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U-tad trabaja para acabar con la idea de que «cualquiera puede diseñar» videojuegos

U-tad trabaja para acabar con la idea de que «cualquiera puede diseñar» videojuegos


«El desarrollo de videojuegos se encuentra en la frontera entre el arte y la ciencia, y el diseo de videojuegos, como disciplina involucrada en el proceso, tambin. Por eso haber jugado a muchos no proporciona el conocimiento suficiente para integrarse dentro de un equipo de desarrollo, hace falta mucho ms», el director del mster en Game Design de U-tad, Guillermo Jimnez Ortiz, tiene claro que hace falta formarse para trabajar en diseo de videojuegos. El desarrollo de un videojuego requiere de una continua toma de decisiones que «no pueden estar fundamentadas en gustos personales o sensaciones subjetivas de cada uno. El clsico: Y por qu hacemos esto as? Nunca puede ser respondido con un: Porque mola mucho. El trabajo de un diseador es objetivar todas esas decisiones mediante el uso de tcnicas de diseo desarrolladas tras aos de experiencia en la industria».

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Los diseadores convierten las ideas en un gameplay slido y consistente

La formacin especializada ha terminado ya con la idea antes tan extendida de que cualquiera puede ser diseador de videojuegos, «no es cierto y eso suele llevar a grandes y sonados fracasos. La realidad es que cualquiera puede tener ideas pero es trabajo de los diseadores convertir esas ideas en un gameplay slido y consistente», sostiene Jimnez Ortiz, quien aade: «la competencia para poder acceder a la industria en cualquiera de sus disciplinas est creciendo enormemente en estos ltimos aos. Por eso, la ausencia de formacin prcticamente te descarta de inmediato, porque habr otras 50 personas ms en el proceso que si la tengan».

Un diseador de videojuegos no solo escribe los documentos que definen la jugabilidad y las distintas mecnicas, tambin trabaja en la implementacin del juego directamente en los motores de desarrollo, que hoy incluyen opciones que facilitan ese trabajo directo del diseador con las entraas del juego. En U-tad los alumnos aprenden sobre los dos motores ms utilizados actualmente: Unity y Unreal. «Incluir los dos engines en el temario maximiza las futuras oportunidades laborales de nuestros alumnos»,afirma Jimnez Ortiz. Eso supone que las salidas son mltiples, entre las que destacan Technical Designer trabajando con herramientas de scripting, diseador de niveles, diseador narrativo (integrando las lneas de dilogo en el motor), diseador de mecnicas, diseador de gamificacin, productor asociado, escritor, periodista de videojuegos o director de juego.

U-tad trabaja para acabar con la idea de que "cualquiera puede dise

Los alumnos que llegan al mster en Game Design de U-tad proceden de una formacin de lo ms variopinta, desde informticos a cocineros, arquitectos, antenistas o qumicos. Pero todos, dice Jimnez Ortiz, tenan en comn «un amplio background como jugadores puesto que sern la principal fuente de inspiracin en los futuros desarrollos, una fuerte capacidad analtica para ver ms all de lo que ven los que nicamente juegan los videojuegos, demostrada pasin por el desarrollo (por ejemplo, habiendo participado en alguna game jam u otro tipo de desarrollo amateuro comunidad de modding), buenas capacidades comunicativas y de trabajo en equipo, idealmente -aunque no es imprescindible-, conocimientos bsicos de motores de desarrollo como Unreal o Unity y un nivel de cordura -al menos- medio. No son unos requisitos muy estrictos ni concretos, pero lo que s es innegociable es la pasin y el trabajo, puesto que, a pesar de que todas las asignaturas empiezan de cero, el ritmo de aprendizaje es alto y el nivel de exigencia tambin». Para ser un buen diseador, considera el director del mster en Game Design de U-tad, hay que tener «alta capacidad analtica, creatividad, buenas dotes de comunicacin y trabajo en equipo, facilidad de aprendizaje e inquietud por hacerlo».

Guillermo Jim
Guillermo Jimnez Ortiz, director del mster en Game Design de U-tad.

Tres msteres con el mtodo U-tad

U-tad ofrece entre los postgrado tres msteres especializados en videojuegos: en Programacin de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseo Visual de Videojuegos en los que aplica el llamado mtodo U-tad. De octubre a finales de enero los alumnos aprenden fundamentos tericos especficos de cada uno de los msteres con profesores que tambin trabajan desarrollando videojuegos. «A disear videojuegos se aprende diseando videojuegos, es la nica forma. Por eso, todos y cada uno de los profesores del mster son profesionales en activo de la industria. Ellos no vienen a contar la teora que se han ledo en un libro, vienen a ensearte como aplican toda esa teora en su trabajo diario. Y ms importante an, te ensean a aplicarla personalmente haciendo enfoques muy prcticos de todas las asignaturas», explica Jimnez Ortiz, quien tiene a su vez 13 aos de experiencia en proyectos para PC y mviles en estudios como Tequila Works, Pyro Mobile, Play Wireless o Fakto Studios explotando su formacin como programador en las tareas ms tcnicas del diseo como el prototipado o el scripting. Entre sus proyectos ms destacados estn Planet 51 Online, Evolution Planet, Super Soccer Club, Commandos Mobile y Merks. Actualmente compagina el puesto de Technical Designer en Tequila Works con la direccin del mster en Game Design de U-tad, donde tambin imparte las asignaturas de diseo y scripting con Unreal Engine.

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En enero se crean grupos multidisciplinares con alumnos de los tres msteres que trabajan durante 10 meses en los proyectos que constituirn su Trabajo de Fin de Mster (TFM), que para el director del mster en Game Design es «el colofn de este sistema de enseanza. Enfrenta a todos los alumnos a una experiencia de desarrollo profesional en un entorno universitario. Para conseguir esto, creamos pequeos estudios en los que los alumnos son los responsables de todas y cada una de las reas del desarrollo y pueden involucrarse en cualquiera de las especialidades del diseo: diseo de gameplay, narrativa, niveles, prototipado, sistemas Para conseguir experiencia en estas especialidades y salir del mster con la formacin necesaria para integrarse en cualquier equipo de desarrollo».

Los alumnos toman todas las decisiones referentes a los proyectos pero tienen el apoyo tanto de sus tutores en el da a da como el de un director de proyectos, un productor y un tutor por rea que les ayudan a resolver los problemas.

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Los alumnos de los msteres trabajan en Steelbound y Ronin-Hood Sisters

Los alumnos de los msteres de este ao han creado dos estudios: Ishtar Studios, que prepara como TFM el juego Steelbound y FrozenHam Studios, que est desarrollando Ronin-Hood Sisters, un juego protagonizado por cuatro magical girls que combaten en unos escenarios generados de manera aleatoria, y del que el director del mster en Game Design apunta: «aporta mucho dinamismo al gnero de los tactical RPG, aportando elementos de otros gneros como los rogueLike. Este dinamismo se consigue con la generacin procedimental de niveles y contenido de los mismos, la combinacin de efectos elementales de los poderes de sus protagonistas y la destruccin de los propios escenarios. Todo ello hace que cada partida que se juega a Ronin-Hood Sisters sea diferente, fresca y en muchos casos impredecible».

Steelbound es un juego cooperativo en el que los dos jugadores se van alternando en el manejo de una espada maldita. Aquel que la empua en cada momento ataca directamente y el otro ejerce funciones de apoyo. Jimnez Ortiz destaca que el que sea cooperativo le da personalidad por las sinergias que surgen entre los dos personajes «tanto en la resolucin de puzles como en el combate. El constante y obligado cambio de roles hace que cada combate sea frentico y muy dinmico, para que los jugadores no puedan distraerse ni un instante, o su compaero lo pagar. El hecho de ser un juego cooperativo enriquece muchsimo la experiencia aadiendo el factor social de diversin. Por el contrario, ha supuesto un gran reto para el departamento de diseo, ya que aade un factor adicional a tener en cuenta a la hora de disear los puzles y los entornos de combate, buscando siempre potenciar y sacar el mximo partido a la cooperacin entre ambos jugadores».





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