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Mauricio García, la evolución de programador a productor en The Game Kitchen

Mauricio García, la evolución de programador a productor en The Game Kitchen


Los videojuegos andaluces pisan ahora ms fuerte que nunca y una de las principales fuerzas que lo ha impulsado en los ltimos aos es la de The Game Kitchen, un estudio sevillano levantado a base de riones y que ha logrado uno de los mayores xitos nacionales con Blasphemous y no solo por las magnficas ventas que ha logrado sino porque ha difundido por todo el mundo su reinterpretacin del ya de por s espectacular arte religioso andaluz. Ayer se cumplieron dos aos del lanzamiento del juego. La mayor parte de la historia de The Game Kitchen es una lucha por la supervivencia, un hecho muy habitual en el desarrollo espaol pero, con una serie de valientes decisiones tomadas con buenas dosis de sentido comn y con lo aprendido en el pasado, el estudio sevillano dio con la obra adecuada al gusto de la crtica y los jugadores y demostr que la iconografa y el folclore locales pueden ser tremendamente ricos, sugerentes e impactantes.

Un MSX para aprender las bases de la programacin

Mauricio Mauri Garca es director de The Game Kitchen y productor de Blasphemous. Tras esta frase hay aos de lucha y de perseverancia para crear videojuegos, una historia que comenz en los aos 80, en un hogar sevillano en el que los padres decidieron comprar una enciclopedia, uno de los tesoros de las casas de la poca. Con ella les regalaron un MSX que inclua un videojuego y as se decidi el destino de Mauricio. «Ahorraba el dinero de las chucheras para poder comprarme una cinta [con un videojuego] nueva cada dos o tres meses. Lo bueno que tena es que, como vivamos en un bloque, entre tus compaeros de colegio y los vecinos sabas que el del 6 tena un Amstrad y el del bloque de al lado tena un Spectrum y te ibas a jugar a casa de uno y de otro viendo ms del catlogo de videojuegos de la poca», nos cuenta Garca por videollamada. «Aquella precariedad de contenido es lo que me empuj a abrir el manual de instrucciones del MSX y empezar a copiar trozos de cdigo en Basic, cuando me hart de jugar con los dos nicos juegos que tena pens que algo ms tena que poder hacer con aquel cacharro».

La Lan Party original, donde se originaron encuentros demoscene, la Assembly en el Harttwall Arena de Helsinki (Finlandia).
La Lan Party original, donde se originaron encuentros demoscene, la Assembly en el Harttwall Arena de Helsinki (Finlandia).

La programacin le atrap durante su infancia y adolescencia. Cuando hered un PC usado pas de Basic a Turbo Pascal y a C, «siempre pensando en hacer videojuegos porque era lo que me llamaba la atencin», dice Garca. l y su amigo Abel Belloso dedicaban todo el tiempo, incluso aquel que debera haber invertido en estudiar, en mejorar sus habilidades como programadores con un proyecto tras otro «segn nos fuera tirando la curiosidad del momento», nos cuenta. El resultado fue repetir tres veces un curso porque solo le interesaban las asignaturas «tiles para programar: Matemticas, Fsica e Ingls, que sacaba sobresaliente sin estudiar porque era parte de mi plan de vida, pero el resto era un desastre», reconoce.

«A lo mejor estando en Madrid me planto en la puerta de Pyro Studios y al primero que salga le pregunto cmo meter la cabeza ah, pero siendo de Sevilla era imposible contactar y no tenamos la ubicuidad de Internet»

Hoy da el camino para acceder al desarrollo de videojuegos est sealizado y hay medios para hacerlo, pero cuando Garca tuvo que elegir un camino profesional no haba referentes ni formacin especfica, y, como a otros desarrolladores de su generacin, el desarrollo de videojuegos ni siquiera les pareca una opcin factible. Reconoce que se sinti perdido durante unos aos: «A lo mejor estando en Madrid me planto en la puerta de Pyro Studios y al primero que salga le pregunto cmo meter la cabeza ah, pero siendo de Sevilla era imposible contactar y no tenamos la ubicuidad de Internet, que ahora te metes en Discord y hay una comunidad de desarrolladores. Entonces haba una comunidad muy fuerte en el mundo de la demoscena, y yo form parte de eso, pero lo dej un poco de lado entre los 16 y los 20 aos porque tena que sacar como fuera los estudios» cuando su madre le dio un ultimtum, explica. Dej a un lado la vocacin para terminar el instituto y estudiar un ciclo formativo de Programacin, que aprob con la nota mxima en todas las asignaturas y del que sali con trabajo en una consultora de software.

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Garca, retomando la programacin tras un par de aos dedicado a se programador de gestin en el garaje de su casa.

La decisin de volver a los videojuegos

Durante los tres aos siguientes el entrevistado se dedico a aprender todo lo posible sobre programacin empresarial y pasado ese tiempo consider que sus conocimientos haban tocado techo al tiempo que se desencant del funcionamiento de las consultoras en las que «los empleados no importan y solo quieren sacar adelante los proyectos, beneficios y punto, y [estaba] muy desanimado por el entorno laboral de estas grandes empresas donde todo el mundo intenta que los marrones se los lleve otro y no hay amor por el trabajo que se est desarrollando», afirma. De modo que decidi volver a los videojuegos; en concreto, a los eventos de Demoscene «pero ya tena mi propio sueldo y vas como adulto, con tu dinerito, a una party en Alemania y conoces a alguien de Pyro Studio empiezas a hacer unas redes y, de repente, se vuelve posible ser uno de los que viven de hacer videojuegos en Espaa», dice, y recuper la ilusin por el desarrollo.

Alejo Acevedo y Enrique Cabeza posan con el cheque de Art Futura por el primer juego que el equipo termin
Alejo Acevedo y Enrique Cabeza posan con el cheque de Art Futura por el primer juego que el equipo termin como equipo amateur, un futboln.

En el equipo de diseo grfico de la consultor trabajaba Enrique Cabeza (actualmente director creativo de The Game Kitchen), que tambin estaba descontento, quera dedicarse a un trabajo ms creativo y amaba los videojuegos, as que trabaron amistad. Durante los tres aos siguientes, Garca trabajaba su jornada laboral y luego se iba a casa a estudiar varias horas C++, Direct X , Cabeza haca lo propio con la parte artstica y comenzaron a desarrollar pequeos juegos con un pequeo grupo amateur./b> La programacin de videojuegos no era como en la actualidad; ahora hay motores comerciales que facilitan el trabajo y el aprendizaje, pero hace 15 aos todo era ms rido, «para poner un cubito rotando en pantalla eran semanas de curro para alguien que no tuviera mucha experiencia, como yo», explica Garca.

Rumbo a la Demoparty de Barcelona.
Rumbo a la Demoparty de Barcelona.

Pyro Studios, un estudio con varios problemas

Uno de los miembros de este grupo, el diseador Enrique Colinet, empez a trabajar en Pyro Studios y avis a Garca de que buscaban programadores. El entrevistado envi su curriculum y una muestra de lo que haba hecho. «Funcion. Vieron que todava no tena ninguna experiencia profesional en la industria pero me imagino que dijeron que si llevaba tres aos haciendo proyectos personales de programacin despus de currar todo el da, algo tendr. Y me dieron la oportunidad de currar en el Cops«, nos cuenta. Se mud a Madrid para trabajar en lo que llevaba aos deseando. Fue una buena experiencia: «Encontr un entorno de gente increblemente talentosa, me fascin todo lo que haba, las capacidades tcnicas de los trabajadores aprend de ellos a jierro, y los artistas y prcticamente todo el mundo que conoc en Pyro estn colocados en sitios brutales de la industria y haciendo cosas alucinantes», afirma Garca, «pero conforme pasaban los meses te ibas dando cuenta de que algo fallaba en ese estudio».

El equipo de la Demoscene Time Scratchers intentado terminar la contrarreloj en Barcelona. Aparecen a la izquierda Mauri y Enrique Colinet y, de pie, Juan Miguel Barea.
El equipo de la Demoscene Time Scratchers intentado terminar la contrarreloj en Barcelona. Aparecen a la izquierda Mauri y Enrique Colinet y, de pie, Juan Miguel Barea.

Entre los problemas menciona est la falta de visin creativa del proyecto, «no estbamos aplicando lo que ya eran estndares en cuanto a gestin de proyectos, estudiando cmo se estaban haciendo videojuegos yo ya vea que haba tcnicas para organizar el trabajo que superaban con creces lo que se haca all. Luego haba muchos egos muchas cosas que dejaban que desear en la gestin interna del estudio», lo que afectaba a los juegos que estaban en desarrollo, «eran juegos que estaban saliendo medio bien a pesar de lo mal que se gestionaba aquello gracias al talento del equipo», aade.

Algunos trabajadores de Pyro Studios en torno a la mesa de enrique Colinet. A La derecha, uno de los programadores actuales de The Game Kitchen, Jos
Algunos trabajadores de Pyro Studios en torno a la mesa de enrique Colinet. A La derecha, uno de los programadores actuales de The Game Kitchen, Jos Arias.

Recuerda Garca: que el proyecto se cancel «y nos despidieron a casi todos los que estbamos en Cops. Algunos se salvaron porque haca falta ms mano de obra en Planet 51«. l dio por cerrada su etapa en Madrid, pero no la de desarrollador de videojuegos; al contrario, pens «que haba aprendido tanto en ese ao y medio en Pyro que me vea capacitado para retomar el grupo amateur que dej hace dos aos. Volv a Sevilla un poco en plan he hecho las amricas en Madrid y he encontrado este pozo de conocimiento que nos podra valer para montar algo por nuestra cuenta y as comenz el periplo por montar nuestro propio estudio».

Dos pulgas para RotorScope: El Secreto de la Energa Infinita

Garca apunta que ese periplo consta de dos etapas, en la primera, ms amateur, tena el nombre de Nivel 21 Entertainment y desarrollaron RotorScope: El Secreto de la Energa Infinita que incluso consigui dos Pulgas, los premios que se entregan en Gamelab, como Mejor Juego Indie y al Premio Especial del Pblico. La idea original era de Emilio Lopera Joyera, de Lucena, que la present en un evento de desarrolladores en Sevilla. «Nosotros tenamos varios programadores y varios artistas, pero no proyecto, as que invitamos a Emilio a que se uniera al equipo y trajera su idea».

En aquellos momentos Microsoft haba sacado una tecnologa llamada XNA Game Studio gracias a la cual se activaba el modo de desarrollo en una Xbox 360 normal, comprada en la tienda, para crear juegos de Xbox y que los estudios noveles fueran adquiriendo experiencia. Haba incluso un apartado propio en la tienda digital para los juegos desarrollados as, Xbox Live Indie Games (XBLIG). Nivel 21 quera ganar con este proyecto al concurso Dream-Build-Play de desarrolladores de todo el mundo organizado por Microsoft y dedicaron dos aos al desarrollo, «invit a subirse a bordo a dos programadores que tambin haban sido despedidos de Pyro pensando que este barco llegara a buen puerto pecando, como todo el mundo cuando empieza, que piensa que las cosas van a salir mejor de lo que salen, y empezamos a trabajar mientras cobrbamos el paro de lo que habamos cotizado. Lo presentamos al concurso, funcion muy bien, ganamos el segundo puesto y haba mil y pico de entries y eso nos dio un subidn. Me dieron un cheque de esos de cartn gigante de 5000 $ [4225 ]. No le hice la foto de rigor porque cuando me lo enviaron vena a nombre de Mauricia, no de Mauricio y me tuvieron que mandar otro», nos cuenta Garca.

El equipo de desarrollo de Roto
El equipo de desarrollo de RotorScope: Juan San Miguel, Emilio Joyera, Enrique Cabeza y Carlos Fernndez.

Con ese premio se dieron cuenta de que el equipo trabajaba bien y se cre la empresa, ya con el nombre de The Game Kitchen, con idea de sacar rendimiento a RotorScope y trabajar en nuevos proyectos, pero al ponerlo a la venta en XBLIG se dieron cuenta de que haban creado un juego match 3 que no era adecuado al pblico de Xbox 360, a lo que hay que sumar que las ventas digitales todava eran minoritarias frente al formato fsico y que en la tienda los juegos que vendan eran los que Microsoft colocaba en portada mientras que el apartado de XBLIG dentro de la tienda de Xbox no era fcilmente accesible. «Ah se apag nuestra ilusin de que este producto fuera a dar dinero», refiere el entrevistado.

Captura del editor de puzles de Roto
Captura del editor de puzles de RotorScope funcionando en la Xbox 360 comprada en la tienda de Garca.

Nace The Game Kitchen

Garca constituy la empresa con dos personas ms, Alejo Acevedo Civantos y Javier Mairena, que procedan «del desarrollo local que conocamos de los eventos, que estaban muy decididos a emprender y traan una lnea de negocio medio abierta por su cuenta de videojuegos por encargo: publicitarios, educativos lo que se conoce como serious games y similares. Haban hecho algo ya algunas cosas por ese lado y nosotros acabbamos de tener una pifiada en el primer intento de publicar y vender un juego propio, as que unimos fuerzas con la idea de empezar con los desarrollos por encargo y, cuando tuviramos tiempo, volver a intentarlo con un juego propio», nos cuenta Garca.

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Garca celebrando la esperada aparicin de RotorScope en el market de XBLIG.

Es una frmula que ha servido a otros estudios, como los vascos Relevo o los levantinos Devilish Games. Realizaron mltiples proyectos, pero la supervivencia no era fcil, «hace 10 aos el videojuego estaba todava muy ninguneado y haba que defender el valor del producto, la gente no quera pagarte lo que costaba hacer las cosas. Te pedan un videojuego para nios con autismo y les dabas un presupuesto y decan: pero esto cmo me va a costar tanto?, y tu pensabas si vieras el sueldo que me estoy poniendo para sacar este proyecto. Nos llevamos unos aos haciendo proyectitos, nada reseable, cosas que normalmente no enseamos», indica Garca. Entre ellos se encuentran una aplicacin de mvil que se sigue usando actualmente para la educacin de personas con autismo, isecuencias, que consiste en realizar unos ejercicios con tarjetas, el videojuego para mviles El Cdex del Peregrino sobre el Camino de Santiago realizado junto a la Universidad Francisco de Vitoria, del que dice Garca que fue «un desarrollo largo y complicado pero que qued resultn», y un juego para Facebook encargado por el programa de televisin «Tonteras las justas».

«Hace 10 aos el videojuego estaba todava muy ninguneado y haba que defender el valor del producto, la gente no quera pagarte lo que costaba hacer las cosas»

Pero los resultados econmicos no compensaban todo el trabajo que requeran los proyectos, «no nos dejaban margen de beneficios para intentar cosas propias ni tiempo libre suficiente para intentar cosas propias, que era lo que queramos hacer», apunta Garca. Se desat la crisis financiera mundial y las empresas y fundaciones no tenan dinero suficiente para encargar proyectos de videojuegos, la situacin era cada vez ms precaria y lleg un momento en que hubo que tomar una decisin. Garca recuerda que optaron por «en mi hambre mando yo», la frase que populariz Salvador de Madariaga. «Si muero que sea haciendo un juego propio del que podamos estar orgullosos», aade. Hasta ese momento haban intentado que la empresa creciera para tener recursos suficientes para crear sus juegos y consolidarse, pero en ese momento dieron un paso atrs reduciendo los gastos al mximo y conseguir crear un pequeo desarrollo.

El equipo fundacional de The Game Kitchen, en su primera convivencia en Mazag
El equipo fundacional de The Game Kitchen, en su primera convivencia en Mazagn (Huelva).

Un concurso de ideas para elegir el primer proyecto de la nueva etapa

El resultado de estas decisiones fue The Last Door, «nuestro primer juego indie de verdad», define Garca. El estudio empezaba casi desde cero, sin proyectos externos ni dinero ahorrado. Realizaron un concurso de ideas interno en el que todos los miembros del equipo presentaron a los dems varias ideas . El entrevistado lo recuerda: «surgieron muchas cosas interesantes y las analizamos viendo cmo era de viables cada uno de los proyectos, cunto tiempo de desarrollo hara falta para tenerlo en la calle, cunto dinero habra que sacar dimos puntos a las ideas en cada uno de estos aspectos y al final The Last Door gan de calle porque tena varias cosas interesantes: podamos cortarlo en episodios y eso haca que te centres inicialmente en financiar un episodio, no todo, y pensamos en el estilo visual, que era muy barato de desarrollar y poda tener muy buenos grficos si cogamos ese paradigma de ultra baja resolucin que tena el juego. Tambin creamos que tena la oportunidad de funcionar en el mercado porque no existan apenas aventuras grficas que fueran de temtica lovecraftiana«.El proyecto era idea de Enrique Cabeza, que en el pitch inicial ya haba definido hasta el aspecto del personaje.

El equipo de The Game Kitchen en su primer viaje a Gamelab, en una plaza ocupada por el 15M. De izquierda a derecha: Garc
El equipo de The Game Kitchen en su primer viaje a Gamelab, en una plaza ocupada por el 15M. De izquierda a derecha: Garca, Lopera Joyera, Dani Mrquez y los otros dos socios fundacionales del estudio: Alejo Acevedo y Javier Mairena.

El siguiente paso era conseguir 6.000 euros en una campaa de crowdfounding para «plantear la produccin ms al grano y barata que furamos capaces de poner sobre la mesa», nos cuenta. «La lanz a ttulo personal Alejo, uno de los socios, que viva en Inglaterra y teletrabajaba, porque Kickstarter no permita todava abrir un proyecto desde Espaa, pero s desde all». Recaudaron 4.690 libras de una meta de 3.852, unos 5.500 sobre una peticin de 4.500 al cambio actual. «Lo que hicimos bien, aparte de escoger un proyecto que fuera verdaderamente abarcable en lo econmico, lo creativo y lo tcnico, fue evaluar nuestra capacidad de levantar dinero en un crowdfounding. Sabamos hacer juegos porque llevbamos varios aos trabajando en juegos para tercero, pero nuestra marca no la conoca nadie porque no habamos hecho nada para el pblico directamente, era la primera vez que la gente oa hablar de nosotros y eso significaba que nos iban a mirar con recelo, no iban a saber si ramos de esos desarrolladores que entregaban o no, por eso pedimos poco dinero», afirma Garca.

The Game Kitchen en su primer Gamelab. Todos los que aparecen est
The Game Kitchen en su primer Gamelab. Todos los que aparecen estn hoy en el estudio. De izquierda a derecha: Viola, Mrquez, Garca, Cabeza y Juan Miguel Lpez.

Un desarrollo exprs de 60 das en Flash

Con ese dinero prepararon un desarrollo exprs de 60 das y la tecnologa Adobe Flash (una plataforma todava popular en aquel momento). El entrevistado explica que Unity, «que conocamos perfectamente, no tena soporte 2D; de hecho, antes era Unity 3D y no tena herramientas para 2D. Para algunos proyectos habamos utilizados Flash y decidimos usar Flash, algo que luego nos explotara, pero gracias a la forma en que hicimos las cosas pudimos llegar al primer gran milestone de nuestra carrera, que fue terminar en plazo el primer episodio de The Last Door, porque se hizo al grano. Tenamos una idea muy clara de cmo tena que quedar todo, y durante la campaa de crowdfounding se haban avanzado cosas de guionizacin», lo que permiti ir rpido (cuando despus lanzaron el juego en Steam tuvieron que rehacer todo el primer captulo con el motor que ya s tenan). Acevedo no vea clara la viabilidad del proyecto y se fue del estudio.

El primer episodio gust mucho a los patrocinadores y dio el dinero suficiente como para que se pudieran poner manos a la obra con el segundo, para el que tambin abrieron campaa de crowdfounding y en esta ocasin consiguieron casi 10.000 euros. Trabajaron 4 meses en el desarrollo y empezaron a construir un motor especfico, que sirvi tambin para los captulos 3 y 4. Se publicaron ocho captulos de The Last Door que hoy estn disponibles en Steam divididos en dos temporadas y en consolas en una recopilacin de todos los captulos.

Los desarrollos independientes empezaban a tener voz y a vender bien por su cuenta y The Game Kitchen decidi a lo largo de los ms de tres aos que llev el desarrollo de los ocho episodios de The Last Door emprender el camino de los estudios indie, olvidndose de los pasos tmidos que haban dado en mviles, ya que ninguno de los juegos publicados logr despegar.

The Last Door no estaba pensado, nos dice Garca, para ser un gran xito. La baja resolucin de los grficos que al principio inclin la balanza en su favor por ser un juego rpido de desarrollar no era suficientemente atractiva para atraer al gran pblico ni para comprarlo despus de haber visto a un youtuber cmo era el juego ya que se trataba de una historia lineal. Cumpli su objetivo de dar a conocer el estudio y que The Game Kitchen «aprendiera a desarrollar de manera profesionalizada un juego y aprender a invertir en la arquitectura de un framework que te haga las cosas fciles y mejorar, y ese producto nos descubri nuestro mayor punto dbil hasta ese momento: no tener una persona de produccin y de estrategia, de CEO».

Mauricio Garc

Un juego con xito que tiene problemas financieros

Cada captulo que lanzaban al mercado deba ser mejor que el anterior porque es lo que esperaban los jugadores, y para ello era preciso que el equipo fuera creciendo y nadie vigilaba los gastos o si se iba a conseguir el dinero de retorno necesario, nos dice Garca, mientras el equipo -compuesto por ocho personas en su momento de mxima expansin- estaba centrado nicamente «en desarrollar el mejor producto posible desde el punto de vista narrativo-creativo e ignorbamos una serie de aspectos esenciales». El dinero empez a escasear y algunos miembros del equipo tuvieron que dejar el estudio, entre ellos Mairena, con lo que Garca se qued solo al frente del estudio y como administrador de la empresa.

«El equipo estaba centrado nicamente «en desarrollar el mejor producto posible desde el punto de vista narrativo-creativo e ignorbamos una serie de aspectos esenciales»

Fue otro instante clave en The Game Kitchen. Garca era director tcnico, pero desde ese momento tiene que encargarse de todas las gestiones de la empresa. En principio intent no implicarse demasiado «pero haciendo lo mnimo consigues lo mnimo, como mucho, una supervivencia precaria». En 2016 la situacin lleg a un punto crtico en el que el estudio se arriesgaba incluso a perder lo conseguido con una serie que estaba atrayendo la atencin y consiguiendo unas crticas excelentes. La crisis interna desemboca en dos decisiones clave. La primera es que varias personas del estudio recibieron ofertas de trabajo y se marcharon, «las relaciones que hemos tenido entre nosotros siempre han sido excelentes entre nosotros y lo hablamos como familia, con total honestidad», dice Garca. Se quedaron Enrique Cabeza, Garca y algunos colaboradores externos como el msico Carlos Viola. El entrevistado recuerda que por un lado sinti «una bajona absoluta pero por otro una ayuda clave el hecho de no buscar ya nmina para ocho, sino para dos».

Mauricio Garc

The Game Kitchen se reconstruy y Garca tom la segunda decisin, que cambi toda su vida. Se dio cuenta de que los problemas econmicos se haban producido porque no haba nadie con el tiempo suficiente y la responsabilidad para asumir toda la gestin imprescindible. «La vida nos haba enseado la leccin y empezamos a actuar en consecuencia. Yo saba que si segua siendo responsable de la programacin, que era lo que ms me gustaba, iba a enfrascarme en programar y no hacer bien todo lo dems. Me autoimpuse no programar ms y dedicarme a las labores de direccin del estudio y de produccin para que todo lo que haga falta est cuando tiene que estar y tener una estrategia planificada y buscar a alguien que programase», nos dice.

Mauri Garca pasa de ser programador a productor

As, en la ltima fase de The Last Door comenz la preproduccin de Blasphemous, ya con Garca como productor, un puesto para el que no tena formacin de manera que, igual que sucedi cuando quera ser programador de videojuegos, dedicaba parte de su jornada laboral a realizar gestiones para el estudio y parte a aprender sobre la produccin y la gestin de una empresa para trabajar de manera ms eficaz y realizar previsiones econmicas. Estudi por su cuenta administracin de empresas con material que si estaba ya recopilado, gestin de proyectos de software (algo que ya haba ido aprendiendo) y marketing de videojuegos para disear un producto que tenga un hueco en el mercado utilizando la informacin aportada por otros desarrolladores indies, «el problema es que son conocimientos que estn desperdigados y cada topic que descubra me lo apuntaba y lo estudiaba», nos explica. Lo que aprenda lo iba aplicando al nuevo proyecto, que era diez veces ms grande que The Last Door.

Mauricio Garc

La idea originaria de Blasphemous parti, una vez ms, de Cabeza, con un concept art que realiz en 2016 en pixel art en el que ya se vea que iba a ser un juego de vista lateral y oscuro. Esta vez se planific todo con ms serenidad. En lugar de pasar a trabajar en Unity, recuerda Garca, estuvieron varios meses trabajando en el concepto para que tuviera «una premisa llamativa con un alto valor en el mercado», define, no solo tena que tener un game design que les atrajera sino que tena que llamar la atencin.

Uno de los primeros pasos fue definir a qu jugador queran dirigirse y luego ver sus gustos hasta en detalles como la manera de ver los trilers y los mensajes que le llaman la atencin. «Aportando esa visin, yo iba orientando las inquietudes creativas de Enrique Cabeza hasta llegar a Blasphemous. Llegamos al concepto del Penitente buscando que el personaje principal fuera nico y llamativo. Empezamos a probar cosas, casi por casualidad cruzamos la silueta de un samuri y un nazareno y vimos que era la clave. As nos dimos cuenta de que poda ser un proyecto basado en el folclore del sur de Espaa, y que llamase ms todava la atencin. Puntos fuertes que se pudieran transmitir y que cuando encontraras un gif o un tweet no pudieras ignorarlo», afirma Garca.

Mauricio Garc

Una campaa de Kickstarter muy planificada

The Game Kitchen recurri nuevamente a Kickstarter, pero ya con otro espritu y ms ambicin y una estrategia que l haba diseado cuidadosamente como parte de una planificacin general. El estudio tena claro que haba que llegar a la meta los primeros das y, para ello, presentar una propuesta con valor y que animase a no esperar a que el juego estuviese terminado para comprarlo «y ser partcipe en el desarrollo, con la idea de sbete a bordo ahora para enterarte de cmo se ha hecho el juego, esa experiencia se dise tal cual. Conociendo el target y conociendo el producto puedes crear un discurso para tu triler y entonces crear el story board del triler y despus organizar la produccin del primer prototipo para asegurarte de que puedes grabar todos los planos que necesitas para el triler», describe Mauri. «Si te gustan los metroidvania, si sabes lo que es un Castlevania y sabes lo que es un Dark Souls, en los cinco primeros segundos yo ya me he garantizado que t vas a ver el resto del vdeo porque he introducido conceptos clave. Antes pensbamos en el triler ms chulo, pero la gente est saturada de cosas que ver y tienes cinco segundos para convencerle. No tiene que ser interesante, tiene que ser llamativo. Alguien tiene que vigilar esas cosas en el estudio y hasta entonces no lo tenamos».

El triler de la campaa de Kickstarter logr el efecto que The Game Kitchen buscaba. La repercusin en los medios de comunicacin fue espectacular y el objetivo propuesto, 50.000 $ (42.300), se consigui en 24 horas (no hubo lugar ni a activar algunas acciones previstas antes de lograrlo) y a los dos o tres das haban contactado con el estudio 15 o 20 publishers interesados en editar el juego. «Si un publisher ve una campaa con esos niveles de xito considera que el producto est preaprobado por la audiencia y tiene menos riesgos que una IP totalmente nueva que siempre les causar la duda de no saber si va a cuajar o no con la audiencia», explica el entrevistado, que ni en sus mejores previsiones haba calculado estos resultados: «yo estaba haciendo todo esto por primera vez, me haba hartado de estudiar la teora pero tampoco tena experiencia para saber si estas cosas funcionaban o no, no saba qu tena que esperar. Me mat a trabajar y que fuera lo que Dios quisiera. Y funcion».

La mayora de los estudios que ha participado en campaas de crowdfounding coinciden en sealar que son muy estresantes. Pese a haber participado en tres, el productor de The Game Kitchen coincide «porque se pone todo el equipo en modo pnico absoluto para hacer acciones que lleven trfico hasta la pgina de Kickstarter». En este caso, adems de toda la maana con esas gestiones hubo mltiples reuniones con publishers por la tarde, cuando es por la maana en Estados Unidos. El estudio lleg finalmente a un acuerdo con Team 17.

Mauricio Garc

Una reaccin mayor a la prevista a la campaa

Hasta entonces el trabajo haba fructificado a veces pero no del todo, y en este caso la reaccin fue espectacular. Blasphemous recaud en Kickstarter 333.246$ (282.000). Tal fue el xito que provoc efectos no deseados. The Game Kitchen decidi ampliar el proyecto «y empezamos a prometer cosas, y fliparnos un poquito ms de la cuenta, aumentar las ansias de crear un juego grande y potente volvimos un poco a meternos en los en cuanto a produccin y dinero, pero ya era diferente porque esta vez estbamos contando el dinero. Era la primera vez que hacamos un juego tan gordo pero todo mi tiempo en el estudio estaba destinado a vigilar esos aspectos y que nada nos sorprendiera con los calzones bajados», dice Garca, que lo achaca a la mentalidad de los desarrolladores «que nos pensamos siempre que las cosas van a resultar ms sencillas de lo que en realidad son».

«Un metroidvania no puede durar 5 horas, tiene que darte entre 40 y 60. El valor proviene de la variedad de escenarios, la variedad de enemigos, el nmero de bosses y la rejugabilidad. Mientras entregues eso no pasa nada si tienes que recortar»

The Game Kitchen propuso para la campaa de Kickstarter una versin del juego ms reducida de las previsiones iniciales y, ante el xito, volvi a la versin ms ambiciosa «y ah te pasas un poquito de frenada y te supera, pero para eso estn los recortes del to Paco, que vienen a ltima hora y ya est», apunta. «Ah tuvimos la experiencia del publisher que, cuando nos vio que creamos que no podamos cortar nada, nos dijo que eso mismo les haba ocurrido con otros muchos juegos, y la gente juega a lo que hay y no sabe si pensabas meter otro boss, te juzgan por los bosses que vas a incluir. Lo que no puedes es traspasar las lneas del valor esperado por un juego. Un metroidvania no puede durar 5 horas, tiene que darte entre 40 y 60. El valor proviene de la variedad de escenarios, la variedad de enemigos, el nmero de bosses y la rejugabilidad. Mientras entregues eso no pasa nada si tienes que recortar. El publisher nos ayud a gestionar emocionalmente el tema de los recortes», sostiene Garca, y aade que tambin jugaban con la baza de los DLC gratuitos para incluir algunos de los elementos comprometidos en el Kickstarter y tambin alargar as la vida del juego. Con el primer DLC lleg el doblaje, que no haba sido posible por presupuesto incluir con el lanzamiento. Primero con las voces en ingls y luego con un doblaje de lujo en castellano. Estos contenidos descargables tambin han animado a probar el juego a jugadores amantes de los metroidvania pero reticentes a su aspecto retro al tiempo que los que ya lo haban jugado se han sentido tenidos en cuenta.

'Blasphemous' se llev
‘Blasphemous’ se llev cinco premios nacionales del videojuego, las pulgas, en Gamelab 2020, una ceremonia celebrada de forma digital.

1,5 millones de visualizaciones del triler

Pese a la buena recepcin internacional de la campaa de Kickstarter, Garca reconoce que no tenan todas consigo de que se fuera a entender el juego y sus referencias fuera de Sevilla. «el primer atisbo que tuvimos de que oye, quizs todo salga bien fue el primer triler ya de Team 17. Los anteriores eran hechos in house, no estaban mal pero eran normalillos y al activar la campaa promocional sale el primer triler con el logotipo de Team 17 y movido en sus redes sociales y se planta con un milln y medio de vistas en el canal de PlayStation. Empezamos a flipar», recuerda Garca. Aquel triler les abri puertas para el resto de materiales de marketing para llegar a ms gente.

El estudio recuper a algunos de quienes haban estado en Nivel 21 como Colinet – como meta del Kickstarter al llegar a los 120.000$ recaudados-, y algunos freelance que se convirtieron en parte del estudio, como el msico Viola, los concept artist Juan Miguel Lpez («que fue clave para que Blasphemous fuese lo que es», dice Garca) y Jess Campo. Con todo, el grueso del estudio mximo fueron 7 personas apoyadas por varios freelance, sobre todo pixel artists, ya que es una tcnica muy laboriosa. Ya despus del lanzamiento del juego tambin volvi Daniel Mrquez, el programador que se haba tenido que ir de The Last Door.

Mauricio Garc

Mientras, Cabeza se encargaba de la gestin creativa del juego. Aunque la inspiracin de los personajes es el folclore y la imaginera religiosa del sur de Espaa, el estudio tuvo cuidado durante el desarrollo de no herir sensibilidades elaborando el mensaje de que se trataba de «poner en valor el folclore local exportndolo al resto del mundo como hacen los japoneses con su mitologa a travs del manga y el videojuego», dice Garca. Segn fue avanzando el desarrollo juego ese miedo de herir sensibilidades fue reducindose, no hay discurso crtico a la religin sino uno que intenta mostrar lo interesante del folclore local y as se ha entendido por parte de todo el mundo. «Nos han escrito fans del juego que nos han dicho que venan a visitar Sevilla, que dnde les recomendbamos ir para sentir que estaban en Cvstodia», nos cuenta. Lo mismo se puede aplicar a la indispensable banda sonora de Viola, que utiliz una banda cofrade para dar al juego y los DLC una identidad propia y tan nica como la visual.

1.250.000 copias vendidas, dos DLC y otro en camino

Igual que haba sucedido con la campaa de microfinanciacin, la recepcin del pblico al juego fue espectacular. El estudio haba tenido que pedir un prstamo para llegar a la fecha de lanzamiento, el 10 de septiembre de 2019, y dos trabajadores tuvieron que irse al paro un par de meses, pero Blasphemous recuper costes en cuestin de horas y Team 17 les adelant dinero una semana despus para que pudieran volver a funcionar con normalidad. El panorama del estudio cambi radicalmente a lo que Garca denomina «The Game Kitchen 3.0». Blasphemous ha superado 1.250.000 copias vendidas hasta ahora, hay en camino un tercer DLC, Wounds of Eventide y ya se ha anunciado que el estudio est trabajando en un nuevo captulo que ahondar en los mismos conceptos que el primer juego y tendr un estilo y jugabilidad similares.

vdeo:

Para anunciar estas dos ltimas noticias The Game Kitchen y Team 17 encargaron a Sunshine Animation un triler de animacin que queran fuera espectacular como agradecimiento a ese ms de un milln de jugadores que han comprado el juego. «Ha sido una pech de trabajo, siete meses desde que empezamos a pensar qu podra salir hasta que ha estado terminado, pero estamos muy contentos. La primera vez que vi el primer corte con todo me tuve que levantar del ordenador e irme a llorar, no poda creer que hubiera quedado tan guapo. Estaba todo el mundo emocionadsimo, la textura del sonido para nosotros es increble, que hayamos cogido esos sonidos que tienen tantas connotaciones de nuestra infancia, porque a todo el mundo en Sevilla le ha despertado de la siesta una banda ensayando. Es algo ubicuo, son sonidos reconocibles para todo el mundo. Que lo hayamos usado en el triler y con una calidad de animacin tan brutal que se ha sacado la gente de Sunshine, que son buensimos», explica Garca. «El triler no lo hicimos para vender ms copias sino para que fuera una pieza interesante por s sola, un pequeo corto de animacin que fuera la hostia por s solo».

Mauricio Garc

Mauricio Garca en 4 preguntas

1- Entre los contenidos al margen del juego est el documental Aterrizando Blasphemous, que se puede comprar en la web de The Game Kitchen, aunque los primeros diez minutos se pueden ver gratis. Por qu decidisteis grabar ese documental?

La idea surge de la necesidad de generar nuestro propio material de marketing cuando todava no tenamos publisher. Empezamos a grabarlo todo y cuando terminamos el juego y miramos todo ese material nos dimos cuenta de que tenamos tanto que si llambamos a unos documentalistas profesionales aprovechando que tenamos ms dinero del que habamos previsto, podran contar una historia interesante. Para nosotros era importante que reflejara la realidad de la dureza de crear una obra de autor en la que todo el equipo pelea porque sea lo mejor posible e intentar contar la historia humana que hay detrs del xito, que se alejara del habitual making of en el que todo el mundo parece un genio al que le salen las cosas bien a la primera, contar que crear una obra es una friccin creativa continua y mucho ms duro de lo que parece, contarlo con pelos y seales como fue. Se lo encargamos el guion a Nacho Requena y la direccin audiovisual a Rodrigo Vaz Cano, con quien habamos trabajado antes y que se conocan entre s, personas muy profesionales y cercanas al estudio.

Cmo ha sido la acogida al documental?

La comunidad de desarrolladores lo ha percibido como una reivindicacin sobre la realidad del desarrollo y el feedback ms comn es el de sentirse reflejado en esa lucha, como el meme, «es que soy yo, literal», ja ja ja. Todo lo que nos ha pasado a nosotros les ha pasado en cierta medida a todos los desarrolladores y estn contentos de que se ayude a entender a alguien externo al desarrollo lo que pasa en la industria.

2- Cualquiera que haya seguido tu trayectoria sabe que apoyas mucho a nuevos estudios y proyectos y compartes con ellos la informacin que tiene The Game Kitchen, es para que nadie vuelva a pasar por esa situacin o hay otra razn?

Es un poco lo que dices. He sufrido en mis carnes la ausencia de informacin, especialmente cuando tuve que empezar a formarme como productor, todo aquello que sucede fuera de Unity, cmo se maneja la empresa, cmo se desarrolla una estrategia, cmo se busca publisher lo he pasado muy mal buscando esos conocimientos y asimilndolos, me ha costado un montn de esfuerzo. El hecho de que los comparta es para que el prximo que tenga que recorrer ese camino lo encuentre un poquito ms asfaltado. Y tambin lo he hecho a veces de forma ms egosta porque contar yo lo que estoy aprendiendo es otra manera de reforzar los conocimientos. Me hice un blog sobre produccin de videojuegos bog sobre produccin y cada vez que aprenda algo, escribir un artculo me serva de forma de asentar lo que haba aprendido en una determinada materia. Considero que es una buena manera de mantener tu cerebro blandito y fresquito. Ayudar a los que vienen detrs exige tener esos conocimientos, refrescarlos de vez en cuando, volver a pensar en cosas que t das por sentadas para explicrselas a otro, repasar los apuntes Considero que la experiencia de compartir con los dems me hace disfrutar ms de mi vida de desarrollador.

Un jovenc
Un jovencsimo grupo de desarrolladores de vuelta en Sevilla tras conseguir su primer premio como equipo demoscene en la demoparty de Barcelona, en los aos 90.

3- Sigues teniendo corazn de programador y te gustara volver en algn momento o ser productor es lo suficientemente satisfactorio para seguir?

Ya lo he dado por perdido en el sentido de que creo que biolgicamente mi cerebro ha cambiado con los aos. La personalidad de un programador y un productor son muy diferentes. El programador tiene que estar muy centrado en un nico aspecto y resolver ese aspecto en profundidad hasta que llegue a resolverlo por completo y esto requiere capacidad de concentracin absoluta y el productor es lo contrario, tienes que estar pendiente a miles de asuntos y dedicar una gotita de tiempo a cada uno sin dejar ninguno demasiado atrs y hablar con todo el mundo, desarrollar habilidades sociales fue muy duro para m de estar acostumbrado a lidiar con mquinas que hacen exactamente lo que t les dices a estar con personas que piensan por su cuenta, ja ja ja.

Era ms fcil encontrar a alguien que me sustituyera programando que alguien que entrara a producir.

Ahora tendra que dar el paso contrario creo que nunca voy a volver a ser programador aunque a veces programo cosas en Excel, soy un productor con superpoderes porque me meto a programar y hackeo la hoja de Microsoft Projects pero hasta ah llego.

4- Qu referencia te gusta ms personalmente de Blasphemous

Me gustan ms las referencias arquitectnicas por mis gustos personales. De las cosas que ms he disfrutado descubriendo es de pequeos detalles ornamentales en los escenarios que he sabido reconocer: «este es el farol que hay en tal calle» o «esa portada es la fachada de tal edificio» porque personalmente la arquitectura me llamaba la atencin.

Entre personajes, todos son flipantes, la verdad. Los concepts de personajes han sido el alma del juego desde que empezamos.





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