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Las caras de los videojuegos se acercan al valle inquietante

Las caras de los videojuegos se acercan al valle inquietante


Los rostros fotorrealistas en los videojuegos han estado con nosotros por un tiempo, pero todavía están muy lejos de lo que llamarías realistas, ya que aunque tenemos los polígonos y las texturas casi perfeccionadas, las animaciones faciales siguen estancadas en las profundidades del valle inquietante.

Esto no es una crítica para los animadores y modeladores: imitar los matices de las expresiones faciales humanas es claramente un trabajo muy duro, y los equipos han recorrido un largo camino desde Goldeneye hasta Half-Life 2 y Yakuza, pero es lo que es. Sin embargo, se están haciendo progresos, y aunque todos nos hemos acostumbrado a aceptar el hecho de que los personajes de los videojuegos pueden parecer un poco reales hasta que abren la boca o tratan de parecer asustados, un día llegaremos al punto en que el Valle Inquietante tenga un puente, y simplemente parezcan reales.

Ésta es una de las formas en que podríamos llegar allí. Estás viendo el trabajo del estudio de efectos visuales Ziva Dynamics, cuyos ejemplos basados ​​en Unreal Engine aquí muestran la creación de tecnología de animación facial que es capaz de hacer cosas realmente sobresalientes. Como ejemplo, observa el modelo de la izquierda generado a partir de la captura en tiempo real de la derecha:

Este material en tiempo real se ve bien, incluso excelente, pero tampoco mucho más allá de lo que estamos acostumbrados en este momento. Ahora mira lo que sucede cuando ejecutas el mismo modelo a través de algunos terabytes de datos de referencia y lo pasa por algo de aprendizaje de IA:

Madre mía. Si bien Ziva trabaja en la industria del entretenimiento, desde la televisión hasta las películas, esta tecnología tiene en mente a la industria del videojuego en particular, ya que permitiría a los desarrolladores introducir una amplia gama de emociones faciales que son difíciles, si no imposibles, de transmitir en este momento usando solo expresiones.

Para un ejemplo un poco más técnico, aquí hay un avance de la empresa centrado en la industria, que al final muestra uno de los efectos secundarios más prometedores del enfoque que se está utilizando: que puede funcionar en diferentes etnias e incluso especies (ficticias):



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