Nika y Agatha son dos nias de 7 aos pero no presentan unos gustos habituales a las pequeas de esa edad. A la primera de ellas le gusta la tecnologa y quiere construir un robot gigante para destruir el mundo y la segunda, desencantada con las religiones existentes, ha fundado en la carnicera de su madre una secta, el carnivorismo, que busca que los animales sean felices cuando son sacrificados. Nika y Agatha son fruto de la imaginacin de Mariona Valls, directora de arte en Mango Protocol, el estudio del que han salido los tres juegos de Psychotic Adventures publicados hasta el momento: Mechanika (pronunciado como «mecnica»), Agatha Knife y Colossus Down.

Valls ha vivido los videojuegos como parte de su entretenimiento desde pequea. Recuerda cuando entr en casa de sus padres Duck Hunt en una consola clnica «porque mi padre haca tiro al plato y creo que le haca gracia recuperar esa aficin que haba tenido que dejar, y ese mismo ao, que nos cambiamos de casa, nos compraron una Game Boy a m y a mi hermano», aunque apunta que ahora juega ms que cuando era pequea. Con las misma naturalidad que los videojuegos lleg a su vida el gusto por el dibujo y su primer recuerdo con los lpices de colores es «en una mesita camilla pequeita que tenan en mi casa, en una sillita, y ah me pasaba horas dibujando, y me apuntaron a la escuela de arte. Con 10 u 11 aos yo ya deca que quera ser artista», nos cuenta por videollamada. Ojo, porque en esta entrevista hay algunos de talles de los personajes y la historia de los juegos de Mango Protocol.

Artista, profesora y diseadora
«Es ms, yo tena claro que quera ser profesora de arte», especifica Y tuvo claros los pasos que haba que dar: Tras el Bachillerato Artstico estudi Bellas Artes en la Universitat de Barcelona y luego el Certificado de Aptitud Pedaggica, que hoy es un mster. Pero, de forma inesperada, acab trabajando en Papabubble, una tienda de caramelos, «mi vida adulta ha sido un poco a base de carambolas, cosas que no he controlado muy bien pero me he agarrado a ellas», explica entre risas al ver la reaccin ante este hecho. Al terminar los estudios sinti que no era el momento de preparar oposiciones para ser profesora de arte y quera seguir formndose. Haba creado una marca propia de ropa y complementos, Mavako, y decidi estudiar diseo de moda. Mientras estaba en ello gan un concurso en el que el premio era exponer una obra en la tienda de caramelos y el da que fue a desmontar la empleada le pregunt si buscaba trabajo, se entrevist con el jefe y estuvo cinco aos, primero como dependienta y luego diseando los caramelos. Mientras, durante dos o tres aos realiz un desfile con Mavako en el Saln del Manga de Barcelona y en la Japan Weekend de Madrid.
Pero la costura se acab cuando Javier Glvez, productor y guionista de Mango Protocol, adems de socio y pareja de Valls, le propuso crear juntos un videojuego. l haba estudiado Telecomunicaciones y despus curs el mster en Videojuegos de la UPC «y tena bastante confianza en m, yo no tena tanta y me dijo: probamos, hacemos Mechanika en plan proyecto test y vemos si podemos trabajar juntos y nos gusta la experiencia y luego ya vemos. Empezamos con muy pocas pretensiones y luego se nos fue un poco de las manos, y aqu estamos, ja, ja, ja», explica Valls. Cuando empezaron con el juego ella todava estaba en Papabubble y trabajaba en el juego al terminar su jornada laboral.

Psychotic Adventures, un proyecto de fin de carrera
Psychotic Adventures naci como proyecto de fin de carrera de Valls, «haba hecho unas historias, unos broches y unas muecas que exploraban el fenmeno fan y la cultura pop», nos cuenta, «Javi se haba quedado con la idea de ese material, de las nias, que eran muy punkies y me dijo: y si cogemos este universo y lo traducimos a un videojuego?. Y lo que hice fue una historia ms o menos a medida para que encajara en un juego y de ah surgi la idea de Mechanikaz«. Ninguno de los dos tena experiencia en el desarrollo de videojuegos y el proceso fue complicado sobre todo para Valls: «el tena idea pero yo nunca haba dibujado digital. Me gradu en 2007 y por aquel entonces creo que haba 4 ordenadores en mi facultad. Se haca todo con papel y rotuladores y el ordenador no se tocaba. Todo lo que he aprendido de dibujar digital lo he aprendido en estos aos haciendo juegos y en casa. Es una historia muy poco pica. Llevaba aos trabajando pero no en el sector de los videojuegos. Y Javi tampoco porque al acabar el mster empez a echar currculos y en ningn sitio le cogan», explica Valls. Decidieron que crear ellos dos uno le servira, por lo menos, de portfolio.
«La gente ni se da cuenta, pero los dibujos de Mechanika estn hechos en papel, escaneados y luego coloreados en Photoshop»
Glvez se encarg de la programacin y cre un motor propio para aventuras grficas en Java, su especialidad por entonces. «En esa poca, 2012, Unity no estaba tan guay como est ahora. Se nos hizo muy cuesta arriba porque para hacer un juego 3D s estaba guay pero para uno 2D, no. No tena todas las herramientas y los plug in que hay ahora y l se vio mucho ms cmodo hacindose su mini motor, aunque fuera mucho ms limitado pero con un lenguaje que controlaba», apunta Valls. Para ella no fue un paso fcil. En aquel primer primer juego se aferr al papel: «La gente ni se da cuenta, pero los dibujos de Mechanika estn hechos en papel, escaneados y luego coloreados en Photoshop, pero el dibujo no est hecho en ordenador porque yo todava no me vea capaz de dibujar fluidamente en una Wacom, en un soporte digital 100%. Fue durillo» dice mientras saca un abultado archivador con todos los dibujos en papel sulfurizado de las animaciones y escenarios hechos en rotulador. Mechanika sirvi para empezar la transicin al dibujo digital. Los dos escribieron el guion aunque, puntualiza Valls, los dilogos y la escritura son de Glvez, «yo le supervis el tono, los personajes, como son mis creaciones visuales, le doy el visto bueno, pero todo el humor y lo que est escrito es de Javi», aade.

Un proyecto ambicioso, pero resultn
Como eran solo dos personas para crear el juego y teniendo en cuenta su poca experiencia, pensaron que lo mejor sera optar por una aventura grfica, «un proyecto lo suficientemente ambicioso para que fuera algo resultn pero que lo pudiramos terminar, y encajaba bastante bien con nuestras capacidades en ese momento», sostiene Valls. Ella y Glvez estuvieron cerca de dos aos y medio trabajando en el juego en su tiempo libre hasta que lo publicaron en Android. No solo fueron capaces de terminar el juego y lanzarlo con xito, aunque hubo algunas crticas al hecho de que dejaran el final en suspense: «para nosotros era bastante evidente que con una aventura grfica no puedes destruir el mundo», responde al comentrselo. Tal vez en nuestra cabeza sonaba espectacular y no lo era porque no eres la nica, no ramos conscientes de que estbamos creando expectativas elevadas en el jugador de pensar que pudiera continuar la aventura tras encontrar las piezas y construir el robot. Creo que con los otros dos lo hemos arreglado».
Vdeo de los originales en papel sulfurizado y rotuladores calibrados de ‘Agatha Knife’.
Ver que el mundo que ella haba imaginado cobraba movimiento fue muy satisfactorio para Valls, segn nos cuenta: «era un poco mi sueo. Cuando hice el proyecto yo pensaba esto es tan guay que da una serie de animacin, pero tambin pensaba pff, cmo va a haber una serie de animacin de esto?, lo puse en el papel y ah se quedo. Y luego dices no es una serie de animacin pero me gusta ms porque es interactivo. Ahora quizs ya me impresiona menos porque estamos haciendo el cuarto juego y quizs me he insensibilizado un poco pero s recuerdo la primera vez que vi un gameplay que estaba muy nerviosa, porque haba una persona que estaba jugando a una cosa que yo haba hecho y estaba pendiente de si se rea en un momento divertido, si le gustaba el puzle, si conectaba con el juego como yo pensaba que conectara. Esas primeras veces deque t has estado consumiendo contenido pero no te has planteado muy bien que hay detrs personas que lo hacen y t tienes tu opinin y pasas al otro lado, a ser t quien genera contenido, es muy chocante y lo vives no con angustia pero con un poco de intranquilidad, recordamos los primeros anlisis de prensa, los primeros gameplays de Youtube, con youtubers con miles de suscriptores, era increble pensar que haban elegido nuestro juego para enserselo a su comunidad».
Mango Protocol super tambin un escollo con el que tropiezan numerosos estudios nveles: llegar a los medios de comunicacin, «cuando ya tenamos el juego paramos -con los otros desarrollos ya fue diferente- y fue ponernos a full a martillear a la prensa y mandar correos, no tener mucha piedad y contar con muchos amigos y mucha gente. Hicimos marketing de guerrilla pero muy a saco y quizs con los otros lanzamientos lo hemos hecho ms profesional y quizs nos ha dado menos buen resultado, tengo que decirlo, pero quizs tambin en ese momento, 2015, haba menos juegos. Le pedimos a los amigos que lo recomendaran, que escribieran reseas. Llegamos a estar top 1 en Android en ventas en Espaa un fin de semana o as, que no es mucho porque en Espaa no se vende nada pero entrabas en los tops y ah estaba el juego. Tambin ganamos un Three Headed Monkey Award, haba gente del jurado en prensa y en empresas y la gente deca mira el juego de la nia borracha y yo creo que la clave estuvo ah», justifica Valls.

Greenlight para la versin de PC
Mechanika sali en PC aunque el estudio no vea muy claro que pudieran superar Greenlight, la opcin que dio Steam para que la comunidad de jugadores decidiese que juegos se publicaban en la tienda, pero tras ver la buena acogida que tuvo la versin de mvil se arriesgaron y en unos das consiguieron pasar el filtro de Greenlight. Las ventas fueron lo suficientemente buenas como para que los integrantes de Mango Protocol decidieran dedicarse a seguir desarrollando la serie; Valls apunta que a lo largo del tiempo el juego ha seguido vendiendo e incluso ha dado ms dinero en la versin de consolas, que se public tres aos despus del lanzamiento inicial. «La culpa fue de Pere Torrents -sostiene Valls-, que estuvo en Digital Chocolate y estuvo montando GameBcn. Nos vino a buscar y nos dijo: sois los del juego de la nia borracha?, os apuntis a la incubadora? y dijimos que s, es otra de las carambolas rara de mi vida porque por ventas igual no nos iba tan bien como para estar superboyantes, igual hubiramos hecho otro juego y nos hubiramos ido a tomar por saco, pero lo que hizo clic fue ver que alguien pensaba que podamos profesionalizarnos y pulirnos para tirar adelante».
«La culpa fue de Pere Torrents, que estuvo en Digital Chocolate y estuvo montando GameBcn. Nos vino a buscar y nos dijo: sois los del juego de la nia borracha?, os apuntis a la incubadora? y dijimos que s»
Mango Protocol entr en la incubadora de empresas GameBcn y se sum al equipo Jordi Garca como diseador del que sera el tercer ttulo del estudio, Colossus Down, mientras que Glvez y Valls trabajaban en el segundo, que ya estaba avanzado cuando entr Garca. Ese segundo juego iba a ser inicialmente similar a Whack a Mole. «que Estaba en el mismo universo, que tena un sentido, que tena que ver con la historia de Nika, se haba liberado un virus en un laboratorio y la gente del pueblo estaba infectada era un juego free-to-play para mvil pero yo me agobi mucho y, revisando el feedback, a la gente le encantaba Agatha, y eso que era un personaje secundario -que tampoco es que tuviera mucho protagonismo-, pero supongo que su carisma lleg a la gente y dije creo que con este juego de mvil no vamos a ninguna parte, que tenemos que aprovechar lo que tenemos, que est el motor de aventuras grficas hecho y hacer la historia de Agatha, y Javi estuvo de acuerdo, as que dejamos el juego de mvil y nos pusimos con Agatha Knife«, refiere Valls. De forma paralela iba creciendo el equipo dedicado a Colossus.

Tardaron menos tiempo en este segundo desarrollo aunque el juego era ms largo; frente a las dos horas ms o menos de Mechanika pasaron a unas seis en Agatha Knife, gracias a que ya tenan ms experiencia, el motor ya estaba creado y Valls tena ms soltura con el dibujo digital. Afirma: «estbamos ya ms entrenados y pudimos pulir errores como que la gente tuviera un final satisfactorio, que no se sintieran cortados, que estuviera bien narrado y acabase. El desarrollo no lleg al ao y medio».
Agatha, un personaje que hubo que adaptar al juego
Para el segundo captulo hubo que desarrollar la personalidad de Agatha. Mientras que Nika haba sido creada a medida para protagonizar un juego, Agatha ya estaba en las historias originales del proyecto de carrera de Valls, aunque se adapt su historia y se le hicieron algunos cambios visuales: «la quisimos potenciar y a la vista est que creo que sigue siendo el personaje ms querido por encima de Nika, muy a nuestro pesar, porque en Colossus la gente quiere jugar con Agatha, tiene un lugar en el corazn de la gente superespecial, quizs porque Nika es un poco egosta y nihilista y la gente empatiza menos, es un poco villana, es ms difcil empatizar con alguien que quiere destruir el mundo y Agatha es graciosa sin querer serlo y es ms inocente, pero una tiene una secta y otra no», afirma Valls.

Agatha Knife vendi mejor que el primer juego, y sali en consolas al ao siguiente, lo que dio continuidad al juego. «Yo creo que la gente percibi que el juego estaba mejor acabado y era ms largo», opina Valls. Glvez y ella se incorporaron al desarrollo de Colossus Down, que cierra la triloga y en el que llegaron a trabajar hasta 10 personas, entre ellas cuatro artistas y animadores y un diseador de juego. Valls dirigi el apartado artstico y Glvez pas a ejercer funciones de productor, «hay estudios que no tienen productor y sobreviven, pero al tener gente in house y gente externa hemos necesitado mucha coordinacin, tener muy claro quin estaba haciendo qu y qu haba que hacer primero. Gracias a Javi estuvimos superbien organizados durante los casi 5 aos que ha durado el desarrollo de Colossus«, informa Valls. Al acabar el tiempo en la incubadora, el estudio pas por varios espacios de coworking y luego oficina propia.

El estudio ha autopublicado la versin digital de todos sus ttulos
Mango Protocol ha publicado hasta el momento sus tres juegos por sus propios medios, aunque contactaron con editoras para los dos ltimos pero no pudo ser, «Mechanika no porque nos encontramos que el juego ya estaba acabado y lo publicamos porque podamos pero para Agatha y Colossus hemos estado buscando publisher hasta casi el ltimo momento. No s si es que somos muy exigentes. Ha habido gente interesada? S, Que lo que nos ofrecan nos pareca que no mereca la pena? Pues tambin. Estamos quizs en una situacin privilegiada y nos hemos podido permitir el lujo de autopublicarnos. Para que t te quedes un 30% de lo que ganamos y no me adelantas nada ni me ayudas, solo te quedas a cobrar, me lo saco a mi bola».
Para Colossus se utiliz el motor Unity. Como bien dice Valls, no tiene sentido destruir el mundo en una aventura grfica, «tena que ser con accin, estuvimos estudiando cul encajaba mejor y decidimos que un beatem up estara bien y, como en esta casa somos fans del

En un principio el nico personaje jugable iba a ser Nika en su mecha «pero en el primer evento al que fuimos la gente empez a decir jo, cmo molara, no est mal pero en dos jugadores molara ms y tuvimos que replantear todo el diseo del juego, consultar con el programador que tenamos en esa poca y la verdad es que estoy muy contenta con aquella decisin. Escuchar a los jugadores, a tu comunidad, es muy importante. Nosotros tenemos una comunidad que es muy pequea pero es muy fiel», afirma con seguridad Valls. «Los dos personajes tienen una dinmica de dilogos que est mucho ms graciosa. Fue muy duro porque se dispar el proyecto, tenamos un juego ya diseado y pensado y cuando llevbamos un ao de desarrollo cambiamos un montn de cosa y hubo que encajar otro personaje, qu suceda si se mora, las motivaciones porque est clarsimo que Nika quiere destruir todo, es supernegativa y piensa que qu asco la vida pero Agatha no es as, cmo conseguamos que tuviera lgica que entre en la historia? Porque en Streets of Rage da igual la historia y hay huecos de narrativa porque lo importante es que es gustosillo de jugar y de pegar, pero para nosotros s era importante mantener la narrativa, lo que hace que sean psychotic adventures son las historias, si la gente vino por las historias pensamos que se tenan que quedar por las historias en esta tercera entrega». Tampoco es que haya una justificacin profunda de la implicacin de Agatha pero s tiene una explicacin que va evolucionando a lo largo del viaje del juego.
«Lo que hace que sean psychotic adventures son las historias, si la gente vino por las historias pensamos que se tenan que quedar por las historias en esta tercera entrega»
Un lanzamiento ms complicado para Colossus Down
Colossus no sali quizs en el momento ms adecuado. Las versiones de PC y Xbox One lo hicieron a mediados de diciembre (en mitad de toda la polmica de Cyberpunk que cop toda la informacin de videojuegos) y las de PS4 y Switch a finales de enero. Conseguir la atencin de los medios de comunicacin fue mucho ms difcil con el revuelo de las constantes noticias sobre Cyberpunk, pero el juego tena que salir en diciembre y el covid dificult conseguir ventanas en las fechas de lanzamiento para salir de forma simultnea en todas las plataformas. Los primeros meses de pandemia con los trabajadores externos no hubo cambios, pero los cinco trabajadores del estudio se fueron a su casa y, dice Valls, y el flujo del proyecto se resinti «porque aunque t te adaptes a nivel trabajo, fueron meses jodidos, hubo gente a la que le afect a nivel familiar, porque de nada sirve que t teletrabajes bien si tu padre est con un respirador en el hospital. Fueron meses complicados pero sobrevivimos bastante bien», explica Valls, y aade que despus pudieron volver a trabajar en fsico «con todas las medidas, con mascarillas, separando mucho las mesas, tenamos mucho espacio en el local». Ahora que est en preproduccin del cuarto juego de Psychotic Adventures el equipo se ha reducido al ncleo de tres personas (Mariona Valls, Javi Glvez y Jordi Garca) que trabajan en remoto.

Este ao est previsto que salgan los tres juegos en edicin fsica, y ah s ha habido acuerdo con editoras. Agatha y Mechanika saldrn en un pack conjunto editado con First Press Games y Colossus saldr editado por Tesura Games.
Mariona Valls en 5 preguntas
1- Psychotic Adventures no deja ttere con cabeza, se dnde vienen ideas como el concepto de carnivorismo, la secta que crea Agatha?
En la historia original no existe religin ni nada de nada, pero como su historia base es que es una nia carnicera que est obsesionada por la carne empezamos pensar en juegos de palabras graciosos para una nia obsesionada con la carne. Es como el veganismo pero haciendo el chiste con carne, tiene una sonoridad parecida, nos pareci perfecto y as se qued.
Hacemos mofa tambin de nosotros, de cosas que nos gustan. Hay caricaturas de Halo y la gente cree que lo estamos criticando como que lo odiamos y para nada, si nos gusta mucho! Pero es una manera de meter humor a la vida, no solo mofarte de las cosas que le gustan a los dems sino ser crtico con uno mismo y ponerlo en una balanza para que quede equilibrado».
2- De dnde viene el nombre de Mango Protocol?
Es la fruta favorita ma y de Javi y le queramos dar un toque tecnolgico, ja ja ja. A nivel de redes un protocolo es una comunicacin y como ramos dos personas, no pensamos entonces que habra una tercera persona, nos pareca que era muy ilustrativo de comunicacin entre dos lados. Sonaba guay en castellano, se escribe igual en ingls y suena guay y en cataln se pronuncia bastante bien, as que pensamos que era un nombre bueno.

3- Qu estilo artstico te gusta ms en un videojuego?
Me gustan los juegos que sean estilizados. No me gusta el 3D realista, me gusta ms el >Zelda o tipo Mario y luego me gustan los juegos 2D; en general, no me llama tanto el pixel art, me gusta ms que me recuerden a los dibujos animados.
4- Qu personaje o qu serie te gustara que te dejaran reinterpretar a tu estilo?
Las tortugas ninja. Ha sido lo primero que se me ha pasado por la cabeza.
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
A Ramn Mndez ya lo habis entrevistado, verdad? Pues a Sandra Samper, doctorada en Game Studies, Luz Sancho (Tequila Works), Diego Vargas que est haciendo un documental sobre la historia del desarrollo de Espaa (Press Start), David Jaumandreu (Undercoders) y Cristina Ramos, programadora que ha trabajado en un montn de proyectos interesantes y tambin hace sus propios juegos por hobby.