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Pablo de la Nuez, el editor que gestionó Tzar y logró que los juegos estuviesen en español

Pablo de la Nuez, el editor que gestionó Tzar y logró que los juegos estuviesen en español


Por las manos de Pablo de la Nuez han pasado muchos de los juegos ms recordados de las ltimas dcadas, ms de 200. El se encarg de las ediciones de Tzar, Imperium y buena parte de los juegos de FX Interactive y actualmente es director de la editora Raiser Games, del grupo Webedia, pero su historia con los videojuegos comenz mucho antes, cuando era nio y, curiosamente, este acercamiento no vino de la mano de una consola o un microordenador, sino de una calculadora programable «en la que metas unos programitas y haba uno en el que decidas cunto gastabas de combustible para llevar una nave a la Luna y aterrizarla sin estrellarte. Metas nmeros y la calculadora te deca cuntos metros te quedaban y la velocidad a la que ibas y al final indicaba si habas aterrizado o te habas estrellado», recuerda De la Nuez al principio de la entrevista por Zoom.

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Despus llegaron las recreativas, «a las que dediqu mucho tiempo y monedas», nos cuenta, y las mquinas clnicas que se compraban en bazares y decomisos, «recuerdo el Space Invaders, que era blanca. Un da fui a Warner y la tenan en una vitrina, me hizo una ilusin tremenda. A mi padre le gustaban mucho los ordenadores, siempre tena el ltimo que haba salido y trajo a casa un ZX80, que no haca prcticamente nada, y luego el ZX81, que ya podas hacer algo con las casetes. Me anim, empec a programar cosas, estaban ya las revistas de Hobby Press. Me fascinaba lo que se poda hacer». El siguiente en entrar en su casa fue un Texas Instrument «y ah me hice un jueguito de ftbol que era, bsicamente, con estadsticas de los equipos, los jugadores pero era muy mal programando pero me fascinaba que se pudieran crear cosas con los ordenadores», afirma De la Nuez.

Estudiar una carrera ms tradicional

«Luego me hice muy, muy fan de los PC Ftbol, de todos los juegos de Dinamic, ah ya comenc a ahorrar para comprarme los juegos, un ordenador mejor» prosigue diciendo, pero ms an le atraan las pelculas, que fue lo que estudi, adems de Derecho porque sus padres consideraban que tena que tener una carrera ms tradicional. «Llegu a la primera clase, haca calor porque era turno de tarde, era de Derecho Natural y lleg un seor y dijo el Derecho no tiene nada que ver con la justicia y a partir de ese momento hubo una desconexin absoluta entre la carrera y yo, aunque luego tengo que reconocer que me ha venido bien» lo aprendido, concede De la Nuez.

Durante un tiempo estuvo intentando hacerse un hueco como guionista en la industria cinematogrfica, pese a que a su familia no le gustaba mucho el mundo del cine. Todo dio un giro cuando el entrevistado se enter de que una de sus hermanas era amiga de Vctor Ruiz, uno de los fundadores de Dinamic Software, «le conoc y era el adolescente que iba persiguiendo a Vctor cada vez que sala con mi hermana o si nos lo encontrbamos de viaje diciendo por favor, quiero trabajar en videojuegos», dice. A sus padres les convenci ms la idea de que se centrara en esta faceta de la tecnologa «porque no pensaban en videojuegos, pensaban en informtica y les pareca que dedicarse a los ordenadores era mejor que a dedicarse a las pelculas», explica De la Nuez, que empez a dar clases de Informtica en la Universidad Autnoma de Madrid. Aprendi Unix en una academia cercana a su casa y, como le vieron con inters y conocimientos, se qued de profesor.

De la Nuez en una feria E3.
De la Nuez en una feria E3.

A mediados de los aos 90, se produjo la explosin Multimedia, que presentaba la informacin con texto, imgenes, sonido e incluso animaciones entre las que se poda navegar como si se tratase de una pgina web y que se ofrecan de forma habitual como contenido de un CD. La academia se reconvirti en Enyce, un centro de creacin de contenidos multimedia, «haba una editorial que tena revistas de papel que venda por fascculos y nosotros lo pasbamos a CD, escanebamos los fascculos, los dividamos en captulos, tratbamos las fotos, hacamos la programacin para que pudieras encontrar los contenidos supongo que se me daba bien organizar y planificar y decir a la gente cmo ser ms eficiente y empec escaneando las enciclopedias y termin dirigiendo el equipo», nos cuenta De la Nuez.

El mundo multimedia como salida profesional

Gracias a Vctor Ruiz le realizaron pruebas para entrar en Micromania y la redactora jefe, Cristina Fernndez, le encarg algunos artculos, «aquello no se me daba mal pero tampoco especialmente bien», reconoce, y un da le llamaron de Dinamic para hacer «el manual de, creo, Hollywood Monsters, no tengo muy buena memoria, y queran tambin una gua de pistas. Montamos una cosa en un formato multimedia similar a la ayuda que haba en Windows 3.1 de libritos que se abran con enlaces entre los textos». De la Nuez comenz a trabajar en Dinamic como freelance escribiendo guas, tutoriales y manuales multimedia.

De la Nuez afirma que en varias ocasiones de su vida se ha sentido arrastrado por las circunstancias y este fue uno de esos casos en los que una vocacin, la de los videojuegos, dej en el margen a otra, el cine. Dinamic Multimedia tena como su juego principal PC Ftbol y tambin editaba PC Basket y estaba empezando tambin a adentrarse en el mundo multimedia -haban editado una visita virtual al Museo del Prado- y estaban creciendo muy rpido. Segn explica De la Nuez, «Pablo Ruiz, que era director de la empresa en aquel momento, pensaba que en las cuentas de la empresa PC Ftbol pesaba demasiado» de forma que si alguna entrega iba mal pona en riesgo la continuidad de Dinamic Multimedia, y por eso intentaba buscar un equilibrio entre el desarrollo interno -los ya mencionados simuladores deportivos- y el externo, consistente en la edicin de juegos de otros estudios espaoles ajenos a la empresa en un proceso que supervisaba y gestionaba Vctor Ruiz.

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

A Pablo Ruiz se le ocurri una tercera lnea de negocio, conseguir juegos desarrollados en el extranjero y producirlos en Espaa para lanzar al mercado ediciones cuidadas, lo que supona traducir el juego, elaborar manuales y crear una cartula. De la Nuez recuerda el momento en que dio un salto a este proyecto: «un da me llama Vctor y me dice: mira, Pablo, hemos comprado un juego ingls de ftbol, tienes que ir a Inglaterra, cerrarlo y trartelo. Me fui a un suburbio de Londres, me encontr con un equipo superjoven que estaba haciendo Actual Soccer, yo haba cerrado colecciones de multimedia pero no un videojuego. Estuve una semana, no creas que ms, porque el sbado haba que volver con el disco y mandarlo al mercado». Durante ese tiempo revisaron que no hubiera fallos, que la parte de espaol estuviera correcta y lo grabaron todo en un CD que era el mster del juego. Cuando iba camino del aeropuerto el taxi pinch y tuvo que buscar una cabina para avisar de que llegara con retraso. Finalmente pudo volar y en el aeropuerto lo recogi la directora de produccin que lo llevaba directamente a la fbrica para empezar a hacer las copias.

«Probablemente fruto de la experiencia que tena en el cine, yo tambin tena claro que si traes un juego no vale con traducirlo, no puedes dejar los mismos chistes o frases hechas, no termina de funcionar»

Tras esto De la Nuez pas de ser freelance para formar parte de la plantilla de Dinamic Multimedia, que haba llegado a un acuerdo con una empresa para traer juegos de britnicos y l se encargara de localizarlos al castellano, crear una portada y un manual y asegurarse de que llevaban el instalador adecuado, porque los videojuegos solan dar problemas con las distintas configuraciones de los ordenadores al instalarlos y la empresa quera que todo ese proceso fuera muy sencillo para el jugador. «Dinamic tena muy claro que haba que adaptarlo todo al mercado local», dice De la Nuez, «y probablemente fruto de la experiencia que tena en el cine, yo tambin tena claro que si traes un juego no vale con traducirlo, no puedes dejar los mismos chistes o frases hechas, no termina de funcionar».

Fueron extendiendo los acuerdos con empresas de Estados Unidos y, explica el entrevistado, «al principio solo traducamos los textos y a m me molestaba mucho porque los vdeos y las texturas estaban en ingls y yo deca as no se puede jugar, si tenas que seguir las indicaciones en una pared y no sabas ingls, no podas. Me empe mucho en que todo aquello tena que estar traducido. Creo que fuimos los primeros en Espaa en traducir texturas y grficos. De hecho, los equipos alucinaban, recuerdo los de Shogo: Mobile Armor Division de Monolith que me decan que cmo bamos a traducir las texturas y les dije que s y que , si queran, lo hacamos aqu. Empezamos a crear una cultura de los juegos 100% localizados en castellano: voces, textos, grficos, vdeos y la gente lo agradeci mucho».

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Una filosofa que primaba la satisfaccin y facilidad para el usuario

De la Nuez afirma que los mejores juegos de Dinamic son los que se hacan en la empresa, pero estos importados tambin tuvieron muy buena aceptacin, sin llegar nunca al nivel de PC Ftbol. Dinamic antepona a todo la satisfaccin y facilidad para el usuario y esta filosofa encaj muy bien con el entrevistado: «No haba juegos hechos en Espaa y la gente tena que jugarlos en ingls. Como mucho tenas subttulos en ingls y muy poco trabajados. Nosotros realmente lo rehacamos, no era una traduccin sino que lo jugbamos muchas horas hasta entenderlos muy bien y adaptbamos perfectamente el idioma y todo lo que estaba dentro del juego, hasta el punto de que hicimos F16: Fuerzas Armadas Espaolas, de Graphic Sim, que era un simulador y surgi la idea de oye, ya que en el ejrcito espaol tenemos estos aviones por qu no ponemos aqu las texturas de los aviones espaoles con la bandera espaola y dems?. Lo hicimos as, con un manual completo de vuelo que luego lo vean capitanes aeronuticos y decan que estaba muy bien. Eso tena mucha repercusin porque no era solo el juego, era el juego ms toda la experiencia», dice De la Nuez. «Ibas a la tienda y cogas la caja para ver por el peso si llevaba muchas cosas dentro».

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Dinamic Multimedia era propiedad de los hermanos Ruiz, Carlos Abril y Jos Ignacio Gmez Centurin (dueo de la editorial Hobby Press), quien, tras vender su editorial a Axel Springer, decidi hacerse con el control total de Dinamic y forz la salida del resto del equipo directivo en una jugada que tom a todo el mundo por sorpresa. De la Nuez gestionaba los equipos externos, con la adaptacin de los juegos al mercado espaol y tambin llevaba en ese momento una coleccin de videojuegos que estaban publicando con el peridico El Mundo. Nos cuenta que Gmez Centurin le record a su jefe en la academia «con el que me llevaba bien, pero era una persona duro». Por lo que explica, no hubo buenas vibraciones «y, aparte, yo haba ido a Dinamic con la ilusin de trabajar con los hermanos Ruiz, que son los que haban generado en m de nio parte de ese deseo y pasin por los videojuegos», dice De la Nuez, y decidi irse de la empresa pero De la Nuez acept quedarse hasta terminar la coleccin con El Mundo, «Pablo Ruiz me dijo qudate y acaba bien la coleccin, que nos jugamos el prestigio de Dinamic, y luego haces lo que quieras», explica el entrevistado.

Algunos de los juegos editados por FX Interactive.
Algunos de los juegos editados por FX Interactive.

Cerr los proyectos que tena abiertos y se fue a fundar FX Interactive con Pablo, Vctor y Nacho Ruiz, Carlos Abril, Jess Alonso y Antonio Lucena. Se llevaron consigo ese afn por hacer buenos productos, pero no tenan infraestructura, los siete empezaron desde cero «Pablo era el que saba de direccin de empresas y marketing, Jess saba de ventas pero luego Carlos, Vctor y Nacho eran desarrolladores los tres y Antonio tambin era ms desarrollador que otro perfil. Fue llegar, decir no tenemos dinero y hasta que tengamos desarrollado un juego van a pasar dos o tres aos. Pareca evidente que lo ms fcil era seguir haciendo lo se haca en Dinamic, buscar juegos fuera que estuvieran acabados o seudoacabados y traerlos y ah s hacer todo el publishing: llevarlo al mercado, prepararlo perfectamente en espaol, hacer el marketing, comercializarlo y fabricarlo. As empezamos» en 1999, describe De la Nuez.

«Pablo Ruiz me dijo qudate y acaba bien la coleccin, que nos jugamos el prestigio de Dinamic, y luego haces lo que quieras»

l fue el encargado de esta labor aunque todos hacan un poco de todo porque no contaban con ms medios. Si en Dinamic comenz la adaptacin de los juegos al mercado espaol, en FX esto se convirti en un elemento clave para la empresa «dimos un paso ms y lanzbamos los juegos como si estuviesen hechos aqu, la gente se pensaba que los hacamos nosotros», explica el entrevistado. No solo se adaptaban ya hasta las texturas para que los textos in game apareciesen en castellano sino que se creaban misiones especiales que se vendan como expansiones, Vctor Ruiz y Carlos Iglesias se centraron en desarrollo propio y el resto se volc en el publishing. En aquellos aos, en la transicin del siglo, los estudios vendan habitualmente sus juegos de manera local y se poda hacer esta adaptacin a cada mercado nacional. Es una frmula que, modificada, sigue funcionando el mercado globalizado que tenemos ahora, explica De la Nuez, quien pone como ejemplo la adaptacin que Riot hace en League of Legends a cada pas, «porque a los franceses nos gustan cosas que son parecidas a las que les gustan a los franceses, pero no exactamente igual», sostiene.

Tzar, el primer gran xito de FX Interactive

Al principio les cost un poco salir adelante. Decidieron empezar con juegos para nios -un intento que De la Nuez califica como «una castaa salvaje que casi se nos lleva por delante» y herramientas de productividad, entonces muy en boga pero que tampoco acabaron de funcionar bien y el primer juego, dice De la Nuez, «tampoco es que fuera un gran xito, los primeros meses lo pasamos mal». Luego lleg el xito el ao 2000 con en juego de estrategia en tiempo real Tzar, de Haemimont Multimedia (el mismo estudio que desarroll la serie Imperium, que estuvo nmero uno de ventas durante varios meses. Recuerda De la Nuez: «Nos ayud un poco a construir la empresa y luego lo tuvimos en el mercado mucho tiempo haciendo versiones y expansiones. A lo mejor estuvo 6, 7, 8 aos dando dinero. Es de esas enseanzas que tienes en la vida. El equipo de publishing ramos 14 cuando llevbamos cuatro o cinco aos haciendo versiones de Tzar, tenamos de magia, de las cruzadas, de la reconquista espaola haba de todo. Lleg un momento en que el equipo pidi parar, me dijeron si tenemos que hacer un Tzar ms, nos vamos, ya tenemos que pasar al siguiente juego. En aquel momento dije que s, que lo dejbamos, pero con el paso de los aos te das cuenta de que, cuando tienes algo que funciona no lo debes dejar nunca, porque siempre tienes la sensacin de que se puede sustituir por otra cosa que funcione, pero encontrar la segunda cosa que funciona cuesta. Por eso siempre le digo a los equipos que cuando tengan un juego que funciona no lo suelten hasta que sea el juego el que los suelte, que la comunidad diga que ya no quiere ms. Desde el punto de vista creativo es duro, pero ahora miro atrs y lo que hubiera hecho es buscar un equipo nuevo que lo coja con ganas y que contine y el que est quemado que se ponga a hacer otra cosa».

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Una de las razones que justifican que se siga trabajando en un juego, indica De la Nuez, es que no son los mismos jugadores los que juegan a todos los ttulos de una serie, sino que se van renovando «igual que en las pelculas, habr gente que haya empezado a ver «James Bond» en la penltima pelcula, y no ha visto todas las anteriores porque los videojuegos estn creciendo constantemente, se va incorporando ms gente pese a que las posturas de los jugadores suelen estar demasiado exaltadas y eso va en detrimento del propio sector, «cualquier compaa importante saca un juego triple A que le ha costado 200 o 300 millones de euros y la animosidad que hay si el juego no da lo que el aficionado est esperando es brutal», opina De la Nuez. «Es una industria que ha ido creciendo pero el ncleo original de fan absoluto -sin el que es verdad que no habran ido creciendo los videojuegos, porque los juegos crecen, como el cine, porque hay gente que necesita expresar unos sentimientos creativos y encuentra esta manera de hacerlo- tambin ha ido creciendo y esa animadversin ha ido creciendo al mismo tiempo que la industria. Haces juegos enormes pero tienes cientos de millones de usuarios dispuestos a machacarte segn salen».

La crisis econmica mundial y el auge del formato digital llevaron al fin de FX

Durante ms de una dcada la empresa sigui con este modelo con algunos juegos que vendieron mucho, como Imperium, vendiendo sus juegos a un precio inmejorable en los quioscos, lo que les garantizaba la mejor red de distribucin. FX Interactive tuvo una economa saneada hasta 2011, cuando coincidieron los efectos de la Gran Recesin econmica mundial, la crisis de los juegos en formato fsico y una falta de visin. «Tanto en Dinamic como en FX siempre hemos tenido la capacidad de crear cosas nuevas y ser originales, pero no hemos sabido ver las olas del tsunami», afirma De la Nuez. «Estaba Steam pero la gente no quera meterse porque pareca algo malo. Pero fue cogiendo fuerza y creo que a nosotros nos falt la humildad para ver que nuestro modelo de negocio, trasladado a todo el mundo a travs de Steam, poda haber funcionado francamente bien, FX podra haber sido una multinacional con un poder enorme, pero nos pareci que Steam haba venido para robarnos lo nuestro, nuestros usuarios en Espaa, Italia y Sudamrica».

«»Tanto en Dinamic como en FX siempre hemos tenido la capacidad de crear cosas nuevas y ser originales, pero no hemos sabido ver las olas del tsunami»

A finales de 2012 FX intent un movimiento un poco a la desesperada recuperando un gestor de ftbol. Haban pasado ya muchos aos desde que el equipo se fue de Dinamic. De la Nuez recuerda que cuando dejaron la empresa, con PC Ftbol 7 Vctor y Pablo Ruiz y Carlos Abril, los responsables directos del juego, «ya haban llegado al convencimiento de que haba que cambiarlo radicalmente, no se poda seguir por ah. El juego segua funcionando muy bien pero la tecnologa se estaba quedando atrs y haba que darle un vuelco», apunta, pero la precipitada salida de Dinamic termin con estos planes. Carlos Abril dijo que estaba harto de la tensin de crear PC Ftbol, as que llev el i+D de desarrollo y el ftbol se dej en barbecho aunque De la Nuez y Pablo Ruiz s queran seguir con la serie. «Como FX nos fue bien nunca ms volvimos a tener esa necesidad de volver al ftbol ya que el modelo que haban elegido funcionaba. Cuando la situacin se complic en la empresa miraron hacia un terreno en el que se sentan cmodos. «Me encantaban los juegos en general pero PC Ftbol supuso una de esas cosas que te cautivan, yo ahorraba durante todo el ao para mejorar mi ordenador y comprarme PC Ftbol, que cada ao requera ms mquina. Ellos lo saban y cuando surgi la oportunidad, como ellos no lo queran hacer, pensaron en m. Me puse con ello con una enorme ilusin».

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Demasiado tarde para volver a los juegos de ftbol

Pero tal vez era demasiado tarde y la editora no tena ya msculo, «nos pill muy dbiles, no tenamos fuerza para arrancar de cero, ni recursos, ni tiempo, ni la calma mental para hacerlo bien. Lo intentamos y ah sigue. Tambin me sirvi para aprender cosas como editor. Yo ya llevaba muchos juegos editados, yo pensaba que el editor del juego no poda ser tambin el diseador y en mi caso era productor, diseador y editor. Terrorfico», explica De la Nuez, «y en los desarrollos hay que tener calma mental y eso no es tener tiempo, es me voy a casa, veo el juego con perspectiva, lo dejo reposar, luego vuelvo, lo retomo pero cuando ests haciendo un juego contrarreloj, que es como trabaja la inmensa mayora de la industria. Luego, cuando los jugadores dicen pero cmo no se han dado cuenta de esto? Pues s, se han dado cuenta, pero demasiado tarde. Ese mal lo tuvo».

Salieron dos entregas de FX Ftbol, «en la parte positiva, hicimos el juego en un ao, que en algo de ese tamao es una locura, el equipo dio lo mximo, pero era insuficiente. Y luego el error de que le dices a la gente que los creadores originales de PC Ftbol vuelve y, claro, la gente estaba esperando un PC Ftbol 8 pero es que el 7 cost siete aos hacerlo, era inviable hacer el 8 en nueve meses. Era una pena porque el juego tena buenas ideas. Fue una decisin equivocada porque la tomamos cuando ya estbamos cayendo, si la hubiramos tomado dos o tres aos antes haces un reinicio, le das tiempo y le metes recursos y no pasa nada si el primero no va bien porque lo haces con la comunidad, pero si tiene que tener xito desde el da 1 ests perdido» se lamenta el entrevistado.

De la Nuez reconoce que FX gan mucho dinero «pero lo reinvertamos en desarrollo y el propio no termin de salir bien. Fue una suma de elementos y tambin creo que no tomamos las ediciones correctas y pasamos de estar en una situacin de fuerza a una muy complicada y eso fue el fin del modelo. Los socios empezamos a tener visiones separadas, perdimos a algunos por el camino. La visin de la empresa era radicalmente diferente entre Pablo, que era el director general, y yo. Siempre habamos trabajado juntos; de hecho, la inmensa mayora de lo que s se lo debo a l y a Vctor en la parte empresarial y de direccin pero como la mayora de las parejas, llega un momento en que uno quiere vivir en el pueblo y otro en la ciudad, y no puedes compartir la visin del otro. Yo siempre digo que la casa era suya, l y sus hermanos tenan la mayora de FX y si era yo el que no comparta las visiones», dice De la Nuez. Sigue siendo socio de la empresa, pero dej de trabajar en ella.

El equipo de 'FX F
El equipo de ‘FX Ftbol 2.0’ en la presentacin del juego, con el futbolista Fernando Morientes.

PlayGiga, cloud gaming espaol

Dejar FX Interactive fue doloroso y no solo emocionalmente. La empresa haba ganado mucho dinero, pero lo perdi cuando llegaron los malos tiempos y De la Nuez nos dice que se fue de all con las manos vacas y no poda permitirse el lujo de tomarse un tiempo para asimilar bien la situacin, siente que nuevamente las aguas le arrastraron en una direccin. Estaba constituyndose PlayGiga, era una empresa de cloud gaming espaola (similar a la Onlive de David Perry que luego se convirti en Gaikai y que compr Sony) y tenan la tecnologa pero necesitaban a alguien que supiera de desarrollo de negocio y conociera la industria en Espaa, desarrolladores y publishers y el mercado para conseguir contenido para la plataforma. Le ofrecieron ese puesto y De la Nuez pens que poda aportar su experiencia a la empresa, pero reconoce que no se sinti cmodo. Siempre haba trabajado en empresas en las que se trabajaba muchas horas y haba obsesin por hacer las cosas bien, explica, «y salir de cosas que son tuyas y has participado en su construccin y llegas a otro sitio que quizs sea ms lo que son las empresas normales y llevan otro ritmo choc muchsimo con mi manera de ser. Aun as, estuve tres aos y los inversores estaban muy satisfechos», aade. PlayGiga se desarroll y se acab vendiendo a Facebook a buen precio despus de que l dejase la empresa porque continu un ao como asesor del CEO. «Tampoco creo que yo hubiera sido feliz en Facebook porque necesito trinchera», explica.

De la Nuez imparti
De la Nuez imparti una conferencia en Gamelab Academy en 2016.

De la Nuez se senta desencantado y estuvo un tiempo buscando otras opciones, «es una industria dursima y muy desagradecida», afirma, «pero esa sensacin que tienes cuando uno, porque es uno entre un milln, te escribe un mensaje y te dice me lo he pasado fenomenal con tu juego o un padre que nos llam una vez porque tena al hijo con leucemia y nos cont que jugando nuestros juegos era feliz, tena otra vez ganas pequeas cosas de esas o gente que me dice que est en la industria ahora por haber jugado a los juegos que yo he producido o editado Esas pequeas pildoras te alegran la existencia», alega, y recuerda que en un pequeo accidente de trfico al darle su tarjeta al otro conductor este cambi la irritacin que mostraba por admiracin. Estos detalles le decidieron a quedarse en el sector «porque haces algo que genera felicidad en las personas», alega.

«FX estaba en la posicin de haber podido haber sido el editor fuerte que Espaa necesitaba para terminar de construir una industria»

Se produjo entonces una situacin curiosa. El entrevistado haba encontrado unos inversores que buscaban crear una editora espaola de videojuegos desde cero pero Webedia -una empresa francesa que posee en Espaa varios portales de videojuegos, as como una productora y una agencia de influencerstuvo la misma iniciativa y le ofreci el proyecto a De la Nuez que inicialmente lo rechaz «pero me pusieron sobre la mesa todo el catlogo, me dijeron esto es lo que podramos hacer juntos y pas la peor semana de mi vida porque era absolutamente incapaz de tomar una decisin, no saba si quedarme con lo ms maravilloso o con lo ms maravilloso. No poda fallar con ninguna de las dos opciones», asegura.. «Al final me decant por Webedia y Raiser Games porque tengo una especie de obsesin, tengo la sensacin de que tengo que devolverle algo a esta industria. He tenido mucha suerte, me ha ido muy bien y me lo he pasado bomba y hemos tenido mucho xito en Dinamic y FX e incluso PlayGiga porque se consigui crear una empresa para vendrsela a un tercero, pero la cada de FX fue como perder un hijo. FX estaba en la posicin de haber podido haber sido el editor fuerte que Espaa necesitaba para terminar de construir una industria. Si no tienes un editor potente, con fuerza internacional, no puedes arraigar la industria. Tenemos talento y equipos de desarrollo buensimos pero o acaban en manos de terceros y terminan perdiendo las IPs o el control creativo o dependen mucho del extranjero. Si dependes de Ubisoft, el dinero pasa primero por Francia. Y, sobre todo, se pierde el conocimiento, y lo llevo fatal». Webedia supona contar con el apoyo de una empresa internacional fuerte y con recursos para dar visibilidad a los proyectos.

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Labores de publishing con produccin externa

De la Nuez se siente muy bien en Raiser Games, se le nota hasta en la actitud y en cmo habla de la empresa, «a pesar de ser un grupo grande multinacional, la verdad es que el trato interno es casi familiar. El propio CEO de todo el grupo est interesado en Raiser y el apoyo desde el principio ha sido fantstico. Pero aun teniendo recursos construir un publisher en Espaa desde cero es muy, muy difcil», dice De la Nuez.

La produccin es toda externa, se mantiene la frmula que De la Nuez cre y perfeccion durante muchos aos. Se trata de encontrar estudios y aportar la parte que ellos no conocen en marketing, comercializacin y distribucin. De la Nuez entr en Raiser en 2018, cuando la empresa ya estaba creada (contaba con menos de cinco personas) y tena algunos proyectos aunque no lograba arrancar porque era una parte de negocio nueva en Webedia. Entre los juegos con los que ya estaba trabajando Raiser se encuentra Goat of Duty, del estudio italiano 34BigThings, y haba otro proyecto coreano que no sali adelante ya que hubo que delimitar los mrgenes iniciales, De la Nuez entendi que lanzar en todas las plataformas a nivel mundial y en mltiples idiomas para una empresa que empieza es demasiada ambicin.

Durante un tiempo De la Nuez particip
Durante un tiempo De la Nuez particip en el desarrollo de ‘Greyfall’, que naci como proyecto universitario y no lleg a salir al mercado.

Actualmente trabajan en la editora 11 personas y De la Nuez est barajando la idea de centrarse ms en los estudios espaoles para contribuir a crear industria en Espaa, «que los estudios vean cmo se hacen las cosas y qu se necesita para que lo vayan interiorizando», manifiesta. Los juegos que elige la editora son de preferencia para PC pero preferiblemente que puedan estar tambin en consola. «Hacemos juegos de mvil pero siempre que puedan ser premium», dice De la Nuez, «una de las cosas que vi nada ms llegar es que el free to play requiere una compaa sola, dedicada a eso». Raiser, puntualiza el entrevistado, es apenas un beb de tres aos, aunque algunos de los estudios esperan encontrarse un estudio consolidado al saber que pertenece a Webedia.

La empresa cuenta con medios de videojuegos e influencers que pueden respaldar los juegos que edite Raiser, as que busca juegos , define De la Nuez, «ms masivos, para todos los pblicos, ligeros y ms fciles de consumir para que podamos utilizar los recursos de Webedia para darles visibilidad. Pero no es fcil encontrar estos juegos. Siempre digo cul es el juego perfecto para este modelo de negocio? Fortnite, cuntos juegos hay que sean Fortnite? Uno, aunque tambin ha habido otros como Fall Guys o Among Us. Juegos que no terminan en el propio juego sino en toda la comunidad que puedes generar alrededor, la gente que juega, los propios influencers cuando generan contenido y la gente los ve jugar, porque puedes trascender al propio juego y crear contenido con la msica o el cine, eso es lo que nos gustara tener y es a lo que aspiramos, pero la realidad es que ahora buscamos juegos que aporten un valor adicional, que sean experiencias distintas».

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Esa personalidad diferente la tiene uno de los ltimos juegos que ha editado Raiser, Song of Horror, opera prima de Protocol Games que inicialmente estuvo con la editora Badland y despus sali con Raiser por episodios y ahora completo, ha obtenido buenas crticas , ha llegado a PC, PlayStation y Xbox en formato digital y fsico, en 5 idiomas occidentales y 4 asiticos y est a la venta en todo el mundo. De la Nuez est convencido de que a largo plazo el juego recuperar la inversin y apunta que ha sido un buen aprendizaje, «por eso es importante que haya un publisher importante en Espaa, porque en el prximo ya tenemos esa experiencia de tres aos. Si ahora llega un Protocol, con los tres aos que llevamos trabajando, hara dos o tres veces ms, son capas que vamos sumando».

La dificultad de trabajar en pandemia

Cuando lleg la pandemia los trabajadores de Raiser fueron de los primeros en irse a casa, antes incluso del estado de alarma, «y nos fuimos pensando que como estamos acostumbrados a trabajar con equipos de todas partes del mundo, en remoto, sera igual de fcil, y la realidad es que no. Las dificultades tecnolgicas, por ms que tengas un montn de herramientas, existen. La dificultad de hacer videojuegos es que es un trabajo, literalmente, colectivo. En los estudios puede haber lderes pero es la suma de todos y esta suma se produce no por tener una lista de cosas que hacer sino por el contacto; ests hablando del juego y dices no sera buena idea poner esto aqu? o por qu no le decimos al estudio que utilice este contenido?. Esa ebullicin de ideas que se produce en el da a da se pierde en el teletrabajo, no se producen ideas en el pasillo», explica De la Nuez.

Pablo de la Nuez, el editor que gestion

Aade: «Por ms que lo queramos parcelar, no es fcil, el programador, el grafista, deben estar en el hervidero porque a lo mejor el grafista dice no mola que a este personaje no lo pueda girar y el programador lo oye. Bastante difcil es hacer publishing cuando el equipo de desarrollo est en un lado y el publishing en otro con que si encima tienes el publishing tambin repartido es mucho ms difcil. Nos ha retrasado con los proyectos y tambin ha afectado a las relaciones humanas, perdemos la relacin con los estudios, que normalmente vas all y ests unos das con ellos y limas asperezas y con la pandemia ha volado». La situacin es ms difcil todava porque se ha incorporado gente nueva durante la pandemia. En Webedia los trabajadores estn yendo ahora a la oficina en varios turnos y cada tres semanas le toca a Raiser.

Pablo de la Nuez en 5 preguntas

1- Eres jugador habitual?

Soy jugador con un tiempo superlimitado. Hay un momento en la vida en que empiezas a tener hijos y hasta que tus hijos son mayores y vuelves a recuperar algo de tiempo en tu vida pasan muchos aos. Yo ahora vuelvo a tener tiempo para jugar y mis hijos tambin juegan, pero levantar una empresa desde cero es un trabajo de 7 das a la semana 24 horas. Juego mucho menos de lo que me gustara.

Ahora juego a un mix porque a m me gustaba meterme en los juegos y acabarlos pero ahora si me quedo por la noche a jugar saco cuatro o cinco horas pero, si no, saco dos horas , hora y media , as que tengo que pensarme mucho a qu juego. Estoy con Red Dead Redemption 2, con los tres Tomb Raider a la vez porque voy cambiando, con Jurassic Park, con Civilization, que es un juego que siempre me ha gustado mucho, ms los nuestros: Youtubers Life 2 y Song of Horror

Oficinas de Raiser Games.
Oficinas de Raiser Games.

2- Es ms difcil publicar ahora que hace 10 o 15 aos, cuando se publicaba en fsico y no haba tantas plataformas?

Mantengo la teora de que han cambiado los formatos, pero no la esencia, lo que hacas antes en fsico tienes que hacerlo ahora en digital, pero es lo mismo, antes te pegabas con Carrefour y ahora con Steam o con Sony, y los procesos que tenas que cumplir para que el juego estuviese fabricado en fsico ahora tienes que pasar certificaciones de consolas o de mvil. Lo que s es ms difcil ahora es que es mucho ms globalizado. Algo que en principio es de decir qu bien que lo lanzo en todo el mundo, as se multiplica el trabajo porque tienes que manejar los idiomas, las comunidades, que el contenido del juego sea apto para todos los pases Un ejemplo es Youtubers Life, que te da libertad para elegir qu gnero quieres tener, con quien te quieres relacionar o con quien te quieres casar. Pues eso en algunos pases rabes es un problema y ni te lo esperas porque no ests pensando en una cultura distinta de la tuya.

Siempre digo, con cario, que somos muy paletos, uno conoce los suyo, y dices hay que estar en Youtube pero en China no hay Youtube, hay una cosa que se llama Bilibili que funciona de manera diferente, los medios funcionan distinto, los intereses son distintos. Todo eso hace que sea muy complicado. En PlayStation hay varias regiones, la americana, la europea, la japonesa y luego est China, que son procesos parecidos pero no son los mismos. Para conseguir los age ratings en Corea y Japn tienes que presentar toda la documentacin en coreano y japons Hasta que no te das de bruces no conoces estas cosas porque t miras el mundo desde tu perspectiva y al salir fuera te das cuenta de que es radicalmente distinto.

Y lo mismo sucede con los equipos de desarrollo, no es lo mismo trabajar con un equipo blgaro, que sueco o que coreano. Tienes que tener mucha sensibilidad a cada cultura.

De la Nuez impartiendo una conferencia sobre publicaci
De la Nuez impartiendo una conferencia sobre publicacin de juegos en Gamepolis 2018.

Te pongo un ejemplo supertonto, voy a lanzar un juego, a qu hora lo lanzas? Porque no puedes lanzarlo e irte a casa porque en Estados Unidos o Australia se acaban de levantar y te van a machacar a preguntas o a pedir entrevistas?

3- Hace muchos aos realizaste un proyecto personal, cadena de favores, qu era y cmo funcionaba?

Mi mujer dice que soy como el ave Fnix porque voy renaciendo. En un momento de mi vida ca en un pozo personal y tuve la necesidad de renacer haciendo algo por los dems y no estar centrado solo en el trabajo o mi vida particular. Lleg un mail de alguien, de esos que hemos recibido todos alguna vez, de no conocers a alguien que? Y pens que conoca a mucha gente y reenvi el correo a unas cuantas personas, a lo mejor 20. Se consigui en minutos lo que buscaba esa persona.

Empec a desarrollarlo. Al principio las peticiones venan de gente que conoca pero luego fueron creciendo, as que fue un poco como ser editor, revisaba que las peticiones fueran reales y lo reenviaba a 5.000 personas que lo reenviaban a su vez. Conoces esta teora de que todos estamos conectados por seis grados, que luego Facebook demostr que eran 5? Pues las peticiones tendan a satisfacerse, cualquier cosa, como alguien que haban desahuciado y no tena dnde quedarse y apareca una casa. Yo no haca nada ms que pasar la informacin de un lado para otro pero luego me enteraba porque la gente me lo contaba, yo no saba qu suceda. Tambin haba necesidades livianas como alguien que te planchase unas horas o te llevase a los nios al colegio hasta alguien enfermo que necesitaba un mdico. Haba de todo: pilotos, enfermeras, profesores, inversores

Cadena de Favores atrajo la atenci
Cadena de Favores atrajo la atencin pblica.

Lo recuerdo como los mejores aos de mi vida porque te das cuenta de lo mucho que puedes hacer haciendo poqusimo. Lo que pasa es que muri de xito. Haba un momento en que llegaban tantsimas peticiones que no me daba tiempo a comprobarlas porque yo intentaba revisar todo porque me daba mucho apuro. Tena clarsimo que en el momento en que se colase alguien que intentaba aprovecharse se iba todo abajo.

Llam la atencin sobre todo de las radios y tambin estuvo en televisin, y a veces me encontr con gente que te hablaba de la cadena de favores.

4- Al principio queras dedicarte al cine, has pensado alguna vez volver a l?

Tengo el sueo absoluto de jubilarme y dedicarme a escribir guiones. Si viniera mi hada madrina y me preguntase qu sueo tena, le dira que ese. Me apasiona. Tambin es ms fcil de consumir, ahora con la pandemia es ms complicado, pero estoy al tanto y todas las semanas voy al cine. Quizs por eso me gustan tanto los videojuegos, porque son como tu propia pelcula, mucho mejor que ver la de otro, es la tuya!

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

A muchsima gente, te hara una lista gigante. Enric lvarez, que lleva toda una vida luchando con Mercury y se ha mantenido, que me parece asombroso. Carlos Pombo, que tambin ha estado al frente de Activision y ahora que Activision ha cambiado la estrategia y centrarlo todo en internacional creo que tiene mucho de contar en ese otro nivel que no es de desarrollo. Los de They Are Billions, Numantian Games, o Mauricio Garca, de The Game Kitchen. El CEO de Genera Games, que ya no es Genera Games [Enrique Tapias], y gente joven con mucho empuje aunque todava no haya hecho tanto, como Elena Guzmn, que mont su propio estudio cuando sali de U-tad, lanz su juego, estuvo conmigo en PlayGiga, en Raiser y ahora es productora en MercurySteam, le he dicho mil veces que la admiro mucho, puede llegar muy lejos.





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