El desarrollo de videojuegos es complicado. El simple hecho de que un ttulo se termine y acabe en el mercado es motivo de orgullo para sus creadores. Hay muchas cosas a tener en cuenta, a nivel de diseo, programacin y animacin, a la hora de crear un nivel de un juego, y no hablemos ya de un mundo abierto. Pero en los ltimos das numerosos creadores de videojuegos han resaltado en Twitter otra complicacin frecuente que no aparenta ser tan dificultosa: las puertas.
Todo empez cuando Stephan Hvelbrinks, desarrollador de Death Trash, difundi en la red social una captura de pantalla de un mensaje que l mismo public en Discord al ser preguntado: «Cul es el problema con las puertas jaja?». La explicacin nos har pensar de otro modo en ese til trozo de madera y/o metal que usamos para proteger nuestro refugio en un juego de supervivencia; y tambin nos hace ver con otros ojos esos ttulos donde las puertas estn ausentes, como es habitual en Assassin’s Creed.
Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hvelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021
«Es complicado tener puertas en los juegos porque tienen todo tipo de errores posibles. Principalmente son un embudo dinmico y un bloqueo en el recorrido; potencialmente bloqueadas, potencialmente destructibles, pero en general porque se encuentran potencialmente entre cualquier interaccin con el juego o situacin entre personajes«, explica el desarrollador independiente.
«Los desarrolladores [de juegos] AAA las odian tambin. La saga Assassin’s Creed, que est llena de objetos, no las tiene«, asegura Hvelbrinks. «As que se convierten en un dolor cuando un pequeo desarrollador independiente las aade en su primer juego, teniendo situaciones de combate y sin combate adems de mltiples diseos de input y movimiento». Recuerda, eso s, que su juego tendr puertas.
Los creadores de The Last of Us, Control y ms la toman con las puertas
El mensaje, difundido en casi 1000 retweets, recibi respuestas de mltiples desarrolladores. Por ejemplo, Sergey Mohov, diseador principal de gameplay en Remedy: «No s exactamente cuntos meses de trabajo se dedicaron al sistema de puertas en Control, pero ms que en la mayora de habilidades y armas seguro».
I don’t exactly know how many man-months went into the door system in Control, but more than most abilities and weapons, for sure.— Sergey Mohov (@krides) March 9, 2021
Kurt Margenau, director de juego en The Last of Us Parte II, explica que las puertas fue «la cosa que ms tiempo llev hacer correctamente». Tras varios prototipos, lo que hicieron es que las puertas se cerraran automticamente en los momentos de combate, impidiendo la entrada de ms enemigos a una zona; mientras que cuando se est explorando se quedan abiertas para recordar al jugador dnde est.
Dont know what everyones up in arms about. We added doors in combat to TLOU2, took like a day. Just gotta have good talent I gues… LOL JK IT WAS THE THING THAT TOOK THE LONGEST TO GET RIGHT WHAT WERE WE THINKING 1/100 https://t.co/oUmdRFmiGJ— Kurt Margenau (@kurtmargenau) March 9, 2021
El responsable de QA en The Witcher 3: Wild Hunt, Marcin Pieprzowski (ahora en Ubisoft), cuenta que en el prlogo haba una puerta en el enfrentamiento contra un jefe final. La puerta se cerraba durante el combate y se volva a desbloquear tras la batalla. Sin embargo, durante las pruebas se percataron de que a veces no se volva a abrir, dejando atrapado al jugador. Tras probar mltiples soluciones, decidieron que no se cerrara en ningn momento.
In Witcher 3 we had a door in prologue that would lock during boss fight and unlock after fight is done. We found 12 scenarios in which it would not unlock i.e. player saved after the fight and loaded the save trapping the player. The 13 fix was not to have the door ever lock xD https://t.co/bNkpIPaMdO— Marcin Pieprzowski 🏳️🌈 (@GingerNaTT) March 9, 2021
Damion Schubert, director en Boss Fight y anteriormente miembro de BioWare Austin, sentencia: «si tu juego no necesita puertas absolutamente, no las implementes». El motivo es que crean un montn de problemas con la inteligencia artificial y con el camino que los desarrolladores marcan para los personajes no jugadores (PNJ).
Doors create all sorts of pathfinding and AI issues, as NPCs try to navigate the doors. And all sorts of weird timing issues if two NPCs try to use the door at the same time, or the NPC tries to use it at the same time as a player.
4/— Damion Schubert, Zen Designer (@ZenOfDesign) March 9, 2021
Adems aaden quebraderos de cabeza en el diseo, como decidir qu pasa si dos PNJ usan la misma puerta a la vez o un personaje la utiliza a la vez que el jugador.; como en la animacin: es difcil conseguir que las texturas de las puertas no se superpongan con las de los PNJ. Ms complicado an es hacer una animacin para abrir puertas que sea realista, motivo, segn Schubert, por el que la mayora de los juegos de disparos en primera persona usan puertas futuristas que se abren automticamente.
As que ya sabis, la prxima vez que veis una puerta funcional en un videojuego, pensad en todo el trabajo que tiene por detrs ese trozo de madera. Y cuando exploris una aldea en la que no hay ninguna puerta, planteaos todos los problemas que podra haber si las hubiera. Si queris leer ms sobre este tema os recomendamos echarle un vistazo a este artculo de 2014, «The Door Problem» of Game Design (en ingls).