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Mark Cerny habla de cómo los desarrolladores influyeron en el diseño de PS5

Mark Cerny habla de cómo los desarrolladores influyeron en el diseño de PS5


Todos recordamos aquella presentacin tcnica, enfocada a los desarrolladores de videojuegos, que Mark Cerny hizo del hardware que tendra PlayStation 5 en marzo de 2020 cuando an no habamos visto la consola. El medio tecnolgico Wired ha publicado un vdeo donde el arquitecto de PS5 resume el contenido de aquella conferencia, explicndolo para una audiencia menos especializada. En su discurso no dice nada que no se supiera ya, a excepcin de cmo los diseadores de videojuegos influyeron el diseo de la mquina de ltima generacin.

Cerny recuerda su carrera como desarrollador de videojuegos: a lo largo de 40 aos ha trabajado en ttulos como Marble Madness, Crash Bandicoot y Knack. «Traer la comunidad de desarrolladores de videojuegos al proceso de desarrollo de hardware es algo que es bastante reciente, hablando histricamente. A lo largo de los aos ese era un dilogo que personalmente, como desarrollador, siempre he querido tener«.

«Busco a los desarrolladores que me dan momentos complicados, los que tienen opiniones realmente fuertes sobre qu es lo que necesitan para hacer el juego que suean», confiesa el arquitecto. «Esas son reuniones brutales, pero es bueno tenerlas, porque al final del da, ests haciendo una consola ms slida».

A lo largo del vdeo de alrededor de 15 minutos enumera las funcionalidades de la consola y por qu eligieron un procesador con ocho ncleos (a pesar de que algunos desarrolladores solicitaban hasta 16 ncleos), por qu se eligi la tecnologa por la que apostaron para el SSD NVMe y otros detalles, pero es destacable la explicacin de la tecnologa de I/O.

Mark Cerny

Cerny explica el motivo por el que algunos juegos de PS5 ocupan menos que los de PS4

Durante los ltimos meses, en los comentarios de esta web, en redes sociales y en otros foros, muchos jugadores se han preguntado por qu hay juegos de PS5 que ocupan menos que los de PS4 a pesar de que tienen texturas con ms resolucin o efectos de mayor calidad. «Apostamos por una estrategia que llamamos ‘IO integrada'», arranca Cerny. «La principal funcin de IO integrada desde un punto de vista del desarrollador es la compresin invisible«.

«Los desarrolladores tienen que pasar un montn de tiempo y esforzarse mucho cargando datos y extrayndolos del almacenamiento, ya sea un disco duro o un SSD. Con IO integrada, nos hacemos cargo de todo eso. Los desarrolladores llevan sus datos a nuestras herramientas de publicacin. Entonces, mientras el juego se ejecuta, simplemente solicita los datos y nos encargamos de la descompresin por ellos».

MArk Cerny

Cerny contina: «Pusimos tanta funcionalidad como pudimos dentro de una unidad personalizada en nuestro chip principal. El impacto de esta estrategia de compresin es enorme. Vara de juego a juego, pero algunos destacados son Subnautica, que ocupa 14 gigabytes en PS4 y solo cuatro gigabytes en PS5; Control: Ultimate Edition, que ocupa 50 gigabytes en PlayStation 4 y aproximadamente la mitad en PS5″.

PlayStation 5 se puso a la venta el 12 de noviembre de 2020 (en Espaa tuvimos que esperar una semana ms, hasta el 19 de noviembre). Desde entonces, como ha ocurrido con Xbox Series X y otros aparatos tecnolgicos, comprar una de estas mquinas ha sido complicado por la falta de suministro, una situacin que, segn los fabricantes de chips e informes internos de la propia Sony no se solucionar pronto.





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