una web actualizada a tiempo real. Incluso hicimos la retransmisin de un partido de la Champions cuando estaba el Atltico de Madrid para, segn se producan los goles, actualizarlo», explica. A los usuarios les costaba lo que supusiera la llamada al 906.

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Canal Dinamic, un proveedor de internet, y aplicaciones multimedia

Dinamic Multimedia tambin public PC Basket y Vctor Ruiz fue el que lo dise «porque el basket s me gustaba, y a la vez llevaba equipos externos, que haba muy pocos, pero fuimos cogiendo, y tambin llevaba sistemas, los servidores, las redes, telefona, porque para m era una diversin, aunque al final tena ayuda de una subcontrata, cuando con Hobby Press montamos Canal Dinamic, un proveedor de internet por mdem» y tambin cre diversas aplicaciones multimedia como una mensual para Micromania o una del Museo del Prado o Espaa a vista de pjaro, eran los tiempos en los que triunfaba todo lo multimedia. Ruiz destaca la serie dedicada a la Edad de Oro del Pop Espaol «que tena vdeo y audios de cada cancin, lo mnimo para no pagar derechos», apunta.

Ruiz con Manuel Moreno, responsable de comunicaci
Ruiz con Manuel Moreno, responsable de comunicacin de FX Interactive.

En 2001 acaba la etapa de los hermanos Ruiz en Dinamic Multimeda y nace FX Interactive. Vctor Ruiz organiz la infraestructura tecnolgica de la empresa y tambin se encarg de Navy Moves «que gener una cantidad de tecnologa que cuando empez a haber ayudas para la creacin de videojuegos aplicamos en muchas cosas y presentamos muchos proyectos de peticin de ayudas que nos concedieron, entre ellos la primera -y ahora nica- tienda digital de videojuegos espaola, que es FX [Store] que sigue, medio multinacional, porque es para Espaa, Italia y latinoamrica, con tecnologa de Navy Moves porque lo acabamos convirtiendo en un juego web usando un plug in que permita ejecutar un juego 3D dentro del navegador, propietario, y ese sistema es el que utiliza la tienda FX, que cargaba, actualizaba, ejecutaba en la primera versin de la tienda no tenas que hacer nada, tena una potencia brutal que instalaba juegos desde la web en tu ordenador, que ahora est prohibido», dice, y se lamenta de que en Dinamic y FX tenan buenas e innovadoras ideas «pero luego no tenamos la capacidad econmica».

La versin que se ejecutaba en navegador de Navy Moves era free to play y se monetizaba mediante anuncios que salan cada vez que mora el personaje, «en esa poca estaban empezando los anuncios y era complicadsimo, porque haba que hacer un player, embeberlo en la aplicacin Si nos hubisemos dedicado a esa tecnologa porque el mercado del vdeo creci muchsimo», explica Ruiz.

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La decadencia de los juegos de PC en formato fsico y la llegada de Steam afect a FX Interactive. Al preguntarle por esta poca y por qu se fue de la empresa, aunque sigue siendo socio, Ruiz responde: «vi que Pablo tena una visin clara de cmo sacar adelante FX, que estaba en un estado comatoso, y yo propona dedicarnos al mundo del mvil, que estaba todava empezando y tena fuertes ventas, pero Pablo quera seguir con la tienda y el PC y vi que tena un plan claro en la cabeza y el mo tampoco es que estuviera claro». La tecnologa cambi; Ruiz recuerda que cuando actualiz los sistemas de la empresa que en su da eran punteros («vena gente que mandaban de Dell a ver la instalacin que tenamos en FX para que 30 personas estuvieran accediendo a ficheros gigantescos de grficos», dice Ruiz), lo que era toda una sala se qued reducido a una caja no muy grande y l sinti que no tena sentido que siguiera en la empresa. En esta poca, a mediados de la dcada pasada, tambin form parte de la Asociacin Espaola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) realizando informes durante cuatro aos sobre todas las ferias internacionales, lo que le llevaba a visitarlas y, de paso, mostraba en ellas versiones para mvil de algunos de los juegos de Dinamic Software levados a los mviles como Abu Simbel «que utilizaba un emulador, era el mismo juego de Spectrum», dice.

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La apuesta por la realidad virtual

Vctor Ruiz haba fundado en 2013 una empresa propia, Lakento. Recuerda que prob en Gamescom unas gafas de cartn (cardboard) de realidad virtual para mviles que haba diseado un espaol que haba presentado el proyecto en un kickstarter y Ruiz y un socio que tena en Lakento le propusieron financiarle las gafas, pero no hubo acuerdo, as que Ruiz decidi disear su propio dispositivo. «Las gafas tipo cardboard son un estereoscopio», explica, dos imgenes que parecen iguales, pero tiene una pequea separacin, la misma que tienen los ojos y la sensacin, cuando t lo ves, es de profundidad. Esa es una parte de la VR, y la otra es que el telfono, que es lo que metes en la gafa, tiene un giroscopio, con lo cual en qu ngulo est respecto al mundo. Eso es un valor que se puede llamar desde el telfono y con ese dato calculas hacia dnde est enfocando y hasta te da la velocidad angular al moverse. La teora de la VR inicial, la de las gafas cardboard de cartn que daba Google, es lo que fabriqu. La diferencia de mis gafas es que tenan dos botones que permitan transmitir al telfono un control usando el mismo sistema tctil de la pantalla con una goma conductiva. Yo lo usaba para disparar o para avanzar en House of Terror VR«. Lakento sac este juego y Sharks VR para dar apoyo a las gafas patentadas por Ruiz, aunque se podan jugar con cualquier otras gafas de cartn y un joystick bluetooth.

En 2011 RTVE dedic
En 2011 RTVE dedic un documental a Vctor Ruiz como diseador de videojuegos dentro de la serie Los oficios de la cultura.

Al meterse en el negocio de los juegos para mviles, Ruiz tuvo que investigar nuevas formas de negocio, entre ellas, la monetizacin de los juegos free to play. «A m todo eso de las mecnicas de monetizacin, las kpi [key performance indicator o indicadores clave], me horripila, a m lo que me gustaba el desarrollo para la creacin, pero el desarrollo para la comercializacin o monetizacin de un juego me revuelve el estmago. Son mecnicas para que la gente gaste ms. Lo he intentado pero no soy capaz, tienen doble y hasta triple moneda, mecnicas tipo gambling, de ir acumulando cristalitos o diamantitos con los que luego puedes comprar, me parecen sistemas muy retorcidos».

Un modelo de negocio freemium

El modelo por el que Ruiz ha optado para los juegos de Lakento es freemium, juegos que son gratis en las primeras fases y luego hay que pagar una cantidad muy baja para conseguir la versin completa. No tienen ese tipo de sistemas de monetizacin aunque s hay que tener en cuenta estadsticas como el ARPU (Average Revenue Per User), el ingreso medio por usuario. «Si tienes un milln de jugadores no quiere decir que todos paguen, pero si de media te dan 5 euros te puedes gastar hasta 4 o cuatro y medio en conseguir otro usuario porque has hecho un motor que metiendo usuarios salen euros Cmo se consiguen los usuarios? Metiendo publicidad. Pones publicidad en un juego y tienes ingresos por la publicidad, y esa publicidad hace que la gente instale otro juego y si tienes un juego en el que consigues que funcione bien la monetizacin tienes beneficio asegurado. Es verdad que no funciona eternamente, pero puede durar 4 o 5 aos y mientras el usuario te cueste menos que el ARPU te compensa», explica Ruiz.

«El usuario no quera pagar por jugar y ha acabado teniendo lo que quera. El dinero se lo sacan igual y los juegos no estn destinados a ser una creacin sino a ser una mquina de monetizacin»

En su caso, con el modelo freemium funciona algo diferente, «yo hago campaas que me puede costar el usuario 10 cntimos, un usuario que acaba monetizando, un usuario para rellenar el juego puede costarte hasta 1 cntimo por usuario. En pases como Argentina o Mxico haces campaas de publicidad para conseguir usuarios y que el juego tenga gente en el online, pero el coste de poner publicidad es mnimo. Tengo campaas a un cntimo y no puedes meter infinitos usuarios, pero 3.000 a la semana tranquilamente, a un cntimo, pero no te dan dinero. Todo esto es una degeneracin del mundo del videojuego que yo conoc, pero es una industria como otra cualquiera y no est en todos los sectores del videojuego, est mayoritariamente en el mvil porque as lo ha querido el usuario, el usuario no quera pagar por jugar y ha acabado teniendo lo que quera. El dinero se lo sacan igual y los juegos no estn destinados a ser una creacin sino a ser una mquina de monetizacin», afirma rotundo Ruiz.

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Uno de sus ltimos juegos sigue el modelo free to play, «Google te da todos los sistemas, la tecnologa necesaria con Firebase, la base de datos con un sistema brutal de anlisis de datos para aplicaciones mviles. Cualquier informacin sobre el uso de la app, no con los datos de la persona, sino con un identificador, y usas esos datos para tomar decisiones», explica Ruiz. «Pablo era experto en marketing tradicional, y lo sigue siendo, puede vender hielo a un esquimal, pero no puede monetizar hielo a un esquimal, ja ja ja. Por eso est esa imagen tan buena de nuestros juegos, porque no solo eran buenos y atractivos, sino que luego Pablo les pona ese halo de fantasa, de magia, como lo de la Mansin Dinamix en lugar de el chalet de mis padres, lo de qu se cuece en la Mansin Dinamic? o por qu tiembla la Mansin Dinamic? para el Camelot Warriors«. Eso se sumaba al juego. Ahora el mundo del videojuego est en manos de multinacionales que saben manejar los resortes de la monetizacin, los kpis», empresas que realizan pruebas para ver cmo se comportan los usuarios y ajustar los juegos para conseguir ms dinero.

4,5 millones de descargas para House of Terror

Una de las ventajas de crear juegos para mviles es la internacionalizacin del mercado; se llega a centenares de millones de personas. House of Terror VR tiene ms de cinco millones de descargas, aunque en la tienda de android aparece como ms de un milln porque hasta que no supere los 5 millones de descargas no pasa al siguiente tramo, «es mucho ms de todo lo que han vendido todos mis juegos juntos, ms que varios PC Ftbol, que las ventas del ltimo ao estaban en 350.000 unidades. He instalado todos los PC Ftbol en un juego que no conoce nadie y de realidad virtual», afirma Ruiz. «y Sharks VR se ha instalado en tres millones de telfonos, y dices sers millonario, pero no, porque eso hay que monetizarlo y lo compra muy poca gente de la que lo instala. El mundo del videojuego ha cambiado completamente. Aunque hubo un momento en que pareciera que pas a manos de los desarrolladores, y de hecho se llama la tienda de developers y te quita un 30%, pero ni es tienda ni t eres un developer, el publisher es lo que llaman developer, el que pone el juego en la tienda y pone publicidad y consigue usuarios y la tienda se queda el 30% por la gracia de Dios. Al principio de las tiendas s tena sentido porque cuando haba 100 juegos metas un juego y la tienda te haca llegar a un milln de usuarios y vendas medio milln a un euro. Desgraciadamente, esa poca no la viv como publisher«, dice.

En los
En los ltimos aos Vctor Ruiz ha apostado fuerte por la realidad virtual.

No obstante, House of Terror VR tuvo el acierto de salir en lo ms alto de la ola de la realidad virtual. Las Lakento salieron en 2016, el mejor momento de la VR en este tipo de dispositivos, aunque no vendieron ms de 15.000 unidades. Ruiz recuerda que el 25 de diciembre se instalaron en los mviles medio milln de House of Terror VR porque les haban regalado algn tipo de gafas para mvil en Navidad: «No lo supe hasta varios das despus porque Google no da en tiempo real los valores de instalaciones, pero creo que ahora no lo conseguira nadie ni pagando». Las gafas de cartn acabaron desapareciendo, pero al final han ido quedando otros dispositivos como PSVR y Oculus Quest, con los que sigue trabajando Ruiz. Segn nos cuenta Ruiz, «fundamentalmente venda en Espaa. Al principio el precio era alto, venda a 70. Luego los chinos fueron sacando copias y vendiendo ms barato. Todo lo mecnico lo acaban haciendo en China y ms barato. De hecho, yo acab haciendo en China el 50% de la gafa. Aqu fabricaba lo que tena los moldes, que eso era lo caro. Es mucho ms fcil hacer las cosas en China que en Espaa. No solo es ms fcil sino que es ms barato» y funcionan con la precisin de un reloj suizo «aunque ahora los relojes los hacen en China», dice. «As pude llegar a vender a 29,95.

Keiji Inafune (Megaman, Dead Rising) y V
Keiji Inafune (Megaman, Dead Rising) y Vctor Ruiz.

La experiencia con el hardware y las grandes tiendas

Adems de aprender sobre la fabricacin de productos en China, la experiencia de las Lakento le sirvi a Ruiz para conocer el funcionamiento de las grandes tiendas como Amazon, con la que no est demasiado contento: «Viv la transicin de vender el 90% en mi pgina y el 10% en Amazon a vender el 100% en Amazon. Del 2014 al 2018, en 4 aos Amazon se hizo con el mercado absolutamente. Al principio te metan ellos, te asignaban un product manager, vendas ms y te sala ms barato el envo. Pero segn fueron creciendo empezabas a tener que poner publicidad porque si no tu producto no sala. En Amazon el vendedor es un paria, no viven de vender, viven de la publicidad, al anunciarte, te suben. Lo bueno es que vendes en toda Europa. Me daba una pasta pero poco a poco tuve que gastar ms en publicidad y bajar el precio y al final dej de fabricar. El ao pasado destru el stock porque me costaba mantenerlo. En el mundo del hardware el problema son los chinos y en el software la copia ilegal. Ya s cmo funciona el mundo del harware y si alguna vez vuelvo me ir a China a ver por cunto me hacen todo, porque ellos hacen el servicio completo y te sale ms barato, aunque te copian antes. Da igual que tengas patente porque la patente es europea, a ver qu vas a hacer en China».

Ruiz durante la presentaci
Ruiz durante la presentacin de las gafas Lakento MVR en Retromadrid.

Las gafas cayeron, pero los juegos seguan teniendo descargas, y Ruiz opt por seguir el camino del desarrollo, diseando juegos y gestionando el equipo de Lakento. Ahora estn trabajando en una actualizacin de House of Terror VR, «cuando tienes un xito es mejor insistir en l, como hacen con FIFA o como hicimos con PC Ftbol«, nos dice. «Volvemos a hacer como en la antigedad, Nacho hace uno y yo otro. l es capaz de hacerlo l todo, no necesita un programador ni un grafista. Nacho es una mquina, tiene el componente de creatividad menos tcnico pero ms artstico, pero tambin tiene una inteligencia superior en la parte de programacin. A m me dara una pereza aprender Unity, pero l s lo hace, tiene ese capacidad de meterse en Unity, aunque somos ya cincuentones, que tampoco le saco tanto, tres o cuatro aos». El ltimo juego de Nacho Ruiz ha sido Dino Island VR y Vctor se ha encargado de publicarlo y realizar las conversiones con personal externo.

Sharks VR es uno de los juegos que Ruiz ha publicado; se basa en una fase de Army Moves.
Sharks VR es uno de los juegos que Ruiz ha publicado; se basa en una fase de Army Moves.

Unas ayudas que no llegan

Vctor ha creado Moba Xtreme Racing con la ayuda de un programador y un artista, y l se ha encargado del diseo. Este juego naci gracias a las ayudas de red.es en la convocatoria de 2018, que otorgaban un mximo de 150.000 «para el desarrollo, la comercializacin y la internacionalizacin de videojuegos «, segn indicaba la convocatoria, una cantidad a todas luces insuficiente a juicio de Ruiz. Los juegos deban lanzarse en un plazo de dos aos, pero se ampli el tiempo debido al covid-19. Ruiz afirma que todava no se han recibido estas ayudas «que ya venan con un ao de retraso antes del covid», dice, y sostiene que hay empresas que han cerrado porque no les ha llegado el dinero. «Yo soy muy cauto despus de los problemas que ha tenido FX, pero otra gente ms joven que vena con ms fuerza se puso a contratar y el dinero no lleg y la suspensin de pagos est ah, porque los gastos no te los quita nadie. Yo par los grficos un tiempo, lo reduje a su mnima expresin y segu con el programador que tena». El plazo de entrega cumpli en enero y haba tres meses ms para justificar gastos, apunta Ruiz, «justificamos, y ah estamos, pero no ha cobrado nadie ni han respondido a cundo van a pagar ni hay un interlocutor claro. Tienes gente contratada y, como no han pagado, al terminar el proyecto tienes que despedirla, de qu ha servido entonces la creacin de empleo? Las empresas tienen que planificar y si no, no pueden seguir con ciertas cosas».

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Tambin rechaza el entrevistado que haya que realizar tres auditoras de cada proyecto: una interna, otra que realiza el ministerio y otra externa, «abre el juego y juega y djate de auditoras», dice, o de hechos como que no puedan cambiar de nombre al proyecto y deba llamarse como se indic al presentarse a las ayudas, «y esto afecta a la App Store Optimization (ASO, el equivalente al SEO de las tiendas de apps). Por eso triunf con House of Terror VR porque la gente buscaba terror vr y yo apareca arriba», apunta. «Tena las palabras mgicas, y el otro era Sharks VR porque yo saba de ASO. El de Nacho se llamaba Dino Island y luego se llam Dino VR Shooter porque eso es lo que busca la gente, ja ja ja. No dejar cambiar el nombre afecta a la comercializacin», informa .

Ruiz apoya las reivindicaciones que se realizan desde DEV de la necesidad de ms ayudas a la produccin de videojuegos espaoles. «No son ayudas, son inversiones, porque como tiene una rentabilidad del 20% anual, que no la da nada en este mundo, metes el dinero en videojuego y, el primer ao no, pero si haces crecer el videojuego te lo acaba devolviendo aunque sea en IVA o en Impuesto de Sociedades o en contratacin de gente joven. En Canad la industria del videojuego ha crecido un 300% porque lo fomentan las instituciones», afirma. Para l, las ayudas deberan mejorar ms en la gestin y el desarrollo.

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Un simulador de golf en realidad virtual

Adems de los juegos de Lakento, Ruiz est desarrollando Golf 5 con otra empresa fundada con otros tres socios para ello, AAA Studios, «queramos ser el Severiano Ballesteros con un simulador de golf de alta calidad en realidad virtual y creo que lo hemos conseguido. La gente que lo ha visto que sabe de golf dice que es una pasada», afirma. La idea era haberlo sacado en Steam, Oculus y PSVR e incluso para las Neo de Pico Interactive, pero de momento se ha presentado a Oculus Quest 2, que para Ruiz es «una gafa de consumo absoluto, no dan abasto a fabricar. En Estados Unidos vale 300 dlares, que es como aqu 150. Lo que han hecho es poner hace dos o tres meses un filtro a la tienda, como una tienda paralela que la llaman App Lab, como el Greenlight de Steam. Hacen un filtro muy fuerte a todos los juegos que se presentan para ver si va a la tienda o al App Lab, y de palabra nos han dicho que nuestro juego no va a la tienda ,que van a apoyarlo, pero claro, estara bien poder apoyarlo con algo de marketing«.

Ruiz tiene grandes expectativas con Golf 5, «en la cabeza tengo algo realmente potente diferencial, como he tenido muchas veces, pero desde Espaa es difcil llegar hasta los inversores y hacer algo mundial. La mayora de empresas de Espaa no son multinacionales, somos un pas que no tiene multinacionales porque es muy difcil. El videojuego y la realidad virtual necesitan inversin multinacional porque el resultado tiene que ser internacional. Al hacer cosas novedosas en VR he conseguido que algo llame la atencin en Oculus, que no est mal, pero estara bien que algn inversor entrase», afirma. Ruiz siente que en numerosas ocasiones ha sido el primero en ver la tecnologa que iba a llegar pero nunca ha logrado rematar con el xito que esperaba.

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Vctor Ruiz en 5 preguntas

1- Qu juego es el que ms ha marcado tu carrera

De los mos, Navy Moves, porque he hecho dos versiones y una de ellas he estado casi 8 aos con ella. De los que son de terceros, lo que ms me atrajo de esa poca fue el Defender, de Williams.

2- Juegas actualmente?

A juegos de terceros no, solo juego a mis juegos, muchas horas. Con los coches y el golf me he divertido mucho, pero con el golf he tenido la sensacin en un momento dado de decir «Esto es la hostia», en una partida online 4 personas jugando al golf en el campo descojonndonos de las chorradas que decimos, porque los golfistas cuando jugamos nos metemos unos con otros, como en el mus, pero de lo malo que eres. Nunca lo haba vivido tan intensamente porque yo no voy con golfistas de ese nivel, pero estando entre jugadores de nivel y pudiendo jugar a su nivel, lo disfrut. Espero que vaya bien.

Lakento incialmente public
Lakento incialmente public tambin algunos juegos como ‘Mighty Freddy Alien Terminator’, que recuperaba el espritu de uno de los juegos de Dinamic Software: ‘Freddy Hardest’.

3-.Te has planteado trabajar con gafas de realidad aumentada o mixta?

Lo mejor que he visto en realidad aumentada han sido las gafas de Microsoft y luego en la tele he visto las que han puesto para el ejrcito. Lo que he visto me ha parecido ponzooso. Las gafas que nosotros vendamos, todas las cardboard, tenan una salida para la cmara, ponas la tapa y la cmara del mvil trasera sala y captaba el exterior, se podan hacer aplicaciones de realidad aumentada. Nosotros hicimos una aplicacin de realidad aumentada, Flirt AR, era una mierda y creo que es la mejor que he visto. Era para ligar y tena la capacidad de reconocer un rostro. Enfocabas con la cmara y te parabas en la cara y haca como si estuviera haciendo un escaneo, que era falso, para ver el nivel de compatibilidad con esa persona.

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Estaba preparado de forma que si queras que la persona con la que probabas fuera compatible contigo le dabas al botn derecho, pero primero probabas a alguien a quien no queras que fuera compatible, ibas a un grupo de tos o tas, elegas a quien no queras, le dabas al botn en el momento en que se las ponas, te miraba y deca, «no compatible, 25%», luego ibas a quien s queras y le dabas al botn derecho y le dabas las gafas. Era para jugar a ligar, que antes era la diversin de las discotecas y las zonas de copas. Tena utilidad porque ya te daba pie a iniciar una conversacin.

Todo lo dems que he visto me parecen renders sobre una imagen para que parezca que hace virgueras, pero nada que me llamase la atencin. Me engaaron aquellas[Magic Leap] que sala una ballena en un gimnasio, que yo pensaba que eran de ojo completo y cuando las vi eran de cuadradito. Pensabas que iban a poder salir cosas de la nada, por ejemplo de detrs de un sof, y tampoco hace el clculo. Ahora est empezando a hacerlo Apple, que va a hacer clculo del escenario y va a poner por ejemplo un monstruo que est detrs del sof y no lo ves hasta que va saliendo y no desaparecer cuando vaya a mitar de pantalla porque la pantalla de realidad aumentada se acaba.

La realidad aumentada me parece une fake, me parece mejor la realidad aumentada basada en realidad virtual, primero para que puedas tener negros porque la gafas de realidad aumentada no tienen negros, no te pueden tapar, tienen todos los colores menos el negro, es iluminar algo, pero no lo pueden oscurecer, pero en unas gafas de realidad virtual t ves negro y luego ves cosas sobre el negro. Lo que pasa es que las cmaras tienen una velocidad de 30 fps, de 60 las nuevas, pero antes no pasaban de 10fps, con lo cual veas a tirones. Eso es lo que va a triunfar, que sea algo digital que pintas, no ponerlos sobre algo transparente.

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4- Has pensado en pasar a VR alguno de los juegos que creaste hace aos?

Sharks VR es una fase de Navy Moves. En las dos versiones haba una fase de tiburones, pero la del de PC era en 3D y muy realista. La convert en VR. En la de PC tenas que disparar a los tiburones y la de VR era ms para nios, tenas que hacer fotos a todos los peces hasta llenar un lbum. Met ms peces, una ballena, delfines que no haba en la versin original. Un profesor ingls, cuando quit la versin no VR, porque tena las dos, me escribi dicindome que l la usaba con sus alumnos y se la envi.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

A Francisco Rueda, el de Viva Games Studios, creo que tiene mucho que decir en cuanto a su planteamiento, y cuantos ms estudios lo conozcan ms gente podr tener un publisher como ramos nosotros. En su momento nos cost convencer a los desarrolladores de que, aunque nos quedramos con una parte de su dinero, al final iban a ganar ms. Me parece que tiene ideas muy claras y si queremos hablar de ideas de desarrollo para mviles en Espaa hay que contar con l.





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