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Más de la mitad de las jugadoras evitan decir que son mujeres para evitar el acoso

Más de la mitad de las jugadoras evitan decir que son mujeres para evitar el acoso


Reach3 Insights, en colaboracin con la firma Lenovo, ha anunciado hoy los resultados de un reciente estudio de investigacin. Este trabajo busca poner la lupa en la experiencia de las jugadoras dentro de la industria del videojuego, y analizar cmo las empresas pueden crear un espacio ms inclusivo y seguro para las mujeres. No en vano, una encuesta realizada para este estudio revela que el 59% de las mujeres encuestadas va chat utilizan una identidad masculina / sin gnero para evitar el acoso mientras juegan.

Mujeres, acoso y videojuegos

El estudio de Reach3 Insights ha revelado cuatro grandes puntos importantes, que ayudan a comprender mejor cules son las tendencias dentro del mundo del videojuego para las jugadoras. En este sentido, sostienen en primer lugar que las mujeres juegan a los mismos juegos que los hombres: «el 88% de las mujeres jugadoras encuestadas juegan a ttulos de estilo de competencia, el 75% dijo que est jugando juegos de accin / estilo de supervivencia y el 66% juega a juegos de disparos».

Por un lado, el 77% de las mujeres ha respondido que siguen lidiando con ciertas frustraciones debido a su gnero: los juicios sobre sus habilidades (70%), el control del acceso (65%) y los comentarios condescendientes (50%) son algunas de las cuestiones a las que se tienen que enfrentar mientras se ponen a los mandos de sus videjuegos favoritos. «Adems, el 44% de las mujeres gamer encuestadas han recibido preguntas sobre relaciones no solicitadas mientras jugaban«.

El 77% de las mujeres contina enfrentndose a situaciones incmodas o faltas de respeto cuando juegan

Por otro lado, el 59% de las mujeres encuestadas afirman que emplean una identidad masculina o sin gnero cuando juegan de manera online, para evitar los conflictos y eludir posibles situaciones de acoso. En este sentido, el 71% de las participantes consideran que las empresas pueden fomentar comportamientos «ms inclusivos» en sus juegos si en los anuncios relacionados con los videojuegos apuestan ms por la visibilidad.

«A pesar de que todava se asocia principalmente con los hombres, los juegos tienen cada vez mayor presencia entre las mujeres«, dijo Leigh Admirand, vicepresidenta senior de Reach3 Insights. «Estbamos encantados de trabajar con Lenovo en este estudio, ya que esperamos que ayude a las empresas a crear un entorno de juego ms inclusivo para las jugadoras, y conduzca a un cambio a largo plazo en la industria».

La industria contra el acoso y la toxicidad

Plataformas como Twitch han puesto en marcha nuevas normas de conducta que buscan castigar las conductas de acoso y odio incluso ms all de su portal. Compaas como Electronic Arts busca promover tambin un ambiente ms inclusivo y positivo en sus videojuegos. En el ao 2018 surgi la iniciativa The Fair Play Alliance con Riot, Blizzard y otras empresas, con la que se comprometieron a establecer un conjunto de estndares y reglas para combatir tambin la toxicidad. Durante el verano de 2020, se produjeron en masa cientos de denuncias de casos de acoso sexual o comportamiento txico.





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