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Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sueños

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sueños


Hace 25 aos una generacin de nios de todo el mundo entr en los videojuegos de mano de una consola porttil y la serie Pokmon. Uno de esos nios que quera hacerse con todos era Miguel Sanz; quien ya haba jugado en las consolas de sus primos mayores pero entonces consigui una Game Boy con Pokmon Azul «despus tuve el Amarillo, el Plata los he tenido todos. Soy muy fan. Ahora estoy con las cartas, que me he picado», nos dice en una videollamada. Tambin lleg la primera PlayStation; los videojuegos y la tecnologa fueron parte de la vida familiar, por lo que no extraa que en esos mundos virtuales estuviese el futuro de Miguel, actualmente diseador de la experiencia de marca en Media Molecule, y de su hermano Pablo, que es streamer, actualmente parte de Team Dux Gaming.

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

Miguel Sanz siempre tuvo claro que quera dedicarse al diseo grfico, explica que nunca pens que fuera una vocacin propia de su familia pero, dice, «hace poco estuve reflexionando sobre esto porque mi padre hace coleccin de miniaturas de coches y tambin le gusta mucho hacer maquetas y dioramas y, aunque no es igual, crecer en este mundo un poco creativo, entraba en la habitacin de mi padre y era una sala mgica, siempre haba muchas historias, a mi padre le encanta la Historia, y este inters por los mundos imaginarios me inspir luego para querer crear mis propias «.

Gusto por los videojuegos y el diseo grfico

En la adolescencia no vea cmo poda conectar el inters hacia el diseo grfico con los videojuegos, afirma: «no conoca la industria por dentro y para m un diseador era alguien que haca cosas 3D que no me quedaban muy cercanas. Al principio no me lo planteaba pero cuando tena unos 15 aos fue el boom de los blogs mi primo, que era muy nintendero, escriba en un blog de juegos y me fascin ese mundo. Escrib yo alguna cosa para l, me hice mi propio blog y al final estaba ms tiempo diseando lo que es el blog y editando las imgenes que iba a subir que escribiendo. Decid que ese era mi camino, pero no tena la intencin de trabajar en videojuegos, aunque los videojuegos formaban parte de mi vida», dice Sanz. Su padre le consigui un programa profesional de tratamiento de imagen y aprendi a utilizarlo.

Nos cuenta cmo fueron sus primero trabajos grficos: «En la revista Edge, cuando se haca la edicin espaola, hacia 2007, haba un foro y yo me dedicaba a hacer firmas para los usuarios. Me encantaba todo eso. Desde pequeo me haba comprado todas las revistas, Hobby Consolas, Nintendo Accin, Playmania y cuando lleg Edge me dije que aquello era ya otro rollo, me llev a ver los videojuegos desde otra perspectiva».

Pablo, el hermano de Miguel Sanz, trabaja como streamer en Dux Gaming.
Pablo, el hermano de Miguel Sanz, trabaja como streamer en Dux Gaming.

La primera promocin que estudi Diseo Grfico en la Universidad Complutense de Madrid, que antes del Plan Bolonia era una especializacin de Bellas Artes, tuvo como alumno a Sanz. Antes de terminar los estudios su amigo dibujante de cmics Miquel Polllomuerto Rodrguez le recomend para hacer el diseo de la revista GameReport, «justo estaba dando diseo editorial en la Universidad y pens que poda ser una buena oportunidad de crearme un portfolio y hacer proyectos personales. ramos un equipito pequeo que currbamos mucho por amor al art porque sabamos que poca gente iba a querer comprar una revista que no era conocida. Sacamos gratis los primeros nmeros, yo estuve con ellos 7 u 8 nmeros a lo largo de ao y medio ms o menos», recuerda.

La identidad visual de la editorial Hroes de Papel

El mismo da que sali el primer nmero, con la portada dedicada a Infamous le empez a seguir gente por Twitter, entre ella Isaac Lpez, responsable de la editorial especializada en videojuegos Hroes de Papel, quien le llam por telfono y le coment que le gustaba el estilo que Sanz haba imprimido a la revista y que planeaba crear una editorial y quera que se sumase al proyecto. «me pareci una idea guapsima. Empezamos a hacer libros juntos, nos hemos hecho superamigos. Yo no era socio pero estaba en el equipo fundador de la editorial cuando empez llamndose Ediciones Arcade, hice el logo de Ediciones Arcade y, cuando cambiaron el nombre, el de Hroes de Papel, que todava lo mantienen», recuerda Sanz. El rediseo, apunta, fue un reto «porque haba que arrastras al pblico de Ediciones Arcade para que aprendiesen la nueva marca, pero tengo recuerdos brutales de aquella poca». La editorial estaba en Sevilla, pero Sanz segua en la casa familiar, en Madrid, terminando la carrera.

«Lo que haca en la agencia, aunque me gustaba, no es tan guay. No es lo mismo hacer una etiqueta de un vino para un supermercado que la portada de un libro sobre Final Fantasy, eso me motivaba mucho ms»

Pocos das despus de terminar la Universidad comenz a trabajar en una agencia de diseo y branding y, al terminar la jornada laboral, se iba a casa a disear unas horas ms las portadas de los libros de Hroes de Papel «porque para m era una oportunidad hacer diseo de videojuegos. Lo que haca en la agencia, aunque me gustaba, no es tan guay. No es lo mismo hacer una etiqueta de un vino para un supermercado que la portada de un libro sobre Final Fantasy, eso me motivaba mucho ms y yo creo que gracias a esos proyectos pasionales consegu luego moverme por esos crculos enseando proyectos relevantes relacionados con esta industria», apunta. Adems de que le motivaba el tema, en la editorial le daban libertad creativa, «tenan total confianza en m. Tuvimos la oportunidad de hacer un par de viajes a Mlaga, a Gamepolis, que es un evento de juegos que hay all, y all nos hicimos muy amigos Isaac, Ricardo [Martnez, cofundador de la editoria] y yo. Aun a da de hoy, que -por desgracia- ya no colaboramos juntos, siguen siendo amigos. Me daban una idea y hacan de editores pero mi estilo de diseo casaba mucho con lo que estaban buscando y haba mucha qumica a la hora de trabajar».

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

En busca de un estilo propio

El estilo que Sanz imprime en su trabajo es moderno en las lneas depuradas, pero siempre incluye elementos clsicos. «Cuando empec en la Uni estaba muy de moda el minimalismo, yo era muy fan de una galera de EE.UU. que se llama Mondo que hace psteres y vinilos de bandas sonoras de pelculas y surgi como una escena alternativa de arte y diseo para pelculas que a m me encantaban como diseador. Al principio tir por el minimalismo pero en seguida me di cuenta de que empezaba a estar manido y mal utilizado porque en internet, en concreto en Tumblr. haba muchos psteres de pelculas minimalistas que al final saturan. Empec a cambiar mi estilo y ah lo evolucion mucho ms. Ahora tiro por paletas de colores muy amplias. Tambin porque el producto de Media Molecule suele ser muy creativo, muy colorido y son caractersticas que encajan muy bien en mi estilo. Tambin me encanta la tipografa y, en concreto, las de los aos 70 y 80, creo que hubo un desarrollo tipogrfico tremendo y tiendo a buscar la inspiracin en esos aos para mis diseos, a pesar de que, obviamente, al estar en un campo digital, moderno y fresco tienes que darle una vuelta a todo pero tiendo a mirar a los padres y madres del diseo grfico para coger inspiracin y ver cmo resolvan problemas que a da de hoy se siguen planteando ya sea un videojuego, una portada de un peridico, una revista o lo que sea. El diseo es diseo y no cambia con los aos», sostiene.

Sanz durante la presentaci
Sanz durante la presentacin de Hroes de Papel en Gamepolis.

Sanz recalca que siempre ha trabajado con pasin en sus proyectos personales y que eso es lo que le ha llevado a trabajar en Media Molecule, un estudio famoso por su creatividad y por intentar desarrollar la imaginacin del jugador poniendo en sus manos herramientas de creacin de mundos de juego como en Little Big Planet y Dreams. Segn cuenta, «el mundo de los videojuegos es un poco cerrado, cuesta romper esa primera barrera, tienes que demostrar que sabes hacer algo sin haberlo hecho nunca. Para m hacer muchos proyectos aparte de mi trabajo principal me ha abierto muchas puertas luego. Despus de GameReport y Hroes de Papel tuve la ocasin, y creo que ese fue un punto clave en mi carrera, de disear la web de Anait Games, redise el logo y cambiamos la marca y la web. Fue un proyecto muy bonito porque desde chavaln haba sido muy fan de ellos. Todava recuerdo el da que me lleg un correo de Vctor [Martnez, responsable de Anait Games] ofrecindome ese trabajo, daba palmas con las orejas. Me dio la sensacin de todas esas tardes y noches trabajando en proyectos as me haban llevado a ese pequeo sueo que era disear la web de Anait«.

Sanz, segundo por la derecha, con el equipo de H
Sanz, segundo por la derecha, con el equipo de Hroes de Papel.

Un puente para entrar en el desarrollo de videojuegos

Para entonces, Sanz haba trabajado ya tres aos en la agencia, ganando experiencia en logos, desarrollo de marcas y creacin de webs. Un da, leyendo el libro Sangre, sudor y pxeles, de Jason Schreier, se dio cuenta de que l quera dedicarse a los videojuegos y busc el puente que se lo permitiera: «pens que la interfaz sera la manera ms inmediata de llegar a ese mundo. Como ya tena experiencia con productos digitales y estaba terminando la web de Anait, me hice un portfolio de diseo con todos mis trabajos con productos digitales y tambin inclu GameReport y Hroes de Papel porque es industria de los videojuegos y la gente ve ah cosas reconocibles y me tir a la piscina a ver qu cosas encontraba. Una cosa que tena clara es que quera entrar en un estudio de primera divisin, sin menospreciar, pero ya llevaba tres aos como experiencia y no quera reiniciar mi carrera y empezar de becario, desde abajo. Quera encontrar un pequeo atajo para entrar a un estudio sin tener que recurrir al pequeo sacrificio que todo el mundo hace al principio de su carrera. Saba que probablemente me tena que ir fuera de Espaa y busqu varios estudios, algunos bastante conocidos, pero ninguno como Media Molecule. Encontr una oferta de diseador de experiencia de usuario en su web. Era un poco hbrida porque era tambin de interfaz y se vea bien si sabas algo de diseo grfico, color, tipografa Eran justo la cosas que yo haba estado cultivando».

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

Mand el portfolio y le pidieron hacer una entrevista explicando de forma pormenorizada el proyecto ms importante de su portfolio «y para m clarsimamente era el de Anait Games, porque haba escuchado el podcast Reload y ledo la web desde que tena 16 aos, estaba terminando ese proyecto en ese momento y me dio la sensacin de que todos los caminos me llevaron a esa entrevista. Me curr una presentacin, la noche anterior no dorm nada porque estuve puliendo cosas. Quera demostrar que era un diseador competente y no un principiante. Tuve la entrevista con Kareem [Ettouney], que es nuestro director de arte, y con Emily [Newton-Dunn], que es la diseadora de sistemas. En aquella entrevista me lo pas superbien porque hubo muy buena qumica. Me ofrecieron una segunda entrevista, ya presencial, en Guilford, y ah empec a conocer a los que seran mis superiores, al equipo. Kareem me estuvo enseando Dreams, me invitaron a comer el da entero para conocer el estudio y que me conocieran a m. Desde el principio hubo muy buena qumica» y comenz a trabajar como diseador UX en el estudio britnico.

El diseo de la web de Anait Games como billete para Media Molecule

Sanz destaca que gracias al proyecto de Anait Games pudo dar el paso en una nueva direccin profesional en el momento en que lo necesitaba ya que, explica, «estaba un poco quemado del mundo del branding porque al final no es tan distinto de la publicidad y acabas haciendo proyectos de productos que, al final, no te entusiasman. Poder poner tus herramientas y capacidades al servicio de un proyecto que te llena mucho ms y tienes feedback mucho ms directo de la gente que lo juega, que experimenta tus diseos y se v identificada con ellos te hace sentirte mucho ms realizado».

En estos cinco aos que lleva en el estudio el trabajo relacionado con la experiencia de usuario se ha especializado ms, de manera que ahora, apunta Sanz, «se basa en usabilidad, flujo de pantallas Es mucho menos visual y ms conceptual y prctica. Hay mucha prueba, es importante llevar tests de usuario para que la experiencia de usuario sea fcil de usar, cmoda y que comunique bien. Yo entr en un puesto ms general. Es verdad que entonces el estudio era ms pequeo y necesitaban a alguien que tocase un poquito todos los palos, y eso jug a mi favor porque yo no tena tanta experiencia y menos en videojuegos, pero Media Molecule es un estudio que se fija ms en el potencial y la creatividad de la persona y no tanto en su experiencia, en que encaje y sea capaz de trabajar en equipo».

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

Hasta hace poco no haba expertos en experiencia de usuario (UX) -relacionada con cmo percibe el usuario un producto o servicio digital- o en interfaz de usuario (UI) -centrada en que una persona pueda interactuar con la pgina del producto o el servicio de la manera deseada-. La UX se mueve, por tanto, en el terreno de las emociones y, seala Sanz, «la buena es invisible, el jugador no debera percatarse de ella» aunque el simple hecho de que alguien juegue a un videojuego ya demuestra que la UX es buena. l la define como «ese conjunto de sistemas de pantallas que te hacen la vida mucho ms cmoda a la hora de jugar, saber cundo cortar trozos de contenido, la forma de presentarlos, de estructurarlos. La estructura es bsica, tienes que tener muy buen sentido del orden. En los aos 90 la misma persona haca la experiencia de usuario y la interfaz, era el artista que tambin dibujaba los fondos y los personajes. Hoy da no se requiere buena mano con el dibujo porque es un puesto mucho ms prctico. Se trata de disear mens y pantallas que al jugador le resulten cmodas de utilizar, que le resulten fciles la primera vez y cuando vuelva a utilizarlas ya sepa dnde est todo».

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Qu es y cmo se disea la experiencia de usuario

En principio, la UX est para hacerle la vida fcil al jugador, aunque en los ltimos meses Elden Ring, un juego en el que el jugador no recibe indicaciones claras de cul debe ser su siguiente paso, ha demostrado que no siempre tiene que ser as, sino «para hacerte la vida en base a lo que el juego quiere comunicar porque a veces una experiencia de usuario ms opaca y difcil de usar puede comunicar mejor la manera de disear un videojuego», considera Sanz.

La UX suele estar mezclada con la UI y est relacionada con la accesibilidad que permite, por ejemplo, que la gente con problemas de audicin o de visin pueda jugar. Sanz pone como ejemplo que al disear la reaccin de un botn cuando el jugador sita el ratn sobre l no se puede confiar solo a un cambio de color porque si esa variacin es entre rojo y verde algunos jugadores daltnicos no lo diferenciaran.

Sanz particip en el ltimo ao y medio de desarrollo de Dreams, trabajando en algo tan complicado en el caso de este juego, como la interfaz. Apunta que el estilo y las lneas claves del juego estaban establecidas, «llegu para ayudarles a terminar el juego. Bueno, a ponerlo en la calle porque Dreams es un juego que nunca se sacaba. Hice mucha interfaz, muchos mens. Donde ms estuve trabajando fue con Dreamiverse, que es como nuestro Youtube de juegos hechos en Dreams, la interfaz que te ayuda a descubrir otros juegos y otras creaciones dentro del juego».

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

Una de las principales caractersticas de Dreams es que es muy fcil crear mundos e historias utilizando herramientas potentes precisamente gracias a que la interfaz es muy cmoda de usar, pero llegar a esa sencillez y que, al mismo tiempo, sea completa, requiere un gran esfuerzo de diseo. «Yo ayudaba con muchas cosas, iconos que faltaban, recuerdo la pantalla de publicar una creacin, haba que hacerla intuitiva y fcil de entender, sencilla y, obviamente, atractivaMe sirvi de bautismo de fuego para curtirme y hacer un mster exprs en diseo de interfaces para juegos».

«Recuerdo la pantalla de publicar una creacin, haba que hacerla intuitiva y fcil de entender, sencilla y, obviamente, atractiva. Me sirvi de bautismo de fuego para curtirme y hacer un mster exprs en diseo de interfaces para juegos

Su puesto fue evolucionando con el tiempo. Durante los meses que Dreams estuvo en acceso anticipado el estudio fue surtiendo el juego con nuevo contenido al tiempo que aprendan de cmo creaban los usuarios. Sanz reconoce que cuando los usuarios tuvieron acceso a las posibilidades de creacin del juego «tenamos unas expectativas que se vieron pulverizadas al segundo o tercer da. Esperbamos que hubiera un cierto nivel basndonos en nuestra propia experiencia y la de nuestros diseadores y la gente en seguida descubri cmo resolver problemas que a lo menor no son tan fciles de resolver en el diseo de juegos. Las publicaciones que ms ruido hacen es cuando son hiperrealistas, que ya nos ha pasado muchas veces».

Jugadores que han pasado a trabajar en el estudio

La comunidad de jugadores sigue sorprendiendo al estudio; segn apunta Sanz, «Tenemos un usuario llamado Bad Robo que hace paisajes y escenarios fotorrealistas. Es sorprendente. Hace poco ha habido un pequeo equipo que ha sacado un Kickstarter para financiar un corto de animacin dentro de Dreams que tiene un nivel profesional. Esto no lo pueden hacer todos los usuarios, obviamente, el usuario medio intenta familiarizarse con las herramientas y experimentar con las creaciones de otros. Cuando un juego de Dreams lo peta mucho es porque a lo mejor esa persona en su da a da es concept artist o compositora, alguien que ya est curtido puede hacer cosas increbles, pero se puede aprender mucho. Hay gente de la comunidad a la que Media Molecule ha contratado por el hecho de saber utilizar muy bien esas herramientas y haber aprendido a hacer videojuegos gracias a ellas. Ya pas con Little Big Planet, varios diseadores en puestos de liderazgo comenzaron en la comunidad, como mi amigo John Beech, que era albail y se le da muy bien construir en general, le encanta Lego, le encanta todo esto y en Little Big Planet era tan bueno que hubo que contratarlo y ahora es lead designer y liderando un proyecto, informa Sanz.

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Nos cuenta Sanz que hasta tal punto disfruta la comunidad con los juegos de Media Molecule que hay quien empez creando niveles con el primer juego del estudio, Little Big Planet -que tena un editor muy accesible y muy potente en el momento en que sali el juego-, y ha terminado trabajando en el estudio y, aade, «tambin ha pasado que los hijos de quienes hacan niveles en Little Big Planet ahora hacen niveles en Dreams, ha pasado a la siguiente generacin. Dreams es un proyecto vivo, yo lo veo como una carrera a largo plazo, una suite creativa que te permite hacer tus propios juegos, arte, literatura y, a la vez, una gran biblioteca de pequeos juegos, experiencias, bromas, cortos, msica para que la gente los experimente».

Dreams es un mtodo idneo de realizar pruebas de concepto de proyectos y prototipos. Lo ms habitual es que participen jugadores que conocen distintas disciplinas(artistas que colaboran con msicos y con otros que saben ms de diseo de niveles) y entre todos creen pequeas experiencias, aunque tambin hay quien ha logrado crear videojuegos que podan comercializarse sin problemas. Adems, entre jugadores se van enseando porque todos tienen acceso a los cuadernos de los dems.

Un equipo centrado en los eventos de la comunidad

El estudio tiene una media de edad muy joven, los que fundaron el estudio en 2006 procedentes de Lionhead Studios deben rondar los 40 pero del resto pocos superan la treintena. Sanz, que no llega a esa edad, se sorprende porque trabaja con gente a la que le saca 10 aos.

Media Molecule tiene un equipo que se centra en la comunidad de usuarios compuesto por community managers y quienes organizan jams o eventos para Dreams, «gente que da a los jugadores motivos para volver. Empez a surgir la necesidad de comunicacin visual para esos eventos y acciones sociales. Como yo tena experiencia en branding me lo empezaron a encargar mientras estaba en el equipo de Dreamiverse, que es el equipo de interfaz. Los primeros proyectos salieron muy bien, empez a coger mucha inercia ese equipo, a cobrar ms importancia dentro del estudios y a nutrirse hasta el punto de que hoy da es de los que ms gente tienen porque estamos constantemente dando a Dreams nuevas experiencias. Casi de forma natural hice cada vez ms esas identidades visuales y a crear una identidad del juego», relata Sanz.

Gala de entrega de los premios Impys.
Gala de entrega de los premios Impys.

As, en la participacin del estudio en ferias o los eventos especiales de Dreams es Sanz quien crea los visuales lo que, alega, sigue siendo parte de la experiencia de usuario. Uno de sus primeros trabajos en esta direccin son los Impys, unos premios que reconocen de manera honorfica las mejores creaciones del ao en Dreams y que elige un comit interno del estudio. El ao pasado cambi su puesto en el estudio y pas a ser senior brand experience manager, combinando el desarrollo de la marca con la interfaz, «algo que me gusta mucho y que me parece muy divertido», apunta. El ao pasado Media Molecule sac un juego dentro de Dreams, un dungeon crawler llamado Ancient Dangers y Sanz dise la identidad visual, desde el logotipo al arte principal y la interfaz. Tambin crea los elementos visuales de comunicacin del estudio como banners de Twitter.

El ao pasado Media Molecule lanz una iniciativa original, Megapenguin, un proyecto colaborativo protagonizado por un pingino fortachn en el que el estudio comenzaba una aventura y se encargaba de continuarla la comunidad de jugadores usando una plantilla. Media Molecule lo encajaba luego dnde haba dejado el juego y le daba continuidad. En este caso Sanz se encarg del logo y ayud con la interfaz.

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Los Impys y The Impsider, proyectos para la comunidad

Sanz nos habla sobre ms proyectos en los que ha participado ltimamente: «Contrataron a la que era editora de Edge para Dreams y trabaj con ella para hacer The Impsider, que es como una publicacin dentro de Dreams. Es un proyecto divertido porque puedo tirar un poco de mi experiencia en el mundo editorial y hemos sacado alguna revista, por ejemplo cuando hicimos la Dreamscom de 2021 y ahora hemos sacado otra con los Impys. Es un trabajo donde nunca te aburres, siempre tienes proyectitos divertidos que son muy guays y, a pesar de que Media Molecule es un estudio con mucha entidad y mucha proyeccin, me dan mucha libertad y, otra vez, me pasa como con Hroes de Papel, el equipo busca ese estilo que yo hago y creo que es un buen mix lo que hago yo y lo que requiere Media Molecule».

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

Cada trabajo tiene un tratamiento diferente, segn el evento del que se trate, pero en Media Molecule lo que piensen los jugadores tiene un peso importante. «Tenemos una comunidad muy fuerte, muy unida y, sobre todo, muy positiva. Yo creo que la naturaleza creativa de Dreams hace que la gente colabore ms y no haya tanta competitividad. Es una comunidad muy sana donde todo el mundo se apoya mucho, hay mucho foro, gente haciendo tutoriales en Youtube, se conocen entre ello. La gran mayora habla en ingls pero hay gente tambin de Espaa, de Francia Nosotros nos fijamos muchsimo en la manera que tienen ellos de expresarse dentro de Dreams que, curiosamente, toma mucha inspiracin de la propia industria de los videojuegos a la hora de comunicarlo. Te pongo un ejemplo, una chica que est haciendo un videojuego por su cuenta, a lo mejor lleva dos meses trabajando en su proyecto y pone en Twitter un teaser, se hace un logo y se pone su nombre de estudio».

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

De ah surgi la idea de organizar Dreamscom, que es similar a un evento de verano de videojuegos como poda ser el E3, pero aplicado a Dreams. Los jugadores pasan al estudio sus demos y sus demos que luego se muestran en un stream. «Queremos amplificar lo que la gente crea y cuidarlo mucho, ponerlo mucho en valor y ayudar a que alcance su mximo potencial», seala Sanz, quien explica que a la hora de disear la imagen de cada evento conjuga la identidad que se precise en cada caso con la personalidad del juego y lo que desea transmitir el estudio.

Miguel Sanz en 5 preguntas

1- Hay alguna interfaz de juego que te guste mucho? Por qu?

Esta pregunta me la hicieron cuando me contrataron en Media Molecule. Lo que dije entonces fue Destiny. Es verdad que desde entonces ya no juego tanto a Destiny pero creo que visualmente est a un nivel extra. Lo que hacen en Bungie a nivel de estilo visual tiene una clase y una elegancia brutal y est muy bien ligado con el universo que siguen ellos de ciencia ficcin. Una cosa que me gusta de esa interfaz es que el joystick tiene como gravedad, cuando lo acercas a los elementos es como que tienen un poco de imn. No s si es intencionado o no pero con la interfaz ya dan la sensacin de que ests en el espacio y me parece que es darle un toque de mucha clase.

Hay muchos ms. Si me voy a lo puramente estilstico, en Hades la interfaz est dibujada a mano, todos los marcos tienen unas hojas de laurel todo se comunicaba con la interfaz y tiene una gracia brutal.

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

2- Cul es tu serie o videojuego favoritos?

En series Pokmon es la que siempre me ha acompaado. Aunque no tenga un juego favorito, uno que me marc muchsimo es ICO, de ICO studio y Japan Studio. Lo jugu tarde, porque lo jugu en la Play 3 cuando sali la remasterizacin junto con Shadow of the Colossus y, a pesar de que el Shadow me encanta, es tambin de mis juegos favoritos, ICO es tan potico y misterioso, personalmente me encantan las aventuras narrativas que son muy atmosfricas, que se apoyan mucho en el arte y lo visual para comunicar. ICO es un juego silencioso, no hay casi dilogos y soy muy fan de las plataformas y los puzles. Todo encaja.

3- Has hecho t personalmente algn videojuego pequeito con Dreams?

S, sobre todo cuando empec con el estudio, para familiarizarme con la herramienta, pero no los he hecho completos. Coga elementos que ya existan en la comunidad, los rboles de esta persona, tal personaje y lo pona junto, pero lo que s he hecho es apoyarme en Dreams para muchas imgenes promocionales que luego he utilizado en el ordenador para diseos. Creo la escena en Dreams, la ilumino y luego me la llevo al ordenador y la contino all. Tambin trabajo con artistas y les hago un boceto de la composicin que quiero, ellos hacen la escena en Dreams, me lo rebotan, lo ajustan Dreams es gran parte de mi proceso de trabajo.

Miguel Sanz, el artista que une al jugador con los sue

4- Un logotipo que te guste especialmente relacionado con los videojuegos? Y que no sea el de Media Molecule, aunque es muy bueno

S, adems admiro mucho a Rex [Crowle], que es el que creo ese logotipo y fue el director de arte de Tearaway. Mira, pues te voy a decir Tearaway porque me gusta mucho ese logo. Est hecho de recortables y s que lo hicieron con un motor que tenan como para doblar papel digitalmente. Hicieron unas virgueras brutales.

Tambin me gusta mucho el de Super Mario Maker porque tiene como partes en comn con Dreams y me gusta mucho el uso que hace de los bloques, la inspiracin de Lego, el rollo construccin.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Tengo un montn de amigos que trabajan en la industria. Gonzalo Salls, trabaja de artista conceptual en DICE; Ral Ibarra, que es director de animacin en Unseen, el nuevo estudio de Ikumi Nakamura; Diana Muoz, que es diseadora de sonido en Mediatonic y estudio Diseo Grfico conmigo y Gonzalo Fuente.





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