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Quejas por las condiciones en MercurySteam: ‘El desarrollo de Metroid Dread fue caótico’

Quejas por las condiciones en MercurySteam: ‘El desarrollo de Metroid Dread fue caótico’


Varias personas que han trabajado en el estudio espaol MercurySteam durante el desarrollo de Metroid Dread han hablado con AnaitGames de las condiciones laborales que han vivido a lo largo del proceso de produccin. Estos testimonios annimos describen mala organizacin durante la creacin del videojuego, que de hecho fue recortado con respecto a la idea original (iba a tener el doble de jefes, por ejemplo, segn las fuentes consultadas), pero tambin polticas de castigo, imposiciones y abuso en el entorno laboral.

Durante el desarrollo del proyecto Cazadora -nombre en clave del juego que ha llegado a Switch como ‘Metroid Dread’– hubo grandes recortes de contenido avalados por la propia Nintendo, pero tambin en la plantilla. A principios del ao pasado, Enric lvarez, copropietario de MercurySteam, asegur en un vdeo que la compaa tena hueco para toda aquella persona que quisiera quedarse, un comunicado con el que intent tranquilizar a los empleados tras las mltiples quejas por la inseguridad que les daba no saber si continuaran trabajando. Meses despus se despidieron a todos los trabajadores de QA, excepto a dos, y a otros tantos de animacin y modelado 3D.

Un ambiente de control y tensin

«El desarrollo de Metroid Dread fue bastante catico. Muchas veces, dndome indicaciones, mi lead y el director del juego se contradecan y esto siempre lo pagbamos los trabajadores», explica una de estas personas en el texto de AnaitGames, donde se asegura que el ambiente de trabajo en MercurySteam es bastante tenso: «El control constante se nota en el ambiente y es evidente que se penalizan muchas cosas que son errores o que no se hacen a malas», aade un antiguo empleado.

En general, los testimonios que fundamentan el artculo de AnaitGames hablan de un ambiente de tensin y control exagerado en MercurySteam. Tambin de una restrictiva gestin de recursos humanos, con prohibiciones manifiestas a los empleados de que no comparasen los bonos que reciban durante el desarrollo. Sobre los salarios tambin hay quejas, tanto en relacin a su poca cantidad (alrededor de 25.000 euros anuales los juniors y 28.000 euros los seniors) como a la arbitrariedad de la cuanta: «Yo creo que pagan dependiendo de lo bien que les cae la gente porque no hay un rango por posicin o departamento o nada de eso».

Desarrolladores de MercurySteam.

El salario tambin fue un problema cuando la pandemia de COVID-19 lleg a Espaa, una problemtica que segn las personas contactadas se llev de forma catica. MercurySteam nunca quiso imponer teletrabajo y cuando lo hizo, adems, se acogieron al ERTE de manera retroactiva tratando de no abonar a sus empleados la parte del sueldo de la que tenan que hacerse cargo: «Al final cobramos el salario ntegro pero muchos compaeros tuvieron que protestar para conseguirlo porque Mercury no quera abonar el 30% que le corresponda«, explica un ex trabajador.

Trato vejatorio, mobbing, crunch

En Vandal tambin nos hemos puesto en contacto con personas que han trabajado en MercurySteam que, adems de mostrar su desacuerdo por no aparecer en los crditos de Metroid Dread pese a haber trabajado durante meses en el juego, tambin nos han hablado acerca del mal ambiente laboral que hay en el estudio espaol. Esta fuente annima con la que hemos contactado no slo coincide en muchos de los aspectos que se relatan en el artculo de AnaitGames, sino que tambin aade experiencias de trato vejatorio, mobbing, malas condiciones del lugar de trabajo e incluso crunch.

«Los insultos en privado hacia trabajadores no presentes eran constante»

«Tanto a mi como a otro compaero nos insultaba directamente y obligaba a realizar horas extras (por supuesto no pagadas) o amenazaba con el despido», dice esta fuente de una de las principales personas a cargo de la produccin en el estudio. Este tipo de prcticas acababa permeando en los trabajadores, instaurndose lo que nuestra fuente describe como un «ambiente de patio de recreo»: «Los insultos en privado hacia trabajadores no presentes eran constante. Si levantabas la voz eras el siguiente objetivo», un clima de trabajo en el que coinciden los testimonios del texto de AnaitGames.

Oficinas de MercurySteam.

Adems de estas prcticas nocivas, esta persona tambin seala momentos de crunch, aunque reconoce que no tan exagerado como en otras compaas conocidas: «En cada milestone tocaba quedarse varias horas de ms durante varios das seguidos y si comentabas algo o si te ibas al siguiente da ese comportamiento de mobbing aumentaba». Por ltimo, nuestra fuente indica tambin que el departamento de QA trabajaba en un lugar «apretado y mal iluminado» bastante incmodo al que se referan como «el rincn» y que durante la pandemia de coronavirus varios compaeros suyos (esta persona ya no trabajaba all por aquel entonces) fueron «expuestos a un alto riesgo», algo que la propia MercurySteam neg pblicamente antes de implantar el teletrabajo.





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