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Jordi Guerrero, un veterano programador que ha apostado por crear su propio estudio

Jordi Guerrero, un veterano programador que ha apostado por crear su propio estudio


Tras dos dcadas trabajando en estudios de videojuegos muy variados, el programador Jordi Guerrero cofund en 2018 The Breach Studios, con sede en Barcelona y que tiene abiertos varios proyectos. Uno de ellos es un shooter del que an no se conocen detalles y que ha recibido recientemente la inversin de 3,5 millones de dlares de la empresa My..Games.

Guerrero nos cuenta a travs de una videollamada que supo que quera dedicarse a la programacin, en particular a la relacionada con los grficos, desde que tena unos 10 aos. Segn recuerda: «Mi abuelo era contable en una empresa y empezaban a utilizar ordenadores. El primero que me dio era el precursor del Commodore 64, un VIC-20, con 20 K de memoria, que se estaba quedando obsoleto, y me lo dio con tres juegos de cartucho. El siguiente que me dio fue un Commodore 64, me qued alucinado con el audio y los grficos, empec a leer cosas de cmo mover sprites y pens que yo quera hacer eso, me gusta pintar cosas en la pantalla. Me introduje en los juegos, a comprar cintas, el Commodore 64 tena un catlogo de juegos ya numeroso y me qued atrado por este mundo. Mis padres me regalaron un libro que era sobre programacin bsica. Estaba muy bien, era del estilo rase una vez el Hombre, con dibujos y muy didctico y me empez a picar la curiosidad por la programacin, meta siempre algo con grficos, recuerdo un programa en el que repliqu con lneas la escena final de Star Wars, el tnel en el que tienen que disparar la bomba en la Estrella de la Muerte». Tena tan clara su vocacin que se apunt a una academia para estudiar Informtica mientras cursaba educacin secundaria.

Jordi Guerrero, un veterano programador que ha apostado por crear su propio estudio Imagen 2

Falta de formacin y de posibilidades en Espaa

Se licenci con matrcula en Ingeniera Superior de Informtica en la Universitat Autnoma de Barcelona, pero se encontr con el problema de que en Espaa haba muy poco trabajo en videojuegos y no saba ni por dnde empezar a buscar (internet apenas se estaba empezando a conocer en Espaa), as que trabaj en empresas de consultora y banca dos aos pero segua pensando en dedicarse a la programacin grfica y, ms concretamente, a videojuegos, que era el medio que ms la empleaba. Su madre le anim a presentarse a unas becas de La Caixa para el extranjero y se la denegaron pero este fue el revulsivo que le decidi a estudiar algo especfico. El problema es que por entonces, en 1999, no existan estudios especializados, por lo que se fue a la Universidad de Hull (Reino Unido), donde impartan un mster en Grficos de Ordenador y Entornos Virtuales (Computer Graphics and Virtual Environments), que era lo ms parecido a formarse en desarrollo de videojuegos, realidad virtual y realidad aumentada. «Fue un mster muy duro, nos metieron mucha caa, pero despus la verdad es que mereci la pena», aade.

Su intencin era volver a Espaa tras acabar el mster pero en Espaa segua sin haber muchas empresas y su novia se fue a Inglaterra para realizar el doctorado en visin artificial, de modo que Guerrero decidi quedarse en Reino Unido una temporada. El mster demostr rpido su utilidad ya que le permiti entrar en los videojuegos nada menos que trabajando en Sony, como parte del London Studio, donde estuvo cuatro aos. «Haba dos estudios, uno en Candem y otro en Soho y luego los fusionaron. Estuve en el This is Football. El primero juego [de ftbol] era Pro Evolution Soccer, luego FIFA y nosotros ramos los terceros en contienda», explica, hasta que Sony cancel la serie.

Guerrero con Scott Meyers, autor de la serie de libros 'Effective C++' y experto en este lenguaje de programaci
Guerrero con Scott Meyers, autor de la serie de libros ‘Effective C++’ y experto en este lenguaje de programacin.

Guerrero se fue a Holomatix, una empresa que se dedicaba a grficos, trabajando en un ray tracer. Un ao despus Guerrero decidi volver a Espaa con su mujer y los dos hijos que haban nacido durante su estancia en Inglaterra para estar ms cerca de la familia, «ya habamos vivido la experiencia de vivir en el extranjero y estbamos en ese punto en el que haba que decidir si nos quedbamos all o nos volvamos y volvimos a Barcelona».

All empez a trabajar en Digital Legends, un prometedor estudio que dos aos ms tarde particip en la conferencia de desarrolladores de Apple de 2008. Digital se hizo conocido como desarrollador juegos para mviles pero inicialmente tambin cre alguno para ordenador. Guerrero entr all para trabajar en un proyecto que iba a salir en PC que se cancel; concretamente, l estaba en el motor de grficos. Hoy da lo ms habitual es que los estudios compren la licencia del motor grfico -casi siempre Unreal y Unity- pero entonces no se utilizaba tanto ese mtodo, sobre todo porque las licencias eran muy caras y los motores no tenan tantas posibilidades como ahora (Unity Technologies apenas haba lanzado la primera versin de su motor y Epic haba comenzado a licenciar Unreal 3 con las grandes empresas) y lo ms habitual era que el estudio crease su propio motor, con lo que esto supona de inversin en tiempo y personal.

Diferencia entre programador de gameplay y de engine

Aunque se habla del departamento de programacin de un estudio, dentro de este hay diferentes puestos. Guerrero afirma que antes haba bastante diferencia entre los programadores de gameplay, que se encargan de que «el juego sea divertido, qu pasa cuando disparas o cmo tiene que moverse el personaje, si hay inteligencia artificial, que se mueva por el entorno crear las reglas del juego en s. Tienen un perfil ms de que les gusta el diseo de juego» y los de engine, centrados en la tecnologa «y que no estn tanto en contacto con las caractersticas especficas del juego», apunta el entrevistado. «Dar las herramientas, crear un editor para posicionar los elementos del juego o una herramienta para disear niveles y, en los motores propios, todo el renderizado, fsicas se hace con cdigo propio, a lo mejor utilizas alguna SDK de third party pero la tienes que integrar en tu cdigo. Es un perfil ms orientado a tecnologa del software, no te encargas del juego como tal pero tienes que dar las herramientas para que tanto los artistas como los programadores de gameplay puedan desarrollar las ideas y las mecnicas del juego».

«No te encargas del juego como tal pero tienes que dar las herramientas para que tanto los artistas como los programadores de gameplay puedan desarrollar las ideas y las mecnicas del juego»

Guerrero recuerda que el programador de engine sigue siendo necesario incluso ahora que los estudios usan motores licenciados y que es posible lanzar un juego sin programar usando los motores comerciales: «tareas tcnicas siempre hay porque el desarrollo de un videojuego es siempre, inherentemente, tcnico. Quizs lo que no tienes que desarrollar es el motor grfico, el pintado de la escena, o el editor, que ya te viene dado, o el motor de fsicas, pero s tienes que aplicar tecnologa del software, siempre hay tareas tcnicas porque hay conexiones de datos o lo que sea, pero ya especficamente, alguien que se dedique a programar un motor grfico de bajo nivel o a trabajar en un protocolo de red o la comunicacin con el servidor del juego con tiempo real se ha centrado ms en empresas grandes o en el propio Epic Games o Unity. No hay un abanico tan grande como antes, pero tambin hace que sean ms buscados los programadores que tienen este perfil porque como las empresas usan motores hechos, en los grados y msteres de videojuegos se centra mucho la formacin, salvo algunas excepciones, en programacin indie en la que el programador debe saber un poco de diseo de juego, de mecnicas, monetizacin y quizs no se profundiza tanto en la tecnologa ms de fondo. Todo tiene sus ventajas y sus inconvenientes, salen menos programadores de tecnologa y son ms buscados», sostiene Guerrero, quien aade que hay tambin ms programadores especializados en herramientas para artistas o diseadores de gameplay o en la interfaz de usuario «e incluso dentro de engine habr quien controle muy bien temas de grficos y otros que sepan mucho de fsicas», dice.

Jordi Guerrero a las puertas de la GDC.
Jordi Guerrero a las puertas de la GDC.

Principio y final de Grin en Barcelona

Cuando se cancel el juego de PC en Digital Legends el personal que trabajaba en l se fue a otros estudios en un proceso en el que les ayud el propio Digital. Segn cuenta Guerrero: «en la vida te van sucediendo eventos con oportunidades que las tomas o las dejas y en ese momento tuve la suerte de que se estableci en Barcelona Grin, una empresa sueca y fue perfecto, me pusieron en contacto con ellos, hice la entrevista y creo que fui el segundo empleado contratado, despus del CEO, vi cmo se creaba el estudio, fue un proceso muy satisfactorio en el que aprend mucho tambin».

El equipo de Grin Barcelona en el que estaba Guerrero trabaj en Wanted: Weapons of Fate, el videojuego de la pelcula Wanted, que no tuvo crticas demasiado buenas. Guerrero cree que el editor, Warner Bros, cre demasiadas expectativas y el juego tena una duracin demasiado corta. «Llegamos a ser 60 personas ms o menos y para nosotros el juego sali bien, quizs los jugadores y el publisher esperaban un juego ms profundo pero personalmente s aprendimos mucho y sali un producto triple A pero no todo lo que peda el mercado» y quizs las previsiones de ventas fueron demasiado ambiciosas.

Grin Barcelona tena contacto estrecho con el estudio sueco, por lo que Guerrero, que estaba en el departamento de engine, tambin tuvo un participacin pequea en el desarroll de Bionic Commando «un remake del juego de 8 bits y en Bionic Commando Rearmed, un 2D que era un scroller para promocionar el juego de consola, y alguna pequea colaboracin con un estudio que abrieron en Gotteborg, con el juego de creo que era Terminator Salvation. Hacan muchos juegos de franquicias», explica Guerrero.

El port de Tintn y la investigacin con Kinect en Ubisoft Barcelona

En 2009 Grin quebr y cerr todos sus estudios, pero ayud a sus trabajadores a encontrar nuevos puestos , hablando con otros estudios para concertar entrevistas de trabajo. Guerrero entr as en Ubisoft Barcelona como programador senior y un tiempo despus pas a ser lead del equipo del motor que tena el estudio. «fue una poca muy provechosa, hicimos proyectos ms pequeitos y no tan conocidos, pero el desarrollo siempre fue entretenido, con muchos retos y estuve muy bien el tiempo que estuve en Ubisoft. Empec a montar el equipo de engine, llegamos a ser 4 o 5. En juegos de PC y consolas, que me gustaban», relata Guerrero.

Guerrero con Jade Raymond, que fue productora de 'Assassin's Creed'.
Guerrero con Jade Raymond, que fue productora de ‘Assassin’s Creed’.

Algunos de los proyectos eran ports, como la versin de 3DS de Las Aventuras de Tintn: El Secreto del Unicornio que haba creado para PC y consolas de sobremesa Ubisoft Montpellier, y tambin desarrollaron para Xbox 360 con Kinect MotionSports «que era interesante a nivel tecnolgico porque hacamos mucho investigacin y desarrollo en dispositivos nuevos. Eran proyectos que quiz no eran tan conocidos en el mercado como otros juegos ms conocidos de Ubisoft pero nos permitan desarrollar nuestra propia tecnologa y eso,egostamente, era ms enriquecedor a nivel personal. Creo que desde que me fui han cambiado las cosas y ahora s colaboran en proyectos ms grandes», dice.

«Eran proyectos que quiz no eran tan conocidos en el mercado como otros juegos ms conocidos de Ubisoft pero nos permitan desarrollar nuestra propia tecnologa y eso, egostamente, era ms enriquecedor

Despus de tres aos en Ubisoft Barcelona, Guerrero empez a sentir que se quedaba estancado, «estaba muy a gusto con los compaeros y a nivel tecnolgico vi que era un estudio que no se tena muy en cuenta dentro del gran esquema de Ubisoft. Sali la oportunidad de entrar enKing cuando se cre el estudio. Conoca a Manel Sort [primer director de King Barcelona y quien gestion la creacin del estudio] de cuando estuve el Londres porque nos reunimos un par de veces espaoles que nos dedicbamos a los videojuegos. Tambin haba algunos que se dedicaban al cine, pero principalmente de videojuegos porque como no haba industria aqu se haban ido a buscarse la vida a Inglaterra o Estados Unidos. ramos unos 20 o 30 y ah conoc a Manel Sort y luego nos volvimos a encontrar en Barcelona y me dijo que estaba pensando montar el estudio de King. Me ense Candy Crush, que todava no era muy conocido, y a m me gustaba el mundo de consola y PC porque eran producciones ms grandes y no me atraa el mvil, pero como necesitaba algn reto, decid abrir la mente y probar otras cosas. Fui de los primeros que entr en el estudio, como lead y luego como director tcnico. Cuando empec ramos unas 25 personas en King y ahora son unos cuantos centenares. Estuve muy involucrado en las entrevistas a programadores», nos cuenta Guerrero.

Jordi Guerrero con el equipo de King en Estocolmo.
Jordi Guerrero con el equipo de King en Estocolmo.

La filosofa de desarrollar para mviles se basa en recopilar datos para realizar analticas

El cambio supuso el reto que buscaba, segn recuerda: «la filosofa de mvil es muy diferente a la de consola, ahora va convergiendo todo, pero era muy importante enviar eventos, capturar datos de cmo interacta el jugador con el juego para saber qu caractersticas son divertidas haba mucho de recopilacin de datos para realizar analticas. El equipo de business intelligence es el que hace pruebas introduciendo caractersticas y ve si han gustado o no, si ha bajado la retencin. El big data est muy arraigado desde hace mucho tiempo en videojuegos de mvil. Al ser mviles sabes que tienes conexin constante, mientras que en PC cuando yo empec era muy distinto, haba que producir los Cds con el juego, haba que reservar el slot para producir un CD, no haba distribucin online como ahora, estaba Steam y alguna plataforma pero la mayora de la distribucin era fsica, las fechas de entrega eran muy rgidas porque reservabas la produccin con antelacin y si se te pasaba la fecha se perda dinero y la ventana de lanzamiento, por eso haba mucho crunch, que es algo que ahora intentamos evitar. En mvil hay ms entregas constantes y pequeas. Como la mayora de los juegos eran free to play los jugadores esperan que se saque contenido constantemente, era un mecanismo de distribucin diferente».

King Barcelona empez trabajando en Papa Pear y, poco despus, tambin en Diamond Diggery Bubble Witch 2. El motor que utilizaban se haba creado en Suecia pero Guerrero cre varias utilidades para desarrollar los juegos ms rpido. Los distintos estudios de la empresa colaboraban entre s, «los suecos, y los nrdicos en general, tienen muy buena filosofa de equipo, se trabaja muy bien con ellos, tienen muchos conocimientos pero son humildes y a la hora de compartir y recoger ideas son muy abiertos por lo general, y la empresa favoreca que hubiese esa comunicacin, luego cada equipo decida sobre utilizar el software, era todo muy orgnico», opina Guerrero.

Guerrero y Ferr
Guerrero y Ferrn Punt (a la derecha de la imagen) con el Epic Team.

King fue creciendo y cinco aos despus, cuando Scopely decidi establecerse en Barcelona y Guerrero, a travs de contactos de gente con la que haba trabajado en el pasado, se sinti atrado por la idea de participar otra vez en la creacin de un proyecto y formar un nuevo equipo de programacin, as que se sum a Scopely, pero fue una experiencia muy breve que no lleg al medio ao. Guerrero apunta que en un principio la oferta que le propusieron se adecuaba a sus habilidades y consista en crear un estudio y trabajar en proyectos propios, pero lo que sucedi es que pusieron a los que ya estaban contratados a colaborar con un estudio con sede en Los Angeles (EE.UU.) que Scopely estaba pensando en comprar, pero no perteneca todava a la empresa. Guerrero afirma que al no seguir la idea inicial y, adems, con la diferencia horaria con Los Angeles y que el estudio con el que colaboraban no segua la filosofa de Scopley sino que era «ms agresiva», sinti que no encajaba y sali de la empresa.

«El mundo del videojuego ha ido creciendo y para el que no est ah, muy aptico, hay oportunidades, solo hay que estar atento»

Cuando pasa el tren que te permite crear tu propia empresa

La carrera de Guerrero no tiene espacios en blanco, siempre ha ido enlazando un trabajo con otro, «el mundo del videojuego ha ido creciendo y para el que no est ah, muy aptico, hay oportunidades, solo hay que estar atento», sostiene. Cuando decidi dejar Scopely contact con Ferrn Punt, actualmente CEO de The Breach Studios, que estaba empezando a gestar una start up, «hubo un encaje casi instantneo entre lo que necesitaban ellos y yo y me convert en cofundador de la empresa, pens que era la oportunidad, he trabajado en empresas, grandes, he tenido muchos retos, he tenido momentos lgidos y momentos bajos, crunch y haba surgido la simbiosis de que la parte tcnica era la que les faltaba por cubrir de la empresa y vi la oportunidad cuando l me lo propuso», dice Guerrero. «No solo eres trabajador del ncleo sino que eres socio. Tena unos ahorros y haba acumulado muchos aos en empresas grandes y tena ganas de empezar un proyecto propio, el tren pasa y decides si lo coges».

Ferrn Punt y otro fundador de The Breach Studios, Ivn Magrans, procedan de Kerad Games, el estudio de desarrollo en el que invirti el futbolista Gerard Piqu que cuando cerr en 2018 haba publicado dos ttulos para mviles: Golden Manager y LaLiga Top Cards. Punt y Magrans se quedaron con la IP de este ltimo que les sirvi as para proporcionar a The Breach el impulso inicial.

El estudio naci tambin fruto de un acuerdo con el grupo audiovisual Mediapro, que quera entrar en los videojuegos con un producto multijugador orientado a competiciones (Mediapro es el dueo de la Liga de Videojuegos Profesional). The Breach comenz a trabajar en The Harvest, una IP propia orientada a esports. Un poco antes de la pandemia Mediapro se ech atrs y los socios de The Breach comenzaron a buscar una editora que le permitiese seguir con el proyecto y un apoyo que garantizase la viabilidad econmica del estudio. Guerrero explica que hubo que reducir un equipo que haba empezado ya a crecer para desarrollar The Harvest.

En The Breach quedan cuatro socios fundadores. Dice Guerrero: «la suerte es que es una simbiosis, cada uno de los socios es experto en un apartado. Ferrn es el CEO y el que se encarga de la parte de negocios, el que ha buscado los inversores; Ral Garca ha estado en la parte de marketing ayudando a empresas indies y pequeos estudios a darse a conocer; Ivn Magrans, que estaba en la LVP, es de la parte de produccin, de procesos y la gestin de equipos, y yo en la parte tcnica». Aun as, es difcil llevar una empresa, aade: «una start up tiene una filosofa muy diferente a una multinacional pero tiene riesgos. Lo que ests creando es tu responsabilidad directa, con lo cual tambin tienes esa riqueza de que ests creando tu empresa, pero a menos que, como hemos tenido la suerte nosotros, tienes un socio que te respalda con ayuda financiera, es complicado sobrevivir al principio».

Jordi Guerrero, un veterano programador que ha apostado por crear su propio estudio Imagen 3

Un nuevo proyecto que permite conseguir un nuevo inversor

Punt contact con algunas de las grandes editoras, como Tencent, que estaba buscando proyectos y les propuso que presentaran una propuesta «les gust mucho nuestra idea pero al final decidieron elegir otra parecida a la nuestra pero de un estudio ms grande que ya tena el equipo de gente y nosotros tenamos que crecer y volver a montar el estudio», declara Guerrero, as que decidieron seguir buscando publisher para esa idea que ya haban definido.

Tras contactar con varios inversores, el estudio lleg a un acuerdo con My.Games, una marca internacional parte del ruso Mail.ru Group con ms de 1.800 empleados en todo el mundo y ms de 150 ttulos en su catlogo, entre ellos Warface, Conquerors Blade, Lost Ark o Skyforge. Ahora con My.Games el estudio vuelve a experimentar un impulso. Mientras The Harvest espera a ver si consigue el respaldo de una editora, The Breach Studios centra sus esfuerzos en este nuevo juego, del que lo nico que se sabe por el momento es que es tambin un shooter cooperativo.

«Queramos coger una oficina de cara a principios del ao que viene no con toda la capacidad que tenamos antes si no un modelo hbrido por si en algn momento queremos reunirnos o para los que quieren ir todos los das que tengan all su mquina»

La pandemia comenz justo despus de que Mediapro se retirase del proyecto. Actualmente siguen teletrabajando: «la pandemia ha cambiado de golpe mucho la manera de trabajar, sobre todo en trabajos de informtica, todo lo que es trabajo de oficina. Al separarnos de Mediapro dejamos la oficina y al poco comenz el confinamiento. Es probable que en algn momento cojamos una oficina pero ya no va a ser 100% presencial, hay mucha gente que dice que s quiere ir cinco das a la semana porque no tienen un espacio ideal para trabajar en casa o porque, aunque lo tengan, se le caen las paredes. Yo nunca haba trabajado en casa y la verdad es que estoy muy cmodo porque tengo un espacio adecuado. Queramos coger una oficina de cara a principios del ao que viene no con toda la capacidad que tenamos antes si no un modelo hbrido por si en algn momento queremos reunirnos o para los que quieren ir todos los das que tengan all su mquina pero no un espacio para los que, como yo, queramos ir espordicamente, y en algunos casos no tenemos ms remedio que trabajar en remoto porque hemos fichado a gente que no est en Barcelona, la pandemia tambin ha abierto ms posibilidades, porque no es imprescindible que la gente tenga que trasladarse a vivir a Barcelona y se puede contratar a gente de otras partes de Espaa o del extranjero».

Jordi Guerrero en 5 preguntas

1- Cuando t empezaste no haba en Espaa formacin en videojuegos y ahora s hay muchas universidades con grados y msteres, cmo ves esta educacin en Espaa? Se encuentran trabajandores cualificados sin problemas

S, hemos contratado programadores que acaban de terminar o estn en el ltimo curso de grados de videojuegos que tienen mucha capacidad, pero creo que es porque es gente que tiene talento en s. La pregunta es interesante porque ahora s es cierto que hay msteres y grados especficos en videojuegos que cuando yo estudi no existan pero todo tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Como te he comentado antes, quizs se est centrando demasiado la formacin en una filosofa un poco indie.

Cuando yo estudi no era una formacin especfica de videojuegos pero en la Ingeniera Superior Informtica s tocbamos muchos temas pero nos tenamos que programar desde cero: hacer un sistema de base de datos, un compilador, redes neuronales, inteligencia artificial, procesado de imgenes veas el ncleo y te aprendas los lenguajes desde cero, sistemas operativos tocabas muy a fondo la ingeniera del software, de patrones cogas unos fundamentos muy slidos.

Ahora el problema es que, al enfocarse mucho en videojuegos en s, hay un gran abanico de diseo, programacin, arte, y dentro de arte los que se encargan de personajes, de entornos No s si en las carreras se intenta abarcar mucho de este abanico y los programadores tienen que adquirir un cierto nivel de diseo de videojuegos y no solo de la parte tcnica de programacin. Depende del perfil que necesites falta un poco de fundamentos de software, de conocimientos y los videojuegos, siendo una industria tecnolgica, se necesitan esos fundamentos. Si el grado o el mster se ha enfocado en Unity lo que s encuentro es que la gente tiene ms esta filosofa indie de que como es rpido hacer cosas y probarlas un equipo pequeo de personas puede hacer un juego y va a tener xito, y lamentablemente esas personas son las que luego se desengaan porque s ha habido desarrolladores indie que han tenido xito pero son los menos, no son la norma. Hay msteres y grados donde s han tenido que hacerse su propio motor y s es gente que yo encuentro que tienen fundamentos muy slidos, no solo desarrollan un juego sino que entienden qu implicaciones tiene poner demasiados objetos en la escena, cmo afecta al rendimiento, entender las restricciones que vas a encontrar cuando ests desarrollando un juego para una mquina, ya sea un mvil o un PC.

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2- Unreal es uno de los motores ms utilizados actualmente, podas decirme alguna caracterstica que tenga buena y otra que es mejorable?

Como cosa buena, el editor creo que est muy bien, hay un montn de pluggins tanto de Unreal como de Unity. A m me gusta Unreal porque utiliza C++ que es un lenguaje que domino y llevo muchos aos con l. Es un motor que est muy bien preparado para proyectos triple A, para consola y ahora, con Unreal 5, van sacando nueva tecnologa para mejorar los grficos y eso est muy bien. Otra cosa que me gusta es que han abierto el cdigo fuente y lo puedes clonar, investigar y mirar cmo est hecho por dentro. Incluso si estas debugueando algn error del juego porque has usado mal alguna cosa del motor puedes entrar en el cdigo e inspeccionar hasta el mnimo detalle qu est pasando. Es algo que me encanta.

Una cosa que quizs no me guste es que aunque se programa en C++, que me encanta, le han aadido una capa por encima con sus macros y su garbage collector que lo emborronan un poco y me he encontrado a gente que a lo mejor tiene mucha experiencia en Unreal y la manera de programar en Unreal pero no tienen tanta experiencia en C++ puro. Los motores en s ofrecen muchas herramientas pero a veces tambin esas herramientas te limitan un poco. A m no me gusta pensar que es para un motor especfico de Unreal o Unity sino que hay que resolver un problema a nivel conceptual, tenemos un lenguaje, ya sea C Sharp para Unity o C++ para Unreal. Soy muy fan de TDD (Test Driven Development), tener el cdigo testeado y no programar a lo loco. Si te cies demasiado a lo que te ofrece el motor, esto te puede limitar y que tu cdigo sea menos limpio.

3- De dnde procede el nombre The Breach Studios

Fue ir haciendo propuestas de nombres que nos gustaban y votamos. Breach tena un poco de historia detrs, es un poco disruptivo, la idea de hacernos nuestro hueco, entrar en la brecha con un equipo pequeo, y es la que sali ms votada de todas las propuestas.

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4- Los dos proyectos que tiene The Breach Studios son multijugador, ha sido casualidad es una vocacin del estudio?

El primero s era porque, como era a travs de Mediapro, estaba orientado a esports, as que tena que ser multiplayer y el segundo, de las temticas que nos puso Tencent estaba shooter multiplayer y decidimos aprovechar la experiencia que tenamos con The Harvest. De todos modos, el objetivo del estudio, aunque estamos con LaLiga Top Cards que era de mvil y otro side project pequeo tambin de mvil, nuestro objetivo ha sido siempre centrarnos en el mercado de PC y consolas, un poco por todo, por preferencia, porque los juegos de PC son ms grandes y menos casual aunque en mvil puedes encontrarlos tambin un poco ms midcore, con ms profundidad.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Por conocer su trayectoria, a Daniel Snchez-Crespo, de Novarama, es uno de los equipos pequeos que se han ido abriendo paso y l empez en el mster de la Pompeu Fabra, que por gente que haba reclutado yo, es uno de los msteres en los que tenan que hacerse su propio motor y currrselo mucho a nivel de todo lo que iban desarrollando, los juegos que hacan eran completos, complejos y la gente que sala tena salida. Es curioso que tirasen por esa vertiente de formacin, no era un mster ligero.





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