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Ludipe, el videojuego desde la perspectiva más personal

Ludipe, el videojuego desde la perspectiva más personal


Una de las leyes no escritas del desarrollo de videojuegos espaol actual es que la posibilidad de encontrarse a Luis Ludipe Daz Peralta en un evento de videojuegos es directamente proporcional al carcter indie de dicho evento. Hace unas semanas otro desarrollador al que le gustan los juegos de autor, Jacob Jazz, respondi a la pregunta comn a todos los entrevistados sobre qu historia quieren que demos a conocer: «a Ludipe, porque cada vez que tengo una duda de la industria le pregunto y sabe mucho», y es una buena forma de definirle, porque Daz Peralta est al tanto de la creacin de videojuegos ms experimental e independiente y de encuentros de desarrolladores en Espaa y fuera del pas y es miembro de la Junta de DEV (Desarrollo Espaol de Videojuegos), la asociacin que agrupa a buena parte de los estudios de videojuegos espaoles.

Aunque algunos de sus juegos han salido en consola, el PC es su plataforma preferida, quizs porque en casa de sus padres siempre se jug a ordenador, «de consola lo nico que tenamos era una Game Boy de las primeras. La primera consola que he tenido ha sido una Switch», nos dice en una videollamada, y sus padres tampoco eran especialmente aficionados a los videojuegos, aunque s jug a algn MMORPG como Guild Wars y de pequeo le fascinaba ver a sus primos ms mayores jugar a ttulos demasiado complejos para un nio como Civilization. Lo que s le gustaba era trastear, «me gustaba escribir y tena blogs, intent instalar Linux en el ordenador con unos 15 aos intent crear un juego con RPG Maker y dices voy a intentar hacer Skyrim y te frustras a los dos das porque es muy complicado», recuerda.

Construct como motor para aprender a crear juegos

De esa experiencia afirma que se dio cuenta de que dibujar no se le daba bien y no le gustaba programar pero s le atraa la idea de crear videojuegos y se le despert el inters por conocer juegos ms pequeos y con unos 20 aos, cuando estudiaba Matemticas, decidi aprender Construct, un motor optimizado para juegos 2D en webs y con programacin visual. Apenas haba empezado cuando particip en su primera Ludum Dare (la game jam online ms conocida que se celebra durante un fin de semana actualmente dos veces al ao) y ya no hubo vuelta atrs, hasta el punto de que, con el tiempo, decidi que el diseo iba a ser su profesin -los diseadores de videojuegos proceden de formaciones muy diferentes- y acab dejando la universidad. «Cuando descubr cmo funcionaba el diseo como disciplina me pareci mucho ms interesante que lo que yo entenda que era, que una persona tiene la idea y ya est. Me gusta este proceso que tiene su parte creativa pero tambin toda la de lgica, pensar en cosas que tiene que utilizar la gente, si les parece confuso, cmo plantear las ideas Tiene que haber algo en la disciplina que te guste tambin mucho», afirma. Su entrega hacia los videojuegos es tal que tiene cerca de 60 juegos publicados en Itch.io.

Ludipe impartiendo una charla.
Ludipe impartiendo una charla.

El juego que cre estaba condicionado por lo que haba aprendido en Construct en aquel momento, pero le gust tanto la experiencia que sigui participando en jams, al principio en solitario «porque haba hecho juegos, no era programador, no era artista, me senta como una carga para cualquier equipo, ja ja ja. Si hubiese sido en un sitio fsico en el que puedes juntarte con otra gente hubiese sido otro rollo», apunta, y aade: «el problema del diseo es que hasta que no vas haciendo juegos y tienes una perspectiva global te equivocas mucho y te sientes mal cuando le dices a alguien que te programe una cosa o te dibuje otra y luego la idea no tiene sentido. Siempre hay mucho de iterar diseo, pero cuando ests empezando es todava ms voltil».

La posibilidad de conocer a ms gente lleg en una feria. «No recuerdo si interactu con los de Indie-o-rama, pero haba una Retromadrid e Indie-o-rama iba a tener un stand donde iban a estar la gente de Fictiorama, de Rising Goat y Edu Garabito(Indie-o-rama) me dijo que me pasara. [Yo] estaba haciendo un juego un poco ms largo que una game jam y haba hecho en una copistera unos folletos en blanco y negro con la imagen del juego y la web. Estaba saliendo del metro para ir a Matadero y reconoc a Paco Delgado, de Micromana porque mi to la compraba y me pas una coleccin y en la primera pgina vena la foto con unas lneas de texto. Le dije que no me conoca de nada, que estaba haciendo un jueguecillo y le habl del proyecto. Fue curioso porque me dijo algo as como que era de las pocas veces que le haban reconocido por la calle, ja ja ja. Luego he hablado con l un par de veces». Aquella Retromadrid le sirvi para hacer algunos contactos .

«Hasta que no vas haciendo juegos y tienes una perspectiva global te equivocas mucho y te sientes mal cuando le dices a alguien que te programe una cosa o te dibuje otra y luego la idea no tiene sentido»

Missing Translation, la confirmacin de la vocacin

Ese juego ms grande, Missing Translation, era para Ludipe la prueba de fuego para confirmar si le interesaba trabajar en videojuegos o no y su intencin era darse a conocer y aprender cmo funcionaba el sector en Espaa, de manera que decidi llevar ese proyecto a la feria de videojuegos Madrid Games Week, que tena una zona indie. Como no tena dinero porque entonces todava era estudiante, recuerda entre risas que organiz una campaa de crowd founding para llegar a los ms de 200 euros necesarios para tener un espacio en esa zona indie, «consegu el dinero y me plant en la feria y aquello era un mundo aparte, con todos los desarrolladores indies. Fue sobrecogedor todo, me acuerdo de muchos momentos, de ver a la gente de Crema Games, que estaban con los juegos de mviles y en el instituto mis amigos estaban todo el da con el Instant Buttons, que era de ellos. Me hizo mucha ilusin», dice.

En ese Madrid Games Week alguien le aconsej que enviase el juego a h PLAY [certamen internacional que se convocaba en Bilbao], lo hizo y al mes siguiente, explica, «me dijeron que estaba nominado a tres o cuatro premios, que tena el viaje pagado a Bilbao y all muy bien, conoc a un montn de desarrolladores nacionales, como la gente de The Game Kitchen, pero tambin de fuera que hace cosas fantsticas y con los que todava mantengo contacto». Incluso se present al concurso Big Indie Pitch organizado por Steam Media, y obtuvo el tercer premio. Missing Translation gan uno de los premios a los que estaba nominado en h Play y se llev 5.000 de premio que le sirvieron a Ludipe para participar el ao siguiente en todos los eventos posibles, «buscando en todos lo ms barato y gratuito», puntualiza. «Fue una locura de moverme tanto para conocer gente y todo lo que me contaban».

Entrega de premios h
Entrega de premios h Play en Bilbao, diciembre de 2014.

Missing Translation consigui ms premios y nominaciones y se public en 2015 gratis en Steam y de pago en mviles (ya no est disponible). «A nivel de diseo hay algunas cosas que me gustan. No estoy particularmente orgulloso del diseo, s de acabarlo y del esfuerzo, pero lo que fue muy guay es que lo puse gratis en Steam en un momento en que los juegos gratis no eran muy comunes. En Steam tena unas 550.000, 600.000 descargas», afirma. Ludipe tambin empez a utilizar Gamejolt e Itch.io, «de Gamejolt me echaba atrs que todas las pginas eran muy mazacote, muy bruto y el proceso de subir los juegos no era superrpido pero tena mucho trfico y les dije que lo iba a subir a Steam y que si podan promocionarlo y cambiaron el diseo para promocionarlo un par de das en la portada, fueron majetes, y en Itch.io era todo maravilloso, podas configurar las pginas y ponerlas bonitas».

ALPixel, un nombre de estudio provisional que se qued de manera permanente

Ludipe desarroll Missing Translation con el nombre del estudio ALPixel con otras tres personas: «Albert [Fernndez], un chico de Girona que tena 16 o 17 aos y haca la msica; Gustavo [Santos], un arquelogo portugus que haba dejado la arqueloga y trabajaba de artista yendo de un pas a otro en la Europa del Este y otro chico [Tice Thomason] de Estados Unidos que se encargaba del audio», explica. «Tenamos muy claro que bamos a hacer ese juego y dedicarnos a otra cosa pero yo me estaba planteando trabajar con un pixel artist de Valencia que hace un trabajo brutal, pero me sacaba bastantes aos y la idea era crear marca de estudio y cuando terminsemos con los proyectos que estbamos hacer algo de ms tirn. Lo que pasa es que tena familia y otro contexto y vimos al final que no tena sentido trabajar juntos porque yo iba ms fuerte y l ms como hobby», aunque todava no poda vivir de su trabajo y necesitaba el apoyo familiar.

Gamelab 2015.
Gamelab 2015.

As, se mantuvo la marca ALPixel pero con nuevos integrantes que Ludipe haba conocido en otros eventos: el artista Rubn Calles y el compositor Celer Gutirrez «aunque a ninguno nos entusiasmaba el logo ni el nombre», afirma entre risas Ludipe, «pero en los eventos podamos decir de dnde venamos». Llenos de entusiasmo se pusieron manos a la obra con el siguiente juego del estudio, A Place for the Unwilling y tomaron algunas decisiones arriesgadas que, reconoce Ludipe ,»funcionaron de chiripa pero no es lo que se debera hacer. Empezamos el desarrollo del juego partiendo de cero pensando en lanzar un Kickstarter en 3 meses. Ahora dira que no, que ni se le pase a nadie por la cabeza porque fue una carrera muy contrarreloj. Queramos hacer un poco del juego para ver qu tena sentido y qu no para el Kickstarter pero, al mismo tiempo, haciendo arte y preparando la campaa. El desarrollo empez un martes, con la preproduccin ms precaria, y el lunes siguiente ya haba un blog de desarrollo y se estaba intentando promocionar, ja ja ja», nos cuenta. «Pensamos que iba a ser ao y medio y al final fueron 4 aos».

Los miembros de ALPixel Games al principio del desarrollo de 'A Place for the Unwilling'.
Los miembros de ALPixel Games al principio del desarrollo de ‘A Place for the Unwilling’.

A Place for the Unwilling tuvo su origen en un juego que Rodrguez y Ludipe crearon en una game jam, The Night Henry Allen Died, «era un juego ms grande en ideas pero que se recort un montn. Un amigo ha muerto y vas a su funeral, hablas con la gente para enterarte de qu ha pasado. Ves cosas sospechosas sobrenaturales pero no hay un asesino. Tuvo una acogida super buena, mucha gente se lo baj y daban buenas crticas. Barajamos varias ideas pero vimos que todo lo que estbamos planteando era para ver con qu tipo de juegos nos sentamos cmodos y nos dimos cuenta de que ya tenamos algo as, ese juego que nos gust y tiramos en esa direccin. Es un poco la secuela, con otros personajes y mucho ms grande».

El turbulento desarrollo de A Place for the Unwilling

El desarrollo del segundo juego del estudio fue bastante turbulento. Ofrece una ciudad de mundo abierto en el que las partidas duran 20 das y que incluye 15 personajes con sus propias rutinas para cada da de la semana y la historia avanza independientemente de lo que haga el jugador, con un guion de 180.000 palabras un proyecto muy ambicioso que tuvo que sortear algunos baches. El Kickstarter consigui su objetivo y ALPixel haba llegado inicialmente a un acuerdo con la editora MadeInSpain Games que ms tarde cambi el nombre a Sindiecate (y que ms tarde tuvo serios problemas con otros estudios que acabaron ante el juez) pero poco despus decidieron rescindir el contrato porque lo que vean no les gustabay apelaron a una clusula que se lo permita pero la editora se resisti y surgi la posibilidad de perder el juego «por muy bueno que sea tu contrato, si la otra parte tiene ms tiempo y dinero que t se puede poner agresivo a nivel legal», explica Ludipe.

El proyecto pasaba por momentos oscuros pero empezaron a presentarlo a otros editores mientras iban pasando por distintas oficinas que lograron conseguir gratis porque se las prestaban o con becas. En una Game Connection en Pars «que me parece idneo para conseguir publishers porque hay estands pero es todo muy tranquilito, hay una cafetera que es el punto neurlgico del evento, tienes 6 o 7 reuniones al da y estn todos, desde Sony y Microsoft a los ms desconocidos». El segundo ao que asisti el estudio a Game Connection lleg la salvacin de la mano de un inversor que en su descripcin en la app de la Connection indicaba que buscaba juegos «que no fueran de VR, ni free to play ni de gambling y con un presupuesto a partir de 200-300.000 . No pona ni el nombre del inversor, solo Sam», recuerda Ludipe. Se trataba de Samuel Lee en representacin de Kowloon Nights, un grupo fundado en China por Alexis Garavaryan, quien haba trabajado en el programa id@Xbox de Microsoft, hubo algunas reuniones y pocas esperanzas, afirmar el entrevistado, «otro de los de la feria ya nos haba hecho una oferta, pero Sam me dijo que vena a Madrid a hablar y decidimos retrasar la otra oferta. Sam nos hizo una oferta seria con bastante dinero y eran gente que financia un montn de juegos chulsimos, pero por entonces an no haban salido. Firmamos con ellos y fue un cambio».

Un inversor para terminar el desarrollo en mejores condiciones

El estudio dej por fin de trabajar en precario y tener un sueldo para los trabajadores y pudo plantearse la traduccin a otros idiomas y contar con ayuda para terminar el juego, QA y porting. A tiempo completo estaban Ludipe, que diseaba y llevaba la comunicacin y la parte de la produccin relacionada con la financiacin, el artista Rubn Calles que fue asumiendo tambin parte de produccin y un programador, que inicialmente fue Martn Pane, que fue sustituido cuando se mud a Londres por Miguel Lpez-Bachiller. A tiempo parcial estaban el guionista Angel Luis Sucasas y Cler Gutirrez, responsable de msica y sonido.

«En un juego narrativo no necesitas decisiones importantes a cada segundo, son pocas, cmo logramos que tenga que tomar decisiones todo el tiempo? dndole un tiempo limitado y que est decidiendo si se va a un lado o a otro»

A Place for the Unwilling sali en julio de 2019 para PC y Stadia. Pese a que la acogida de la crtica fue bastante buena, las ventas no acompaaron lo suficiente para garantizar la continuidad del estudio. Estaba pensado para jugarlo una vez y que cada jugador viviese una experiencia diferente que luego pudiesen comparar entre s pero «haba jugadores que lo jugaban muchas veces para ver todos los caminos. Ah cada uno se plantea el juego de una manera. Igual que la mecnica de gestionar el tiempo, haba quien imaginaba que se poda rebobinar y no, las cosas suceden y el tiempo es un factor importante. Haba ideas que me pareca interesante explorarlas en el juego, desde cmo manejbamos la narrativa o las relaciones personales, pero la idea bsica era que en un juego de accin el jugador est tomando decisiones indicativas todo el tiempo: disparo, me escondo y en un juego narrativo no necesitas decisiones importantes a cada segundo, son pocas, cmo logramos que tenga que tomar decisiones todo el tiempo? dndole un tiempo limitado y que est decidiendo si se va a un lado o a otro».

Ludipe durante la presentaci
Ludipe durante la presentacin de ‘Bleep Bloop’ en Nintendo.

Afinidad con los juegos de puzles

Tambin ha creado otros juegos de forma simultnea. Afirma: «a m me gusta hacer todo tipo de juegos, experimentales, narrativos, etc. pero s es verdad que tengo un poco ms de afinidad por los puzles. A Place for the Unwilling no tena y no quera meter porque no encajaban, pero el cuerpo me peda hacer puzles, as que me hice un juego muy sencillito, Bleep Bloop, quera algo hipersencillito de dibujar y programar y que fuera solo disear niveles y cuando me apeteca disear niveles entraba y los creaba», dice. «Quera un juego de puzles con chicha, como a m me gustan, pero hiperaccesible, solo tiene de controles arriba, abajo, izquierda y derecha, que cualquier persona pudiese jugarlo. Hace ilusin cada vez que alguien juega a tus juegos, pero en este en especial cuando ves a alguien compartir esa experiencia». Al final lo convirti en un juego comercial modesto pero entretenido con Zerouno Games, que financi «pagar a alguien que hiciese las partes que yo odiaba; en concreto, programacin, que lo hicieron los chicos de Flat Heroes con un trabajo maravilloso», sostiene Ludipe.

Otro proyecto de esa poca, aunque este no tuvo lanzamiento comercial, fue Pokey Dokey Paradise «que era por pasarlo bien nada ms. Era una coleccin de minijuegos, no quiero llamarlo Wario Ware, que tenan todos el mismo control. En la parte inferior de la pantalla haba unas pezuas de gato numeradas del 1 al 9 y cuando tocabas ese nmero en el teclado se levantaba, el teclado era como un piano y podan jugar hasta 9 personas. Lo cogieron en la Leftfield Collection, que es una coleccin gratuita que hacen en el EGX de Londres. Fue a un evento en Norwich y me propusieron hacer un mando gigante de madera para que la gente jugase. A la gente le gust mucho y la chica que lo haba hecho me propuso hacer otro mando y alquilarlo para eventos. Hubo una Gamescom en la que tena A Place for the Unwilling en un estand y este en otro y estaba todo el rato corriendo de un lado a otro», explica Ludipe.

'Pokey Dokey Paradise' en la Gamescom Indie Arena en 2019.
‘Pokey Dokey Paradise’ en la Gamescom Indie Arena en 2019.

Al mismo tiempo que desarrollaba A Place for the Unwilling con Alpixel, Ludipe segua participando y organizando game jams «porque me parece una forma de aprender y me lo pasaba bien. Con el tiempo he ido reduciendo el tiempo que les dedico, hago cosas de un mes que les dedico una hora aqu y all o, si hago game jams de fin de semana, normalmente intento que no se vaya de 8 a 9 horas». Los ltimos cinco aos ha coordinado en Espaa las sedes de la Global Game Jam y ahora organiza una jam de la Comunidad de Madrid y gestionaba otra para el Ministerio de Cultura, aunque esta ltima ya no la ha llevado este ao por falta de tiempo.

La consejera de Cultura de la Comunidad de Madrid, Marta Rivera de la Cruz, inaugur
La consejera de Cultura de la Comunidad de Madrid, Marta Rivera de la Cruz, inaugur el jueves pasado de la exposicin con los juegos presentados en la Game Jam Madrid Crea 2021.

La GDC espaola, en el centro de Madrid

Los miembros de ALPixel (Daz Peralta, Calles y Gutirrez) tambin crearon una iniciativa para movilizar y crear una comunidad de desarrolladores madrileos, la GDC (Gente Dando Charlas) que comenz en un pequeo local de Lavapis y tuvo tanto xito que tuvo que trasladarse a un espacio mayor, La Neomudjar, junto a la estacin de Atocha. Ludipe cuenta que comenz porque «los eventos son siempre positivos, pero queramos un contenido diferente y algo que fuera ms informal, relaciona do con los videojuegos pero que no fuera exclusivamente de videojuegos. No tardamos en llegar a un formato en que era un ponente de videojuegos y alguien que no era de videojuegos. Una de las cosas que ms alegras me ha dado en este evento es alguien que llevaba varios meses yendo y nos dijo que se acababa de enterar de que era de videojuegos». Eran charlas mensuales y cada cinco o seis meses haba una edicin internacional con la opcin de probar juegos que solo se haban jugado en pocos sitios.

GDC se despidi
GDC se despidi con un gran xito de pblico.

Lleg un momento en que los organizadores ya no podan seguir con GDC, «Rubn haba empezado a trabajar a tiempo completo para Fictiorama, y montar el evento es mucho ms fcil cuando tienes un estudio indie, Celer se mudaba a un pequeo pueblo en Francia y tenamos dos opciones, seguir forzando, que tambin cansa organizarlo, y que a lo mejor muera de forma silenciosa, o pensar que era el recorrido que haba tenido y llamara a toda la gente que no haba tenido tiempo de preparar charlas y organizar una fiesta por todo lo alto, y eso hicimos», recuerda Ludipe. Ahora GDC renace con otros organizadores, Luca Jurado y Alberto Navarro. La primera sesin de esta nueva etapa tendr lugar el 26 de noviembre.

Ludipe ense
Ludipe enseando su juego en la Devgamm 2015.

De asesor en distintos proyectos a tener una beca internacional

Tras el lanzamiento de A Place for the Unwilling, Ludipe se tom unos das para perderse por la campia irlandesa y luego decidi darse de alta como autnomo una temporada para no empezar un proyecto que fuese tan absorbente como el anterior «y ah s que empiezo a trabajar para un montn de clientes y eventos muy variados y toco muchos palos al mismo tiempo», dice. «Empec a encontrarme a gusto como autnomo, aunque imagino que en algn momento buscar algo ms estable, pero me gusta trabajar con gente variada, la flexibilidad que me da y tambin pens que as podra viajar ms, aunque luego vino la pandemia. Me llaman mucho para algo con lo que me lo paso muy bien, que es decirme que tienen a gente de videojuegos, pero no tienen un diseador, quizs a un cliente o alguien muy creativo, que tiene muchas ideas pero no sabe canalizarlas y entro, hablo mucho con esa persona para intentar entenderla, llevarlas a un juego que las cumpla y sacar documentacin para el equipo lo haga. En ese momento desaparezco o contino como soporte o, por ejemplo, trabaj con Passion Animation Studios, de Londres, un estudio de animacin increble que haba conseguido dinero para hacer un juego y tena artistas increbles, animadores muy buenos, pero no saban cmo traducir lo que queran a un juego. Fue una experiencia hiperexperimental, creativa el seor tena ideas muy abstractas, de alto nivel, e intentar traducirlo y sacar prototipos. Otras veces son empresas que necesitan un boost de produccin y otras simplemente consultoras, si la economa del juego petardea o algo as. Otras veces me piden prototipos de cosas pequeas, aunque no soy programador».

Ludipe durante una charla en el Freakend, una reuni
Ludipe durante una charla en el Freakend, una reunin de desarrolladores espaoles.

Hace un ao surgi una nueva oportunidad que le ha llevado a reducir esta parte de asesora con la concesin de una beca Astra de Carina Initiative que le ha permitido empezar un proyecto personal ms grande. Carina es una fundacin benfica que tiene como objetivo despertar en los nios las vocaciones relacionadas con las matemticas y las ciencias y una de las maneras de lograrlo es becar a creadores para que desarrollen juegos de puzles con mecnicas que despierten la curiosidad y animen a los jugadores a utilizar habilidades como el razonamiento espacial, lgico o estratgico, lo que Carina considera Thinking games. Es una experiencia muy inusual e innovadora en la que, adems, los propietarios de los juegos que se comercialicen gracias a la beca sern nicamente de sus creadores.

En la Devgamm de 2015.
En la Devgamm de 2015.

De las 8 becas internacionales que Astra ha concedido en su primer ao dos han sido para desarrolladores espaoles: Daz Peralta, y Lucas Le Slot Lern Salafranca. Cualquier desarrollador puede presentarse ahora a estas ayudas, pero para hace un ao fue la ojeadora de las becas y socia fundadora, Eileen Hollinger, quien contact con los primeros becados, en el caso de Ludipe tras haber visto juegos suyos hechos en game jams. «Antes de que me dieran la beca hice un juego para una Ludum Dare que se llama Sushi for Robots que qued muy bien, no recuerdo si en top 20 o top 15. Hay algunos juegos que despuntan pero son experiencias muy cortas y no tiene sentido continuarlos, pero de aqu puedo rascar un montn. Ese es mi juego principal, he enseado alguna cosilla muy rpida en Twitter pero estoy esperando porque he contratado arte, estn haciendo cosas superchulas y lo empezar a ensear cuando est ms visible, por enero o febrero, pero estoy haciendo un montn de contenido y la idea es sacarlo a finales de 2022 en PC y mviles», nos cuenta.

Ludipe tiene una gran capacidad para ver el inters de distintos eventos y conocer los entresijos de la industria ms indie del videojuego, «nunca vas a llegar t solo a todo pero tienes que montarte tus redes de apoyo y hacerte filtros de gente con la que hablas y compartes cosas para llegar a ms de lo que puede hacer una persona», dice. Estos conocimientos los est impartiendo en los dos aos que lleva como profesor universitario en la Escuela Superior de Arte y Tecnologa (ESAT) de Valencia, «doy alguna cosa de diseo pero sobre todo me centro en que conozcan la industria, cmo funciona el proceso de entrevista de trabajo, crear un curriculum, crear un portfolio, cmo funciona hablar con un publisher, que conozcan un poco cosas de Espaa, que suban un juego y lo promocionen ese tipo de habilidades.

Constancia es uno de los juego que Ludipe ha creado esta
Constancia es uno de los juego que Ludipe ha creado esta ltimo ao. Obtuvo una mencin de honor en el evento alemn AMaze2021.

Dentro del auge que est viviendo desde hace un tiempo los videojuegos hay una comunidad de desarrolladores ms experimentales que crea obras pequeas. Ludipe est entre ellos, «Hay cosas de grandes producciones que me siguen flipando, tengo por ah Animal Crossing, pero es cierto que lo pequeo, en el momento en que est haciendo algo diferente, ya tiene valor, mientras que algo grande, si est haciendo lo de siempre, igual mola mucho si tiene una ejecucin muy buena pero lo pequeo, aunque no est tan bien ejecutado, ya est aportando y si est bien ejecutado es guay. Tambin me gusta el formato de cosas cortitas, algo nuevo y potente.

Bitsommar, una experiencia diferente para desarrolladores

El pasado verano Ludipe partici en Bitsommar un encuentro en el que casi 30 personas del mundo del videojuego se reunieron durante una semana en Senderiz (Ourense) para participar en distintas actividades, un pequeo pueblo en el que se vive en el campo pero luego tiene una zona de trabajo con internet de alta velocidad. Estaba organizado por Igor Heras (Monster Pit, BeerWorking), Ludipe, Juanma Moreno (Nivel Oculto e Indie[MAD], Jos Luis Faras (Weird) y el espacio de coworking y coliving Sende. «Coges mis mejores, mejores expectativas locas y fue por encima de eso. Hemos dicho en broma que no vamos a volver a organizarlo porque solo puede ir a peor despus de este ao», afirma Ludipe, «ha sido una mezcla de la gente que ha venido, la gente que pone el sitio, Sender, y las actividades, todo hizo un clic raro, veas a gente en mesas redondas hablando de cosas duras personales, una reunin de artistas compartiendo detalles de cmo trabajar o concursos por el pueblo o irnos a la poza a baarnos».

Ludipe en 5 preguntas

1- Qu diseador de videojuegos es para ti un modelo? Como quin te gustara ser de mayor ?

Es un poco problemtico lo de idolatrar, porque nadie es perfecto. Es verdad que hay dos diseadores de los que veo muchos trabajos y me gustara funcionar a una dcima de lo que funciona su talento: Alan Hazelden, que es el diseador de puzles ms top ahora mismo con A Monster’s Expedition, A Good Snowman is Hard to Build o Sokobond y Zach Gage que es de coger juegos tradicionales y decir «esto no funciona, voy a ver qu puedo cambiar». As ha hecho Good Sudoku, Really Bad Chess o Flipflop Solitaire, y tiene un podcast de diseo de videojuegos que es de lo mejorcito.

2- Las game jams son para todo el mundo?

S, peleo mucho con la gente que dice que no va a apuntarse a una game jam porque no tiene experiencia. Olvdate, puedes hacer un juego de mesa, puede hacer un juego en Bitsy a veces me pasa que veo a alguien que ha empezado hace poco, que no es programadora y est pelendose con Unity y le enseo Twine o Bitsy, herramientas que se aprende lo bsico en una hora y si te apetece hacer juego ya te peleas despus con Unity. Me duele ver que se fomenta demasiado el crunch, la charla de inicio suele ser un poco consejos de hacer juegos y un 90% de «ducharos, dormid si llegis el domingo por la noche muertos de sueo y maana hay que trabajar, que no habis hecho la colada y no habis visto a vuestros amigos es horrible y acabas odiando el fin de semana, la game jam y todo». Las game jam tienes que disfrutarlas y si eso quiere decir que el domingo te levantas tarde y por la tarde no haces nada porque has quedado con unos amigos para hacer algo, pues ya est.

A todos nos pasa que cuando empiezas quieres ensear mucho he tenido muchas jams de hacer esas cosas que ahora digo que no hay que hacer, pero es que mi disfrute de las jams y lo mucho que las adoro ha subido un montn desde que las tomo ms light. Cuando ests empezando es que te cuesta mucho medir tus habilidades e igual empiezas a hacer algo que piensas que en unas horas lo vas a tener y te lleva 5 veces ms tiempo.

Ludipe con otros participantes del Casual Connect Europe en 2017.
Ludipe con otros participantes del Casual Connect Europe en 2017.

3- Estaras dispuesto a trabajar en un proyecto de un estudio grande en proyectos que no sean tan personales?

S, totalmente, he trabajado para muchos clientes. Uno de los retos que me he puesto es clientes que hacen incluso cosas como advergaming, para ver si estaba cmodo, y no es tan emocionante como cuando hago cosas creativas, pero la parte de diseo sigue estando ah. De hecho, no es una gran compaa pero cuando cog la beca estaba rozando un contrato para un puesto muy guay de dirigir un equipo alejado de algo personal y experimental. Me haca ilusin pero me lleg la beca y si puedo estar a lo mo sin preocuparme de nada, eso me tira ms.

4- Algn juego que te haya marcado, que te hubiera gustado hacer?

Muchos. Cada juego te inspira cosas distintas. Me acuerdo por ejemplo de jugar a Night in the Woods y decir «madre ma, esto es lo ms bonito que he visto en mi vida» y jugar a The Witness y pensar que es de los diseos ms inteligentes que he visto jams o Sayonara Wild Hearts y pensar que qu estilazo, que ojal hacer algo yo la mitad de estilo, o el Animal Crossing. T, como desarrollador, tienes ms afinidades con unas cosas que con otras. Hara un Night in the Woods alguna vez? Igual si estoy en un equipo con gente que tiene ms afinididad hacia esas cosas igual puedo hacer un juego que complemente pero que saliese de m un juego, as saldra mucho peor. Ahora hago puzles porque me siento muy cmodo con ellos y puedo tirar yo mucho ms del carro. Para hacer un Nights in the Woods aunque me viera cmodo haciendo mecnicas, tendra que estar en un carro del que tirase otra persona.

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Daz Peralta durante una intervencin en el segoviano festival Weird.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Si se deja entrevistar, Isabel Tallos (Everguild Studio, autor de Horus Heressy) es una persona muy guay y que tiene una gran historia; Roco Tom, que est trabajando en Unity y que es muy crack; Marina Daz, que est trabajando en un proyecto chulsimo, Dordogne, que se present en el E3 y tiene un publisher gordo detrs y otra persona que yo recomiendo siempre para muchas cosas, y a Clara Fernndez Vara, que es profesora de diseo en la Universidad de Nueva York y ha trabajado en juegos indie como Mutazione y en producciones grandes y su libro «Introduction to Game Analysis» es de los pocos que recomiendo a estudiantes de diseo cuando estn empezando.





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