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Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic a FX Interactive

Pablo Ruiz, historia del videojuego español de Dinamic a FX Interactive


Una parte clave de los videojuegos espaoles comienza en Boadilla en los aos 80, en casa de la familia Ruiz Tejedor. Los cuatro hijos estaban llenos de inquietudes: Pablo empez por aquel entonces a orientar su carrera hacia el marketing, Vctor se adentraba en el conocimiento de los ordenadores (acab cursando ingeniera informtica), Nacho (Snatcho) tambin aprenda programacin y desarrollaba su potencial artstico y Gaby era un chaval apasionado del ftbol (con el tiempo se convirti en periodista deportivo de Canal +). En aquel entonces eran todos unos chavales que vivan en un hogar que incitaba a desarrollar las inquietudes personales. «Por cmo son mis padres era una casa abierta, tenamos la llave en la puerta siempre, era un lugar de reunin y venan todos los amigos que queran, no haba toque de queda por la noche hicimos un montn de actividades: aeromodelismo, fabricacin de karts«, cuenta Pablo a Vandal en el transcurso de una conversacin por Zoom en la que hemos revisitado una de las carreras ms longevas en el videojuego espaol.

Pablo Ruiz, historia del videojuego espa

La semana pasada, en la entrevista a Manuel Moreno, este contaba de refiln cmo vivi el nacimiento de Dinamic Software, una de las empresas ms importantes de desarrollo y publicacin de videojuegos en Espaa las dos ltimas dcadas del siglo. Los cuatro hermanos Ruiz Tejedor tenan unas vocaciones diferentes pero las capacidades de Pablo, Nacho y Vctor (y, con el tiempo, Gaby) demostraron complementarse muy bien. «Llevbamos tiempo desarrollando todo tipo de iniciativas. Por ejemplo, hicimos pelculas de animacin con muecos de plastilina, fotograma a fotograma, en Super 8, una historia completa de dinosaurios, y luego hicimos La Feria de la Araa, distintos puestos con atracciones, y vendimos entradas…», relata. Pablo habla con total admiracin de sus hermanos. De Nacho afirma «es el ms creativo de todos». De Vctor alaba sus capacidades tcnicas, «Nacho y Vctor quedaron fascinados por la realidad virtual, Vctor es tecnlogo y se pas a la realidad virtual y tienen varios proyectos y empresas», y de Gaby destaca su capacidad de trabajo y todos sus xitos como ojeador con Karanka para el Middlesbrough F.C. y, despus, con Bielsa en el Leeds United.

Gaby ahora forma parte de la direccin deportiva del Leeds United F.C. Pablo es el que sigue dentro de la industria del videojuego ms tradicional con FX interactive.

Una mquina recreativa casera

A los chavales que eran los Ruiz Tejedor les encantaban los videojuegos, un entretenimiento nuevo que se dio a conocer a finales de los aos 70, «estbamos viciados todo el da en las arcade. Mi hermano Vctor, que es un coco tecnolgico y lo combina con bastante creatividad, quiso hacer una mquina recreativa antes de que hubiera ordenadores. La fabric entera con piezas de mecano Fishertechnik, un motor de los que tenamos de aeromodelismo y un mando de coche teledirigido. Echabas la moneda y funcionaba hasta que te salas de la carretera. Haba un rodillo que se mova con el motor con una carretera en la que haba conectividad elctrica, mientras no te salieras de la carretera, y haba curvas y rocas, el coche mantena electricidad. Cuando sali el [Sinclair] ZX81 mi hermano pas el mismo concepto pero ya le puso, aparte de las rocas, grasa que te haca moverte, otros coches hizo su primer videojuego».

La 'mansi
La ‘mansin’ Dinamic, la casa familiar de los Ruiz Tejedor.

Del ZX81 pasaron rpido al Amstrad mientras pensaban en crear un club de jugadores, una tendencia de la poca que funcionaba a base de fanzines que consistan en fotocopias que se enviaban por correo fsico a los jugadores que formaban el club. Vctor, recuerda Pablo, program una herramienta de diseo grfico [ que se llam Artist] porque quera manejar los grficos con un montn de funciones, «y a mi hermano Nacho, que es la parte artstica de los hermanos, el juego que ms le gustaba El Hobbit, de Melbourne House, una aventura grfico-conversacional basada en el libro de Tolkien, con escenarios y mapas, y [Nacho] quiso hacer una con las herramientas que haba creado Vctor, cosas que hoy hace Paint pero entonces la gente se quedaba impresionada». As naci, programada en la buhardilla de la casa de los Ruiz Tejedor, la aventura conversacional Yenght -nombre que procede del ingls «youth» (juventud)-, en la que el personaje iba envejeciendo y tena que encontrar la fuente de la juventud en un tiempo determinado o mora.

Pablo Ruiz, historia del videojuego espa

La primera compaa de Espaa

Con Yenght los Ruiz decidieron cambiar la idea del club de jugadores por la creacin de una empresa de videojuegos. Todos los meses se desplazaban a la calle Orense, recuerda Pablo, para comprar la revista Computer & Videogames y con ella se informaban sobre todas las empresas de la poca, y un da vieron un anuncio de Imagine The Name of the Game «que era la empresa que mejor marketing haca, y en vez de sacar el videojuego hizo una foto del equipo, se les vea con ojeras, como diciendo que lo haban dado todo y cuando vimos eso pensamos que queramos una cosa como esa, nos vimos reflejados y pensamos que igual que los ingleses tenan compaas, podamos hacer una. Creamos la primera compaas de videojuegos de Espaa. Se haban hecho videojuegos antes pero nadie haba creado una compaa especfica para eso», dice Ruiz.

En el stand de Ubisoft, en Par
En el stand de Ubisoft, en Pars, Pablo Ruiz present ‘Narco Police’. En la foto, con su amigo -y abogado de Dinamic- Eduardo Garca del Amo.

Pablo nos remite a un post que escribi en Facebook recordando aquellos momentos con motivo del fallecimiento el ao pasado de Santiago Morga, «me encantara que pudiramos dedicar la entrevista a la memoria de Santiago», dice. Los hermanos se haban comprometido a publicar un anuncio en la revista ZX invirtiendo todo el dinero que tenan. Ese anuncio llevara un cupn que el comprador deba rellenar con su direccin y enviarlo en un sobre «Mansin Dinamic» [la casa de los Ruiz Tejedor] indicando si pagaba mediante giro postal o contrarreembolso. Morga fue el encargado de dibujar lo que queran con un cuaderno, Rotrings y Letraset (tipografas que se transferan al papel letra a letra para rotular). «Santiago empez con los borradores a lpiz del guerrero de Yenght y el castillo donde se desarrollaba la aventura. Todos nos emocionamos. Era justo lo que queramos. Slo quedaba pasarlo a tinta» contaba Ruiz en Facebook. Para Artist disearon otro dibujo y luego los unieron. Estuvieron toda la noche anterior a la entrega del anuncio disendolo, y le aadieron el logo de Dinamic, realizado en 3D horas antes por otro amigo de los hermanos, scar Ramos.

Los Ruiz Tejedor y sus amigos dise
Los Ruiz Tejedor y sus amigos disearon el primer anuncio de Dinamic antes de que existiese la empresa. Se anunciaban al mismo tiempo ‘Artist’ y ‘Yenght’.

Los primeros lanzamientos: Artist y Yenght

Tras publicar el anuncio toc esperar hasta que la revista saliera al quiosco y comenzaran a llegar los cupones. Un da lleg el cartero con una saca y el resto es historia. Artist y Yenght fueron los primeros lanzamientos, y los beneficios se fueron reinvirtiendo en los ttulos sucesivos. Cuando ya decidieron darle a la actividad una formalidad empresarial mantuvieron la marca comercial Dinamic Software, aunque la empresa en aquellos momentos era, realmente, el alta de Pablo como trabajador autnomo. Recuerda el entrevistado que tuvo que esperar a cumplir 18 aos y que, al ir a darse de alta acompaado de Vctor «que era el que tena coche», en Hacienda no saban bajo qu epgrafe incluirle porque no saban qu eran los videojuegos. El director de la oficina decidi finalmente que fuera la industria del metal, al asociar los videojuegos con el hardware, «empezamos como empresa del metal», cuenta entre risas. Luego ya estuvieron los tres hermanos y la empresa se fue ampliando. Actualmente Dinamic s est en el epgrafe especfico de edicin de videojuegos, «porque todava no tienen el de creacin de videojuegos», aclara Ruiz.

Pablo Ruiz tiene en las paredes dibujos de algunas de las imgenes ms representativas de las empresas que han marcado su vida, Dinamic y FX Interactive, pero nos informa de que algunos los est sustituyendo por reproducciones porque los originales empiezan a mostrar el paso del tiempo y quiere conservarlos bien, sobre todo para el proyectado Museo de Alfonso Azpiri. De hecho, ha contratado los servicios de un experto que los fotografa a 4K por partes y luego utiliza un software especfico para unir las imgenes y tener as en formato digital a una altsima calidad materiales importantes como las bellas portadas realizadas por Alfonso Azpiri y Luis Royo.

Portada de 'Camelot Warriors', la imagen inferior muestra c
Portada de ‘Camelot Warriors’, la imagen inferior muestra cmo se ve la portada de Azpiri escaneada la ultra HD.

Dinamic apenas acababa de echar a andar cuando se present, en 1985, la oportunidad de contar con los servicios de Alfonso Azpiri para disear las portadas de los juegos. Ruiz le visit en su estudio y esa misma tarde el artista se puso ya a bocetar los diseos de Rocky y Abu Simbel Profanation.

Ruiz empez por estudiar Publicidad en la Universidad Complutense -aunque reconoce que rpido se dio cuenta de que no era exactamente lo que buscaba y termin estudiando Direccin de Marketing y un mster en Administracin de Empresas. Ha editado casi 300 videojuegos desde aquel momento en que l y sus hermanos decidieron apostar todo al deseo de crear videojuegos.

Un magma creativo

En aquellos prolficos y bullentes aos salieron otras empresas como Made in Spain y Opera, «pero ellos trabajaban para Indescomp», cuenta Ruiz, «que era la distribuidora que luego llev el Amstrad con Jos Luis Domnguez. Como lo que les faltaban a Amstrad y Spectrum eran Videojuegos, [Domnguez] les dijo que haran videojuegos y cogi Fred y fue un xitazo tremendo. De ah surgi Made in Spain. Haba un magma creativo de muchas personas, porque Spectrum fue una revolucin autntica en Espaa y la industria hubiera salido por un lado o por otro, aunque estamos encantados de haber aportado nuestro granito de arena».

Dinamic empez a funcionar muy bien y otros estudios acudan a ellos para que les produjeran y editaran sus juegos. «Es un orgullo haber sido pioneros y fundar la primera empresa de videojuegos de Espaa, Trabajamos con muchos equipos y muchas compaas, con unas se lleg a buen puerto y con otras no, porque el tema de los videojuegos tambin era difcil por aquel entonces. La primera fue Armid Soft, que eran sevillanos, lvaro Mateos es un crack». Publicaron de ellos Rocky y West Bank y, ms tarde, con el estudio de Mateos «evolucionado» a Hi-Score, El Capitn Sevilla.

Pablo Ruiz y
Pablo Ruiz y ngel Luis Gonzlez, ilustrador de la portada de ‘Fernando Martn Basket Master’ y que lleg a ser director de Arte de Dinamic.

Para hablar con Mateos de Rocky, recuerda Ortiz, hizo las ocho horas de tren que separaban Madrid de Sevilla en los tiempos anteriores al AVE. «Nos entendimos a la primera, lvaro era un buen programador pero los grficos eran de un nivel ms bajo. Hicimos un equipo externo, algo que nunca se haba hecho. Mezclamos su cdigo con los grficos de Santiago Morga y mi hermano Nacho y qued espectacular, tan espectacular que fue nuestro primer nmero 1 de ventas. Hasta entonces vendamos bien, pero no habamos dado un golpe en la mesa y los videojuegos ingleses eran los que vendan», cuenta Ruiz, que sell un acuerdo con Gremlin Graphics, «me fui a Inglaterra con mi ingls de COU y ah conoc a Ian Steward, que era el dueo. l tena un peln de respeto al tema de la pelcula y nosotros tiramos millas, pero le cambi el ttulo a Rocco. En Inglaterra fue nmero 2 de ventas».

'Abu Simbel Profanation', creaci
‘Abu Simbel Profanation’, creacin de Vctor Ruiz.

Adems de esta publicacin de juegos, Ruiz destaca otro aspecto de Dinamic, relacionado con su hermano Vctor «que es un tecnlogo pero, sobre todo, un aplicador de tecnologas. Cuando cre Abu Simbel Profanation el juego tena una tecnologa aplicada de una forma supersencilla. Creabas un juego fabuloso con una tecnologa que cualquier programador, al verla, saba hacerlo. Hubo un montn de gente que se inspir en los juegos de Vctor porque eran muy buenos pero muy pragmticos en su ejecucin», sostiene Ruiz. «Hubo una serie de juegos que eran todas las soluciones que haba aplicado Vctor en Abu Simbel Profanation. Ah est el caso de Phantomas 1 y Phantomas 2, que lo hicieron dos por separado [Enrique Cervera y Emilio Salgueiro], pero eran amigos y por eso se parecan tanto y ah est la aplicacin de la tecnologa que haban visto en Abu Simbel Profanation. Nos lo presentaron e hicimos la produccin y Phantomas 2 fue nmero 1 de ventas en Inglaterra con Codemasters. Ah fue donde conoc a los Darling, que acababan de empezar y eran ms jvenes que yo. Estaban en una nave de la empresa del padre, que era de gafas. En una zona tenan los juegos en cajas apilados, aunque ya tenan dos cochazos», afirma. En Reino Unido el primer juego no sali y el segundo se comercializ con el nombre de Vampire.

Las oficinas de Dinamic estaban en la planta 29 de la ic
Las oficinas de Dinamic estaban en la planta 29 de la icnica torre de Madrid, en el centro de la ciudad.

Dinamic, editor de otros creadores espaoles

Ruiz recuerda que, en aquellos momentos llenos de creatividad y movimiento en el videojuego espaol, un da se present Ignacio Abril con un juego llamado Nonamed «Nosotros tenamos un sello que se llamaba Future Stars para juegos de gente que prometa, pero Nonamed vimos claramente que era de Dinamic. Vino Ignacio y nosotros dicindole que estaba muy bien el juego, que haba que cambiarle cosas de grficos y ponerle un dibujo de Alfonso Azpiri, el trabajo de produccin que hacamos, y nos dijo que el que realmente era una bestia haciendo juegos era su hermano Carlos. Nosotros tendramos veintipocos aos y nos llega Carlos Abril con 16 aos, como cuando empezamos nosotros, y mete el juego y sale Phantis. Demoledor, nmero 1 directo de ventas. Sali el mismo ao que Freddy Hardest. l era bueno en tecnologa, grficos iniciativa Desde ese momento fue nuestro tecnlogo. Tenamos uno, que era Florentino Pertejo, l y Vctor crearon el R1, que era un Unity de la poca, dispar la productividad, la gente no entenda cmo tenamos esa calidad y era un tema de tecnologa, era un kernel que permita programar en PC con un solo cdigo. Por entonces la gente programaba en Spectrum o Amstrad y nosotros programbamos en PC y el juego sala en todos los formatos».

La actividad de Dinamic Software era frentica, adems del sello Future Stars, cre la empresa Aventuras AD, especializada en aventuras conversacionales, Megagames, una cadena de tiendas de videojuegos, o Canal Dinamic, «el full internet provider en el modelo internet in a box cmo se llamaba por 1994″, explica Ruiz.

Pablo Ruiz reconoce que se qued
Pablo Ruiz reconoce que se qued impresionado con la calidad de ‘Phantis’, el primer juego de Carlos Abril que public Dinamic, con portada de Azpiri.

Un punto de inflexin con las llegada de los 16 bits

Ruiz cuenta que todas las empresas espaolas experimentaron un momento de inflexin con la llegada de los ordenadores de 16 bits, la gente no los compraba pero s dejaba de utilizar los de 8 bits. Segn recuerda Ruiz «cuando en Inglaterra arrasaban el Atari ST y el Comodore Amiga en Espaa, por su precio, porque no hubo una poltica como la del Spectrum, la gente los quera pero no los tena, no hubo transicin natural de los 8 a los 16 bits. Todo el mundo estbamos fascinados con ellos pero en Espaa no se vendieron en grandes cantidades. Se vendieron pero en ningn momento se pudo crear un soporte comercial para los desarrollos espaoles. En nuestro caso apostamos por los 16 bits, hicimos un estudio, tuvimos que cambiar todo. Recuerdo la primera mquina de digitalizar, que era una cmara los presupuestos se dispararon, pero como vendamos con Ocean y luego con Electronic Arts para nosotros era rentable, porque en Espaa no se venda nada, nada. Las compaas que no tenan esa conexin internacional no pudieron hacer la transicin, porque era muchsimo dinero, proporcionalmente como el paso de PlayStation 1 a PlayStation 2 o incluso ms».

En febrero de 1987 Dinamic apareci
En febrero de 1987 Dinamic apareci en la portada del suplemento dominical de ‘El Pas Semanal’, que tena por entonces un milln de lectores.

Las consolas de 8 bits -Master System y NES- s entraron con fuerza cuando la venta de ordenadores se paraliz, y ms tarde tambin tuvieron buenas ventas Mega Drive y SNES «hasta el punto de que hubo un ao que en el ranking de anunciantes el primer puesto fue para Nintendo y el segundo para Sega», informa el entrevistado. Las empresas que desarrollaban para ordenador se vieron en apuros si no vendan en el extranjero y Dinamic realiz un triple movimiento: por una parte empez a vender en consolas con Risky Woods (de los donositiarras Software), que Electronic Arts distribuy en todo el mundo. «Pero ah nos dimos cuenta de que no nos gustaba el tema de las consolas porque no era un formato libre. Estuvimos un ao entero modificando un juego que para nosotros estaba acabado, con reportes semanales. Algunos de los ajustes los hacamos para conseguir la aprobacin. Estar condicionado por lo que pensaban otros de tu juego nos desencant. Cada semana mandbamos la versin del juego por correo, recibamos un fax con los cambios, hacamos los cambios y volvamos a enviarlo., Un ao semana tras semana. El juego sali en Atari 7, Comodore Amiga y PC «pero ya PC con VGA, 256 colores, y Mega Drive. Vendimos mucho, nos vino fantstico, aprendimos un montn pero nos dimos cuenta de que preferamos la libertad de hacer las cosas a nuestra manera», dice Ruiz, quien tambin apunta que en Espaa las ventas en PC superaron 10 veces a las otras plataformas juntas.

Pablo Ruiz y su mujer, Pizco Rodr
Pablo Ruiz y su mujer, Pizco Rodrguez.

Tres recreativas de Dinamic

La segunda lnea de actuacin eran las arcades. Una empresa contact con Dinamic para que llevasen a las recreativas algunos de sus juegos. No se lleg a un acuerdo pero a los Ruiz les haba picado ya el gusanillo y acabaron fabricando tres mquinas con Inder, la principal fabricante de pinball de Espaa, con After the War, Megaphoenix y Hammer Boy, «era algo muy distinto a lo que habamos hecho siempre, pero nos vena bien porque aprendamos», afirma Ruiz. «En los juegos arcade lo importante es que tuvieras que echar la moneda, lo importante no es que fuera espectacular sino que, al acabar, necesitaras echar otra». En el plano personal el enriquecimiento de Pablo Ruiz fue mucho mayor: «Fuimos a la feria del recreativo del 91 [en Mlaga] a presentar las arcades y cuando sub a Madrid -ya tena coche- sub por Crdoba, porque no la conoca y all conoc a mi mujer, con la que llevo ya 27 aos casado. Fueron tres mquinas arcade pero a m me cambi la vida, ja, ja, ja».

En tercer lugar lleg la evolucin al PC, que empez con Don Quijote «que era en CGA, con cuatro colores, uno de ellos un rosa contundente. Nunca haban vendido, pero sali el 386 y fue una revolucin», explica el entrevistado, «y vimos que el PC era una plataforma que poda hacer juegos. Todo el mundo empez a comprar PC y era un mercado masivo y creamos una divisin que era Dinamic Multimedia» en la que entr Carlos Abril. El concepto multimedia se populariz en los aos 90. No se haba acceso generalizado a Internet y muchas empresas ofrecan informacin mediante CDs interactivos.

'After the War', una de las recreativas de Dinamic.
‘After the War’, una de las recreativas de Dinamic.

Catlogos interactivos multimedia

Dinamic Multimedia firm un contrato con la editora McGraw Hill para crear catlogos interactivos con una tecnologa que dise Abril, las libreras GFX, «que nos ponan, como pas en su momento con el R1, en lo ms puntero de tecnologa. De hecho, hubo empresas internacionales que, cuando vean lo que hacamos, nos queran comprar las GFX, lo que pasa es que nosotros no nos veamos como una empresa de tecnologa» ni queran luego depender de mantener actualizado el producto, indica Ruiz, quien tambin destaca la capacidad de su hermano Nacho para, gracias a sus conocimientos de programacin y artsticos, realizar grficos «que eran muy fciles para programar. Nos encargaron muchos proyectos y no era lo nuestro pero como necesitbamos dinero» apunta Ruiz.

Les llam la editorial IDG que quera crear un archivo multimedia con el catlogo de los diez aos que llevaban publicando la revista PC World, de forma que se pudiera buscar una informacin concreta. Ruiz explica: «hicimos una aplicacin que fue el indice de los 100 PC World, codificamos todos los artculos escanendolos y con la herramienta GFX, podas buscar por autor, temas o nmero, igual que haces ahora con el buscador de Google, era muy til». Todo iba en un disquete que la revista regal a sus lectores.

Borrador de un TPI (Terminal Punto de Informaci
Borrador de un TPI (Terminal Punto de Informacin) multimedia hecho por Dinamic en 1992. Se hicieron para McGraw Hill y Renault Safrane.

Un juego partiendo de una base de datos

Las potentes ventas de PC y el auge del multimedia animaron a Dinamic a crear un videojuego multimedia de ftbol «porque entonces multimedia sonaba a profesional, a un trabajo serio. Tomamos el cdigo de Michel Ftbol Mster, que haba salido en una Eurocopa, as que tena estructura de Eurocopa, y la versin de PC era en EGA, y por otra parte tenamos las GFX de Carlos», dice Ruiz, y a esto le sumaron los conocimientos del cuarto hermano Ruiz, Gaby, que, cuenta Pablo, haba tenido que aguantar desde pequeo las bromas que le gastaban porque se vea todos los partidos de ftbol que poda «le preguntbamos si esa noche se haba visto un Nigeria-Malta en diferido, y era cierto que se los vea, se vea todo e incluso comparta cintas VHS con partidos, que es algo que empez Julio Maldini Maldonado».

El juego consista en contar con una base de datos similar a la que haba hecho para PC World; segn afirma Ruiz, «ah trabajamos Gaby, Carlos, Nacho, Pedro Sudn -que haba sido el programador del Michel– y yo en el Simulador Profesional de Ftbol que es el PC Ftbol 1.0 porque el siguiente fue PC Ftbol 2.0, no existe PC ftbol 1 porque quisimos dejarle al Simulador Profesional de Ftbol ese honor; de hecho, PC Ftbol 2.0 se iba a llamar Simulador Profesional de Ftbol 93-94 porque era esa temporada», recuerda Ruiz «pero nos dimos cuenta de que tenamos que adaptar los nombres a los nuevos tiempos».

Pablo Ruiz, historia del videojuego espa

Tras el xito de Simulador Profesional de Ftbol Dinamic cre una empresa aparte, Dinamic Multimedia, de la que formaban parte tambin Jos Ignacio Gmez-Centurin, dueo de la editorial Hobby Press, que aport la financiacin, y Carlos Abril.

PC Ftbol fue un xito tan rotundo y aplastante que consuma mucho tiempo y recursos. Dinamic Multimedia sac juegos como Artic Moves o PC Basket, «pero PC Ftbol nos arrastr y nos dedicamos noche y da, lo que hemos trabajado con l no est en los escritos», sostiene Ruiz. Todo el mundo se estaba comprando un PC «y veamos que los 1.000 puntos de venta, entre El Corte Ingls, cadenas de tiendas, era un problema porque el pblico se haba comprado un PC pero no caa en ir a una tienda de videojuegos, as que ideamos lo que llamamos la estrategia multicanal y vender los juegos simultneamente en tiendas y en quioscos. PC Ftbol vendi mucho ms en quioscos que en tiendas porque permita poner en contacto de forma natural al usuario de un PC con un videojuego, ibas a comprar el peridico y veas el simulador profesional, era una compra de impulso», afirma el entrevistado. Esto conllev cambios en la distribucin, ya que el juego deba ir acompaando a una revista para poder estar en el quiosco y, en lugar de producir los juegos y llevarlos a un almacn para luego irles dando salida en las tiendas los juegos se llevaban directamente desde la fbrica donde se producan a los quioscos, igual que se haca con los peridicos y revistas, aunque si se dejaba una cantidad en el propio almacn de la empresa que fabricaba los juegos para reposiciones posteriores. Fue un movimiento que les dio una gran ventaja logstica.

Los juegos que se vend
Los juegos que se vendan en quiosco deban ir acompaando a una revista.

Una revista para acompaar a cada juego en el quiosco

La revista que acompaaba a los juegos contena todo tipo de noticias, el manual o trucos y ao tras ao iba teniendo ms pginas. «En uno de los puntos clave de PC Ftbol, intentando entender lo que quera el pblico, entend que necesitbamos el feedback de los jugadores, porque no sabamos lo que pensaban, alguno que escriba una carta y ya. «Utilic el fichaje de Michael Robinson en PC Ftbol 2.0 para animar a la gente a que nos dijera cmo quera que fuera el prximo juego, pusimos una doble pgina de Michael Robinson en la revista diciendo: envame tus sugerencias para la prxima versin. Recibamos muchas cartas, pero de repente un da, lo mismo que cuando fundamos Dinamic de repente un da el cartero se sorprendi, pues lleg el cartero y en lugar de la saca habitual traa 3 o 4. Fueron miles de cartas», explica Ruiz. «Y fue fabuloso porque tenamos claro algunas cosas que queramos hacer, pero as los jugadores nos decan qu queran. Codificamos las peticiones de todas las cartas en un documento en Excell. Empezbamos por la primera e bamos bajando hasta donde podamos llegar aparte de meter lo que queramos hacer. La gente se encontraba as lo que nos haba pedido, y en PC Ftbol 3.0 sala Michael Robinson dando las gracias y un listado de la gente que nos haba escrito, as que al siguiente fue muchsimo ms».

A la innovadora distribucin por los quiosocos le acompa una considerable bajada de precio; segn Ruiz, «igual que la iniciativa de Paco Pastor de poner juegos a 875 pesetas, que nosotros apoyamos desde el primer momento y es una idea muy valiente que revoluciona la industria, yo tena claro que vender juegos a 6.000 o 7.000 pesetas en 1.000 tiendas no tena sentido. Haba en Espaa 30.000 quioscos y vendan un montn, la gente haca hasta colas para llevarse el domingo el peridico con suplemento, pero esto requera un precio de consumo, y pasamos a 1.995 pesetas, que para un videojuego como el Simulador Profesional de Ftbol es un precio muy, muy atractivo. La gente lo meta en el ordenador y vea que era bueno, que no era barato porque fuera malo. La decisin de precio no era por la calidad sino porque a mayor cantidad de pblico podamos invertir en el siguiente lo mximo posible». El primer Simulador Profesional de Ftbol vendi 7.000 unidades y el ltimo en el que trabaj Pablo Ruiz ,PC Ftbol 7.0, vendi 360.000 unidades en Espaa con una base de 2,5 millones de ordenadores en los hogares del pas.

Pablo Ruiz, historia del videojuego espa

Una cantidad ingente de trabajo

«Todo lo relacionado con PC Ftbol es para bien, con muchsimos jugadores pasndoselo en grande, que es lo que siempre nos ha gustado, divertir a la gente», afirma Ruiz, que era el productor ejecutivo, aunque reconoce que el juego era una cantidad ingente de trabajo. En PC Ftbol 7.0 trabajaron ms de 40 personas. La serie venda en Espaa ms que su competidor, Championship Manager y, adems, estaban las ventas en el extranjero: En Inglaterra, donde se comercializaba con el nombre de Premier Manager y se venda a travs de Gremlin Graphics, lleg a ser nmero 2 de ventas.

concentraba casi todos los recursos de la empresa, pero se mantuvo la edicin y creacin de juegos «por puro gusto, porque no lo necesitbamos», dice Ruiz, «pero a mi hermano Vctor y a m lo que ms nos gustaba era estar en contacto con personas creativas que tenan proyectos». De aquella poca procede la relacin con Pendulo Studios. Cuando el estudio preparaba su primer juego, Igor: Objetivo Uikokahonia, «entramos en una puja con Electronic Arts y, evidentemente, perdimos», apunta Ruiz. Dinamic haba llegado a un acuerdo con la discogrfica Dro Discos, el sello musical asociado a la «movida madrilea» para crear Dro Soft, que en 1994 se convirti en la divisin espaola de Electronic Arts.

En 1988 Dinamic se asoci
En 1988 Dinamic se asoci con Dro Discos, una compaa discogrfica, para impulsar Dro Soft.

Pero queran trabajar con el estudio «era alucinante que una empresa independiente llegara a esa calidad», aade, y cuando lleg el juego nuevo de Pendulo, Hollywood Monsters, Dinamic puso toda la carne en el asador. «Ganamos e hicimos la produccin», nos cuenta Ruiz, quien contrat a su grupo favorito, La Unin, para crear una cancin exclusiva, «Enigmas» para el juego, tras negociar con Warner Music, que tena los derechos sobre el grupo y dio el permiso si se inclua en la revista que acompaaba al juego un anuncio del nuevo disco de La Unin.

El juego originariamente se iba a llamar Night of the Monsters pero Ruiz decidi cambiarle el nombre porque los monstruos que tena eran todos muy de pelcula. «Pendulo siempre ha sido extremadamente cuidadoso, se dejaban las cejas por cada micra de calidad. Si juegas hoy a Holllywood Monsters ves que es un juego antiguo pero est cuidado al mnimo detalle», define Ruiz. El juego se retras bastantes meses sobre la fecha prevista inicialmente, Vctor Ruiz se fue al estudio para ayudar a que se terminase y logr salir para navidades de 1997, «fue un xito inmediato y, de hecho, es uno de los juegos mejor vendidos en la tienda digital que tenemos», informa el entrevistado. Otro juego de esta etapa fue Speed Demons del estudio zaragozano Efecto Caos.

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Del ftbol a los juegos histricos de estrategia

En 2001 los hermanos Ruiz vendieron su parte de Dinamic Multimedia a Gmez-Centurin, «igual que controlbamos el 100% de Dinamic, no tenamos el 100 % de Dinamic Multimedia porque habamos vendido parte para coger capital y en ese momento el dueo de Hobby Press compr nuestra parte y se qued con nuestra parte al completo y nosotros decidimos reinvertir en FX [Interactive] porque ah tenamos nuevos socios». Les acompaaron y se convirtieron en nuevos socios Antonio Lucena, «que haba creado toda la lnea de temas culturales de Dinamic Multimedia» -dice Ruiz- y, cuando acab el trabajo que estaba realizando preparando una coleccin de juegos que sali con el diario El Mundo, Pablo de la Nuez, «Desde que entr Pablo y el nivel de produccin y la calidad de edicin se dispararon porque era un perfeccionista. Vena a buscar presupuesto para la mejor localizacin y por ejemplo en The Fallen se le cambiaron las texturas para que los textos que estaban inmersos en el juego estuvieran en espaol», afirma Ruiz, . El resto del equipo se qued en Dinamic. En el departamento de comunicacin de FX entr Manuel Moreno, en quien deleg Pablo Ortiz todo el trato con la prensa.

Pablo Ruiz, historia del videojuego espa

FX Interactive les permiti crear un punto y aparte. «Pudimos poner en marcha un montn de ideas que tenamos que PC Ftbol no nos permita porque no tenamos tiempo», dice Ruiz, «por ejemplo, cambiamos el packaging y lo lanzamos con Traitors Gate, pero el primer gran xito fue Tzar«, una coproduccin con el estudio blgaro Haemimont que, segn GFK, estuvo 4 meses en el primer puesto de ventas. En Espaa se desarrollaron algunas expansiones y campaas del juego como las de El Cid y La Reconquista, El Imperio de Gengis Khan o Los Dominios de la Magia, utilizando el motor de Haemimont. Haemimont no fue el nico estudio fuera de Espaa con el que trabaj FX Interactive. Ruiz recuerda que les ofrecieron en el E3 el juego Morpheus, y aceptaron. Lo que s se mantuvo fue el sistema de distribucin, y el juego sala el mismo da en Italia y Espaa, en quioscos y tiendas.

Pablo Ruiz, historia del videojuego espa

Nuevas ideas para una empresa nueva

Entre las nuevas ideas se encontraba el lanzamiento de una nueva gama, FX Premium, la reedicin de los juegos ms exitosos de la marca a un precio inferior: 9,95 en lugar de los 19,95 habituales. Quizs lo que ms recuerdan los jugadores es lo cuidadas que estaban las ediciones de FX, con una localizacin impecable, Ruiz atribuye el mrito de esto a De la Nuez, «era uno de los puntos fuertes que diferenciaba a FX de Dinamic Multimedia», dice. Algunos juegos tenan, por el mismo precio, un estuche de lujo aunque con el tiempo acabaron adoptando el formato de caja de DVD «porque Electronic decidi implantarla y recomend a la industria que lo hiciera, era mucho ms eficiente en logstica», apunta Ruiz.

Pablo Ruiz se declara un enamorado de la historia, lo que explica que el estudio se orientase a Imperium. Con Haemimont la colaboracin se prolong durante aos gracias al motor grfico del estudio blgaro fundado por Gabriel Dobrev, del que Ruiz destaca su capacidad tcnica y su visin de negocio. Aunque los presupuestos eran muy grandes, los salarios blgaros permitan tener en Sofa un equipo de 60 personas. La programacin se realizaba en Bulgaria, pero los guiones, el diseo, los grficos, se realizaban en Espaa.

Pablo Ruiz decidi
Pablo Ruiz decidi vivir una temporada en EE.UU. para mejorar su ingls.

El primer Imperium se llamaba The Druid Kings «y le dijimos que si podas ser galo y romano por qu verlo desde el punto de vista galo? Le dijimos que bamos a pasarlo al imperio. Al final sali con el nombre de The Celtic Kings porque para llegar a otros pases tambin les financi Wanadoo Games, una empresa de internet francesa que se meti en videojuegos, «porque los galos se consideraban celtas, eran los romanos los que les llamaban galos», explica Ruiz, «y la portada llevaba a Vercingetorix, que es el lder que uni a los pueblos celtas de la actual Francia». Despus llegaron Imperium II: La Conquista de Hispania e Imperium III: Las Grandes Batallas de Roma

Poco despus del primer Imperium EA lanz Command & Conquer: Generals, un xito de estrategia en tiempo real 3D, «aunque en Imperium los diseos son 3D se ejecuta isomtricamente, como la estrategia de toda la vida, no podamos plantearnos un juego en 3D, quizs para bien porque a m me encanta este estilo, y en las dos entregas nuevas de Imperium no me planteo ningn escenario en que sea en 3D, con mejores texturas, porque me gusta ese look and feel de la estrategia de toda la vida», explica Ruiz.

'Imperium' recibi
‘Imperium’ recibi el premio Marco Aurelio, que la ciudad de Roma concede a quienes difundan la cultura romana.

De Imperium a Imperium Civitas

Haemimont tena otro proyecto con el mismo motor, nos cuenta Ruiz: «a Gabriel le gustaba el tema y se construy un city builder y nos lo ensearon. Nos pareci fantstico y le dijimos que lo queramos hacer nosotros. Ellos tenan un codename que era Simperium, y era al estilo de la serie Caesar, que tena mucho xito. Le dimos muchas vueltas pero optamos por los ciudadanos y de ah Imperium Civitas. Lo que s nos afect, aunque encantados de que a Haemimont le fuera de maravilla, es que los vi una empresa alemana llamada Kalypso que acababa de comprar la franquicia Tropico y sac Imperium Civitas en Alemania como Imperium romanum y encargaron que con ese motor hicieran Tropico 3, que tuvo tanto xito que Haemimont se nos hizo inalcanzable, ya no pudimos producir con ellos porque los alemanes tenan mucho ms dinero que nosotros», as como la opcin de lanzar el juego tambin en consolas. El estudio blgaro vendi a FX su parte de Imperium.

Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.
Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.

FX Interactive tambin continu la publicacin de aventuras grficas de Pendulo con el primer Runaway: A Road Adventure y, ms tarde, con New York Crimes, pero en 2012 las aventuras grficas clsicas point & click no atravesaban un buen momento, como comprob la editora con La fuga de Deponia, que era para Ortiz «una obra maestra». FX invirti mucho dinero en la localizacin porque haba gran cantidad de texto. El juego recibi buenas crticas y gust a los jugadores, pero las ventas no cubrieron ni los costes de localizacin «ya no te digo para pagar a los alemanes [Daedalic] ni la fabricacin o el marketing. Ah nos dimos cuenta de que el pblico no compraba suficiente aventura. Pendulo sigue porque vende en todo el mundo. Hicimos un segundo intento con la segunda entrega, Caos en Deponia, que tena ms texto todava, y vendi la mitad. Por ms que quisiramos, no podamos continuar con el gnero», dice Ruiz.

Un paso apresurado hacia el mundo digital

El mundo estaba cambiando y estaba virando hacia la compra digital de juegos. FX Interactive decidi ir potenciando la venta digital y abri en 2011 la FX Store para comenzar la transicin, pero todo se aceler y ya no era posible competir con Steam y su capacidad para generar comunidad, segn explica Ruiz: «Al principio fue algo gradual, pero en 2014 cayeron todas las ventas. El ltimo juego fsico que lanzamos fue el Football Club Simulator de 2015, que sali en diciembre de 2014 y ya vimos que era imposible sacar ms fsicos». Ahora Steam es la principal fuente de ingresos de FX y Ortiz est muy contento con la distribucin digital, incluso desde el punto de vista ecolgico «si calculo las toneladas de CO2 que generaba FX al ao solamente con el plstico de los CDs, me asusto», apunta. La digitalizacin lleva tambin a entender que el pblico es mundial, «y en esas estoy ahora, luchando con entender a los jugadores no de Espaa y de Italia sino de todo el mundo Occidental, condensar lo que piensa un polaco a un mexicano o un irlands. Despus de 37 aos haciendo juegos soy un novato», aade. Actualmente, Ruiz compagina la direccin de FX Interactive con las clases de Produccin Ejecutiva de Videojuegos en el Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital U-tad.

Cuando los hermanos Ortiz vendieron su parte de Dinamic Multimedia a Gmez-Centurin no podan crear juegos de ftbol durante unos aos «y todava estuvimos un tiempo ms», afirma Ortiz. La empresa no retom hasta 2012 la idea con FX Ftbol. El entrevistado afirma que haba gente que quera un nuevo PC Ftbol, pero era un juego diferente, y adems el primer juego no tenan feedback de la opinin de los jugadores «sabamos que no lo bamos a tener como queramos a la primera», dice, «era un proyecto que requera su tiempo». Una de las opiniones de los jugadores era que lo queran para tabletas y para mviles, pero antes, afirma Ortiz, haba que mejorar la versin de PC, y no lleg a hacerse un port.

En 2018 la franquicia se convirti en Football Club Simulator y ya s era posible jugar desde dispositivos mviles gracias al streaming, un hito que Ruiz considera muy importante para el futuro de la serie.

Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.
Las oficinas de FX Interactive estaban en Pozuelo, un municipio cercano a Madrid.

FX Interactive, centrado ahora en dos juegos

Despus FX desarroll Football Club Simulator «que es mi proyecto ms importante ahora junto con Imperium HD«, defiende Ruiz, que sigue al frente de la empresa, aunque FX Interactive ya no edita juegos externos y se ha centrado en los dos juegos mencionados. Hace unos meses Football Club Simulator, que tiene una edicin nueva cada ao, alcanz las 100.000 unidades vendidas, «que es bastante menos de lo que venda PC Ftbol pero lleva muy buen camino, y las nuevas versiones, con Unreal Engine 4, van a ser un avance muy grande», aade, una de las caractersticas que se implementar y que antes no era posible es el editor de jugadores y competiciones. Los dos juegos tienen sendas comunidades de jugadores en Pcfutbolmania.com y en Imperivmworld.com.

Con Luis Rodr
Con Luis Rodrguez en el 20 aniversario de FX. Luis es mi amigo desde los 3 aos y fue game designer con Vctor de ‘Freddy Hardest’ en Dinamic y de ‘Navy Moves F2P’ en FX.

El nuevo Imperium HD est en una fase beta en la que han participado ms de 25.000 jugadores, que tambin han dado sus opiniones sobre el juego, que es ya totalmente una produccin propia. Ruiz promete que se irn incorporando las peticiones poco a poco y promete que conoceremos a Julio Csar a fondo. Hace semana y media que FX alcanz el milln de jugadores registrados…pero todo se ha quedado parado momentneamente con el incendio producido hace unos das en los servidores que OVH tiene en Estrasburgo. El fuego -en los edificios 1 y 2- no afect a los servidores que tienen la informacin de la tienda de FX -que est en el edificio 4-, pero los bomberos recomendaron desconectar toda la instalacin elctrica del complejo en el que se encuentran los cuatro edificios de OVH, Ruiz confa en que se puedan reactivar el 23 de marzo y, por si acaso, est trabajando en otro servidor, ms potente, que ha montado a partir de la ltima copia de seguridad para trabajar en paralelo «con lo que cuando volvamos a estar online estaremos con mucha ms capacidad de procesado. El ao pasado ya decid renovar la FX Store por otra con tecnologa nueva y est quedando impresionante, con ms funcionalidades, streaming, multijugador dedicado no va a ser como Steam pero va a tener todo lo que necesita el jugador», dice.

Pablo Ruiz en 5 preguntas

1- Cul ha sido la mejor decisin que has tomado estos aos?

Hay muchsimas, cosas que eran por una razn, como lo de Inder, que me llev al matrimonio, que estoy felizmente casado y mi mujer es guapsima y encantadora, pero dar el salto con mis hermanos, que nos cost dar el salto, de haber fundado la primera empresa de videojuegos de Espaa, me da orgullo interno. A partir de ah fue todo lo dems. Habamos ganado un premio literario por un libro que era «Salvan al dragn», que era un planteamiento muy ecologista. Hace una comparativa con los dragones y le pregunta un hijo a un padre: «Pap, los dragones existen?», «no, hijo, es un animal mitolgico». Y hay un salto en el tiempo, no recuerdo qu fecha pusimos, y dice un nio: «Pap, existen las gallinas?», «no, hijo, son animales mitolgicos». Era una historia de cmo haba que cuidar el planeta a sabiendas de que los dragones s eran animales mitolgicos pero las gallinas no y hay que evitar que lo sean.

Ganamos un premio literario de 40.000 pesetas y para estudiantes, yo estaba en COU, era un dineral y en vez de gastrmelo oyendo a La Unin y en copas, pagamos el primera anuncio de ZX, que montar Dinamic nos cost ms.

V
Vctor y Pablo ganaron un premio de 40.000 pesetas (en la imagen est Pablo recibindolo), mucho dinero para la poca, y fue lo que utilizaron para contratar el anuncio y arrancar Dinamic.

2- Por qu no ha cambiado la decisin de no entrar en el mercado de consolas?

Lo primero que quiero decir es que me encantan las consolas. Lo nico, que cuando entramos en el mercado, y fuimos la primera compaa que hizo un juego de 16 bits para Mega Drive en Espaa; o sea, que lo hicimos en tiempo y forma, pero acostumbrados a la libertad total de crear nos dimos cuenta de que una compaa espaola frente a las autorizaciones de los japoneses no tenamos fuerza. Supongo que Electronic Arts y otras compaas tendran ms libertad para negociar, pero nosotros no. S que ahora con los sistemas de download de las plataformas que sin problemas hay ms libertad y conozco muchos equipos a los que les est yendo bien por los sistemas de descarga de las consolas. En su da decidimos que necesitbamos libertad completa en el proceso y en aquel momento no la daban. Y ms ahora que estoy centrado en dos juegos, no quiero estar sujeto a aprobaciones de nadie.

Mi hermano Vctor, en realidad virtual s tiene un juego de Lakento para PlayStation VR, Dinosaur Island, un juegazo.

3- Qu podemos esperar del Imperium que salga dentro de un tiempo?

Lo que la gente va a encontrar lo he llamado en espaol «jugabilidad endiablada» y en ingls es «a terrific gameplay». Los 25.000 betatesters -empezamos con 300 hace dos aos- lo primero que nos dijeron cuando creamos la comunidad es que no queran que lo hiciramos en 3D ni que metiramos nada, que lo que haba funcionara perfecto. Imperium tena algunos bugs, algunas trampas y un balance de civilizaciones que funcion pero era muy mejorable con la vista de hoy. Por ejemplo, nadie jugaba con los cartagineses porque era perder seguro y, en cambio, jugar con los egipcios era ganar seguro.

Hemos estado 25.000 jugadores y dos aos y pico simplemente trabajando en jugabilidad. Hay alguna unidad nueva, alguna campaa nueva, pero son pequeos toques. Van a encontrar que hemos estado dos aos puliendo la jugabilidad. Es el Imperium de toda la vida pero hiper, hiper, hiper balanceado. Y como el concepto en s mismo de RTC, de conquista en tiempo real es muy trepidante, estoy encantado con la jugabilidad.

Y lo que van a encontrar tambin es que la comunidad con el cierre de Gamespy en su da. Nosotros hicimos la liga Imperium, que fue un xitazo. Haba ms de 1.000 partidas diarias. Se hizo en Espaa y en Italia y luego el mejor italiano y el mejor espaol se enfrentaron, pero todo eso estaba basado en Gamespy y desde que cerr la comunidad y nosotros hemos redirigido a servidores tipo Hamachi, pero con este servidor nuevo dedicado nuestro y que, afortunadamente, no est en OVH, estar en los servicios de cloud de Amazon, en AWS, van a encontrar un multijugador que, gracias a la resolucin de bugs, la eliminacin de trampas, al balance de unidades y a la jugabilidad ajustada es superdivertido. Van a encontrar el Imperium de siempre ms divertido. Eso s, no somos ingenuos y hemos tapado las trampas que conocamos pero supongo que saldrn nuevas, porque las trampas son casi lo peor para los que juegan en multijugador. Por el feedback de los jugadores se lo estn pasando bien y, aun as, seguimos, porque 25.000 jugadores dan muchas sugerencias al da.

Pablo Ruiz present
Pablo Ruiz present en el ECTS ‘Navy Moves’ ante los responsables de EA Europa. El juego sali a la vez en Spectrum, Amstrad, MSX, C64, Atari ST, Amiga y PC.

4- PC Ftbol era una referencia en su momento, recibisteis algunas presiones sobre las estadsticas de algn jugador?

S las hubo, pero fueron ancdotas. Muchos futbolistas, y eso nos enorgulleca y nos enorgullece, jugaban y les gustaba y se lo llevaban en el porttil a las concentraciones, tuvo muchsima aceptacin incluso por los jugadores, que ahora estn con el FIFA y otras cosas, pero no recibamos ninguna presin. S es verdad que recibimos una queja formal, con toda la razn del mundo, de un jugador de 2 B. Analizamos todos los jugadores todos los aos, lo haca mi hermano Gaby y luego Pablo Aranda, que era un crack. Recuerdo una presentacin en el Bernabu, que trajimos a los periodistas ingleses y lo que ms les impact de todo es lo que saba Pablo Aranda de ftbol. Era un trabajo buensimo.

Nos llego una queja por escrito y la corregimos y punto. No era un error pero no era elegante y lo quitamos, el jugador estaba molesto y con razn.

Si hubo alguna presin no lleg hasta mi despacho y si no lleg es porque se despach sin problema alguno. Al revs, estaban encantados con el juego. Recuerdo que la versin de la seleccin espaola la presentamos en la concentracin con el seleccionador [Javier Clemente], que tena una personalidad muy fuerte y la Federacin le dijo que tena que estar en la presentacin. Supongo que la gente comentara pero no nos llamaban para que lo corrigiramos.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Sin duda, a mi hermano Vctor, que es una fuerza de la naturaleza. Hay en Xataka un artculo sobre el R1, y hay que leerlo con la perspectiva de hace 30 aos para entender la herramienta tecnolgica que era para dedicar el tiempo a crear y no a resolver problemas. Es impresionante. Y luego toda su trayectoria hasta hoy que est con un proyecto de realidad virtual que va a tener impacto mundial.

Mi hermano Nacho ha hecho los mejores juegos de Dinamic, sin duda: Yenght; Mapsnatch, basado en el Risk; Videolimpic, que fue el primer juego deportivo de Espaa y vendi en Europa ms de 300.000 unidades; Game Over y After the War. Lo que pasa es que a mi hermano no le gustan he tenido discusiones descomunales con l porque siempre trabajbamos en paralelo: Victor hace un juego y Nacho otro, y van saliendo simultneos. Y Vctor estaba con Army Moves y Nacho con Game Over y estaban los dos para las navidades del 86, y los anunciamos.

Luis Rodr
Luis Rodrguez y Vctor y Pablo Ortiz en la celebracin de los 35 aos de Dinamic Software en Madrid Games Week de 2019.

Adems, como Azpiri haba fichado por Topo en uno de los das ms tristes, aunque lo entenda porque le ofrecieron algo que yo no poda ofrecerle, y fichamos a Luis Royo, y Game Over era la primera portada de Luis Royo, que luego nos dio inmensas alegras. De hecho, a nivel internacional tiene mucho xito, y era ms caro, nos costaba mucho ms. Y habamos llegado a un acuerdo con Hobby Press para que regalaran los dos juegos con la suscripcin anual a la revista, que daba un dinero importante por adelantado. Sali la campaa y Army Moves estaba pero Game Over, les dije que lo explicaran que estaba retrasado pero que lo recibiran y si haba gastos extras de envo los negocibamos. Sali en junio del 87 y cuando lo recibi la gente estaba encantada. Ahora, con el incendio de OVH lo primero es que no ha habido ninguna vctima y FX Store va a salir muy reforzada. En aquel momento salimos reforzados porque la gente estaba encantada. Yo me prodigo muy poco. Si me lo pide alguien no digo que no, pero yo no me muevo, intento ser un hombre de despacho, y Nacho menos

Pablo Ruiz, historia del videojuego espa

Nacho es el gran desconocido de Dinamic y para m, de los hermanos, el ms creativo y perfeccionista, y un trabajador, mi padre siempre lo deca, que trabajaba 16 horas diarias. Aparte de su vala es que se esfuerza, y ahora est con el diseo de este juego de realidad virtual del que no puedo decir nada.

La siguiente persona es Carlos Abril, que revolucion con las GFX, y es una tecnologa que nos quisieron comprar del extranjero. Todos los aos, cuando tenemos un poco de tiempo, que suele ser en agosto, a la vuelta de las vacaciones, tenemos una quedada. Gremlin nos quiso comprar [las GFX] cuando las vio en accin en el Premium Manager, Ian se cogi un cabreo cuando le dijimos que no vendamos tecnologa.

Luego est Pablo de la Nuez, que durante muchos aos fue mi mano derecha. El salto de calidad que vimos fue tremendo, cmo luchaba cada cosa.





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