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Rubén Navarro, el maestro del doblaje de videojuegos

Rubén Navarro, el maestro del doblaje de videojuegos


Entrevistado propuesto por Mnica Guerra

Todas las superproducciones -y la mayora de producciones de tamao medio- salen ahora en castellano pero no siempre fue as; antes de 1995 no haba prcticamente juegos en nuestro idioma (aparte de los desarrollados en Espaa). Centenares de personas han ido contribuyendo durante estos 30 aos para garantizara que esto pueda ser as, y adems con voces de calidad casi siempre. Una de las figuras ms destacadas en el arte del doblaje es prcticamente desconocida para los jugadores, Rubn Navarro, que solo este ao ha dirigido el doblaje al espaol de 11 videojuegos, desde Doom Eternal The Ancient Gods: Segunda parte a Ratchet & Clank: Una Dimensin Aparte o Deathloop, que se suman a las decenas y decenas de juegos de su carrera.

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Navarro naci en 1972, «el mismo ao en que se fund Atari. Siempre digo que he tenido la suerte de nacer en los albores de la era del videojuego, el arte del siglo XXI», afirma en una entrevista realizada por escrito. Ese mismo ao sali Pong, el primera juego que vio en una excursin escolar al Zoo de Madrid, » lo recuerdo como si fuera ayer. Me qued fascinado por la demo que haba en pantalla y por el curioso mando en forma de rueda», dice. Fue el principio de una relacin que despus continu con Asteroids, Space Invaders y Phoenix y el primer ordenador, un Spectrum. La lista de juegos y de plataformas contina: Sabre Wulf, Knight Lore, Abu Simbel Profanation, NES, Pentimun 386, Monkey Island, Populous Navarro era de los chavales que esperaba con ilusin el da que llegaban al quiosco las revistas de videojuegos: «El mejor momento de la semana era cuando iba a comprar la MicroHobby al quiosco. Esa revista era mgica, y no te cuento ya cmo esperaba cada mes que publicasen el siguiente nmero de Micromana. Lea ambas desde el nmero uno. Las devoraba», confiesa.

Navarro en el E3 junto a Shinji Hashimoto, productor de 'Final Fantasy X', posando con el n
Navarro en el E3 junto a Shinji Hashimoto, productor de ‘Final Fantasy X’, posando con el nmero de Hobby Consolas dedicado al juego.

Msica, periodismos y videojuegos

No obstante, la vida profesional de Navarro no se orient hacia los videojuegos, «mis padres son tremendamente melmanos», seala, y se form en Msica de manera que terminar COU estaba en 6 de Piano en el Conservatorio, pero combin los estudios superiores musicales con la carrera de Periodismo en Madrid. Segn explica, «siempre me ha gustado escribir, y todo lo relacionado con la literatura. Y, adems, tengo una curiosidad insaciable por todo, algo imprescindible para ser periodista», y decidi compaginar ambos estudios, «no saba en lo que me estaba metiendo y, adems, as podra escribir sobre la msica clsica, que era -y sigue siendo- mi gran pasin. Pareca una buena combinacin». Durante varios aos pudo as compaginar las dos cosas como periodista musical: «llegu a ir a cuatro conciertos a la semana para realizar las crticas. Conciertos de pera, de piano, sinfnicos, de msica de cmara, as como crticas de novedades discogrficas, entrevistas a personalidades del mundo musical, y series de artculos de divulgacin sobre la obra de compositores como Franz Liszt, Claude Debussy, etc.», dice.

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Rubn Navarro junto a la modelo Jill de Jong, que encarnaba a Lara Croft en la presentacin del juego ‘Tomb Raider: Angel of Darkness’ en el E3 de 2002.

Durante un tiempo, Navarro sigui adelante con varios trabajos: «Trabajaba traduciendo y escribiendo artculos de msica clsica para la empresa LH Servicios Informticos, que dirigan fantsticamente los hermanos Fernando y Jorge Lpez. Un buen da, Jorge, que era el director de la revista Audioclsica en esa poca, me coment que tenan una revista que tambin gestionaban: OK PC Gamer, tambin de la editorial Larpress. Me pregunt si quera traducir artculos de la revista original y tambin escribir artculos de creacin propia. Evidentemente le dije que s, porque as poda escribir y traducir de dos temas que me encantaban, y para dos revistas. Pero la actividad como traductor la mantuve para varias empresas a lo largo de 11 aos, simultaneada con mis trabajos principales. Eran traducciones para agencias de localizacin, distribuidoras de videojuegos, gabinetes de prensa de compaas (por ejemplo, Sony y Microsoft), editoriales y, en ciertos casos directamente para algunas empresas», explica.

Energa sin lmite para realizar varios trabajos

Un da vio un anuncio pidiendo redactores en una de aquellas revistas de su infancia, Micromania, y lo coment con el padre de uno de sus alumnos de piano que result conocer a Amalio Gmez, entonces director del rea editorial de consolas de Hobby Press, le puso en contacto con l y as comenz Navarro a trabajar no en la revista en la que haba visto el anuncio sino en Hobby Consolas, «aunque ms adelante su director, Paco Delgado, me pidi escribir artculos como la review de StarCraft. Ah empez todo», aclara. De dnde sala la capacidad para tanta actividad? «Cuando tienes veintipocos aos, te comes el mundo y la energa no parece tener lmite», responde Navarro, aunque aade que cuando empez a trabajar en Hobby Consolas «tuve que dejar de colaborar en OK PC Gamer, ya no era compatible». Poco a poco fue reduciendo el nmero de conciertos al que asista hasta dejar de escribir crticas de conciertos aunque s continu con las de discos y distintos artculos de msica.

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Rubn Navarro muestra el pster que le firm Hideo Kojima cuando le entrevist en el E3 de 2001.

Navarro lleg a ser redactor jefe en Hobby Consolas, y define esta etapa de su vida como «fantstica». Durante aquellos aos asisti a dos E3, en 2001 y 2002, y al encuentro organizado por Microsoft para mostrar sus juegos, el X01, en Cannes, adems de numerosos viajes por todo el mundo. Entrevist a Hideo Kojima, «que es mi mximo referente como desarrollador de videojuegos por su enfoque como creador. Para m, sus ttulos son un claro ejemplo del desarrollo artstico que puede llegar a tener el medio y de fusin entre artes, por cmo ana msica, tcnicas cinematogrficas, guion e interpretacin. Haber tenido la oportunidad de conocerlo y de hablar con l cuando estaba a punto de lanzarse Metal Gear Solid ha sido uno de los momentos ms emocionantes de mi vida profesional, algo que redonde dos dcadas despus cuando pude dirigir por primera vez el doblaje de uno de sus juegos», seala Navarro.

«Kojima es mi mximo referente como desarrollador de videojuegos por su enfoque como creador. Para m, sus ttulos son un claro ejemplo del desarrollo artstico que puede llegar a tener el medio y de fusin entre artes»

La presentacin multitudinaria de la primera Xbox

Tambin estuvo en la presentacin de la primera Xbox, primero en Londres y luego en Cannes, «un evento increble al que asistimos ms de 1000 periodistas de 16 pases y que tuvo lugar en La Maison Bulles, la fastuosa y original casa con forma de burbujas del diseador Pierre Cardin. Tambin pude probar en primicia Perfect Dark de N64 en Seattle, viaje que realic en compaa de Nicols Wegnez, que en aquel momento era el director de marketing y prensa de Nintendo Espaa. An recuerdo cuando vino una limusina a recogernos al hotel y a llevarnos hasta el famoso rascacielos Columbia Center, donde tuvo lugar parte del evento de presentacin. La visita a Nintendo of America en Redmond y poder ver su museo de videojuegos Nintendo fue la guinda en el pastel», recuerda. «Muchos de los compaeros con los que compart equipo en aquel momento siguen ejerciendo como profesionales del periodismo en Hobby Consolas y en el grupo Axel Springer: Sonia Herranz, Javier Abad, Alberto Lloret, David Martnez, Daniel Quesada Y por supuesto, Manuel del Campo, hoy CEO de Axel Springer. El recuerdo que tengo de aquella redaccin era la de profesionales muy centrados, orientados y determinados a hacer las mejores revistas posibles, igual que ahora», aade.

'En una entretenida charla junto a J Allard, cofundador de Xbox', dice Navarro
‘En una entretenida charla junto a J Allard, cofundador de Xbox’, dice Navarro

Aquellos aos tambin le sirvieron como preparacin para la direccin de doblaje que ha supuesto ms tiempo en su carrera profesional. Dice Navarro: «Analizar videojuegos me dio, adems, toda la base que hoy en da aplico cuando dirijo los doblajes en el estudio. Conocer dnde va a ir cada lnea e imaginar cul puede ser el resultado desde el punto de vista del jugador es, sin duda, una ayuda muy importante. Por supuesto, yo he seguido formndome en este sentido. Por ejemplo, para dirigir League of Legends, estuve meses jugando para tener muy, muy claras las mecnicas de juego y poder identificar cada lnea del guion luego en el estudio. Soy malsimo jugando a LOL, ja, ja, ja, pero mi objetivo era aprender todo lo posible sobre el producto».

Primera incursin en el mundo del doblaje de videojuegos

Por mucho que le gustase el trabajo, lleg un momento en que se sinti agotado de los viajes, los cierres y los continuos cambios a los que obliga el periodismo de videojuegos Reconoce que necesitaba un descanso de la prensa. Navarro describe cmo fue aquel paso en una nueva direccin: «Un amigo traductor me indic que estaban buscando un Project Manager en Pink Noise, una empresa de traduccin y doblaje de videojuegos, y ech el currculum. Me hicieron la entrevista y parece que mi background de relacin con las compaas, conocimiento de juegos y la experiencia como traductor les gust, as que inici una nueva etapa». Todava recuerda ntidamente el primer da que entr en el estudio de grabacin que por entonces estaba junto a la plaza de Felipe II, «era algo mgico, y recuerdo haber pensado: me encantara dedicarme a esto», nos cuenta. Eso llegara con el tiempo, pero en Pink Noise su labor fue gestionar proyectos de traduccin y de doblaje, aunque «tambin hice mis pinitos con la direccin», apunta.

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Rubn Navarro en la Games Developers Conference de San Francisco, California, junto a la experta en Localizacin Mara Loureiro.

Dados sus conocimientos sobre videojuegos, Navarro se especializ en estos desde el principio. El primer doblaje en el que intervino era de un ttulo de conduccin de Rallies «creo que era un Colin McRae Rally, all por 2003 o 2004. S, fue como director, aunque evidentemente poco le pude decir a Pablo del Hoyo, quien pona la voz al copiloto del juego, y lo haca magnficamente, como siempre. Ms sencillo no pude tener el estreno, la verdad, ja, ja, ja», dice Navarro, que de momento no ha participado en el doblaje de pelculas, «solo participado en algunos documentales, pero no me importara lo ms mnimo trabajar tambin en ese campo», afirma.

Sergio Lopezosa, CEO de otra de las grandes empresas de doblaje, Synthesis Iberia, le ofreci encargarse del rea de doblaje de esa empresa, «Sergio me mostr desde el primer momento una absoluta confianza. Recuerdo cmo me ense el primer da la empresa y, al llegar al estudio, me dijo: «Ah tienes al actor y el juego: todos tuyos». Se dio media vuelta y se fue. El resto, como se suele decir, es historia», explica Navarro.

El actor Roberto Encinas (izquierda), que pone la voz de Nathan Drake en la versi
El actor Roberto Encinas (izquierda), que pone la voz de Nathan Drake en la versin espaola de la saga de juegos, y Rubn Navarro, en la presentacin a la prensa de ‘Uncharted 3’.

Una vuelta provisional a la prensa y comunicacin del videojuego

Un tiempo despus el gusanillo del periodismo volvi a despertarse y en 2007 Navarro tom las riendas de la revista Game Over, editada por Medipress 2000. Dice: «Ya haba descansado bastante del periodismo y la verdad es que el puesto me interes», y aade: «Cuando considero que tengo que cambiar de actividad, lo hago si tengo la posibilidad y siento que debo hacerlo. Hay que aprovechar las oportunidades que se vayan presentando y, sobre todo, no ser conformista en la vida. Con nada». Navarro se ha visto respaldado en todas estas decisiones por su mujer, la catedrtica de Msica Mara Jess Caete, a la que conoci cuando estudiaban en el Conservatorio, «Sabe que soy inquieto e inconformista, y que me gusta buscar siempre el lugar en el que mejor pueda desarrollarme y estar a gusto. Para m es muy importante su opinin, apoyo y comprensin, pues ella es mi mayor referente personal y profesional», afirma.

El anterior director de Game Over, Jos Mara Martn, se fue a otro puesto y Navarro, que era colaborador de la revista, lleg a un cuerdo con Eva Llorente, que era la directora de publicaciones de Medipress 2000, para encargarse bsicamente de toda la parte de redaccin, desde los contenidos a la coordinacin de colaboradores y escribir parte de los artculos. Pero un ao despus lleg un nuevo cambio cuando la agencia de Xbox, Edeman, buscaba un ejecutivo de cuentas para el equipo de la consola de Microsoft y eso significaba trabajar con la responsable de comunicacin de Xbox, Lidia Pitzalis, a la que Navarro conoca bien «y siempre me pareci una de las mejores profesionales de todo el sector, es una autntica mquina en todo lo que hace», sostiene el entrevistado. Navarro pas a formar parte del equipo en Edelman tras una entrevista con el responsable de la cuenta en la agencia, David Morn.

El equipo de Edelman para Xbox en las navidades de 2008. De izquierda a derecha: David Mor
El equipo de Edelman para Xbox en las navidades de 2008. De izquierda a derecha: David Morn, Rubn Navarro, Silvia Movelln y Javier Corral.

Estuvo en ese puesto poco tiempo pero coincidi con una poca frentica de eventos para dar a conocer Xbox 360 y comunicar sus juegos ms conocidos como Gears of War 2 o Fable II, pero tambin otros menos populares como Lips, Youre in the Movies, Scene it! o Too Human. «Parece mentira en los meses que estuve all la cantidad de cosas que hicimos y lo variado que era el da a da, y el rigor con el que se preparaba toda la campaa de Navidad. El equipo de esa cuenta lo formbamos en aquel momento David Morn, Javier Corral, Silvia Movelln y yo. «Equipasssso», como le gustaba decir a Silvia (risas). La verdad es que no poda tener mejores compaeros de equipo. El tiempo ha demostrado que son grandes profesionales, me consta que a da de hoy les va muy bien en su actividad profesional y los recuerdo con muchsimo cario», dice Navarro.

En la Gamescom de Colonia, Alemania, junto al ling
En la Gamescom de Colonia, Alemania, junto al lingista Santiago Garca Sanz y a Mara Loureiro, en el stand dedicado a ‘Homefront: The Revolution’, uno de los juegos que dirigi Rubn Navarro en KiteTeam.

Paso definitivo a la direccin de doblajes

Uno de los eventos que ms le marc en su etapa en Edelman fue la presentacin en Madrid de Gears of War 2, en la que estuvo el creador de la serie Cliff Bleszinski, Navarro se encontr con Jos Luis Gonzlez, unos de los dueos de Pink Noise, quien le coment que estaban buscando a alguien para el equipo. «En Edelman estaba encantado, pero la verdad es que las condiciones que me ofrecan en Pink Noise eran muy buenas y decid volver, una vez ms, a la localizacin de videojuegos, esta vez como Production Manager. Mis funciones eran similares a las de la primera etapa que pas en la compaa, con la diferencia de que aqu diriga y codiriga muchsimos ttulos», explica el entrevistado. Esta vez el paso fue definitivo. Adems de las funciones que desempe en su anterior etapa en Pink Noise gestionando proyectos, esta vez codirigi y dirigi numerosos juegos y viaj a eventos como la Game Developers Conference de San Francisco y a estudios de desarrolladores. En 2009 decidi terminar con las traducciones y el periodismo «porque quera disponer de ms tiempo libre. Ya te haces ms mayor y quieres concentrar tus esfuerzos en una direccin», dice.

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Rubn Navarro con David Garca, voz del Jefe Maestro en la saga ‘Halo’, durante el FanFest 2015 en las oficinas de Microsoft en Madrid.

En 2015 llegaron nuevos cambios; Mara Loureiro y Tania Mndez, que trabajaban en Pink Noise, crearon un estudio nuevo, KiteTeam, al que se incorpor despus Gonzalo Gmez, quien fue uno de los dueos de Pink Noise. «En el equipo tambin estaban Alba Penads, Beln Agull, Santiago Garca Sanz, Miguel Gaviln y Daniel Prez (estos dos ltimos siguen compaeros mo en Keywords tambin), todos ellos grandes profesionales de la localizacin. La afinidad que senta por su manera de hacer las cosas era muy alta, as que unos meses despus me cambi de empresa. Siempre le agradecer a Mara Loureiro la oportunidad profesional que me dio al contratarme en KiteTeam, y a Alba Penads su apoyo para ayudarme a alcanzar mi pleno desarrollo como director de doblaje, ya desde la poca de Pink Noise», nos cuenta Navarro.

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Rubn Navarro en la BlizzCon de Anaheim, California, la convencin anual de juegos de Blizzard.

La multinacional de localizacin de videojuegos Keywords compr Kite Team, donde Navarro es ahora director creativo y de doblaje. En la empresa dirigen tambin los procesos de localizacin con actores Isabel Martnez y Ral Lpez, » con quienes ya haba coincidido en Synthesis Iberia aos atrs, son magnficos directores que llevan mucho tiempo haciendo este trabajo. A ellos se suman grandes profesionales externos como Juan Jos Lpez, Hctor Garay, Mara Jess Nieto, Csar Daz, Lorenzo Beteta, Fernando Cabrera En fin, que llega mucho volumen, pero las crticas, habitualmente, valoran muy bien el trabajo que realizamos, as que supongo que algo estaremos haciendo bien… Tambin tengo la suerte de que David Gonzlez, el Audio Manager de Keywords, y yo, empatizamos mucho. Tanto l como Pako Barreras, Managing Director de la empresa en Espaa, me transmitieron su confianza desde el primer momento y no han interferido en absoluto con las decisiones artsticas. Al contrario: son conscientes de que la mejor manera de conseguir buenos resultados es haciendo las cosas bien y proporcionando los medios para ello, y eso es precisamente lo que hacen», dice Navarro.

El premio Take de Doblaje a la Mejor Direcci
El premio Take de Doblaje a la Mejor Direccin de Videojuegos es uno de los seis premios que ha recibido Navarro hasta ahora como director de doblaje.

La localizaciones es un proceso largo y complejo

Cuando los juegos no llegan en castellano los jugadores se quejan, pero hay que tener en cuenta que el proceso de localizacin (tanto la traduccin de los textos como el doblaje) es complejo y precisa de numerosos expertos: hay que traducir los textos de todo lo que aparece en pantalla, no solo los dilogos y revisarlos para que no haya inconsistencias en el material antes de que los actores entren en la sala de grabacin. Tambin como parte de la preproduccin los tcnicos de sonido preparan el material de audio original, registran las voces de los actores, y se encargan en la postproduccin de que esos archivos de sonido respondan a las especificaciones del desarrollador. Y eso es solo una parte, «sin jefes de proyecto de traduccin y de audio que coordinen todas las fases de este largo proceso, sencillamente sera imposible que todo llegase a buen puerto. Y, por supuesto, sin los actores de doblaje profesionales que aportan vida a los juegos en castellano, no habra doblaje. As que quiero destacar el mprobo trabajo que realizan todos estos equipos humanos para sacar adelante la localizacin de cualquier ttulo. Y esto puede, adems, dar una idea de los cientos de personas que estn detrs de la localizacin de un videojuego», informa Navarro.

«quiero destacar el mprobo trabajo que realizan todos estos equipos humanos para sacar adelante la localizacin de cualquier ttulo. Y esto puede, adems, dar una idea de los cientos de personas que estn detrs de la localizacin de un videojuego»

En algunos proyectos, dice, es el cliente el que propone los actores y en otros se deja a discrecin del director de doblaje «pero es cierto es que, a lo largo de los aos, el nivel de implicacin de los clientes ha ido aumentando y que cada vez solicitan ms castings, bien con muestras pregrabadas por los actores, bien presenciales para grabar lneas y optar a determinados papeles concretos, y nos proporcionan feedback sobre ello. Se puede decir que, si es un juego con menor carga actoral, eligen todos los actores de entre las propuestas que les presentamos; y si es un juego muy grande, eligen por este mismo sistema los protagonistas, y nos dan mayor libertad a la hora de elegir el resto del reparto actoral», especifica Navarro. Al seleccionar al elenco se suele elegir actores similares a los originales, ya que, dice, » se supone que la versin original ha tenido en cuenta que la seleccin de actores encaje con el modelado fsico de los personajes. De no seguir el reparto original, se corre el riesgo de que luego la voz no encaje». En los juegos muy grandes el estudio de doblaje no suele tener todos los diseos fsicos «que adems en muchos casos suelen ser variantes de modelos a los que se les cambia la ropa y el rostro. Por eso es ms prctico intentar pegarse a las voces originales, y los resultados suelen ser muy buenos», explica Navarro.

Navarro en la presentaci
Navarro en la presentacin de ‘Death Stranding’ organizada por Vandal y Sony en la Fnac de Madrid, en 2019.

Peculiaridades del doblaje de videojuegos

El doblaje de videojuegos presenta algunas diferencias formales respecto al de una serie o pelcula, cmo se afrontan los textos que se pueden escuchar en distintas situaciones? «hay que matizar un poco la pregunta. Normalmente, toda frase de un juego tiene una nica situacin posible. Cada lnea de un guion se ha escrito pensando situacionalmente, y por lo tanto solo ser lanzada por el motor de audio del juego cuando se d la situacin concreta para la que fue pensada y grabada. Esto no quita para que se graben variantes de una misma frase de forma que no resulte repetitivo escuchar la misma siempre que se d esa situacin. Por ejemplo, no es extrao (aunque resulta divertido de grabar en el estudio) locutar 20 variantes de despedidas de una conversacin: «Hasta la vista.», «Hasta luego.», «Nos vemos.», «Tengo que irme.»… Pero lo cierto es que a cada lnea le corresponde una situacin, aunque no de forma tan evidente como en el doblaje tradicional, donde todo est establecido porque el producto final est montado y no depende de lo que vaya haciendo el jugador, que puede hablar con muchas personas en funcin de sus elecciones», contesta el entrevistado.

Navarro junto a H
Navarro junto a Hctor Garay, actor y director de doblaje que presta su voz a Colt en la versin en castellano de ‘Deathloop’.

Otra de las diferencias es que los actores de doblaje de pelculas o series ven a los actores originales y el movimiento de los labios, pero los de videojuegos suelen trabajar con pocas referencias visuales de lo que se mostrarn en pantalla cuando el personaje pronuncie lo que estn grabando y se rigen por la onda del sonido de la frase, lo que dificulta el proceso aunque Navarro puntualiza: «por suerte contamos con magnficos actores y actrices de doblaje totalmente profesionales, que son las mismas personas que graban las series y pelculas de cine, TV y plataformas, y que llevan aos grabando videojuegos, as que ya le tienen muy cogido el tranquilo a esta especialidad. Pero, como trabajan ms a ciegas que con el doblaje tradicional, intentamos ayudarles dndoles contexto los personajes, la temtica del juego y sobre las lneas para las que puedan surgirles dudas, para buscar la interpretacin y el tono adecuados. Tambin les apoyamos con las distintas restricciones de longitud de las ondas y, por supuesto, ajustamos los guiones antes de entrar en sala para que todo vaya ms fluido».

En el estudio de grabaci
En el estudio de grabacin con Lorenzo Beteta, actor de doblaje de Aiden Pierce en ‘Watch Dogs’ y de Joel en ‘The Last of Us’, entre otros personajes.

Hay una diferencia ms clave; mientras que una pelcula se rueda, se monta, se postproduce y se queda como una obra nica y cerrada que ya no se modifica, los videojuegos no estn terminados hasta un mes antes del lanzamiento y, actualmente, ni eso porque suele haber parches del da cero, incluso cuando ya ha salido, y a esto hay que aadir las mejoras que puedan producirse en el futuro. As, dice Navarro, «si se esperase a que el juego estuviera terminado para localizarlo, entonces el doblaje en todos los territorios que no fuesen el de la versin original saldra con retraso respecto a su lanzamiento, privando a dichos territorios de poder disfrutarlo en su idioma desde el principio. Por eso es normal que el juego se grabe por lotes («batches» en el argot de localizacin), para poder llegar con el doblaje terminado al lanzamiento del juego. Adems, con la aparicin de los DLC, los Season Pass, y los juegos como servicio, hay juegos que estamos doblando todo el ao, e incluso a lo largo de varios aos, segn la vida til de cada ttulo».

Pese a sus casi 20 aos de experiencia y las decenas de doblajes que hay en su currculum, Navarro nunca ha trabajado en un doblaje original «pero me encantara -dice- por el reto que supone y por la mayor creatividad que permite imprimir desde el punto de vista artstico, adems de la experiencia de trabajar codo con codo con el desarrollador».

Algunas de las acreditaciones de las ferias y eventos m
Algunas de las acreditaciones de las ferias y eventos ms importantes del sector de los videojuegos a los que ha asistido Rubn Navarro a lo largo de los aos, como periodista y como profesional de la localizacin.

Rubn Navarro en 5 preguntas

1- Eres jugador habitual? Y, si lo eres, a qu ests jugando ahora?

S, intento jugar a menudo, aunque selecciono mucho a lo que juego porque intento dedicar el mayor tiempo posible a mi familia y a tocar el piano. En estos momentos estoy jugando a Guardianes de la Galaxia y a Deathloop, cuya localizacin hemos realizado en Keywords Studios Spain. Me gusta ver cmo han quedado los juegos que doblamos y tambin el trabajo que realizan el resto de empresas. Descubres registros nuevos de los actores, papeles para los que a lo mejor no habras pensado en un actor determinado Siempre aprendes mucho del trabajo que realizan los dems profesionales, hay que estar aprendiendo continuamente. Por lo dems, espero como agua de mayo el Elden Ring para febrero.

2- Juegas en versin espaola o no eres capaz de hacerlo sin pensar en cmo se ha hecho el doblaje?

Siempre juego a la versin en castellano. Adems de disfrutar ms con los juegos sin tener que hacer el esfuerzo mental de traducir mientras escucho, quiero ver el resultado de nuestro trabajo, o el resultado del trabajo de los dems. Es una mezcla de devocin y de autoexigencia profesional.

Navarro con Neri Hualde, actriz de doblaje que da vida a Fragile (L
Navarro con Neri Hualde, actriz de doblaje que da vida a Fragile (La Sedoux), durante el doblaje de ‘Death Stranding’, de Hideo Kojima.

3-Cul es el mayor nmero de actores personajes a los que has dirigido en un doblaje? cmo fue la experiencia? Es ms fcil dirigir a muchos actores o a pocos?

Sin tener una cifra exacta, el mayor nmero que recuerdo son unos 150 actores en un nico producto. Y por supuesto, no los dirig yo solo, sino codirigido. Normalmente, tener ese nmero de actores implicados significa que el juego es enorme, con cientos de miles de palabras, inabarcable a todas luces para un nico director. Este tipo de juegos, que suelen ser los de mundo abierto, son complejos por la dificultad de unificar artsticamente el trabajo de todos los que forman parte del doblaje. Los juegos ms pequeos, por el contrario, permiten que una nica persona los dirija, pero a cambio suelen ser muy complejos y exigentes a todos los niveles. Qu es ms fcil, correr los 100 metros lisos, o la maratn de Nueva York? Cada cosa tiene su complicacin y requiere de su tcnica para llevarla a buen puerto.

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Rubn Navarro en una de las salas de doblaje de Keywords Studios Spain en Madrid, empresa en la que trabaja como Lead Creative Director.

4- Es posible que seas la persona que ha trabajado en ms doblajes de videojuegos al espaol?

Pues s, es totalmente posible. En internet hay listas parciales de mis trabajos como director y codirector, pero son incompletas, faltan muchsimos ttulos.

5- A quin que sea espaol te gustara que entrevistsemos cuya profesin est relacionada con el videojuego?

Creo que sera muy interesante que hablarais con Lina Ballesteros, jefa de produccin en Keywords Studios Spain, para tener ms visibilidad sobre todo el proceso que mencionaba antes que hay detrs del doblaje, que es «solo» la punta del iceberg. Lina es una de las mejores profesionales que me he encontrado a lo largo de mi carrera. Y tambin podra ser muy interesante hablar con Paco Delgado, director de Micromana desde hace varias dcadas. Creo que podra aportar una perspectiva muy interesante sobre la evolucin del sector de la prensa de videojuegos en Espaa y explicar ms sobre ese pedazo de historia del videojuego espaol e internacional que es Micromana.





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