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Ronin-Hood Sisters y Spelbound salen de U-tad con buenas bases para ser juegos comerciales

Ronin-Hood Sisters y Spelbound salen de U-tad con buenas bases para ser juegos comerciales


Ofrecido por U-tad

Hace unos aos, cuando empezaron en Espaa los primeros msteres en formacin de videojuegos, los proyectos desarrollados en un entorno universitario eran rudimentarios y sencillos, pero la calidad ha ido subiendo ao tras ao y en el ltimo lustro ha habido varios que se han convertido en videojuegos que se han puesto a la venta. Hemos podido probar a las dos demos de los juegos que han creado este ao los alumnos de los msteres del Centro Tecnolgico Digital (U-tad) y hemos comprobado que ambos son proyectos que tienen las bases necesarias para convertirse en productos comerciales gracias a su personalidad y una jugabilidad divertida e interesante.

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Ronin-Hood Sisters, chicas con habilidades que arrasan en la ciudad

Uno de estos proyectos es Ronin-Hood Sisters. Cuando los alumnos presentaron hace unos meses ante la prensa en qu se basaba su juego, pareca demasiado ambicioso, un RPG tctico por turnos al estilo Divinity: Original Sin o Xcom protagonizado por un grupo de magical girls que combaten en las calles de Otakyo, un Tokio ficticio, aunque su aspecto era algo soso.

Tras diez meses de trabajo, la demo ofrece exactamente lo prometido pero con un estilo con ms carcter propio; los alumnos han ido haciendo suyo el gnero a lo largo de este tiempo. Antes de comenzar se puede personalizar al grupo con trajes de un elemento (agua, tierra, fuego) que condicionan los ataques de quienes los llevan. Tras haber revisado las caractersticas del grupo hay que elegir una misin de entre las disponibles. Aun tratndose de una demo ya se comprueba que sus creadores quieren que haya variedad, y hemos encontrado desde misiones de destruir un edificio a otras en las que hay que conseguir unos puntos determinados en un nmero de turnos limitado o acabar con los enemigos que haya en la zona, algunas tienen un objetivo principal y otros secundarios. Estas misiones aparecen en una especie de mapa de metro por el que va avanzando la partida.

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Una vez cumplida la misin llega el momento de estudiar las recompensas obtenidas y el botn recogido, que incluye gemas que pueden equiparse las protagonistas para mejorar sus estadsticas y objetos que sern tiles cuando se renan los suficientes.

Antes de afrontar la siguiente misin hay que prepararse comprando y vendiendo en la tienda gestionada por un gato, asignando a cada miembro del grupo las gemas que mejor encajen con ella y comprobando si se puede subir el traje de nivel o qu caractersticas potenciamos en caso de subida de nivel del personaje. Con cada subida de nivel se pueden mejorar distintos parmetros como los puntos de movimiento o los de vida o el rea en el que son efectivos los ataques.

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Los escenarios se generan de forma aleatoria para que rejugar sea ms interesante; y cuentan con distintas alturas, lo que pueden deparar ms de una sorpresa a la hora de jugarlos, es divertido saltar a otra planta o quedarse en una posicin ms elevada en el mismo nivel. Las protagonistas tienen carcter aunque en la demo apenas se puede entrever todas las posibilidades, pero en los comentarios con los enemigos ya muestran su personalidad.

Durante el recorrido de cada nivel hay objetos que curan al romperlos -y hay que tenerlos muy en cuenta ya que los personajes llegan con la misma salud con la que acabaron el nivel anterior y otros que desencadenan en las casillas que los rodean ataques elementales, y en algunos de los edificios hay tambin elementos que curan o llenan casillas de distintos elementales. Es clave el tipo de elemento que rige en cada casilla donde se ha desatado un ataque elemental para evitar llevarse la desagradable sorpresa de que uno de los personajes muere por estar en una zona con fuego, de la misma manera que hay que tener en cuenta a la hora de elegir un ataque que la mayora de ellos puede provocar dao amigo. Hay que ajustar la jugabilidad y refinar cuestiones como el control, pero es un trabajo prometedor.

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Steelbound, cooperacin total para superar puzles y atacar

El otro proyecto de los alumnos de este ao, Steelbound, es una propuesta muy diferente, una multijugador cooperativo en el que dos personajes se van turnando para llevar una espada maldita. Esta es la base del juego ya que el jugador que lleve la espada en cada momento es el que ataca directamente y el otro realiza funciones de apoyo con habilidades que lanzan a los enemigos al aire o , lo que incluye ataques de rea, facilitar los ataques de su compaero e incluso devolver las bombas que lanzan los enemigos.

Aunque hay combates, y algunos bastante intensos, es ante todo un juego de puzles en el que los dos jugadores deben coordinarse para ir avanzando de mltiples maneras: golpeando por turnos con la espada interruptores que estn a distancia unos de otros y que activan unas plataformas, empujando un objeto con una de las habilidades de apoyo, pasndose la espada sobre un precipicio de manera que en su camino golpee un interruptor Una barra debajo de la de vida indica el nivel de corrupcin qu e va envenenando al jugador; cuando se va llenando es hora de pasar la espada al otro personaje, pero solo puede reclamarla el jugador que ejerce de apoyo en ese momento, todo en Steelbound lleva a que haya que entenderse muy bien con el compaero de juego. Es una idea muy divertida y con muchas posibilidades que el estudio ya ha ido explorando en la demo, aunque tiene algunos problemas de ritmo.

En el men aparece la opcin de juego online pero solo hemos podido probar el juego en un mismo ordenador y gestionar la espada es divertido y crea unas dinmicas muy satisfactorias entre los dos jugadores. El personaje que lleva la espada (brawler) cuenta con dos tipos de ataque, bloqueo y un avance rpido -con la espada por delante para atacar si hay un enemigo- que sustituye al salto a la hora de pasar de una plataforma a otra. En el caso del jugador que no porta el arma (support), los botones se dedican al avance rpido, la habilidad de lanzar al aire aquello que le rodea (y que es til tanto para elevar al compaero a otra altura como para que ataque a los enemigos como para repeler proyectiles enemigos), la de alejar lo que tenga delante y otra con el efecto contrario.

Steelbound est ambientado en la antigua Babilonia aunque la demo transcurre en su mayor parte en el desierto, en el que hay que acabar con varios enemigos, que suelen concentrarse en arenas, y buscar la manera de activar mltiples plataformas esquivando precipicios, bombas, flechas y veneno.

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10 meses para crear un juego como si fuese un desarrollo real

En los ltimos aos los juegos creados por los alumnos con el mtodo U-tad han conseguido numerosos reconocimientos y algunos se han convertido en videojuegos comerciales, como Intruders: Hide & Seek o Windfolk: Sky is Just the Beginning por citar solo un par de ejemplos. En este centro universitario, adscrito a la Universidad Camilo Jos Cela, los alumnos de los tres msteres, en Programacin de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseo Visual de Videojuegos se forman en la teora del desarrollo de videojuegos durante unos meses y despus forman grupos con entre 15 y 20 alumnos de los tres msteres para crear su propio proyecto en un plazo de casi 10 meses desde que empiezan a pensar en la idea hasta que entregan una demo como Trabajo de Fin de Mster simulando en el proceso un desarrollo real, con entregas peridicas. Todo lo referente a sus proyectos lo deciden los propios alumnos, con el apoyo del personal de U-tad, que incluye un productos acadmico que se asegura de que cada entrega llega a tiempo y con la calidad necesaria.

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Una muestra de lo prometedores que son Speelbound y Ronin-Hood Sisters es que ambos son semifinalistas en los premios PlayStation de este ao. En unas semanas se sabr si pasan a la fase final del concurso y es muy probable que los podamos ver como candidatos a algn otro premio para proyectos universitarios.





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