Una de las decisiones ms complejas en un videojuego es cmo ser visualmente. Conseguir diferenciarse de los dems es un punto importante a favor del proyecto. El estudio valenciano Deconstructeam tiene esta cuestin resuelta con solvencia gracias a la artista Marina Gonzlez (@Marineteta), que imprime un estilo pixel art muy personal a todos los ttulos de Deconstructeam; al ver una imagen de The Red Strings Club o Essays of Empathy se reconoce sin dudas el sello del estudio. Hemos hablado con ella tras su participacin en el Fun & Serious Games Festival para conocer ms su forma de trabajar.
Vandal: Los juegos de Deconstructeam se reconocen de un vistazo por tu estilo personal. Es una eleccin por amor al pixel art o en los momentos iniciales del estudio te viste obligada y luego te ha gustado el estilo?
Marina Gonzlez: En principio por necesidad y luego acab enamorndome. Cuando empezamos a hacer juegos ramos tres artistas y tenamos estilos muy diferentes de dibujar. Tenamos que coger algo que unificara un poco los estilos. En ese momento el pixel art estaba resurgiendo en varios juegos y veo un poquito de nostalgia y tambin de curiosidad, de decir «vamos a probar esto a ver qu tal» y s que me llev aos de ir probando y experimentando pero con el tiempo me encanta la capacidad que tiene de sintetizar y sus caractersticas. Me gusta mucho jugar con el contraste de colores, con diferentes resoluciones, me parece muy interesante representar la realidad a travs de pxeles.

No s si existe este concepto, pero se podra decir que es un pixel art costumbrista?
s, s, no es un pixel art de juegos tipo arcade, por ejemplo, o juegos clsicos que tenan igual colores mucho ms brillantes o muy vivos y contrastados entre ellos para que llamaran mucho la atencin. Era un pixel art que, por los elementos y la resolucin que tenan, cmo estaba dibujado, era diferente. Pero a m me gusta crear personajes que sean realistas porque combinan bien con las narrativas que hacemos, creo que combinan bien para establecer una relacin con estos personajes, para, por ejemplo, en el Strings Club conocer a Donovan y a Brandeis, los protagonistas, creo que es importante que el estilo visual sea ese, que tenga suficiente detalle como para que veas cmo son pero que al final t tambin acabes de completar cmo son Donovan y Brandeis, porque todos tenemos un Donovan y un Brandeis en la cabeza, pero s hay un cierto costumbrismo en lo que hacemos.
La vida tiene tambin matices en el color
La paleta de colores tambin es muy especfica, no? Suele ser desaturada, con preferencia por el negro y el rojo
Me gusta mucho jugar con eso, desde el Red Strings Club creo que empec a cambiar un poco la filosofa de los que me gustaba en el color, ah empec a buscar tonos como ms rojizos, amoratados y tal porque me combinaba mucho con el mundo futurista y ciberpunk, no quera luces superbrillantes, quera una mezcla un poco diferente y me gust mucho ese estilo. La saturacin es algo que me importa porque algo muy saturado funciona muy bien para cierto tipo de juegos e ilustraciones en pixel art pero para el tipo de juegos que hacemos me gusta mucho la desaturacin y bajar un poco el tono porque pienso que la vida a veces es as, que no siempre es todo como supersaturado, hay ese tipo de matices en el color.

El ltimo juego que ha sacado Deconstructeam es Essays of Empathy, una antologa de juegos no comerciales en la que se incluyen documentales sobre la creacin de esas experiencias, cmo fue este desarrollo y qu estis haciendo actualmente?
Es un desarrollo interesante y curioso porque vino despus de una crisis de salud mental que tuvimos el ao pasado por la pandemia, por centrarnos mucho en el trabajo, en un proyecto grande que estamos desarrollando desde hace un tiempo, acabamos muy quemados, nos rompimos un poco y tuvimos que parar.
A principios de este ao vino a nosotros y nos dijo: «he visto que tenis por ah juegos que habis sacado en game jams y que son muy interesantes y molara hacer una recopilacin», los tenamos en nuestra pgina web y ya est y nos propusieron sacarlos y que Deconstructeam volviera a estar ah. Nos pareci interesante la idea y decidimos hacer un juego nuevo, De tres al cuarto, dentro de la coleccin y, adems, darle un carcter documental de grabarnos hablando de los proyectos.
Echar la vista atrs
Para m ha sido interesante porque ha sido hacer una reflexin, echar la vista atrs y ver lo que hemos aprendido, lo que hemos hecho, qu hemos hecho bien o mal, qu cosas nos hemos quedado y qu no nos funciona, de qu nos hemos enamorado, como la narrativa, porque a partir de un punto decidimos hacer juegos ms narrativos porque eso nos gust, era algo que veamos que nos gustaba hacer y que se nos daba bien, creo. Ha resultado un proyecto muy interesante, aunque es un poco de nicho, porque este rollo documental que tiene me resulta interesante, me gustara ver ms a un estudio cogiendo sus juegos de una dcada o de cinco aos atrs o lo que sea, de un tiempo, y ver cmo se hizo, y que hablen del proyecto creativo.

No podemos decir nada del proyecto en el que estamos trabajando ahora pero tengo muchas ganas de ensear algo ya porque hace mucho tiempo, pero es un juego que sigue un poco la continuacin del Strings Club con narrativa, pixel art y un gameplay que creo que va a ser interesante. Seguimos trabajando en ello.