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Mónica Guerra, la jefe de producto que llevó Guitar Hero a Gran Hermano

Mónica Guerra, la jefe de producto que llevó Guitar Hero a Gran Hermano


Mnica Guerra recuerda que, siendo nia, haca cola ante la mquina de Tetris en unos tiempos ya lejanos en los que haba salones recreativos e incluso cabinas de videjuegos en algunos bares y en su casa tambin jugaba con su hermana a Donkey Kong en la consola «son recuerdos de familia y amigos muy bonitos», nos dice al comienzo de la videollamada en la que recorremos su historia.

Aunque se ha dedicado buena parte de su vida profesional al marketing, primero en Activision y luego en Bungie, su formacin fue como comunicadora, y estudi Periodismo en la Facultad de Ciencias de la Informacin de la Universidad Complutense de Madrid.

De aquella poca recuerda las horas en la videoteca y que particip en la redaccin del primer peridico digital en el ao 96, recin entrada en la Universidad, cuando Internet apenas empezaba a ser conocido en Espaa. En esa etapa universitaria le llamaba la atencin una parte del periodismo alejada de las redacciones, la de las agencias de comunicacin; que por entonces poca gente asociaba a una salida para la carrera de Periodismo. Guerra siempre ha intentado innovar y pensar ideas originales, y nos cuenta que en la asignatura de Redaccin Periodstica todo el mundo se extra cuando propuso realizar un trabajo en equipo sobre agencias de comunicacin y que luego los profesores le reconocieron que era un tema interesante.

Periodista de calle en la radio

Mientras estudiaba lleg a ejercer como periodista en la Cadena Ser de Valladolid haciendo prcticas «que fue una poca fantstica. Estuve en informativos, por la maana hacamos la distribucin de las tareas y cada da te tocaba algo diferente: poltica, tribunales, sindicatos, cultura Y el audio no estaba digitalizado ni tenamos ordenadores, iba todo en cintas y t escribas tus noticias a mano o a mquina. Hice mil entrevistas a pie de calle y conexiones en directo», apunta. Fue el ao que muri Lady Di y asesinaron a Miguel ngel Blanco, «recuerdo entrevistar a la cabeza de la manifestacin que hubo por primera vez claramente contra ETA con conexiones en directo en el informativo y estar todo el rato sujetndome para no perder la profesionalidad», aade.

Antes de terminar los estudios consigui una beca de tres meses para la agencia de comunicacin especializada en tecnologa Aleph Comunicacin y para preparar la entrevista, afirma, » me fui a la biblioteca de la facultad para que me explicaran qu era internet, reservabas una hora, haba dos ordenadores y una bibliotecaria te explicaba lo que era internet, como en el captulo de It Crowd«, una serie que en Espaa se llam Los Informticos. Se qued en la agencia varios aos presenciando desde primera lnea cmo creca internet en Espaa. Durante este tiempo compagin el trabajo en Aleph con colaboraciones como freelance con Emprendedores y Cinco Das «porque tampoco haba muchos periodistas de tecnologa entonces», reconoce, «y los que haba estaban en revistas muy especializadas y Cinco Das y Emprendedores queran un punto de vista ms generalista. Yo les traduca sistemas ms complejos de programacin o comunicacin corporativa a un estilo ms coloquial».

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Lleg un momento en que empez a interesarle el trabajo en comunicacin, pero desde el punto de vista del cliente «porque en la agencia tu capacidad de maniobra es ms reducida y tienes a la direccin de marketing influyendo sobre los temas y t ests en un ltimo escaln, me pareca interesante estar en la compaa y establecer la agenda, decidir qu era interesante», dice.

Primer da de trabajo en el E3

Activision abrir oficina en Espaa en 2004 y un ao despus entr a trabajar Guerra como jefa de relaciones pblicas (PR) justo para ir al E3, la feria de videojuegos ms importante del mundo en aquellos momentos. «mi primer da de trabajo no fue en las oficinas de Alcobendas, sino en Los Angeles, a explicar 14.536 ttulos, porque era una poca loca de lanzamientos, tenamos unos 15 ttulos al mes», recuerda con una sonrisa.

«Los videojuegos eran un mundo apasionante y visual, contar historias, porque era mucho ms difcil contar historias desde la tecnologa. Como PR me pareca una trabajo ms atractivo y ms sencillo»

Aquellas primeras navidades salieron como lanzamientos fuertes Gun, True Crime 2 y Call of Duty 2, para el que Activision organiz un viaje de presentacin a la prensa internacional en los bnkeres de Hitler en el norte de Polonia «tematizamos una zona con actores vestidos de la II Guerra Mundial, bamos en vehculos oruga, nos sentamos en una hoguera, comimos rancho, dormimos en una especie de barracones Yo fui con Noli, de Televisin Espaola. Recuerdo que nos llevaron all en un helicptero de la II Guerra Mundial y el piloto me dej pilotarlo unos instantes», explica Guerra. «Pens que qu maravilla las experiencias que me permita estar en videojuegos, yo que vena de temas de tecnologa corporativa o marcas como Acer, los videojuegos eran un mundo apasionante y visual, contar historias, porque era mucho ms difcil contar historias desde la tecnologa. Como PR me pareca una trabajo ms atractivo y ms sencillo que el de la tecnologa»

Guerra recogiendo un premio a 'Guitar Hero 2'.
Guerra recogiendo un premio a ‘Guitar Hero 2’.

El auge de los juegos musicales: Guitar Hero

Al ao siguiente Activision comenz a distribuir una franquicia que tuvo una popularidad inmensa en el segundo lustro de esa primera dcada del siglo: Guitar Hero, creada por el estudio especializado en juegos musicales Harmonix, aunque pas a Neversoft a partir del tercer juego. Casi sin darse cuenta, Guerra se fue implicando en el marketing de Guitar Hero 2, «fue algo muy orgnico, porque el juego requera acciones muy cruzadas. Empezamos a hacer el «Desafo Guitar Hero» en las tiendas Fnac; se seleccionaba a quien tuviera ms puntos al final de cada competicin para participar en la final, que se celebraba en la sala Cats de Madrid. Yo estaba dentro, hablando con los chavales, tenamos tambin una actuacin, y me llama el director general de Activision y me dice: tu sabes la cola que hay para entrar?. Cuando abrimos la puerta haba una cola como si fuera un concierto de verdad. La gente estaba enfervorecida con el campeonato. Gan un chaval de 12 aos y prcticamente me convert en su representante porque le iban llamado de medios para que hiciera actuaciones y yo hablaba con su padre y con l y el chaval se convirti en una estrella. Recuerdo en la final que de repente veo como cinco cmaras de televisin levantndose y grabndolo. Pens que habamos creado algo».

Primer Desaf
Primer Desafo ‘Guitar Hero’.

Aquella fue una de las veces en que Guerra se sinti ms satisfecha con su trabajo, pero Guitar Hero 2 le proporcion otra alegra an mayor cuando consigui que los participantes del reality show Gran Hermano estuviesen jugando varios das a Guitar Hero ya que se convirti en una de las pruebas semanales que Telecinco preparaba para los concursantes del programa. Guerra reconoce que le ayud el hecho de que conociera gente de Zeppelin TV; productora del reality. «En Activision dije que poda hacer alto, pero que necesitaba dinero y de PR no haba presupuesto y la gente de ventas me dio el dinero. El presupuesto que tenamos para aquel primer ao era muy limitado, no nos permita hacer campaa de tele ni muy grandes. Tenamos que rompernos la cabeza pensando cmo bamos a promocionar algo tan chulo de una forma orgnica. Estuve pelendome para meterlo en Gran Hermano. Fue una cobertura alucinante. La marca Guitar Hero no se haba hecho y la gente asociaba la guitarra al programa y llegaba a la tienda y deca: Dame la guitarra de Gran Hermano. Entonces las audiencias de Telecinco eran masivas», recuerda Guerra, y aade que tambin era ms fcil emprender estas acciones innovadoras: «los caminos estaban menos trazados y haba ms libertad», dice. Guerra siempre ha defendido que las acciones de marketing se produjesen con naturalidad, «he intentado que todo fluyera de forma natural, no me ha gustado nunca lo de ofrecido por o sponsored by y que la marca est por detrs del contenido que se est creando, he intentado siempre meterme en el contenido y que fluyera, que hubiera algo, una conexin natural», sostiene.

«No me ha gustado nunca lo de ofrecido por o sponsored by y que la marca est por detrs del contenido que se est creando, he intentado siempre meterme en el contenido y que fluyera, que hubiera algo, una conexin natural»

Mejor resultado en casa que en otros pases con ms mercado

Hubo marcas se dieron cuenta del escaparate que ofreca el concurso y no tardaron en seguir esos pasos. En sucesivas ediciones hubo ms colaboraciones pero ya ms negociadas en cuestiones como los tiempos de visibilidad del producto. Aquella primera vez, afirma Guerra, simplemente se dejaron las guitarras a los concursantes y ellos jugaron a su voluntad, «se peleaban porque uno quera jugar en un modo y otro en otro, tocaban por la noche era muy natural», dice. Este tipo de acciones tan imaginativas favoreci que Guitar Hero obtuviese en Espaa mejores resultados que en otros pases europeos; segn Guerra, «en una reunin de internacional, de todos los pases donde se haba puesto a la venta Guitar Hero haba funcionado mucho mejor en nordics [pases del norte de Europa], por afinidad con los ttulos porque eran ese rock un poco ms oscuro que funciona en el norte, y en Espaa y se preguntaron por qu, porque Francia, Alemania o Reino Unido son mercados ms grandes. Vino el desarrollador del juego y habl conmigo y estaba emocionado por ver su juego con esa exposicin pblica y todos los pases decidieron hacer cosas parecidas con televisin. Es bonito para tu reconocimiento profesional ir abriendo caminos».

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Despus de esto Guerra pas de comunicacin a ser product manager de Activision y de pensar en la promocin de todos los juegos que llevaba la empresa a centrarse en la serie Guitar Hero. Comenz entonces tambin a luchar para adaptar el juego a los gustos del mercado local con la inclusin de canciones de grupos espaoles, una peticin que surgi de los jugadores, «el vnculo de una cancin en castellano no tiene nada que ver», alega., «aparte de que me gusta mucho la msica y me sala de dentro. Me empe en Hroes del Silencio». Finalmente consigui que se incluyera un tema del grupo en Guitar Hero 3. Guerra enviaba los temas que crea podan encajar mejor al estudio desarrollador del juego, Neversoft y ellos decidan siguiendo unos criterios muy definidos: «Eran bastante exquisitos, no podan ser muy repetitivas. Recuerdo un tema de Rosendo, Maneras de vivir, porque tambin estn en tu ADN, pero decan que la guitarra era demasiado repetitiva y necesitaban que tuviera un desafo mayor».

El primer tema elegido fue Entre dos tierras, pero, recuerda, la entrevistada, «habl con la discogrfica, que era EMI y les dije que necesitbamos un mster por pistas, pero el mster no estaba disponible» y finalmente la primera cancin de un grupo espaol fue Avalancha, tambin de Hroes del Silencio. «La cancin se haba grabado no s si en 1995, y el mster estaba en una cinta magntica creo que se llamaba de dos pulgadas, grande como una ensaimada, con un peso terrible y solo tenan esa. Lo tena encima de la mesa de trabajo y pensaba si se perda al enviarla a Estados Unidos una responsabilidad», recuerda Guerra. Por suerte, no hubo ninguna incidencia en el proceso y el mster volvi a la discogrfica intacto.

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Promocin en la gira de Hroes del Silencio

Por una de esas casualidades de la vida Hroes de l Silencio, que se haba separado en 1996, decidi volverse a unir en 2007 -el mismo ao en que sali a la venta Guitar Hero 3– para realizar una nueva gira. Emi aprovech la ocasin para remasterizar todos los temas en formato digital y Activision particip muy activamente en aquella gira para promocionar el juego. Guerra recuerda que se recorri todos los festivales de msica, que entonces empezaban a cobrar auge, con un estand en el que se poda probar el juego y destaca la sensacin de satisfaccin por haber logrado que se hiciera un hueco en el juego a un grupo espaol en el concierto de Hroes del Silencio de Valencia, en Cheste, «que se abarrot, haba miles de personas, no podamos ni salir, tener la carpa y estar all con Guitar Hero y la gente diciendo que queran tocar Avalancha y disfrutarlo, es el mejor premio». Los integrantes de Hroes del Silencio tambin llegaron a probar su tema en Guitar Hero «excepto Bunbury, que era un poco ms especial, pero ellos supermajos, se lo pasaron muy bien», especifica Guerra.

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Eran momentos complicados para las discogrficas, que se vieron obligadas a realizar el cambio de un formato fsico a uno digital y ya fue ms fcil el proceso de enviar el mster por pistas para que se incluyesen temas espaoles en el juego. Dado el xito conseguido por Avalancha, ms tarde se incluy en el contenido descargable del juego la cancin So Payaso, de Extremo Duro. Guerra indica que hacia 2005 no haba bandas de rock potentes espaoles, por lo que hubo que recurrir a temas un poco anteriores. En ttulos posteriores formaron parte del catlogo de la serie para consolas de sobremesa y ordenador Escuela de Calor, de Radio Futura, en Guitar Hero World Tour; Por la Boca Vive el Pez, de Fito & Fitipaldis, en Guitar Hero World Tour. Activision lanz tres Guitar Hero para DS con un perifrico, el guitar grip que se insertaba en la ranura para cartuchos y tena solo cuatro botones, uno menos que las guitarras. Los temas para la porttil de Nintendo eran un rock ms suave y llegaban hasta el pop, de forma que en el primero de estos juegos para DS, Guitar Hero On Tour, estaba incluido el tema Estrella Polar, de Pereza, que particip en la promocin del juego.

Loquillo, dios del Rock

Para Guitar Hero: Warriors of Rock el cantante Loquillo puso la voz al Dios del Rock, que era el que iba guiando a travs de la historia, un papel que no exista en otros juegos de la serie. «Fue superdivertido, un to majsimo, encantador, cercano», recuerda. Hubo ms acciones con caras conocidas de la poca, como el concurso «Guitar Hero Solidario» en el que caras conocidas como los presentadores Andreu Buenafuente y Pilar Rubio, la cantante AlasKa, el grupo Dover o el diseador Juan Duyos diseaban una guitarra del juego y los ganadores segn los votos de los usuarios de la web del juego conseguan dinero para la ONG que decidiesen. El primer premio se lo llevo el grupo Mgo de Oz.

Guerra con el cantante Loquillo en la presentaci
Guerra con el cantante Loquillo en la presentacin de ‘Guitar Hero: Warriors of Rock’.

En la segunda mitad de la primera dcada del siglo la fiebre Guitar Hero arrasaba en ventas y en las reuniones sociales. La modelo Heidi Klum protagoniz un anuncio a nivel mundial en el que emulaba una conocida escena de la pelcula Risky Business y Guerra recuerda que los medios les llamaban pidindoles imgenes, «no dbamos abasto a las peticiones que te hacan desde fuera, era una poca fantstica», dice. Pero de manera casi tan repentina como lleg la fiebre por los juegos musicales, desapareci, no se sabe si por saturacin del mercado de tanto perifrico (EA sac Rock Band con batera y micrfono y Activision lanz poco despus Band Hero, con los mismos instrumentos) al que era ya difcil encontrarle sitio en casa o porque el exceso de una gran oferta de juegos, con unos temticos por pocas y otros dedicados a grupos como Aerosmith o Metallica, agot a los jugadores o, simplemente, porque se cumpli el ciclo de vida de este tipo de juegos.

De juegos musicales a una serie infantil con magia incluida

Trabajar durante unos aos con lo perifricos de plstico y negociar con las tiendas para poder ocupar ms espacio que con la tradicional caja de juego sirvi a Guerra para afrontar el siguiente reto de Activision: Skylanders. La serie desarrollada inicialmente por Toys for Bob era un juego de aventuras para pblico infantil en el que las figuritas de personajes se convertan en los protagonistas del juego al colocarlas en un «portal de poder» utilizando tecnologa NFC. Cada juego inclua tres figuritas y un «portal de poder» pero despus se podan comprar muchas ms por separado, lo que nuevamente supona una distribucin diferente y negociar en las tiendas el espacio que se ocupaba con el juego.

Tambin le fue til a Guerra haber trabajado con un juego cuyo encanto se entenda nicamente jugando, «cuando llegaba alguien a la oficina o me iba a ensearlo le pona a la gente la guitarra en la mano y le deca que tocase porque era la mejor manera de entenderlo y con Skylanders lo mismo, me fui de tourne a ver a los clientes, que pareca el mago Pop con el portal mgico y el mueco», nos cuenta. Las sensaciones con el juego era muy buena pero Guerra recuerda que en 2011, cuando sali el primer juego, Skylanders: Spyro’s Adventure, el principal problema fue decidir cuntas unidades se pedan porque no tenan ningn referente. Activision fue la pionera en usar las figuras.

El xito del juego super las expectativas en todos los pases, informa Guerra: «Sabamos que iba a haber inters por los muecos por separado, pero el primer ao pedimos bastante bien y con todo y con eso nos quedamos cortos. A la gente le interesaba coleccionar y tener distintos poderes, de tierra, de agua, de aire La demanda fue muy alta».

Guerra durante una presentaci
Guerra durante una presentacin de ‘Skylanders’.

Adems del atractivo de las figuritas, los juego de la serie mantuvieron siempre un nivel alto de calidad y constituan una excelente puerta de entrada para los nios a los videojuegos de accin por unos personajes atractivos, un juego bien diseado y un manejo muy intuitivo. Guerra recuerda cuando participaron con un estand en «La Festa dels Supers», un gran festival multitudinario infantil que se organiza anualmente Televisi de Catalunya en Barcelona, y los nios no necesitaban las instrucciones de las azafatas para entender cmo funcionaba Skylanders. Como ancdota personal, la propia Guerra particip en uno de los anuncios de televisin de la serie, «tenamos un actor muy bueno que pona varias voces y necesitaban la voz de una chica para una frase solamente y me pidieron que lo hiciera yo», nos cuenta entre risas, porque le sali a la primera «y lo hice con cario, son cosas que, si no formas parte del ambiente, no surgen».

Trabajando con videojuegos de franquicias ajenas

Cada ao sala un juego nuevo, lo que ampliaba el nmero de muecos, y tambin haba un «portal de poder» con una tecnologa nueva con la que no eran compatible las figuritas anteriores. Las estanteras de las tiendas se llenaron y, como sucedi con Guitar Hero, salieron juegos de otras empresas que usaban la misma tecnologa -la serie Disney Infinity los amiibo de Nintendo- y Skylanders se acab, pero para entonces Guerra estaba ya en otros menesteres, ocupndose de los juegos que desarrollaba Activision de franquicias ajenas, desde Bob Esponja a Spiderman o Angry Birds. Era el proceso contrario al que haba conocido hasta ese momento, ya que en este caso la marca s estaba establecida y el juego sola acompaar a alguna pelcula o serie, lo que abra la puerta a acciones conjuntas de marketing ms potentes, «hay compaas que entienden que el videojuego les ayuda y les da esa visin ms moderna si quieres y otras para las que es ms difcil ver la conexin, pero hicimos cosas muy chulas por ejemplo con Transformers, con The Walking Dead, que reeditamos un cmic que no estaba disponible con una edicin especial que regalamos a la gente que reservara el juego son cosas que no puedes hacer con otras marcas», explica Guerra.

Guerra en una presentaci
Guerra en una presentacin de Destiny a las tiendas Game en 2016.

En 2015 Activision decidi dar otra oportunidad a Guitar Hero con Guitar Hero Live que contaba con un perifrico rediseado y Guerra retom las riendas del marketing de la serie en Espaa, pero este regreso solo sirvi para demostrar que haba pasado el inters hacia las guitarras de plstico y no hubo continuidad.

Un acuerdo con Bungie para editar Destiny

Para entonces Bungie, independizada de Microsoft, haba llegado a un acuerdo con Activision , en principio de 10 aos para desarrollar Destiny, una franquicia nueva creada con el concepto de juego como servicio. Se trataba de un juego de accin en primera persona con una temtica de ciencia ficcin en la que los jugadores compartan el mundo de juego. Guerra form parte del equipo que trabaj en el primer juego y en 2016, cuando sali Destiny 2 se dedic ntegramente a la serie en contacto con Bungie.

El cambio de juegos musicales, infantiles y franquicias a un juego de disparos para jugadores hardcore podra haber sido un problema, pero Guerra se apoy en uno de los pilares de los juegos de Bungie, la comunidad de jugadores: «Hablan con devocin del juego. Conocerles y hablar con ellos me puso bastante bien en contexto de qu era Destiny y qu le haca especial, cmo se involucraban personalmente en el juego y eso me ayud a entender que era un juego que iba ms all de un shooter normal, que tena una trayectoria muy rica. Me ayud a meterme en su cabeza porque hay personas que han dedicado miles de horas al juego y esa vivencia personal de cmo han ido evolucionando en el juego te ayuda a meterte en por qu les engancha de forma que ya no les suelta, es algo muy unido a su vida. Me ayud escuchar con muchsimo respeto a las personas que saben tanto del juego», dice.

Con la actriz Maggie Civantos en la grabaci
Con la actriz Maggie Civantos en la grabacin del doblaje de ‘Destiny 2: Ms All de la Luz’.

Adems, sostiene que el cambio en la temtica de los juegos con los que trabajaba fue refrescante, «es un desafo nuevo y otra oportunidad para verte en otro contexto, es bonito ir cambiando y los desafos que se te plantean son enriquecedores», afirma. «Es bonito tambin entrar en una fase de juegos ms evolucionada porque este mundo online, cambiante y ms intenso ha sido la evolucin del videojuego, nosotros empezamos con 15 ttulos al mes y luego las empresas pasaron a tener un portfolio ms reducido, los jugadores han pasado a centrarse ms en algunos juegos y son ms fieles a un juego. Para m fue interesante ver cmo haban evolucionado tambin los jugadores».

«Nosotros empezamos con 15 ttulos al mes y luego las empresas pasaron a tener un portfolio ms reducido, los jugadores han pasado a centrarse ms en algunos juegos y son ms fieles a un juego»

Luis Tosar como Ghaul, de Los Renegados

Igual que le sucedi al principio de su carrera profesional, Guerra tena la sensacin de que desde la distribuidora tena ms limitadas las posibilidades de actuar sobre el producto aunque s tena capacidad de decisin, «hablamos de ponerle la voz en castellano al personaje de Ghaul y nos la hizo Luis Tosar, tambin estuve en la sesin de grabacin y guardo muy buen recuerdo porque era muy profesional y muy cercano. Por la maana vena muy nervioso porque solo haba hecho una colaboracin con videojuegos y no saba si lo hara bien y yo me preguntaba que siendo un pedazo de actor cmo era posible que estuviera nervioso, nerviosos estbamos los dems por tenerle all! Es muy amable y le pides que haga de malo, porque le conoces de los papeles de malo, que lo hace muy bien pero l es un to muy majo, y yo estaba con el director de la sesin que le da las directrices tcnicas y yo estaba como garante de la marca y del personaje y le deca hazlo un poquito ms malo, Luis y l suba un poco el tono, y yo le deca que un poquito ms malvado y lo suba otro poquito, y le dije que un puntito ms malvado y lo hizo y le dije ah, Luis, ah, no lo dejes, perfecto porque se te ponan los pelos de punta. Una vez que cogi el tono lo clav», lo que es ms complicado en videojuegos que en pelculas porque los actores suelen trabajar sin referencias visuales, casi siempre tienen nicamente la onda sonora del doblaje en el idioma original, y los actores que no son de doblaje suelen tener problemas. Guerra ha llevado varios doblajes en su carrera, sobre todo de Destiny, y se deshace en elogios sobre los profesionales espaoles, «he trabajado mucho y muy bien. Es maravilloso cuando en el estudio les das directrices y ellos se meten y lo clavan, tienen unas voces fantsticas. El doblaje de Destiny se cuida mucho».

Durante la grabaci
Durante la grabacin del doblaje al espaol de ‘Destiny 2: Los Renegados’.

En 2019 Bungie rompe con Activision, decidi ser su propia editora y crear su propia divisin de marketing y pidi a la entrevistada que se uniese al estudio. «Yo era la persona que tenan de referencia y buscaban a las personas que conociramos los mercados, porque eso es un valor para ellos, y que conociera el producto. A m me pareci interesante cambiar de perspectiva y, como te deca, lo que me gusta es poner el granito de arena en el propio juego y qu mejor que tener relacin directa con el estudio, tener voz, no ser alguien que tiene una opinin desde un pas y que debe pasar por direccin para llegar a Londres, donde hay otra toma de decisiones, y luego Estados Unidos donde llega a Bungie. Yo entro en Teams y digo oye, se me ha ocurrido esto o creo que podemos hacer esto. Nuevamente, ir trazando caminos y empezar con ellos desde que son independientes. Adems, me ofrecieron la posibilidad de llevar Italia, que es un mercado afn a nosotros pero diferente y para m eso era un paso ms en mi carrera, en Activision llevaba Espaa y Portugal».

El trabajo directo en el estudio en Bungie

Guerra dej Activision tras casi 15 aos de trabajo y, afirma, con la satisfaccin de haber trabajado «con compaeros con los que he tenido la suerte de compartir camino en el mundo del videojuego. Son grandes profesionales y, sobre todo, fantsticas personas: Alejandro Martnez, que ahora est en Twitch, Adriana Negueruela que desarrolla alianzas educativas en Unicef y Jorge Fernandez, ahora en Raiser Games«.

Tras independizarse, Bungie -que tiene la sede en Seattle (Washington, EE.UU.)- realiz una gran inversin para organizar la promocin del juego, incluso ahora sigue contratando gente, sigue amplindose el estudio e incluso es posible que se abran unas oficinas internacionales en Amsterdam. Pese al teletrabajo, Guerra afirma que la relacin con el estudio es muy cercana «agradezco muchsimo tener esa relacin en la que parece que te ests tomando un caf con ellos, es maravilloso que la tecnologa nos permita tener esta relacin con unas personas que estn en la costa Oeste de Estados Unidos, con una diferencia de 9 horas», dice, «tienen una mentalidad de or diferentes opiniones. Para ellos la diversidad es un valor, tener voces diferentes no es dividir el grupo sino que el grupo es mejor cuantas ms voces distintas tenga, me siento muy parte del equipo aunque no est fsicamente sentada al lado, ahora tampoco ellos pueden porque las oficinas siguen cerradas. Haber tenido a los compaeros desde sus casas nos hace estar todos en el mismo plano, t ests en un pas distinto y tienes evolucin diferente de la pandemia, pero como ha sido algo global lo hemos vivido de manera bastante parecida», aade.

Con las decisiones que ha tomado, parece que Bungie tiene muy claro qu desea para Destiny y apuesta con la misma seguridad con la que toma decisiones creativas en su obra. Segn lo describe Guerra, «Bungie, como estudio independiente, tiene capacidad para equilibrar las expectativas de la comunidad con el desarrollo del juego, creo que esos dos caminos se han encontrado. Tener una distribucin tena de bueno la visibilidad que te da la empresa distribuidora, que es la que estaba distribuyendo tambin Call of Duty pero tambin tena un menor control de sus propios tiempos de desarrollo».

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La libertad del estudio afecta tambin a los contenidos, ya que la relacin con la comunidad es ms intensa ahora. «Desde que Bungie es independiente, por lo que he vivido desde dentro, entiende mejor los tiempos de desarrollo del juego, qu quiere la comunidad, qu opina hay un respeto reverencial a la comunidad, a los millones de jugadores que hay en todo el mundo y que verbalizan lo que les gusta y lo que no. Es fantstico como Bungie recoge todo ese feedback y lo pone en el desarrollo del videojuego. Lo interesante de trabajar con Bungie es tener ese contacto mucho ms estrecho con el desarrollador, conocer mejor los desafos a la hora de desarrollar el juego, que cuando alguien te pide un nuevo contenido o cambiar el contenido que ya has ofrecido cmo luchan para darle forma, para dar respuesta a la comunidad para que el juego sea lo que la comunidad espera que sea y tambin por sorprenderles. Esa pasin por estar en el desarrollador y en contacto a la comunidad se te pega y es muy bonito», dice Guerra.

Con la comunidad italiana de 'Destiny', en 2019.
Con la comunidad italiana de ‘Destiny’, en 2019.

Contina diciendo: «Adems, es una comunidad que agradece el contenido nuevo y es muy positiva en cuando a los cambios y veo que tiene repercusin ser lo ms transparente posible con ella, decirle que ahora no hemos podido incluir algo por esto y por esto en el This Week at Bungie, porque todos formamos parte de la misma comunidad y esto favorece que los guardianes y las guardianas entiendan por qu no se hacen las cosas o cundo se pueden hacer, compartir contenidos pero tambin sorprenderles, que los jugadores se encuentren algo que no esperan en el juego».

Guerra gestiona desde aspectos como el doblaje a las peticiones de los jugadores (como el crossplay que se demand desde varios pases, Espaa e Italia incluidos) o incluso algunas solicitudes de creadores de contenido que piden algn emblema o detalle pequeo. Tambin ha creado la cuenta de Twitter espaola, «que an no demasiado grande pero que es un punto de encuentro para jugadores», afirma.

Mnica Guerra en 5 preguntas

1- Cul es el evento o campaa de marketing con el que ms has disfrutado y por qu

El que para m a nivel de carrera me hace sentir ms orgulllosa es ver a unos concursantes de un programa de prime time de mxima audiencia jugando a mi juego, meter Guitar Hero en Gran Hermano de una manera ms natural es de los momentos que ms he disfrutado. Fue el principio de la bola de nieve.

2- Cmo definiras en pocas palabras el atractivo de Destiny 2?

Es un shooter de altsima calidad que te invita a viajar por el Sistema Solar. Los Guardianes viven en primera persona una historia que cambia, que evoluciona con cada temporada. Y adems, entrar es gratis!

Guerra en las oficinas de Bungie, en Seattle, en 2019.
Guerra en las oficinas de Bungie, en Seattle, en 2019.

3- Qu juego de Skylanders recuerdas con ms cario y por qu?

El primero, por empezar, por ser un terreno sin abonar ni labrar. Ese momento de hacer nmeros y pensar qu repercusiones poda tener y que fuera mejor an. Ese momento para m fue bastante mgico. Tambin recordarme explicando a la gente de las tiendas aquella magia que luego tenan que explicar a los jugadores lo recuerdo con mucho camino.

4-Cul es tu tema y tu ttulo favorito de Guitar Hero

Mi tema favorito es Avalancha por aquella cinta que me daba pesadillas que se pudiera perder, y meterla en el juego y ver la cara de la gente que la estaba tocando y disfrutando despus.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

En prensa de videojuegos no s si has entrevistado a Alberto Lloret, redactor jefe de Axel Springer. Es un referente en el sector. Y en el mundo del doblaje, sera interesante hablar con Rubn Navarro, Dubbing Director en Keywords, que tiene una trayectoria amplsima y es un pozo de sabidura en el trabajo con actores de doblaje y la localizacin de videojuegos.





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