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Sonia Herranz recuerda la historia de Playmanía en Hobby Press y Axel Springer

Sonia Herranz recuerda la historia de Playmanía en Hobby Press y Axel Springer


Cuando en los aos 90 aparecieron las primeras revistas de videojuegos Sonia Herranz, una estudiante de periodismo, respondi a un anuncio en el que se pedan redactores para la recin nacida Hobby Consolas confiando en conseguir un poco de experiencia. En 2021 la edicin en papel de Hobby Consolas celebra su 30 aniversario bajo la direccin de Herranz, tambin conocida por su seudnimo de firma Teniente Ripley, que durante casi dos dcadas estuvo al frente de la revista Playmana. Es una de las ms veteranas de la prensa del videojuego.

Sonia Herranz recuerda la historia de Playman

Antes de dedicarse profesionalmente, Herranz fue jugadora «porque a mi padre le gustaban mucho las maquinitas. Cuando iba de aperitivo los domingos, me llevaba y echaba siempre 5 duros al Galaxian, a las moscas, como lo llambamos. Cuando poda peda 5 duros a mi abuela, a mi madre y me iba a los recreativos, en Pozuelo estaban los billares y mis amiguitas me acompaaban hasta la puerta pero me esperaban fuera, no se atrevan a pasar porque haba chicos malotes y esas cosas. Yo echaba mis cinco duros y luego me quedaba a mirar a otros jugar. De hecho haba un to que tena rcord en Defender y me encantaba verle jugar y a veces me dejaba una partida, le debi hacer gracia que fuera como una mascotilla. Luego mi padre trajo una consola que tena el hockey, un frontn y uno que disparabas con una pistola de luz que se poda convertir en escopeta. Aquel fue mi primer videojuego domstico. Luego me compr un Spectrum pero, como era muy caro, tuve que encontrar a alguien que venda un Spectrum de segunda mano y tuve que sacar unas notas que te mueres para poder tenerlo». Aquel Spectrum tuvo tanto trote que se quem dos veces «y ya la segunda no tuvo arreglo», cuenta Herranz. «Jugaba en una Telefunken blanco y negro que me dio mi to, pero yo recuerdo los juegos en colores, y es imposible, ja, ja, ja, deba ponerlos yo».

De la facultad a la redaccin de Hobby Consolas

Cuando, aos ms tarde, era estudiante de Periodismo, ley en un nmero de Hobby Consolas que compr Roberto Lorente, su actual marido -que por entonces era su novio- que buscaban redactores, llam por telfono, le hicieron una prueba y se entrevist con Amalio Gmez (a la sazn director de la revista) y pas a formar parte de la redaccin con 22 aos cuando Hobby Consolas llevaba en los quiosco un ao. No fue la primera redactora espaola, «cuando yo llegu estaba Cristina Fernndez, que era redactora jefe en Micromana«, recuerda. No exista la nocin de prensa del videojuego ni ella se plante dedicarle su vida, «pens que seran unas buenas prcticas», afirma, «en la carrera la mayora quera trabajar en prensa deportiva o corresponsal de guerra o algo como Miguel de la Quadra-Salcedo, pero yo dije voy a aprender de verdad y lo que dure, ha durado. Y fjate, ja, ja, ja». La carrera qued inacabada porque, tras entrar en contacto con la profesin real, lo que daban en clase le pareca desconectado y disperso: «era absurdo, no aprendas. Recuerdo tener Redaccin Periodstica dos das a la semana, cuando habra que tenerlo todos los das, y te daban una semana para elegir cinco noticias que seran noticia y cinco que no lo seran. En tres semanas trabajando aprend ms que los tres aos que llevaba en la carrera», reconoce.

Al principio le daban las secciones ms sencillas como «Qu locura!», en la que se publicaban contenidos ligeros y dibujos hechos por los nios que lean la revista, «los primeros meses los que salan eran espantosos porque yo vea que era un nio de 5 aos y me daba pena, pero llega un momento que dices: qu pena me das pero estos otros molan ms! y te haces dura. Les haca montajillos en El protagonista eres t, que enviaban una foto y los sacabas en la cartula del juego que les gustaba», explica. Tambin escriba noticias y sobre juegos pequeos.

Cuenta Herranz: 'Nintendo nos llev
Cuenta Herranz: ‘Nintendo nos llev a Zrich en un avionaco de Singapur Airlines donde haban montado Super Nintendo individuales en los asientos de primera para que lo probramos en el viaje. Llegamos, comimos y volvimos en un avin normal’.

Faltaban unos aos para que aparecieran las primeras webs de videojuegos y se extendiese el uso de Internet. En aquel entonces las noticias llegaban a las redacciones en forma de faxes o en el correo, como mucho acompaadas de alguna diapositiva para ilustrarlo o se escaneaba la imagen de la hoja de producto. De los juegos se capturaba conectando las consolas a tabletas digitalizadoras. Herranz entr en septiembre de 1992, cuando ya estaban en la revista Gmez en la direccin, con Juan Carlos Garca como redactor jefe, Jos Luis Sanz (que se fue a Mega Sega), Marcos Garca y Bruno Sol (que se fueron despus a Grupo Zeta). Con ella entraron Jos Luis del Carpio (que pas luego a Nintendo Accin, ms tarde Revista Oficial Nintendo y ms tarde se fue a Zeta tambin) y Carlos Patax Alonso, que se fue poco despus y entr en su lugar Manuel del Campo, hoy CEO de Axel Springer Espaa. En esa poca entr tambin Javier Abad, hoy responsable de Sales & Branded Content en Hobby Consolas, Ester Cruela de Vil Barral, Antonio Boke Caravaca. Adems de la revista de Nintendo, Hobby Press, la editora de Hobby Consolas y Micromana lanz TodoSega, con Josega, Roberto Lorente y scar del Moral.

Sonia Herranz recuerda la historia de Playman

Una revista con un estilo que levanta pasiones

Hobby Consolas levantaba (y levanta) pasiones. «cre personajes -dice Herranz-. En el consultorio tenas a Yen desde el principio, siempre ha estado ah y la gente le contaba su vida. Cuando firmbamos con caricaturas no fueron muchos aos, yo estuve en Hobby del 92 al 99 y al final ya firmbamos sin ellas, pero la gente se sigue acordando de las caricaturas y se acuerdan ms de la teniente Ripley que de Sonia Herranz». Esas caricaturas las realiz Jos Luis Sanz, nos desvela la entrevistada, que con fotos de carnet dibujaba las cabezas por un lado y los cuerpos en distintas poses y con distintos trajes por otro para poder combinarlos. Adems de los redactores dise tambin «el consolero enmascarado» que se utilizaba de comodn cuando el redactor no quera aparecer porque ya haba firmado mucho en ese nmero o en los casos en que no haba caricatura del autor del texto. Cuando Sanz se fue de la revista se encarg de hacer ms cuerpos y las cara de nuevos redactores Beatriz Leoz.

«Yo me he encontrado desarrolladores que me han dicho que me lean cuando eran pequeos»

La revista empleaba un lenguaje desenfadado y un potente tono de humor, los lectores eran consolegas, «eso fue cosa de Amalio. Qu revista tiene una seccin de trucos llamada Lasers & Phasers? Era una revista loca, desinhibida, como la propia industria de la poca y como los videojuegos. Si has crecido con Hobby es normal que le tengas cario», opina Herranz. «Yo me he encontrado desarrolladores que me han dicho que me lean cuando eran pequeos y que ahora son desarrolladores porque lean Hobby Consolas. Es emocionante porque yo nunca pens que se iban a acordar de la teniente Ripley ni que me iba a dedicar a esto».

El sector editorial espaol estaba empezando a bullir de publicaciones de videojuegos. La industria era muy joven y quien trabajaba en ella y en las revistas, tambin. «La informacin iba y vena muy deprisa y a lo mejor te contaban cosas que no te tenan que haber contado porque luego no pasaban», explica Herranz. «con 22 aos y currando en una cosa que te gusta mucho podas estar todo el da. Estbamos de sol a sol, pero relativamente, porque a lo mejor empezabas una liga de Sensible Soccer a las 9 de la maana y eran las 10 de la noche y no la habas acabado. Trabajbamos mucho pero tambin es verdad que jugbamos mucho y hacamos mucho el loco. Se curraba mucho pero era muy divertido, y a la hora de comer nos bamos a La Gran Manzana porque tena recreativos».

Bomberman visit
Bomberman visit Hobby Consolas. De izquierda a derecha: el maquetador Juan Luguie, Esther Barral, Mnica Marn (publicidad), Ana Torremocha (secretaria), scar del Moral (dentro del disfraz de Bomberman), Herranz, Roberto Lorente, Javier Abad y Jos Carl

La libertad de los desarrolladores para hablar

En aquellos primeros aos de las revistas ya haba viajes para ver los videojuegos antes del lanzamiento. «En realidad, eran los ms molones, porque te llevaban para hacerte la pelota ms que para ensearte cosas, te llevaban y veas la ciudad, o te llevaban a ver ballenas No como ahora que son ida y vuelta en el da o Madrid-Toronto ida y vuelta. no todos eran as, recuerdo uno a Psygnosis cuando se lanz PlayStation, que era un juego tras otro pero luego nos llevaron a jugar al futbito, nos haban preguntado cul era nuestro equipo de ftbol preferido y nos regalaron una camiseta histrica del club».

Sobre todo, destaca Herranz, en aquella poca los desarrolladores hablaban con ms libertad, no estaban sus palabras y sus tiempos tan medidos por el marketing como actualmente: «Ahora te ensean lo que tienen previsto ensearte, te cuentan lo que tienen previsto contarte y da igual lo que t preguntes que no se salen del guion», afirma. «Recuerdo visitar las oficinas de Infogrames para ver V-Rally y me dieron un tour y vi todo lo que estaban haciendo aparte de V-Rally. Es ms, estuve jugando con un editor de circuitos que iba a incluir V-Rally 2 creo que era y nunca sali porque cuando metieron todo junto en el CD no caba, pero yo lo vi. Hoy da es imposible. Ahora te conceden una entrevista y no se salen de lo que han dicho en la presentacin. Entonces en una entrevista largaban todo lo que queran y un poco ms», aade.

La revolucin que supuso el CD

La industria tambin estaba experimentando una revolucin, segn se acercaba la mitad de la dcada salieron al mercado Atari Jaguar, 3DO, CD-i y PlayStation y se manejaban numerosos ttulos para cada una, algunos de los cuales vieron la luz y otros no. Una tecnologa destac sobre las dems, informa Herranz, «El CD cambi las reglas del juego», afirma Herranz. Aunque el Sega Mega-CD para Mega Drive lleg antes, no demostr realmente el potencial del formato, «al final eran los juegos de Mega Drive a los que le metan intros digitalizadas y msica que sonaba bien. Aunque haba cosas que era imposible que hiciera Mega Drive, no era para tanto. En general, los primeros juegos en CD para casi todas las plataformas, incluso en PC, lo que hacan era eso, es como si no supieran qu hacer con el CD. Hacan el mismo juego pero con una intro que te mueres, y banda sonora, hasta que descubrieron lo que podan hacer y eso se not sobre todo con PlayStation y Saturn», recuerda, aunque tambin destaca el Need for Speed de 3DO.

Playman
Playmana en BGW. De izquierda a derecha: lvaro Alonso, Lloret, Abad, Herranz y Borja Abadie.

Incluso tiene grabado un momento que fue para ella revelador: «No me he quedado ms pasmada en mi vida que cuando pusimos PlayStation con Ridge Racer, que nos lleg de Japn. Dime un juego de coches de Super Nintendo o Mega Drive al nivel de Ridge Racer. Todos en corrillo lo estuvimos viendo y jugndolo, pero scar del Moral, de TodoSega se enganch a la consola. Nos fuimos y a la maana siguiente segua ah y lo haba desbloqueado todo. No he vivido esa sensacin de salto con ninguna otra consola. Ridge Racer lo tena todo, era colorido, tena espectculo, la jugabilidad era deliciosa, la msica era caera, las carreras eran muy dinmicas, pasaban cosas todo el tiempo». Tambin destaca Battle Arena Toshinden «por poder rotar alrededor del otro personaje» y Destruction Derby, «con 20 coches saltando trozos, vale que eran polgonos, pero era algo que no habamos visto en 16 bits. Ese salto ha sido el ms salvaje que hemos vivido nunca».

«Ridge Racer lo tena todo, era colorido, tena espectculo, la jugabilidad era deliciosa, la msica era caera, las carreras eran muy dinmicas, pasaban cosas todo el tiempo»

Los avances tecnolgicos permitieron lo que Herranz considera «una explosin de creatividad tremenda, fjate lo que supuso Resident Evil, Tomb Raider o Mario 64. Un da aparecieron por all unos tos de una tal Core, supongo que haban hablado con Amalio, que venan a ensearnos una cosa que tenan y me los colocaron a m y, como soy muy maja y muy amable me siento con ellos a ver el juego y cuando lo ponen los ojos me hacan chiribitas. En aquel momento Lara todava tena poderes psquicos, poda levitar. Sera una pre alfa, yo creo que buscaban feeling. Y Mario 64 tambin me dej sin palabras, lo bien que se mova, la cantidad de movimientos que podas hacer, lo gil que era y que segua siendo Mario; en el fondo seguas haciendo lo mismo pero de una manera distinta, segua siendo Mario pero me poda mover libremente y si te ibas por un lado descubras unas cosas y si te ibas por otro descubras otras, no estaba limitado a ir de izquierda a derecha y, si acaso, encontrar un atajo. Y a la cuarta o quinta vez que entrabas en un nivel descubras algo nuevo».

Herranz firmando en Madrid Games Week.
Herranz firmando en Madrid Games Week.

Comprar la consola en Japn y recibirla en Espaa

Herranz contrapone los actuales contratos de confidencialidad (NDAs) que hay que firmar ahora para probar un juego o conseguir la cesin de una consola y aquella poca «en la que sala la consola para Japn, te la traas y cuando sala aqu ya llevabas un ao destripndola». Se compraba tanto la consola como los juegos y el problema llegaba cuando se paralizaba el envo en aduanas «y Jose Carlos Romero, que era el traductor, es el que se encargaba de agilizar los procesos cuando se quedaban las cosas en aduanas», aclara la entrevistada. Tambin se compraban en Espaa, en tiendas de importacin, sin decir que eran para la revista. Hay que recordar que entonces tanto el hardware como el software llegaba a Espaa bastante tiempo despus a su salida en Japn. En la redaccin se encontraban consolas PAL, las europeas, y NTSC, las americanas y japonesas, y Herranz recuerda que alguna vez se lleg a estropear alguna por no tener en cuenta el redactor que la usaba que con las NTSC deba utilizar un transformador ya que la luz en otros continentes va a 125v en lugar de a 220v.

Parte de la plantilla de Hobby Press en los a
Parte de la plantilla de Hobby Press en los aos 90. Herranz est disfrazada de Mario, que ‘visitaba’ la redaccin por el nacimiento de Nintendo Accin.

Jos Ignacio Gmez Centurin, propietario de Hobby Press, lleg a un acuerdo con Nintendo para lanzar la cabecera Nintendo Accin y para el nmero 1 de la revista Mario iba a visitar la redaccin, «y Mario era un disfraz en un saco», recuerda Herranz. Nadie quera vestirse con el disfraz y al final lo hizo ella. «Lo que no me puse fueron los zapatones que venan y se hicieron varias fotos. Yo creo que se puso toda la empresa, desde las directoras de marketing y de publi a maquetadores de otras reas. Yo vea a travs del bigote y deba ser ms alta que para quien estaba pensado el disfraz, me quedaba pesquero. Por el 15 o 20 aniversario, no recuerdo, se decidi repetir la foto y Nintendo mand un disfraz de Mario y me pidieron que me volviera a meter, yo dije que ya tena una edad, pero queran repetir la foto, as que me met. Pero aquel era de telilla, un vestido y el cabezn que era de fieltro y esto era un disfraz y una cabeza de goma. Yo no oa, desde fuera me tenan que gritar. Apenas vea y no te puedes imaginar el calor que haca dentro. Me tenan que ir avisando de los obstculos. Me tuvieron que ayudar para sentarme en el suelo, se ponen para la foto, la hacen, se levantan y se van y yo en el suelo que no saba cunto de lejos se haban ido. Intento quitarme la cabeza pero iba atada al disfraz una claustrofobia ah dentro! Grit hasta que alguien vino a ayudarme».

La segunda 'visita' de Mario a la redacci
La segunda ‘visita’ de Mario a la redaccin.

Hobby Consolas est celebrando en 2021 sus 30 aos de presencia en los quioscos contando numerosas ancdotas de cmo era trabajar en la revista en sus inicios y la diferencia entre probar juegos hoy da, normalmente con un cdigo de descarga, a hacerlo hace tres dcadas. «A ti te ha tocado montar EPROM en una placa?», pregunta Herranz. Las EPROM eran memorias ROM que se podan reescribir, algunas venan ya montadas en la placa pero otras era preciso hacerlo: «haba que introducir cada chip, colocando las patitas, en la placa en un orden concreto que no siempre te contaban y luego tocar unos interruptores segn los megas del cartucho, que tampoco siempre te contaban, y luego meter aquello en la consola a ver si funcionaba o no. Tenamos todos unos abrecartas que habamos encontrado y que tenan el ancho justo para entrar por debajo de la EPROM para sacarlas poco a poco y no romper las patitas porque si se rompa la patita la podas fastidiar, aunque haba veces que metiendo un extremo de una grapa en la parte que se haba roto de la patita y el otro en la EPROM funcionaba».

Acal y Herranz desembalando PlayStation 4 en la redacci
Acal y Herranz desembalando PlayStation 4 en la redaccin.

Tambin ha cambiado el sistema para controlar las fechas de lanzamientos de juegos. Ahora lo ms habitual es que lleguen por correo electrnico o se conozcan en un vdeo emitido por streaming y en ocasiones se saben el mismo momento en que est disponible el juego y antes llegaban por fax o por correo y se guardaban en una carpeta fsica, recuerda Herranz, en ocasiones con casi un ao de antelacin, y se usaban para planificar los contenidos de las revistas.

Juegos de rol en japons

Hubo una poca, nos cuenta Herranz, en que Sega quiso potenciar algunos de sus juegos de rol en Europa, «los iba a sacar en castellano y nos pidi que hablramos de ellos y en TodoSega se hizo hasta una seccin mensual. Eran Soleil, Shining Force 2, Story of Thor y no me acuerdo del cuarto. Para poder hablar de ellos antes de que salieran en espaol nos los pasaron en japons, y me ves jugando a Soleil en japons. Aprendes lo que es si y no pero me atasqu en un punto en el que algo me deban de decir no que entenda y cuando lleg la versin en espaol era algo tan sencillo como saltar en el felpudo del jefe de la aldea y ya pude seguir avanzando. Otro gnero no hay problema, pero los juegos de rol es un problema que estn en japons».

Herranz tambi
Herranz tambin estuvo un tiempo en la revista de ‘Los Sims’ y un lector le hizo un Sim.

A lo largo de la dcada fueron estableciendo oficinas propias las grandes distribuidoras, que hasta entonces llegaban de la mano de otras empresas; por ejemplo, Spaco distribuy los juegos de NES y Erbe los de SNES. Antes de PlayStation, Columbia (propiedad de Sony) cre una divisin de videojuegos con Mara Lpez y empez a distribuir ttulos de Super Nintendo, «eso fue lo que usaron de germen para que cuando saliera la consola ya estuvieran aqu», dice Herranz, «y con las compaas en Espaa ya era ms fcil trabajar y todava no estaban las cosas tan rgidas como ahora. Hacia 2003-2004 ya empezaron con el rollo de los NDA».

La piratera tuvo bastante que ver con este cambio de actitud, por lo sencillo que era copiar un CD. Las distribuidoras saban a qu medio llegaba cada CD y si aparecan copias se saba dnde estaba la filtracin, as que haba que firmar un documento asumiendo esa responsabilidad. «Yo dije que no porque desde que ese juego sala con ese cdigo desde donde sea hasta que llegase a m por cuntas manos haba pasado?», apunta, y recuerda un caso en el que el CD para Playmana apareci como copia pirata «y tuve que demostrar que nunca lleg esa beta», nos dice. Se descubri que el CD no lleg a salir del pas donde estaba la central europea de la empresa.

Herranz probando 'Gran Turismo'.
Herranz probando ‘Gran Turismo’.

Hobby Press publicaba Nintendo Accin, TodoSega y, apunta Herranz, «sacamos High Tech, que era una especie de Edge a la espaola. Jos Ignacio decidi lanzarla porque haba rumores de que Edge iba a venir a Espaa y quiso coger ese nicho. Creo que solo hicimos siete nmeros, la cubierta era preciosa, con quinta tinta, cartn la produccin era un pastn, con unos textos sesudos, los que luego todo el mundo reclama pero no le gustan a nadie. Esa revista las pas canutas porque lanzamos antes de que estuvieran en el mercado PlayStation y Saturn, y vena todo desde Japn, y porque de publicidad cero, y era supercara de hacer. Cuando se vio que Edge no iba a venir, Jos Ignacio cerr el grifo y tambin TodoSega por desacuerdos con Sega. Pero no haba lanzado ninguna de PlayStation, que hubiera sido el paso lgico».

Decid desmarca Playmana de lo que haba y hacerla superprctica y directa. Por ejemplo, todas las revistas empezaban con las previews y yo me las llev al final, met las comparativas, las guas

Axel Springer compra Hobby Press y lanza una revista de PlayStation

Entre tanto, Axel Springer quera lanzar en Espaa Computer Bild, busc una editorial con contenido tecnolgico para tener ya una base consistente y compr Hobby Press (que, adems de las revistas de juegos tena PC Mana, Netmana y Micromana) para sacar su cabecera insignia con el nombre de Computer Hoy. El nuevo director de la empresa, Karsten Otto, decidi publicar una revista de PlayStation «y cuando Amalio nos lo cont, vi el cielo abierto, estaba muy cansada porque Hobby Consolas era una comedura de tarro, con tropecientas consolas de las que hablar, repartir el espacio, tropecientas compaas, con peculiaridades muy distintas», explica Herranz, y tambin estaba saturada de las guerras entre aficionados a una consola y a otra, un enfrentamiento que viene de antao aunque con otros protagonistas. Entonces no haba redes sociales para bombardeos directos a los medios, pero Herranz dice que llegaban cartas que, el el mismo nmero de la revista, les acusaban de favorecer ms a Sega y a Nintendo.

Herranz en la final de la Champions, en Oporto.
Herranz en la final de la Champions, en Oporto.

Adems de esa circunstancia, pidi encargarse de esa revista nueva «porque tena ideas. Tena la dificultad de que la consola llevaba ya un tiempo en el mercado y haban salido ya unas cuantas revistas de PlayStation y, con el xito de la consola, iban rodadas», expone. «Decid desmarcarla de lo que haba y hacerla superprctica y directa. Por ejemplo, todas las revistas empezaban con las previews y yo me las llev al final, met las comparativas, las guas (las 32 pginas centrales llevaban grapa propia por si las queras separar de la revista y te quedabas con la gua)», dice. Es una filosofa que encaja mucho con el pragmatismo de la propia Herranz. En aquellos primeros momentos tambin se defini el estilo de los textos: «tenamos que tener un lenguaje muy accesible para todo tipo de pblicos -con PlayStation entr muchsima gente nueva al mundo de las consolas- para que los que no saban nada no se sintieran imbciles y que los que saban mucho no pensaran que escribamos para idiotas, y con un tono muy equilibrado, que los adultos no se pensaran que hablbamos para nios y los nios no pensaran que hablbamos para adultos», dice Herranz, «era un estilo que se puede llamar asptico si quieres, que diera cabida a la mayor cantidad posible de gente, sin muchas exclamaciones ni usando vocablos que el mismo Miyamoto no entendiese». La revista incluso lleg a incluir un diccionario con trminos relacionados con los videojuegos que estaban empezando a surgir como «stick analgico» y un consultorio de problemas tcnicos.

Agotado el primer nmero

Igual que en las webs el xito de una pgina o incluso de un artculo determinado, se conoce casi al instante, en revista de papel el proceso suele tardar semanas hasta que la distribuidora da a conocer cmo ha sido la venta en quiosco. «Estbamos cerrando el nmero 2 y a lo mejor no iba ni a salir al quiosco, pero yo no dije nada al resto del equipo, con las panzadas que nos estbamos pegando a trabajar. Pero el nmero 1 agot. El director de distribucin decidi no imprimir para dejar esa sensacin y del nmero 2 s se imprimi ms y, aun as, se hizo una reimpresin». Ese equipo estaba formado en la parte de redaccin solo por dos personas, la propia Herranz y Alberto Lloret, «No se firmaba en Playmana porque yo soy muy timidina y prefera no salir en ningn lado, y porque la firma iba a ser Alberto Lloret o yo, ja, ja, ja».

El equipo de Axel Springer en unos Ubidays en Par
El equipo de Axel Springer en unos Ubidays en Pars con la PR de Ubisoft en Espaa, Luca Guzmn (a la derecha).

Las guas s se encargaban a colaboradores de la revista. En el primer nmero haba un suplemento que se prepar con la idea de que saliera solo una vez, pero como funcion la idea, se qued fijo y Herranz pidi un aumento en la redaccin. Era una poca de mucho trabajo, la entrevistada recuerda que llevaba las llaves de la oficina en su llavero porque muchas veces era la primera en llegar y la ltima en irse. «Viva all, continuamente, hasta los fines de semana, era horroroso», reconoce, aunque aade que fue una liberacin alejarse de la guerras entre aficionados y dedicarse a una sola consola. Entr Jonathan Dombriz, que luego pas a la revista de guas y trucos (PlayGT), David Fraile y Daniel Acal (actual director de Playmana en Grupo V), adems de varios colaboradores.

Cuatro redactores para elaborar la revista, la gua y el suplemento, que era cada mes de un tema diferente: juegos de cine, especial E3, trucos, juegos de snowboard uno de los que mejor funcion y que se publicaban cada cierto tiempo consista en cartulas de los juegos y en la parte posterior incluir trucos «la idea era que guardaras en la caja los trucos, pero los piratas empezaron a vender los juegos piratas de PlayStation con nuestras cartulas, fotocopiaban las nuestras, con los trucos y todo. Las hacamos de forma que solo caban en las cajas oficiales, no las clnicas de PC, tenas que recortar para que entraran», dice Herranz.

5
5 aniversario de Playmana. De izquierda a derecha Herranz, lvaro Menndez (maquetador), Alberto Lloret, las maquetadoras Ruth Caravaca y Patricia Gamo, Daniel Acal, Abel Vaquero (dir. de arte de Axel) y David Fraile.

Un momento dulce para PlayStation

Playmana sali en 1999, en un momento dulce para PlayStation, con PS2, y lleg a vender ms que la revista oficial de la consola de Sony. La consola era tan popular que las cabeceras iban bien en el quiosco, pero la llegada de PlayStation 3 y el auge de las webs, con el consiguiente inicio del declive de las ventas en papel, cambiaron la situacin. En 2006 sali una nueva consola de Sony, pero el precio fren su despegue. Si tener una revista centrada en una consola elimin los problemas entre quienes preferan una consola a otra, tambin supona que las ventas dependen en exclusiva de cmo venda esa plataforma. Playmana resisti el embate «porque como venamos de muy alto capeamos bien el escaln», pero s cerr buena parte de las cabeceras centradas en PlayStation. La crisis econmica de 2008 acab de rematar al quiosco aunque Herranz explica que a su revista no le afect tanto el auge de las publicaciones digitales, «nuestras revistas en papel seguan vendiendo fenomenal, supongo que eso es lo que hizo que estuviramos ms remolones a la hora de entrar en internet», dice. Lo que s desapareci fueron las revistas de guas ya que se encontraban al momento, y gratis, en internet.

«Nuestras revistas en papel seguan vendiendo fenomenal, supongo que eso es lo que hizo que estuviramos ms remolones a la hora de entrar en internet»

PS3 termin remontando y las ventas subieron, Playmana se estabiliz pero nunca volvieron los das dorados del pasado. La revista fue bajando progresivamente los extras con los que se venda y concedi ms espacio a los reportajes, que eran muy prcticos, manteniendo el espritu con el que naci. Hubo que reducir la redaccin y se despidi a Fraile, que poco despus entr en Bandai Namco, donde actualmente es director de Marketing y Lloret volvi a la redaccin de Hobby Consolas. En Playmana quedaron solo Acal y Herranz como redactores, ms los colaboradores.

En 2017 Axel Springer vendi la cabecera Playmana a Grupo V, y se fue Acal como director, mientras que Herranz pas a dirigir dentro de Axel Springer las revistas en papel Hobby Consolas, Revista Oficial Nintendo (hoy desaparecida) y Retrogamer. Dirigir tres publicaciones tan diferentes no es fcil, aunque Herranz afirma que, al tener muchos aos de experiencia, se puede hacer «aunque es verdad que tienes menos neuronas para encajar todo y pensar todo. Ya lo dice el refrn, quien mucho abarca, poco aprieta».

Sonia Herranz recuerda la historia de Playman

Poco despus cerr Revista Oficial Nintendo, una muestra de que el papel ya no es prioritario, «me dio mucha pena, creo que poda haber seguido teniendo su pblico», afirma Herranz.

La entrevistada nos cuenta que al volver a la revista donde empez a trabajar percibi algunos cambios importantes, como el hecho de que ahora «sale un Tomb Raider y es el mismo para PS4 que para Xbox One. Te encargas de un juego. Hace 25 aos, un Jurassic Park, cada consola tena una versin distinta y el de Mega Drive no se pareca al de Super Nintendo, por eso era tan complicado y no podas darle ms pginas al de Mega Drive. Ahora ese problema ya no existe, con lo cual es ms controlable. En los usuarios es peor porque hay redes sociales. Siguen con sus inventos», dice. «En sus cabezas Hobby Consolas se ha cargado todas las consolas que no eran PlayStation a lo largo de su historia, como si tuviramos ese poder! Yo silencio, con lo cual ahora vivo muy tranquila», aade.

Herranz durante la presentaci
Herranz durante la presentacin de ‘Spyro Reignited Trilogy’ en un tnel de viento en 2018.

Las dificultades de una revista en papel hoy da

«Estoy llevando mal este ao», afirma Herranz. «Est siendo muy tristn. En noviembre salen unas consolas y no hay juegos hasta ahora, y tampoco han salido para las anteriores, se ha paralizado todo por la crisis del covid, los semiconductores todo, pero es poco emocionante». Llevar dos revistas de papel en 2021 es agotador, sobre todo en el caso de Hobby Consolas, que habla de juegos actuales, porque las empresas ahora piensan bsicamente en los tiempos y la inmediatez de las publicaciones online, pero las revistas son mensuales, de modo que que una empresa realice un anuncio cuando acaba de cerrar un nmero supone ya llegar tarde para el nmero siguiente, porque desde que se enva el nmero a imprenta hasta que llega al quiosco transcurre casi una semana. Recuerda Herranz que el ao pasado un evento de Xbox se celebr el da antes de que la revista llegase al quiosco.

Herranz con James Armstrong, vicepresidente s
Herranz con James Armstrong, vicepresidente snior del sur de Europa y consejero delegado para Espaa y Portugal de Sony Computer Entertainment Europe, en el lanzamiento de PS4.

Para evitarlo, cada vez se soslayan ms las noticias del momento, «s nos basamos en la actualidad; por ejemplo, en Returnal para hablar de juegos de bucles temporales, o en este nmero llevamos uno sobre Dotemu hablando de cmo traer de vuelta a los clsicos, estamos dando peso al retro porque a la gente le gusta. Nuestros lectores tienen ya una edad en la que les mola volver atrs, hemos reducido el espacio de los anlisis porque ya estn en todas las webs». Tambin se plantean problemas con los materiales ya que la mayora de distribuidoras enva actualmente solo vdeos o imgenes en baja resolucin pero las revistas impresas necesitan imgenes variadas y en alta resolucin, y la incertidumbre lleva a no poder decidir por completo el planillo (la programacin de lo que va a ir publicado en cada pgina de la revista) hasta casi el cierre de cada nmero.

«La gracia de una revista es que me voy a tomar una caa y me la hojeo. En internet tienes la inmediatez de cubrir una informacin en un momento concreto, una revista la puedes disfrutar»

A cambio de esos requisitos, el papel proporciona otras sensaciones: «la gracia de una revista es que me voy a tomar una caa y me la hojeo. En internet tienes la inmediatez de cubrir una informacin en un momento concreto, una revista la puedes disfrutar, pero para eso necesita unos materiales que a veces no te facilitan, yo no puedo pintar a un Mario o una Lara Croft, necesito cositas que hagan que un lector se pueda sumergir en una doble pgina de una revista. Cada vez es ms difcil por tiempos, materiales, por el control de la informacin, por todo…».

Sonia Herranz recuerda la historia de Playman

Retrogamer, la edicin espaola de una cabecera inglesa, plantea menos problemas porque los juegos de los que trata son antiguos y es atemporal; de coordinar su contenido se encarga el periodista Bruno Sol, decano de la prensa del videojuego. Segn afirma Herranz, «ese tipo de revistas es de las ms posibilidades tiene de estar ms tiempo en los quioscos, primero porque tienes un pblico muy fiel, ser ms pequeo pero disfruta con informacin madura y pensada que en internet no suele haber, y segundo porque no tienes el problema de que se queda antigua la informacin porque ya es antigua, es su principal virtud. Luego si puedes hacer coincidir el aniversario de PS2 con un reportaje sobre PS2 pues ms chulo, pero si no, tampoco pasa nada. Y a la gente retro le gusta hablar de cuando hacan juegos, as que es una revista tambin agradecida de hacer».

Herranz con Jon Cort
Herranz con Jon Cortzar (Relevo Games) probando PSVR.

Adems, dice la entrevistada, el retro est creciendo porque los videojuegos ya son cultura y la gente quiere saber de dnde viene su ocio y quien jug a esas consolas ha crecido y le gusta recordar, «te pones ahora A Link to the Past y lo disfrutas como el primer da. Que no tendr 4K, que no tendr trazado de rayos pero est tan bien hecho que se sigue disfrutando, y eso lo estn descubriendo generaciones modernas», aade.

En los meses de confinamiento duro de 2020 las ventas de revistas bajaron y hubo momentos de mucha incertidumbre, pero Hobby Consolas y Retrogamer resistieron tambin el golpe «porque la gente no se pasaba por el quiosco si no le pillaba de paso al supermercado, aunque pensbamos que iba a ser peor», alega Herranz, y Correos hubo un momento en que se neg a repartir paquetes por suscripcin; adems, no se saba si los quioscos se iban a considerar comercio esencial. Finalmente todo se fue aclarando y las ventas se recuperaron en verano,, aunque ya nunca volvern los tiempos de esplendor para el papel.

Sonia Herranz en 5 preguntas

1- Cul es tu juego o serie de videojuegos preferida?

Es dificilsimo elegir solo uno… Los que me salen sin pensar son The Legend of Zelda, Uncharted y Tomb Raider.

Sonia Herranz recuerda la historia de Playman

2- De todos los creadores de videojuegos que has conocido estos aos hay alguno que recuerdes especialmente?

Me gust muchsimo hablar con Lorne Lanning, creador de Oddworld. Tena ideas muy innovadoras, mucha pasin y mucho encanto. David Nadal, de Eden Games, tambin encantador. Me dej trastear con el editor de circuitos de V-Rally 2… que al final no entr en el juego.

3- Por qu te pusiste el nick de Teniente Ripley?

No lo pens mucho. Fue un poco un aqu te pillo aqu te mato. «Rpido, rpido, un seudnimo». Alien es una de mis pelculas favoritas y Ripley es una mujer fuerte y valiente que no duda en hacer lo que tiene que hacer. Me gustara parecerme a ella.

4- Qu juego de hace aos te gustara ver ahora ya sea como remake o con nuevas historias?

Uff, muchos. Un Silent Hill con las sensaciones del original, pero puesto al da sera fantstico. Despus de jugar a Link’s Awakening en Switch, me gustara ver los Oracle as. Me encantara volver a disfrutar de un Golden Sun. Eso as, a bote pronto, no voy a seguir pensando, que cuanto ms lo pienso, ms me salen.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Se oye mucho que hasta ahora no haba mujeres en la prensa del videojuego. Y no es verdad. Yo llevo en esto desde 1992, pero cuando empec ya estaba Cristina Fernndez, que era redactora jefe de Micromana y nunca se habla de ella. No creo que quiera, pero sera fantstico. Y a Amalio Gmez, «padre» de Hobby Consolas que tiene muchsimas cosas que contar, seguro. Has entrevistado a Mara Lpez?





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