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Proyectos universitarios como si fueran juegos comerciales

Proyectos universitarios como si fueran juegos comerciales


Los videojuegos salidos de las aulas universitarias han mejorado mucho en los ltimos 10 aos. Los motores grficos actuales han aligerado el trabajo de creacin y los centros universitarios han pulido los sistemas de enseanza. Uno de los que ha creado una manera propia es el Centro Tecnolgico Digital U-tad, que decidi crear lo que se ha llamado mtodo U-tad en el que los alumnos crean un videojuego como si se tratase de un estudio trabajando en un desarrollo comercial, con equipos multidisciplinares con autonoma para decidir qu juego quieren hacer y que van resolviendo los problemas que surgen tomando las decisiones necesarias para entregar cada hito en las fechas previstas y con la calidad necesaria.

'Steelbound', uno de los trabajos que desarrollan los alumnos de los m
‘Steelbound’, uno de los trabajos que desarrollan los alumnos de los msteres este ao.

Con este mtodo, los alumnos de U-tad han conseguido ms de 60 premios. El mtodo U-tad empez en los tres msteres en videojuegos que se imparten en el centro (en Game Design, Programacin y Arte en Videojuegos), aunque en los ltimos cursos se ha adaptado y extendido tambin al Grado en Diseo de Productos Interactivos.

Una productora acadmica para coordinar los proyectos de los alumnos

Aunque los grupos que trabaja en cada proyecto son quienes deciden cmo ser el juego, siempre cuentan con el asesoramiento de los profesores y, un elemento diferenciador de U-tad, una productora acadmica que coordina los proyectos de los alumnos, se encarga de hacer ver a los alumnos la importancia y el papel de la produccin en el proceso de desarrollo, ensearles los procesos propios de la produccin y recrear el ambiente de un estudio real. Esto ltimo implica seguir unas normas: los proyectos tienen un tiempo de entrega y, si los equipos no son capaces de llegar a cada hito de entrega, «se tienen que replantear las cosas o se cortan algunas features» de las previstas, indica Olga Zhuravleva, productora acadmica de U-tad, aunque aade que, a diferencia de un estudio «real», en la universidad no hay ninguna consecuencia econmica para el estudio.

Olga Zhuravleva, productora acad
Olga Zhuravleva, productora acadmica de U-tad.

Zhuravleva explica las diferencias entre esta experiencia universitaria con la de un estudio real, un puesto que conoce bien ya que es tambin productora en Tequila Works: «aunque procuramos acercarnos a la realidad de un estudio real, sabemos que los riesgos son menores, y la influencia de los tutores en los alumnos no es igual a una relacin laboral entre la direccin de una empresa y sus trabajadores: la motivacin es distinta. Por otra parte, una importante porcin del trabajo de produccin la asumen los alumnos. Mi responsabilidad es ensearles lo que tienen que hacer, cundo y cmo hacerlo, y luego supervisar el resultado. Podra compararlo con el trabajo de un Head of production en un estudio. El que supervisa varios proyectos y hace mentoring a los productores ms junior».

Proyectos universitarios como si fueran juegos comerciales Imagen 2

Es recomendable que en el desarrollo de cualquier videojuego el productor est presente lo antes posible, y U-tad decidi desde que se cre la figura del productor acadmico que este estuviese presente desde que los alumnos de los tres msteres se dividen en grupos multidisciplinares, trabajan sobre las ideas de los juegos que quieren desarrollar y empiezan a prototipar. Los alumnos de los msteres de este ao trabajan en dos juegos y la productora acadmica cree que la distribucin de los alumnos influye en los tipos de proyecto que ha elegido cada grupo: «El nmero de programadores es mayor que el nmero de artistas, lo que nos lleva a la necesidad de definir muy bien en la fase de produccin hasta dnde podemos llegar en la parte visual y qu aspecto va a tener el juego final, probablemente sacrificando las ideas ms complejas para evitar a toda costa un posible crunch«. Al mismo tiempo, la ventaja que tenemos en la parte de cdigo nos permite probar cosas tcnicamente ambiciosas que no podran hacerse con un equipo de programadores reducido», afirma Zhuravleva.

Los alumnos de los msteres de este ao trabajan en dos proyectos

El primero de estos dos proyectos es Ronin-Hood Sisters, en el que trabaja Frozenham Studios, un RPG tctico por turnos en el que las cuatro protagonistas de aspecto anime combaten en un Japn ficticio; cada una de ellas tiene un arma diferente y distintas habilidades segn el traje que lleve. Zhuravleva destaca de este proyecto que tiene «mucho estilo y carisma, y estoy segura de que muchos jugadores se enamoraran de l si el equipo consigue hacerlo intuitivo y muy user-friendly».

Una de las primeras im
Una de las primeras imgenes de ‘Ronin-Hood Sisters’

Ishtar Studios est trabajando en Steelbound, un juego de aventuras cooperativo para dos jugadores en el que los dos protagonistas comparten una misma arma, una espada maldita, que van pasndose de uno a otro para que la maldicin no les consuma la vida, un enfoque que para la productora acadmica es «muy atractivo».

El mtodo U-tad tiene como objetivo que los alumnos estn preparados desde su salida de la Universidad para integrarse en estudios grandes aprendiendo tanto a solucionar los problemas que se produzcan como a coordinarse con un equipo grande. Zhuravleva cree que el sistema de formacin funciona: «estoy muy convencida de que las cosas que estn aprendiendo les ayudarn mucho a la hora de empezar a trabajar, porque la experiencia que compartimos con ellos es lo que vivimos cada da en nuestros estudios y les enseamos los procesos reales que se estn usando exitosamente en la industria hoy en da», dice.





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