Epic Games vive momentos dulces, los ingresos econmicos que ha generado Fortnite desde su lanzamiento le han permitido reforzar toda la empresa, sobre todo el equipo que trabaja con Unreal Engine, el motor grfico utilizado en numerosos juegos y proyectos no relacionados con los videojuegos. La empresa lleva ms de un ao trabajando en la nueva versin de su motor, Unreal 5, de la que recientemente hemos podido probar la demo The Matrix: Awakens. Entre los ingenieros responsables del motor, en concreto del trazado de rayos y de Lumen est Juan Caada, con el que hemos hablado para conocer ms sobre las novedades que traer Unreal 5 y esta demo tan especial.
La vocacin inicial de Caada no era la de dedicarse a los videojuegos, sino a las ciencias ambientales «pero al cabo de un par de aos, con la mita de la carrera hecha me di cuenta de que me interesaban ms las matemticas y la fsica, empec a desarrollar un inters hacia la ingeniera, no tena claro acabar la carrera y tuve una especie de crisis existencial», nos cuenta a travs de videollamada. «Empec a mirar otras opciones y tampoco tena claro qu quera hacer, si Matemticas o Fsica o Caminos al final me met en Ingeniera Industrial que es una carrera muy genrica pero te preparan muy bien por la parte fsico-matemtica y tcnica, que era lo que me gustaba a m, me interesaba la base cientfica que haba debajo de todo. En los ltimos aos de carrera me especialic en energas renovables, en elicas, en fluidos, cmo las aspas de los molinos se mueven y ah empec a meterme en simulacin por ordenador. No sales de Industriales aprendiendo a programar bien, pero s los fundamentos. Programar se puede hacer mucho autodidacta».
Maxwell Render, un motor pionero en el renderizado 3D
Al acabar la carrera se enter de que haba una empresa espaola, Next Limit Technologies, especializada en simulacin de fluidos para efectos especiales que se haba encargado, entre otras, de la lava de la pelcula El Seor de los Anillos, y decidi centrarse en programacin para efectos visuales. Next Limit no solo trabajaba para el cine, tambin lo haca en diseo arquitectnico. Caada dirigi el equipo de la empresa que desarroll en 2006 Maxwell Render, un motor de renderizado 3D basado en las leyes de la Fsica de la luz real famoso todava hoy por su calidad y realismo muy utilizado por arquitectos y diseadores. Caada explica: «Fue prcticamente el primer motor de la nueva generacin -ahora son todos as- un path tracer unbiased que no produca artefactos [errores visuales] y que si le dejabas calcular el tiempo suficiente acababa convergiendo a la imagen correcta con materiales muy correctos, lo que ahora se llama phisically based rendering. En ese momento fue bastante revolucionario porque a finales de los 90 y principios de los 2000 para conseguir una imagen realista requera mucho tiempo, aparte de mucha paciencia porque los ordenadores calculaban un solo frame, necesitabas muchos conocimientos, aprender a usar Mental Ray o Renderman, los grandes motores, incluso V-Ray que en esa poca era muy complicado de usar».
con Maxwell «modelabas lo que queras, le dabas a un botn y, si tenas la paciencia de esperar a que convergiera la solucin, aquello quedaba muy bien. Para mucha gente fue una revelacin, no tenan que aprenderse todos los trucos del software sino que poda concentrarse en la parte creativa
Maxwell era ms lento que el software mencionado, nos cuenta Caada, pero a cambio era mucho ms sencillo de usar: «modelabas lo que queras, le dabas a un botn y, si tenas la paciencia de esperar a que convergiera la solucin, aquello quedaba muy bien. Para mucha gente fue una revelacin, no tenan que aprenderse todos los trucos del software sino que poda concentrarse en la parte creativa, en hacer un modelo interesante, le pona las luces, la cmara, y ya, me olvido de todo lo dems. Con el tiempo todos los motores de rnder fueron hacia ah y ahora prcticamente todos son as. Prcticamente todas las pelculas empezaron a utilizar ray tracing y path tracing«

Estas nuevas tecnologas aportaban ms realismo al cine, pero los clculos eran tan complejos que se necesitaban a veces horas para renderizar cada frame de la pelcula, «yo ahora estoy ms desenchufado de las pelculas, pero esto todava sucede, las ltimas de Avengers tenan planos que tardaban 100 o 150 horas por frame, pero no toda la pelcula es as y tienen granjas muy grandes, pero en alguna cosa concreta con motion blur y un montn de geometra y todo tipo de cosas extraas los tiempos de render se seguan disparando», aclara Caada.
Maxwell se vendi desde el principio licenciado -todava se sigue comercializando- y se usaba sobre todo para arquitectura, automocin para ver cmo quedaran productos como un coche antes de construirlo, para pelculas e incluso para disear lentes o luminarias de vehculos, «era como un laboratorio de luz y marc bastante el camino de hacia dnde iran los motores de render a partir de 2010 o incluso de 2020 porque ahora se utiliza ray tracing en todos lados», dice Caada. Haber trabajado casi 15 aos en esa tecnologa que ha ido cobrando presencia los ltimos aos es lo que le llev a los videojuegos, que hasta hace un lustro no podan aspirar al trazado de rayos porque necesitan renderizado en tiempo real, pero en 2017 ya fue posible y es cuando Epic llam a su puerta para que se uniese al inmenso equipo de ingenieros de Unreal, «me apeteca mucho un cambio de aires, no total porque hay similitudes entre desarrollar un motor de renders para pelculas y un motor de renders para videojuegos», afirma.
Antes de cambiar Espaa por Estados Unidos como lugar de residencia, Caada se adentr en otra de las grandes tendencias actuales, big data y visualizacin de datos, un rea que, dice, «me resultaba muy interesante. Me interes tanto que acab trabajando como consultor para varias empresas y profesor en algunas escuelas de negocios en visualizacin de datos, pero luego volv a lo que me gusta a m, que es hacer pxeles bonitos».
Cuando Epic comenz a ingresar mucho dinero con Fortnite
Recibi varias ofertas y se decidi por la de Epic, la empresa creadora del motor Unreal, que se utiliza para los juegos de la empresa como Fortnite o Rocket League adems de licenciarse para todo tipo de videojuegos, desde trabajos de estudiantes a superproducciones. «Haba otras ofertas de empresas ms grandes que a priori podan tener mejor pinta pero por una serie de motivos tcnicos, de intuicin o incluso familiares porque Epic est en la costa Este y est ms cerca de Espaa, hay menos diferencia horaria, acab ah», recuerda. Caada lleg poco despus del lanzamiento de Fortnite, justo cuando Epic comenzaba a ingresar mucho dinero con el juego que ha arrasado los ltimos aos, y la empresa ha invertido parte de ese dinero en mejorar Unreal, que, informa Caada, «se ha multiplicado en tamao, potencia, talento se ha contratado a mucha gente».

El motor de Epic no solo se utiliza para videojuegos, hay otras empresas como estudios de arquitectura, de productos para medicina o automocin que emplean Unreal para sus simulaciones y, una tcnica que ha comenzado hace poco pero est experimentando un auge increble gracias a series como El Mandaloriano y que consiste en proyectar imgenes en pantallas videwall para mostrar efectos especiales durante una produccin audiovisual, sin necesidad de postprocesado.
El equipo de Unreal es muy grande, pero tambin deben cubrir numerosos frentes: atender a los problemas que se presenten a ese amplio abanico de desarrolladores a solucionar errores, ir mejorando las caractersticas del motor o trabajar en una nueva versin, «nos llegan balas por todos lados», describe Caada. El ao que viene est previsto que salga Unreal Engine 5, que ya utilizan juegos como el propio Fortnite de Epic o Hellblade 2 (segn confirm el mismo responsable de Xbox, Phil Spencer) y del que ya se han visto algunas de las caractersticas ms importantes primero en una demo tcnica en mayo del ao pasado, otra en mayo de este ao. Entre medias hemos visto todo tipo de recreaciones virtuales, desde el perro de un desarrollador con 10.000 millones de polgonos o un bosque a cmo se veran The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda: Ocarina of Time Bioshock o Counter-Strike: Global Offensive. La ltima demostracin del motor, y que ha causado sensacin, ha sido The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience, en la que tambin se puede explorar el mundo de la pelcula dirigida por Lana Wachowski con una calidad grfica inimaginable hace unas semanas para un escenario de mundo abierto tan grande.

Unreal es lo suficientemente genrico para servir a una cantidad de objetivos tan diversa «y tenemos a mucha gente muy buena, cualquiera que lea papers o libros ve que en Epic hay mucha gente que ha hecho grandes contribuciones a computer graphics. Gracias a mucho talento, mucho trabajo y mucha motivacin podemos servir a mucha gente a la vez», nos dice Caada. El cdigo de Unreal es libre, est en GitHub, «lo que nos facilita mucho las cosas porque hay una transparencia total y cuando hay un problema el cliente puede arreglarlo si tiene la capacidad o puedes decirle el problema est aqu y este mes no lo podemos arreglar pero si t lo cambias podemos integrar el arreglo en el tronco principal de cdigo. Que sea cdigo fuente abierto nos permite esta tarea titnica de llevar tantas cosas a la vez porque somos un equipo grande, pero no tanto si mides la cantidad de industrias y los clientes grandes y pequeos que cubrimos», afirma Caada. Los centenares de ingenieros que trabajan en Unreal se dividen en grupos ms pequeos y l dirige a unas 10 personas que se encargan del trazado de rayos y de Lumen, la iluminacin en tiempo real que es una de las grandes innovaciones de Unreal 5, as que preguntamos a Caada por estas novedades que ya se pueden ver.

Nanite, un avance para los artistas al desarrollar videojuegos
Desde que comenzaron los juegos en 3D se comenz a hablar de la cantidad de polgonos que se movan en pantalla, hasta que lleg un momento en que eran tantos que ni compensaba mencionar el dato. La tecnologa de renderizado de polgonos en tiempo real Nanite supera a todo lo existente y supone un gran avance a la hora de desarrollar videojuegos para los artistas. Segn explica Caada, «hasta ahora, la nica manera de meter billones americanos -miles de millones- aunque tambin dentro de poco billones espaoles, millones de millones, era en render offline, renderizando con una granja gigante que tardan horas en cada frame, pero en un videojuego a 30, 60 o ms frames por segundo tienes unas limitaciones muchsimo ms fuertes. Nanite las rompe, tiene un sistema de geometra virtual que en tiempo real con procesos de streaming muy desarrollados sabe qu partes de la geometra son ms importantes para lo que est viendo la cmara y las recoge con la mayor precisin posible sin que el usuario [el artista o el desarrollador que maneje Unreal] tenga que trabajar lo que se llama level of detail, t haces distintas versiones de tu geometra, con diferentes nmeros de polgonos, y vas cargando una u otra en funcin de lo lejos que ests del objeto. Si tienes un guerrero necesita renderizarlo con mucha precisin, a lo mejor un milln de polgonos, cuando est cerca de la cmara, pero cuando est lejos es un gasto importante de memoria y rendimiento y el artista necesita hacer otra versin de ese guerrero que tenga a lo mejor medio milln y, si est ms lejos, otra que tenga la mitad al final haces un montn de objetos distintos del mismo guerrero y para el artista es un infierno, porque tienes que mantenerlos todos ellos y tienes problemas de materiales, de texturizado y nunca es perfecto porque puedes ajustar la cmara en un sitio en el que los niveles de detalle nunca son suficientes o, de repente, se ven los polgonos. Eso solo para un guerrero. Nanite se olvida de todo eso, el artista solo modela un guerrero con la mxima resolucin que quiera, 25 millones de polgonos, y Nanite, por debajo, se encarga en tiempo real de convertir eso en una geometra que se ve perfecta. Es una revolucin bastante importante porque permite que en tiempo real se puedan tener tantos polgonos como en una pelcula».
«El artista solo modela un guerrero con la mxima resolucin que quiera, 25 millones de polgonos, y Nanite, por debajo, se encarga en tiempo real de convertir eso en una geometra que se ve perfecta»
Si a esto unimos Quixel, la librera de objetos del mundo escaneados en 3D de Epic, el resultado es un mundo tan detallado como el de The Matrix Awakens que se puede construir incluso sin tener conocimientos de modelado. «No voy a lanzar el mensaje equivocado de que te haces un juego en tres clics, pero es increble cmo ha cambiado esto. Igual que pas en las pelculas hace tiempo, que en El Seor de los Anillos solo Weta y ILM podan hacer ese tipo de pelculas y ahora hay estudios de 15 personas que hacen trabajos de esa calidad o ms y con el videojuego est pasando lo mismo, un AAA lleno de niveles y modelos sigue necesitando mucha gente pero cada vez es ms fcil hacer videojuegos con equipos pequeos y uno de los grandes objetivos que tenemos es poner en manos de la gente herramientas que con muchsimo menos esfuerzo les permitan esos resultados», explica Caada. Nanite puede ser al arte lo que Blueprints a la programacin, una manera de facilitar el trabajo a quienes no disponen de muchos medios.
Lumen, un sistema de iluminacin en el que los objetos interactan
El equipo de Caada se encarga de Lumen, un nuevo sistema de iluminacin dinmica global, lo que quiere decir que todos los objetos que hay en pantalla interactan con todos, como sucede en la vida real. Si dos muros estn unidos de forma perpendicular, dice Caada, el color de uno influye en el otro, y si hay un espejo se refleja lo que hay enfrentes. Hasta ahora los videojuegos utilizaban iluminacin local en la «que intentas pintar un pxel como buenamente puedas, mirando los objetos que hay alrededor y ya est, pero costaba mucho que unos objetos interactuaran con otros. Cosas tan sencillas como una reflexin, que en la naturaleza est por todos lados, como un espejo, era muy costoso y se haca con tcnicas que no eran perfectas, como screen space reflections (reflexiones en espacio de pantallas) que en cuanto giras un poco la cmara desaparecen y que lo que tienes detrs de la cmara no lo refleja no da la calidad que quieres; de hecho, Fortnite tena ese tipo de reflexiones hasta que le metimos ray tracing«, explica Caada.
Con la iluminacin global, cuando la luz entra en una habitacin la luz rebota en el suelo y en las paredes como en la vida real y, explica Caada, «puedes tener una habitacin iluminada solo por la luz que entra por la ventana. Eso en un videojuego era prcticamente imposible porque solo los pxeles iluminados por esa luz eran capaces de iluminar, no haba algoritmos para propagar esa iluminacin de unos objetos a otros en tiempo real. Lo que se ha hecho toda la vida es hacer pequeas apas que ms o menos han funcionado pero que requieren mucho trabajo del usuario como esconder luces dentro de la escena para simular iluminacin indirecta o lo que se llama cocinar, baking, que es precalcular la iluminacin y plancharla en texturas que se pegan a los objetos, pero esto requiere una cantidad de trabajo enorme, genera muchos artefactos porque tienes problemas de texturizado en esos objetos, el workflow es infernal porque tienes que calcular la iluminacin y pegarla y tiene un problema fundamental que hasta ahora no era importante pero ahora s lo es y que es cmo precalculas la iluminacin en un juego open world de 10 km. de largo. No hay manera, no tienes suficiente espacio en disco ni tienes tiempo y cada vez que cambias algo tienes que recalcular otra vez, es imposible. Haba que pasar a otro paradigma y es que se haga iluminacin global en tiempo real, de forma dinmica de forma que t no precalculas nada y todo responde a cambios que ocurren en ese momento y si pasa un personaje delante de un espejo se ve su reflejo y si el sol se mueve, tambin se ve reflejado sin que haya preclculos».

Caada reconoce que «todava nos queda mucho por hacer» en esta tecnologa «pero ya sirve para muchas cosas y empieza a haber muchos usuarios porque desde hace casi un ao hay una versin de Unreal 5 disponible en early access y estamos muy contentos, creemos que por aqu va a ir el futuro de los videojuegos. Les facilita el diseo a los artistas porque iluminar es mucho ms fcil y no se necesitan granjas grandes para recalcular y hacer baking«. Las demos que ha mostrado Epic con Unreal 5 utilizan ya esta tcnica y no hay nada precocinado.
Lumen no quiere decir que ya no haya trabajo de iluminacin; Caada explica que lo que s siguen teniendo que hacer los artistas es aplicar los materiales a cada objeto para que el motor sepa cmo debe reflejar la luz, «pero las libreras que tenemos ahora nos permiten liberar parte de este trabajo», matiza.
Herramientas colaborativas
Otra de las novedades que traer Unreal Engine bajo el brazo es el concepto de capas de datos (data layers, otra herramienta pensada para juegos muy grandes de mundo abierto. Nos dice Caada: «de eso s mucho menos, te puedo contar por encima. En open worlds lo normal es que tengas equipos con mucha gente trabajando a la vez y necesitamos crear herramientas colaborativas que permitan que esos equipos no colisionen entre ellos, que si t ests trabajando en hacer edificios y otra persona en las luces y t mueves todos los edificios y las luces se quedan donde estaban, se plantean problemas. Entre las cosas que hemos hecho en Unreal Engine 5 es lo que se llama un archivo para cada asset para maximizar la colaboracin, de manera que cuando alguien toca algo, por ejemplo, todos los semforos del videojuego o todos los sonidos, el resto del equipo que se dedica recibe esa informacin y puede actuar en consecuencia, todo se recalcula de manera que no haya sorpresas».
«Lumen ya sirve para muchas cosas y empieza a haber muchos usuarios porque desde hace casi un ao hay una versin de Unreal 5 disponible en early access y estamos muy contentos, creemos que por aqu va a ir el futuro de los videojuegos»
Data layers no solo est pensado para equipos grandes, sino para proyectos en los que intervienen varias empresas. Caada pone como ejemplo que en el triler de Matrix: Awakens han colaborado con Epic empresas externas como SideFX, los creadores de Houdini, e incluso para estudios ms pequeos son tiles estas herramientas «porque lo normal, hoy da, es que trabajen desde casa, en remoto, y a veces en distintos pases, y uno toca un asset que ya ha tocado otro y puede que uno sobreescriba el trabajo del otro por accidente. Hay que trabajar en herramientas que ayuden al workflow [flujo de trabajo]».
Unreal 5 tambin incluye innovaciones en el sonido de los videojuegos con Metasound, un sistema de generacin de sonidos. En la demo de Matrix, indica Caada, «cuando chocan unos coches con otros no son sonidos pregrabados, de que haya sonido de dos coches chocando, se da al play y ya. Las cosas ya no funcionan as, en tiempo real se sintetiza un sonido» con distintos tipos de sntesis y el resultado es mucho ms acorde a lo que se ve en pantalla; no suena igual un alcance que un golpe frontal e incluso es diferente que el accidente se produzca en una calle amplia o cerca de un edificio por cmo rebota el sonido en aquello que est cerca, «una sntesis supercompleja de sonidos en tiempo real que te permite tener una experiencia ms inmersiva porque est ms acorde con lo que t vives en la realidad. Y se ha hecho solo, el sistema de sonido ha entendido que ha habido un accidente de coches o unas personas gritando, no son sonidos pregrabados, muy por encima. Eso lo s porque me interesa el sonido, pero no he escrito ni una lnea de sonido en Unreal Engine», puntualiza.
Para los estudios puede ser una pesadilla cambiar de versin del juego, pero Caada informa de que en Epic se han propuesto que no sea complicado dar el paso de Unreal 4 a Unreal 5, que los estudios pudieran migrar sus proyectos sin un gran esfuerzo y, dice, «creemos que lo hemos conseguido porque Unreal 5 es un superconjunto de Unreal 4, no hemos matado ninguna caracterstica, no te obligamos a cortar nada, a que el sistema de iluminacin antiguo tengas que moverlo a Lumen, te puedes mover a Unreal 5 y empezar a hacer uso de algunas de las caractersticas nuevas pero la iluminacin antigua sigue funcionando. Si quieres luego pasar tu level of detail a Nanite ya le puedes echar el tiempo que quieras, pero tu juego funciona en Unreal 5 con poco esfuerzo. La prueba viviente es Fortnite, acabamos de lanzar la primera versin con Unreal 5, la estn usando millones de usuarios y funciona muy bien. Todava no utiliza muchas de las caractersticas nuevas pero ya funciona en Unreal 5 sin grandes dramas, y eso es lo que queremos todos. Por supuesto, tambin hay estudios que desde el primer da que vieron Lumen y Nanite pues ya empezaron a hacer videojuegos nuevos intentando sacar el mximo de estas caractersticas y ojal lo veamos pronto, pero no esperamos que la gente pase por una tortura infernal al pasar del 4 al 5″.

Una experiencia que uniese la pelcula con los videojuegos
The Matrix: Awakens no es solo un triler, sino que por primera vez Epic ha lanzado una demo en s que permite comprobar cmo se jugar usando todas las caractersticas mencionadas. «Nuestras ltimas demos haban sido muy orgnicas, mucha roca, mucha geografa, cuevas la gente incluso pensaba que Nanite solo serva para eso. Tena mucho sentido [una demo de Matrix]. El CTO de Epic [Kim Libreri] fue el supervisor de efectos de Matrix 2, es muy amigo de Lana Wachowski y de la gente que ha estado trabajando en la nueva pelcula de Matrix que se va a estrenar ahora y dijeron que les gustara hacer una experiencia que una la pelcula con los videojuegos. Por eso nos metimos ah. Ha sido un proyecto maravilloso, muy complejo, ms que todas las demos en las que yo he participado. La primera demo que hice con Epic fue la primera de ray tracing, unos star troopers en un ascensor y ninguna haba sido tan compleja porque no es una cinemtica solo, es un juego que tienes que publicar y tiene que ser slido y estable porque la gente lo va a intentar romper de mil maneras. Adems, no tiene solo complejidad de render, tambin en grados de libertad. Haba retos enormes en la creacin de assets, la migracin a Nanite, el open world, que es gigantesco, tiene ms de 4×4 km, en el sonido, las fsicas, las colisiones, la inteligencia artificial de los NPCs, todo. Ha sido muy ambiciosa, est ahora todo el equipo descansando y celebrando, que se lo merecen mucho y en enero nos tenemos que volver a poner las pilas».
Hace ya un ao que est disponible el cdigo abierto en acceso anticipado en GitHub Unreal Release 5.0 y est previsto que la versin definitiva saldr a lo largo de 2022. «Cualquiera puede meterse y ver cunto cdigo subimos al da y cualquiera que sea curioso y entienda un poco ver que el cdigo que estamos subiendo ahora ya no es muy disruptivo, es cdigo de estabilizacin y eso dice algo. No puedo contar fechas pero hay signos de que eso se est estabilizando y queremos sacarlo pronto. Fortnite usa 5.0, Matrix usa 5.0 y ya se puede utilizar para producciones de verdad», afirma Caada, quien asegura que todo lo que se ve en The Matrix: Awakens est hecho con el motor excepto cuando en el vdeo inicial se mezclan imgenes de las primeras pelculas con el humano digital e incluso en esos planos hay una parte digital y otra real, «el vdeo solo est en una parte del espejo», dice. «El resto todo es Unreal Engine en tiempo real. Las cinemticas estn a 24 frames por segundo y el juego al final est a 30 fps, no es 60 fps todava pero es una barbaridad, y es Xbox y PlayStation. Lo hemos sacado para consolas por una serie de motivos, pero gran parte del trabajo se ha hecho en Windows tambin». Epic tiene previsto sacar en Quixel todos los assets que se ven en The Matrix: Awakens gratis -es previsible que excepto los personajes-.
«Hemos hecho una demo a 30 fps para meterle un montn de calidad cinematogrfica pero puedes hacer balance distinto en el que sacrifiques un poco de calidad para tener 60 frames por segundo»
Un buen momento para aprender Unreal Engine
Aunque se ha puesto en duda que las consolas actuales puedan ofrece juegos a 60 fps con las tecnologas que ofrece Unreal Engine , Caada confa en el hardware: «claro que van a estar preparadas a 60 [fps]. De hecho Unreal 5 en Fortnite ya puedes utilizar una PlayStation 5 a 60 [fps]. Simplemente en esta demo hemos priorizado mucho la calidad visual sobre el frame rate, entonces hemos hecho una demo a 30 fps para meterle un montn de calidad cinematogrfica pero puedes hacer balance distinto en el que sacrifiques un poco de calidad para tener 60 frames por segundo, por supuesto. Unreal Engine tiene que ir a 60 fps e incluso para VR a 90 fps o ms».
Caada est satisfecho con lo conseguido hasta ahora pero tambin es consciente de que queda mucho trabajo por delante hasta el lanzamiento de Unreal 5. Antes de terminar la entrevista aade que es un buen momento para aprender a utilizar el motor de Epic: «No os podis imaginar la cantidad de gente que nos pregunta dnde pueden encontrar especialistas, tanto para hacer videojuegos como para virtual production, todo esto que est sucediendo ahora de unir videojuegos con cine, los paneles LED en lugar de chroma conducidos con Unreal Engine y ves la imagen final y el director entiende cmo van a quedar las cosas y para los actores tambin es mucho ms sencillo actar porque no tienen que estar con un fondo verde que no saben dnde va a estar todo y no se pueden ambientar igual. Ah hay muchsimos trabajo y cada vez ms. En Espaa, en concreto, estamos viviendo una etapa dorada, est viniendo mucha industria aqu, Netflix est en Tres Cantos, al norte de Madrid, hay empresas brutales como El Ranchito haciendo cosas maravillosas, en Barcelona tambin hay otras empresas y en Canarias han surgido varias. Recomiendo totalmente aprender Unreal Engine tanto para juegos como para televisin y pelculas. Mis hijos son muy pequeos, pero si fueran ms mayores, se lo dira», dice.
Juan Caada en 5 preguntas
1- Qu dos o tres tecnologas han sido claves para los videojuegos?
El ray tracing acelerado por hardware, sin duda. Las tcnicas de reduccin de ruido, poder renderizar a menor resolucin y luego estirar, lo que se llama upscaling o upsampling. Las texturas virtuales, que es el equivalente a Nanite pero para texturas; es decir, el artista puede poner texturas de muchsima resolucin en sus personajes y no tiene que hacer level of detail. Digamos que no pierde resolucin segn mueves la cmara y empiezas a ver artefactos. Y ahora Nanite y Lumen van a ser totalmente disruptivas.
2- Cul es tu videojuego o serie de juegos favoritos y por qu?
Ahora tengo poquito tiempo, jugaba ms de pequeo. Juego a Fortnite con mis hijos, no les dejo jugar solos. Mi tiempo de familia con mis hijos y mi mujer es siempre maravilloso, pero me voy a los videojuegos de cuando era pequeo, las aventuras grficas de hace mucho tiempo, la serie de Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle son mis favoritos.
3- Cuando t empezabas a programar los retos a la hora de crear videojuegos era una buena simulacin de fluidos -el agua sobre todo- y el fuego. Esto se logr hace ya un tiempo, pero tambin se hablaba de otra barrera, el efecto del valle misterioso, estamos a punto de superarlo, por ejemplo, en The Matrix: Awakens con el personaje de Keanu Reeves?
A m siempre me ha parecido un debate un poco raro. El uncanny valley es un trmino relativo en mi opinin. No va a haber un da en que toda la Humanidad se ponga de acuerdo: «vale, ya hemos superado el uncanny valley«. Por supuesto, si en vez de hacer una demo a 30 frames por segundo en consola la hiciramos en una mquina de escritorio con dos Nvidias de ltima generacin y con otro budget le podramos dar ms precision al humano digital hasta que no se distinga prcticamente de la realidad. No es lo mismo hacer una demo para una PlayStation que hacer una cosa para una pelcula, donde tienes un equipo ms potente. Eso por un lado, y por otro lado es un trmino relativo porque para mi madre el uncanny valley hace ya mucho tiempo que se super. Yo le pongo la demo de Matrix y a ella en ningn momento se le ocurre pensar que esos personajes no son de verdad. Para m el uncanny valley es qu porcentaje de gente ya se lo cree y ahora llegamos a un momento en que solo los profesionales de eso empiezan a ver diferencias. Creo que quienes dicen que es un problema en uncanny valley estn enfocando el problema de manera errnea, es un problema estadstico, de cunta gente ya est al otro lado del uncanny valley y cada vez es ms gente. A lo mejor el 70% de la gente lo ve y dice que es real, es una pelcula que son personajes de verdad. Por supuesto, si tu audiencia es supervisores de efectos de ILM y de Disney pues la lnea del uncanny valley cambia completamente.
4- Has tenido algn momento «Eureka» o «Wow» en tu trabajo?
La demo Reflections que hicimos de Star Wars en 2018, que fue la primera vez que hicimos una demo de ray tracing en tiempo real, fue mi primer proyecto en Epic. Cuando llegu nos pusimos con ella y a lo mejor dos meses antes de ensearla hubo un momento en que dijimos: «esto va a hacer historia en el computer graphic» y as ha sido. En ese momento se pensaba que el ray tracing en videojuegos era una cosa muy residual y ahora prcticamente a nadie se le ocurrira, si quieres ir a por el hiperrealismo, no utilizar ray tracing si vas a lanzar tu juego en los prximos aos. Ese momento fue autnticamente revelador.
Es probable que sea la tecnologa que ms rpido se ha adoptado en los videojuegos? En menos de dos aos ha pasado de ser esa revelacin al pan nuestro de cada da
S, porque los fabricantes de consolas han sido suficientemente valientes como para apostar fuerte por esto y que no se quedase nicamente en mquinas high end. No hay ningn motivo para no empezara explorarlo.
5- A quin te gustara que entrevistsemos?
A bastante gente, por ejemplo Manuel Ramrez, que es director de efectos de El Ranchito, se dedica menos a videojuegos y ms a efectos visuales, ha trabajado en Juego de Tronos y Star Wars, trabajamos juntos en Next Limits hace unos aos, por no decirte alguien de mi propia empresa como Mario Palmero, que es nuestro evangelista de Unreal Engine en Madrid y viene de los videojuegos. En otro momento te puedo decir ms pero empezara por ellos.