Lima, Perú
+5113014109

Mercedes Rey, del mundo de la distribución al de la educación universitaria

Mercedes Rey, del mundo de la distribución al de la educación universitaria


La vida depara muchas sorpresas y no siempre tenemos claro qu camino seguiremos. Cuando Mercedes Rey se fue a estudiar a Escocia el equivalente a Empresariales no poda imaginar que a su vuelta a Espaa le esperaba una larga y exitosa carrera al frente de distintas empresas relacionadas casi siempre con los videojuegos.

Su primer trabajo despus de estudiar fue en una agencia de marketing, pero no acababa de encontrarse cmoda y decidi cambiar de trabajo. Realiz una nica entrevista, para Proein, una distribuidora de videojuegos con solera pero que por entonces no pasaba por su mejor momento y que estaba iniciando un proceso de modernizacin y crecimiento.

Rey no conoca nada de los videojuegos pero la contrataron de manera inmediata «yo creo que fue por el perfil y por el nivel de ingls», nos cuenta por telfono. Sin duda vieron que tena aptitudes; comenz como secretaria y a los tres meses pas a ser jefe de producto despus de que un viaje -inicialmente para ejercer de traductora- al ECTS (European Computer Trade Show), el encuentro de videojuegos ms importante europeo de la poca que se celebraba anualmente en Londres. El panorama de la creacin y produccin de videojuegos de la poca era muy diferente al actual, en el ECTS se congregaban multitud de pequeos estudios, distribuidoras y productoras que experimentaban un momento de crecimiento intenso del sector.

Distribuidora de un buen nmero de las editoras de los aos 90

«Creo que traduje un par de reuniones», dice Rey, «a la tercera me dije que en lugar de perder el tiempo traduciendo me iba a poner directamente a negociar. Y descubr que el tema de las negociaciones se me daba superbien. Me hicieron jefe de producto y con el tiempo pas a ser directora de producto y me vi negociando los contratos de todas las empresa de las que tenamos la distribucin en aquella poca, publishers que hoy da la gente ni conoce porque hubo un momento de consolidacin muy fuerte del sector y la mayora de ellos fueron adquiridos por publishers ms grandes». Entre esas empresas que distribua Proein en Espaa estaban Impresions Games, Krisalis Software, Titus Interactive, Sonmax, Konix, Empire, Team 17, Core Design as hasta ms de 20 productoras de tamao pequeo. Proein fue cobrando ms importancia en el mercado espaol.

«Cuando la gente v los resultados, te acaban apoyando. Y nosotros siempre cumplamos, ramos superprofesionales, dbamos informacin del sector y tenamos transparencia con los proveedores»

En pocos aos la empresa consigui un gran crecimiento: «Nuestra meta era fichar con los que empezaban a despuntar, como MicroProse, que nos abri muchas puertas, firmamos con Mindscape, New World Computing, Megatech, que era americana, y Sublogic, que haca simuladores de vuelo. En el proceso de consolidacin del mercado los publishersms grandes empezaron a comprar a los pequeos y era curioso porque cada vez que ocurra nos quedbamos con el grande. Si nosotros tenamos MicroProse y la competencia de aquella poca en Espaa distribua Hasbro lo normal es que si Hasbro compraba MicroProse nosotros perdiramos la distribucin, pues no pasaba, nos quedamos con Hasbro y con MicroProse; 3DO compr New World Computing, que nos encantaban con los Might & Magic y en vez de perder New World Computing nos quedamos con la distribucin de 3DO», explica Rey. «Cuando entr en Proein a lo mejor facturaban 100 millones de pesetas (601.000) de la poca y nosotros llegamos a facturar 45 millones de euros».

La entrevistada tiene claras las razones del xito de Proein en estos acuerdos: «ramos todos de veintipocos, lo hacamos muy bien, entendamos el producto, lo que iba a tener xito en el mercado, y basado en ese conocimiento, que lo tena bsicamente Ignacio Prez [Dolset, director de Proein y marido de Rey], hacamos apuestas que la gente no haca porque no lo vean», afirma, «al final, cuando la gente v los resultados, te acaban apoyando. Y nosotros siempre cumplamos, ramos superprofesionales, dbamos informacin del sector y tenamos transparencia con los proveedores», un valor clave en unos aos en que no haba datos globales del mercado.

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Una dura negociacin para que Civilization II llegase en castellano

Rey recuerda la dura negociacin con MicroProse para traducir Civilization II al castellano ya que entonces el porcentaje de espaoles que entendan el ingls era muy inferior al actual. «Queran que lo lanzramos en ingls pero veamos que haba que traducirlo y estuvimos cinco meses para que nos dejaran traducirlo porque decan que no lo iban a hacer ellos, el equipo de desarrollo, que perteneca a Spectrum Holobyte, haban lanzado el ttulo y estaban centrados en el siguiente juego que tenan, era muy difcil que dejaran recursos de ese equipo para que nosotros pudiramos integrar la versin en espaol. Lo consegu a base de insistir e insistir. Recuerdo estar traduciendo textos e integrndolos nosotros en el cdigo porque el apoyo del equipo fue bsicamente hacer el mster y poco mas. Pero lanzarlo en ingls en aquella poca en Espaa era vender 800 copias y lanzarlo en ingls vendimos 15.000 o 20.000 unidades, mucho para aquella poca». Una lucha similar por la traduccin a espaol tuvieron que librar con juegos como Spiderman.

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Uno de los negocios que mejor resultados dio a Proein est relacionado con Core Design. La empresa espaola haba distribuido varios ttulos del estudio ingls como Chuck Rock o Heimdal mientras que DroSoft (que fue comprada por Electronic Arts) se encargaba de los productos de USGold, la cual compr Core Design antes de ser adquirida a su vez por Eidos, de cuya distribucin se encarg Proein. Cuando Prez Dolset vio a Lara Croft en movimiento en el primer Tomb Raider ech un rdago y realiz una gran inversin de buena parte de su presupuesto para compras de Eidos. Pero la jugada sali bien y el juego fue un superventas.

En Proein se estaban produciendo otros cambios importantes: Prez Dolset apost por el desarrollo y fund Pyro Studios y en 1998 sali a la venta Commandos en lo que fue un momento clave no solo para el estudio y para su distribuidora, Proein, sino para el videojuego espaol. Esta juego de estrategia en tiempo real ambientado en la II Guerra Mundial se convirti en uno de los grandes xitos en todo el mundo de aquel ao. Antes del lanzamiento pocos confiaban en l, segn recuerda Rey, «bamos a ver a publishers para que nos hicieran el publishing a nivel internacional. Microprose, que para nosotros era el publishersde juegos de estrategia nos dijo que no lo queran. Se arruinaron y desaparecieron y si se hubieran quedado con Commandos no les habra ocurrido. Fuimos tambin a Activision y ni nos contestaron, y ramos tambin su distribuidor, como el de Microprose».

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Commandos, 22 semanas consecutivas como juego ms vendido

El siguiente editor al que visitaron fue Eidos pero la acogida al juego fue algo fra porque «tampoco lo vean mucho, no lo tenan claro, y pas por ah Ian Livingstone [presidente de Eidos], vio el juego y dijo: este s que los queremos. Y luego lo lanzaron como sin pena ni gloria, nos toc a nosotros coger aviones e irnos a presentar el juego a la prensa de media Europa», explica Rey. Pero cuando el juego lleg a las tiendas empez a vender y estuvo como el ttulo ms vendido 22 semanas consecutivas y fue nmero 1 en 17 pases. «No daban abasto a duplicar. En aquella poca los juegos se venda en CD Rom y se duplicaban, en este caso, en Inglaterra. [La revista] PC Gamer nos haba dado como un 60 y tuvieron que hacer una rectificacin, volvieron a analizar el juego y esa vez s nos dieron un 97 o 98» comenta Rey.

Pyro se convirti en el centro de atencin internacional y al estudio le llovan las ofertas de compra ya que segua el proceso de aglutinacin de empresas. El acuerdo se firm en 1999 con Eidos, que compr el 75% de la distribuidora Proein (que gestionaba ms de la mitad de la distribucin de videojuegos en el pas) y el 25% de Pyro Studios. Tras esa venta estaba el convencimiento de que no tardara en asentarse la distribucin digital de videojuegos, «nos adelantamos muchsimo en el tiempo, no pensbamos que el desarrollo de lo digital iba a ir tan lento, lo pensbamos como algo mucho ms rpido de lo que luego ha ido», sostiene Rey.

«Nos adelantamos muchsimo en el tiempo, no pensbamos que el desarrollo de lo digital iba a ir tan lento, lo pensbamos como algo mucho ms rpido de lo que luego ha ido»

Proein distribua GameTek y, cuando la compr Take 2, pas a llevar todos los juegos de esta ltima, y tambin firm acuerdos con THQ, que en aquellos momentos contaba con numerosos ttulos de franquicias como WWE o Rugrats, y con Activision. El proceso de consolidacin no fue solo para las distribuidoras, tambin para los estudios: «Recuerdo cmo han salido a la venta productos como Call of Duty. Medal of Honor lo desarroll un producto que compr Electronic Arts, y el equipo de desarrollo tena unos planes para su juego y EA otros, porque lo primero que hicieron al comprarlos fue quitarles el desarrollo y decirles que se tenan que dedicar a desarrollar otra cosa. El equipo dijo que de eso nada y se fueron a Dallas a desarrollar un juego solo para PC un ao y, cuando lo tenan casi acabado, se fueron a buscar un publisher, le hicieron la presentacin a Activision. Les dijeron que estaban interesadsimos pero con dos condiciones: se tenan que ir a vivir a Santa Mnica (California) -porque Activision tena todo el desarrollo en Los Angeles- y que tenan 24 horas para contestar. Aceptaron y de pronto llego al E3 y me viene el director comercial de Activision y me dice Mercedes, no te vas a creer lo que tenemos, y cuando vi el desembarco en Stalingrado se me caa la baba. Me dijo que este solo estaba en PC pero los siguientes los bamos a tener en todos los formatos», dice Rey.

En los tiempos de Proein, de izquierda a derecha: Carolina Moreno (jefa de relaciones p
En los tiempos de Proein, de izquierda a derecha: Carolina Moreno (jefa de relaciones pblicas), Mercedes Rey, Carlos Astorqui (director de marketing) y Antonio Greppi (jefe de producto).

Un equipo muy joven que cre el distribuidor de referencia en Europa

Algo similar, afirma, sucedi con Tomb Raider tras el triunfo del primer juego de la serie. Eidos cotizaba en bolsa y eso supona que deba lanzar un juego todos los aos, una peticin que Core Design no poda satisfacer, por lo que la editora le quit el juego y se lo pas a la canadiense Crystal Dynamics.

Todas estas productoras fueron abriendo hacia la mitad de la primera dcada del siglo oficinas propias en Espaa para distribuir sus productos. «Sabamos que cuanto mejor lo hiciramos peor nos iba a ir porque todo el mundo iba a venir al potencial de mercado e iban a abrir oficinas en Espaa», dice Rey. A cambio, Proein se hizo con la distribucin de Capcom y Square Enix, que abri oficina en Reino Unido y, dice Rey, «fue para nosotros un acuerdo superimportante por que, de pronto, te ves distribuyendo todos los juegos que antes venda Sony porque tena un acuerdo europeo con Japn y, al instalarse, se pusieron a buscar los mejores distribuidores en todos los territorios en Europa. Recuerdo un ao que tenamos para lanzar Tomb Raider, GTA, Commandos, Resident Evil paseabas por cualquier tienda y todas las cabeceras de gndola era producto distribuido por nosotros, y ramos un equipo sper, sper, superjoven, que cuando creamos en algo echbamos el resto. ramos el distribuidor de referencia en toda Europa», apunta la entrevistada, que es quien se encargaba de las negociaciones y las compras.

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

La empresa tena luego un departamento de marketing para las campaas en el que cada persona llevaba unas editoras y una red comercial por el pas, con uno o dos delegados en cada regin. Lo ms complicado de la distribucin era el clculo de las unidades que haba que comprar de forma que no se rompiese stock ni se quedasen en el almacn muchos juegos en una poca en la que no haba estudios de mercado y la nica informacin disponible eran los informes semanales de ventas que elaboraba la misma Proein. Rey explica: «era muy importante poder predecir lo que iba a ocurrir porque cuando lanzabas un producto de Nintendo, por ejemplo un cartucho de Game Boy, los tiempos de duplicacin eran cinco semanas en Japn y duplicar uno de PlayStation eran dos semanas de Sony DADC en Austria. A 15 de noviembre tenas que tener claras tus previsiones para Navidad porque si a finales de noviembre queras hacer un pedido te llegaba despus de Reyes. Eso era fundamental en la empresa y nosotros lo hacamos fenomenal. Espaa era quinta en ventas de Europa, despus de Italia y en los juegos que vendamos nosotros ramos cuartos».

Colin McRae Rally, cmo un retraso puede afectar a los planes de ventas

Recuerda Rey la negociacin para Colin McRae Rally, con el que reconoce se pasaba las noches jugando, «iba a salir en principio en mayo y la apuesta eran de 18.000 unidades en el mercado. No lo conoca nadie y era echarle arrojo, pero luego se retras a ltimos de junio, luego a primeros de julio y, cuando nos quisimos dar cuenta el juego estaba saliendo el 23 de julio, cuando Espaa cierra por vacaciones. Colocamos 10.000 unidades en el mercado que estuvieron clavadas todo el mes de agosto. Pensbamos que qu desastre habernos equivocado de esa manera. La primera semana de septiembre estaba muy preocupada, pero en la segunda semana empez a vender, a vender y no dbamos abasto a pedir juegos. A lo mejor acabamos vendiendo a precio completo antes de aquella navidad 60.000 o 70.000 copias. No nos habamos equivocado», dice.

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Cuando abri oficina propia en el primer lustro del siglo THQ propuso a Rey encargarse de su gestin «pero despus de llevar aos en una empresa, montar lo que habamos montado y conseguir lo que habamos conseguido en Proein, no poda irme a la acera de enfrente a desmontarlo», nos dice. «Y yo tena una responsabilidad con los publishers porque yo era la que negociaba, la que cerraba los acuerdos y contratos, y si firmas un acuerdo de distribucin en exclusiva de varios aos con un publishers mi tica no me permita irme. Adems, el equipo que tena en Proein eran superprofesionales, estbamos todos muy volcados y nos lo pasbamos como los indios, no he sido ms feliz que en la poca de distribucin de videojuegos, primero porque lo hacamos muy bien y luego porque nos pill en un momento en que el mercado estaba creciendo como la espuma y la empresa estaba creciendo como un cohete».

«no he sido ms feliz que en la poca de distribucin de videojuegos, primero porque lo hacamos muy bien y luego porque nos pill en un momento en que el mercado estaba creciendo como la espuma»

SCi compra Eidos

En 2002 Prez Dolset emprendi un nuevo camino con la creacin de Ilion Animation Studios y Rey continu al frente de Proein. Pese a tener algunos de los juegos ms vendidos, la casa matriz, Eidos, fue cayendo «yo creo que un poco de xito», apunta Rey, «porque al equipo de gestin le vino un poco grande, cometieron bastantes errores en los juegos que desarrollaron de manera interna, hicieron una inversin enorme en desarrollar nuevas marcas y productos a nivel internacional y las ventas tampoco acompaaban. Vea cmo las ventas iban bajando y todas las empresas del grupo empezaron a entrar en prdidas hasta el punto de que ramos los nicos que daban beneficio en todo el grupo, tenan oficinas en Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Alemania, Japn y una oficina en Singapur para toda la distribucin asitica y en las reuniones veas el producto y las apuestas y no tena buena pinta. Vi que iban a empezar a hacer recortes de personal, incluso el director de operaciones tena un bono por hacer recortes en todo el mundo. Cerraron la oficina americana, la japonesa y empec a pensar que haba que buscarle una salida porque aunque fusemos la nica oficina con beneficios, no ramos una prioridad para el grupo, como mercados antes iban Francia o Alemania».

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Al final otra empresa britnica, SCi Limited, compr a Eidos en 2005 y en este cambio Rey negoci que se quedasen con el 100% de la distribuidora a cambio de recuperar su porcentaje de Pyro Studios, aunque ella se mantuvo en Proein, pero cuando vio que comenzaba a haber recortes en las oficinas de distintos pases decidi buscar una salida vendiendo la empresa: «Yo tena una responsabilidad con el equipo que trabajaba en la empresa y con los publishers con los que haba firmado una distribucin», dice. «Yo no pregunt si poda vender la empresa, yo me puse a buscar compradores y cuando tena las ofertas encima de la mesa lo habl con ellos, que estaban en otras cosas y yo no poda esperar». Las propuestas que present Rey eran de Capcom y de Koch Media, y tras sendas reuniones, cuenta Rey, «pensaron que con Capcom no tenan contrapartida, compraban la oficina y se quedaban con todo, pero con Koch Media tenan la posibilidad de negociar un contrato de distribucin exclusiva para toda Europa, que era una contrapartida interesante». SCi vendi Proein a Koch Media (que cambi el nombre), que en 2018 fue comprada por THQ Nordic, aunque la empresa espaola conserva el nombre.

La promocin internacional de Planet 51

Tras la venta Rey dej Proein y se fue (llevndose consigo a Pepo del Carpio, del equipo de marketing de Proein) como directora de Operaciones a Ilion, que estaba a un ao de lanzar su primera pelcula, Planet 51, que iba a ser un estreno mundial, para encargarse de encontrar un editor internacional para el juego que la iba acompaar, desarrollado por Pyro Studios, y negociar acuerdos sobre las licencias. Tras una ronda de negociaciones con las editoras, se lleg a un acuerdo con Sega para la distribucin internacional «y a partir de ah nos pasamos un ao buena parte del equipo subidos a un avin para promocionar el juego, la pelcula y todas las licencias asociadas a la pelcula. Tenamos una agencia de licencias que estaba en Nueva York. Haba pases que tenan todo tipo de productos de Planet 51, bicicletas, mochilas, ropa Fue el proyecto ms ambicioso en el que yo he trabajado», sostiene Rey. «Ten en cuenta que Ilion se fund en 2002 y la pelcula se estren en 2009, fue un proyecto muy complicado de sacar adelante, porque en Espaa las producciones son ms pequeas, meterte en una produccin internacional no era sencillo».

Tras un ao y medio de duro trabajo de promocin lleg el estreno, «cuando t te ves en Hollywood en el estreno de una pelcula en la que han trabajado 350 personas, es otra cosa. Fue espectacular», explica Rey. «Con Dwayne Johnson, Jessica Biel, toda la gente que haba participado». Igual que haba sucedido una dcada atrs con Pyro, la primera obra de Ilion situ al estudio en el panorama internacional. Despus lleg su siguiente produccin, Mortadelo y Filemn contra Jimmy el locuaz, una produccin menos ambiciosa, y despus se encarg de la produccin de Parque Mgico (Wonder Park), un proyecto de Paramount Animation. «El objetivo era hacer producciones para terceros pero con nuestras propias ideas, que es lo que se nos ha dado muy bien toda la vida», sostiene Rey. Para ello se lleg a un acuerdo con Skydance Animation «la idea era producir dos ideas muy buenas que haba dentro del estudio y, al final el ao pasado se lleg a un acuerdo con ellos y adquirieron esas producciones, el estudio de animacin», y lo que era Ilion es ahora Skydance Animation Madrid.

Una pausa indeseada

La historia de Rey se separ de Ilion mucho antes, en 2012, cuando le diagnosticaron un cncer de mama «y me dije ahora me toca a m cuidarme un poquito y apartarme de los ruedos. Me pill que los nios eran pequeos y mis padres mayores, pero se daban cuenta todava de las cosas. Tener un cncer es un tema serio pero era perfectamente abordable». Durante 18 meses se centr en recuperarse sin que buena parte de su entorno familiar lo supiera «para no generar un sufrimiento innecesario».

Cuando se reincorpor de la baja lo hizo ya en otro destino, una iniciativa creada, nuevamente, por Prez Dolset, el Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital U-tad, adscrito a la Universidad Camino Jos Cela. «Es un proyecto muy chulo. Todos nuestros proyectos han sido chulos. Siempre con una visin global, intentando sacar proyectos que fuesen interesantes para todo el mundo. Recuerdo cuando bamos por Londres en el ECTS despus de haber sacado el primer Commandos y encontrarnos con desarrolladores espaoles que nos decan que buscaban un acuerdo como el que habamos firmado nosotros y estaban desarrollando un juego de toros. Cmo vas a vender a nivel internacional un juego de toros? Hay que tener la visin, porque si no tienes la visin, no tienes nada, y luego el arrojo y la capacidad de sufrimiento para sacar adelante este tipo de proyectos, que no son sencillos», asegura Rey, y recuerda que Commandos sigue siendo el juego espaol ms vendido en el mundo «y Planet 51 contina siendo hoy da la pelcula espaola ms taquillera y ms importante a nivel internacional, y es de 2009″.

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Cuando Rey lleg a U-tad como directora de Relaciones Institucionales y Alianzas estratgicas de U-tad el centro ya estaba en marcha, «es Ignacio el que tiene las ideas y la visin y la capacidad de pensar lo que se va a hacer o no se va a hacer», apunta. «En Pyro Studios y en Ilion hemos sufrido mucho siempre intentando reclutar talento para las producciones y nos hemos encontrado con que hay que formar a la gente segn se haca la produccin y en Pyro fichaban luego a la gente desarrolladores internacionales y tenas que estar en un proceso de formacin constante de los equipos. Y en Ilion mucho peor al ser un equipo mucho ms grande, tenamos gente de medio mundo. Al da siguiente de terminar Planet 51 nos pusieron un centro de reclutamiento en la acera de enfrente y se llevaron a 80 personas. Todo el mundo del sector digital tena una falta importante de talento bien formado».

Necesidad de formacin en tecnologa digital

Prez Dolset y Rey saban cules son las necesidades de un sector en el que llevaban trabajando dos dcadas, «ves que el mundo va creciendo y Espaa se va quedando atrs en muchsimas cosas», asegura la entrevistada. Prez Dolset contact con algunas universidades privadas para crear una formacin especfica en lo digital pero «lo vean como un sector muy de nicho», explica Rey, y decidi crear una universidad tecnolgica en la que se imparte formacin en animacin, videojuegos, diseo digital e ingeniera del Software.

U-tad abri las puertas en 2011 con 13 alumnos porque el grado de Animacin no haba sido aprobado «todos los grados eran oficiales y decan que eso no exista, nos toc hacer una justificacin de ese tipo de productos a nivel internacional porque Animacin se imparta en medio mundo. El arranque de los primeros dos aos fueron complicados porque la gente no lo conoca, esto no se haba hecho nunca, eran carreras nuevas, los padres venan en las jornadas de puertas abiertas y preguntaban si de esto se poda trabajar. Haba mucho desconocimiento del sector», recuerda Rey. La diferencia entre U-tad y sus proyectos anteriores es que en educacin no vale solo con tener un conocimiento del sector y sus necesidades, sino que se aaden unos condicionantes adicionales con los lentos y complicados procesos de aprobacin de titulaciones oficiales; les cost que la institucin que las concede entendiera las que quera ofrecer U-tad pero, tras dos aos, aceptaron Animacin como carrera universitaria.

«T lo que aportas es el conocimiento y entender, desde el punto de vista de la industria, qu es interesante para los alumnos y qu hay que hacer para que ellos tengan muchas ms opciones»

Tras aquellos comienzos un poco speros, Rey afirma que se sinti muy cmoda en U-tad «porque t lo que aportas es el conocimiento y entender, desde el punto de vista de la industria, qu es interesante para los alumnos y qu hay que hacer para que ellos tengan muchas ms opciones. Yo no participo en temas acadmicos sino de las relaciones con la industria, cmo los alumnos salen mejor formados y de forma diferente a otras universidades», dice y se muestra muy satisfecha con los resultados de los alumnos de estos diez aos: «Los alumnos de Animacin trabajan por medio mundo y en las mejores producciones. Y los de videojuegos salen como un cohete. En algn momento nos llevaremos el disgusto de que se presentarn a algo y no ganarn, porque nada es eterno, pero el Fun & Serious, desde que se abrieron los premios a los mejores juegos universitarios, creo que llevan siete aos ganando el primer premio. Todos los aos se llevan 1 o 2 Premios PlayStation, los hemos mandado a competir en Austin [Texas, EE.UU.] en el [festival] SXSW tres aos: el primer ao mandamos un equipo y quedaron primeros y el segundo ao mandamos dos equipos y quedaron primeros y segundos, el tercer ao mandamos un equipo y quedaron primeros. Y es una competicin internacional. Algn da no quedaremos primeros, pues oye, hay que pensar que hay otros chavales por el mundo tambin seguramente que lo hacen fenomenal. Para nosotros es un orgullo.».

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Un conocimiento prctico lo ms real posible

El Centro Tecnolgico intenta ofrecer un plus al incluir en su formacin de videojuegos el desarrollo de un proyecto y que los alumnos salgan con un conocimiento prctico lo ms real posible. «He visitado universidades de todo el mundo haciendo acuerdos de intercambio para los alumnos e intentando entender otros modelos educativos y cuando preguntas si sus alumnos desarrollan proyectos y te dicen que s y luego preguntas cmo lo hacen te dicen que Unity porque Unreal es muy complicado y los alumnos no tienen la capacidad. A nosotros nos gusta que los alumnos se forman con Unreal porque tiene ms complejidad y luego preguntas cuntos alumnos tienen por proyecto y te dicen que cuatro o cinco porque si no es inmanejable, pero es porque les falta la experiencia de desarrollo. Nosotros tenemos equipos de 8, 11, 16, 19 porque son alumnos pero son solo 17 o solo 19, porque tenemos ese conocimiento de cmo se desarrolla un proyecto, cmo van las fases de produccin, qu es importante otras instituciones educativas no tienen ese conocimiento y por eso para ellos pasar de cinco es inmanejable».

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Cost tambin la aprobacin de este mtodo de formacin, sobre todo en los grados, y durante un tiempo los proyectos no fueron asignaturas sino trabajos voluntarios de los alumnos. Actualmente, los alumnos que terminan un grado o un postgrado salen con un juego o un corto de animacin bajo el brazo para mostrar en sus entrevistas de trabajo. «Hay chavales que han salido directamente de los msteres a Splash Damage, Rockstar North no hay color. La formacin global es importante», considera Rey. Los alumnos realizaban prcticas en Pyro (mientras estuvo activo) y en Ilion. Con la pandemia se cancelaron las prcticas de los alumnos en empresas de todo el mundo por cuestiones de confidencialidad, ya que los equipos trabajan desde casa, pero Rey confa que la normalidad vuelva poco a poco siempre teniendo en mente que hay que evitar los contagios.

Cuando el Ministerio de Educacin notific el mircoles 11 de marzo de 2020 que se cerraban las universidades en U-tad comenzaron una carrera contrarreloj para la teleeducacin: licencias de programas, conexiones, el hardware con el que contaban los profesores, la organizacin acadmica y el lunes 16 empezaron las clases online igual que la presencial pero con todo el mundo conectado desde casa, los profesores (suele haber entre 250 y 270 cada curso, la mayora profesionales en activo) y los cerca de 1.500 alumnos. Para el curso 2020-2021, siguiendo las indicaciones del Ministerio, se cumplieron las distancias de seguridad, «lo que hicimos fue redistribuir los espacios y rotar a los alumnos cuatro semanas en la universidad y una en remoto, de forma que estaban casi todo el tiempo en clase. As pudieron mantener los mismos grupos con el mximo de presencialidad», explica Rey. Para el curso que comienza ahora se seguirn las indicaciones que vaya dando el Ministerio.

«U-tad me da una satisfaccin especial porque ver al final cmo ayudas a los chavales a salir adelante y cmo hemos conseguido conectar con empresas de medio mundo «

La entrevistada se muestra orgullosa del centro universitario: «echo mucho de menos el mundo del videojuego, yo estaba en mi salsa, conozco a todo el mundo, tengo amigos por medio mundo porque mantengo el contacto porque son amigos, hemos estado 20 aos trabajando juntos, me lo he pasado como los indios. El proyecto ms complicado, por ambicioso, fue Planet 51 pero U-tad me da una satisfaccin especial porque ver al final cmo ayudas a los chavales a salir adelante y cmo hemos conseguido conectar con empresas de medio mundo y ensearles cmo funcionan los ciclos y los canales de reclutamiento para que lleguen donde quieren llegar cada vez que sale un alumno por el mundo y le va bien la recompensa emocional de haber puesto tu granito de arena es muy grande», afirma.

Mercedes Rey en 5 preguntas

1- De los contratos que conseguiste en Proein hay alguno del que te sientas especialmente satisfecha?

Por la relevancia, el de Gametek, que fue el que luego nos llev a tener Take 2 y a vender los GTA, el de Eidos, el de MicroProse y el de Square Enix. El primero que consegu fue el de Impressions, que venda juegos de estrategia.

2- Y lo que consideras el mayor logro de tu gestin en U-tad?

La empleabilidad de los alumnos, cmo salen formados. Creo que es de lo que todos, no solo yo, nos sentimos ms orgullosos.

3- Juegas habitualmente? Cul es tu juego favorito?

Ya no juego, no tengo tiempo. Mi juego favorito de todos los tiempos fue Colin McRae Rally, era la cosa ms realista que he visto en mi vida cuando sali.

Mercedes Rey, del mundo de la distribuci

Pie: Algunos de los premios conseguidos por los alumnos de U-tad

4- T que eres buena negociadora, dicho por gente que ha trabajado cerca de ti, qu virtudes debe tener un buen negociador?

Conocimiento del mercado, conocimiento de la persona que tiene enfrente y capacidad de adelantarse y predecir lo que va a ocurrir en un futuro para prepararte el terreno. Si tienes que negociar algo dentro de 12 meses y sabes lo que va a ocurrir sabes qu expectativas tienes que tener con la persona con la que ests negociando para llevar la negociacin a la lnea que t quieras.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

A Ignacio, ja ja ja. Ha cambiado tantas cosas en este pas, le ha echado tal nivel de arrojo y de conocimiento, no creo que haya nadie en este pas tan relevante en animacin ni en videojuegos ni que haya abierto el camino para tanta gente.





Enlace fuente

Post Relacionados
× ¿Cómo puedo ayudarte? Available from 09:00 to 18:00