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Jordi de Paco recuerda cómo ha sido el camino de Deconstructeam

Jordi de Paco recuerda cómo ha sido el camino de Deconstructeam


A finales de la primera dcada del siglo el desarrollo espaol empez a resurgir tras unos cuantos aos en los que apenas sobrevivan unos cuantos estudios. Poco a poco se ha ido construyendo un armazn con distintas capas todava bastante inestable pero prometedor. Los equipos de desarrollo son muy variados, los hay grandes, pequeos, veteranos, recin creados o incluso en proceso de creacin Si preguntamos a cualquiera que trabaje en el sector del videojuego en Espaa por el nombre de diez estudios casi seguro que podra mencionarlos sin esforzarse demasiado, y es bastante probable que uno de los primeros nombres que dijera sera el de Deconstructeam.

Paula Ruiz, Jordi De Paco y Marina Gonz
Paula Ruiz, Jordi De Paco y Marina Gonzlez, los tres integrantes centrales de Deconstructeam.

Con tan solo dos juegos comerciales el estudio ha conseguido labrarse un nombre como creador de juegos con un aire nico, el de los grficos de Marina Gonzlez, la msica de Paula Ruiz y el diseo de Jordi de Paco. Adems de Gods Will Be Watching y The Red Strings Club, el estudio tiene numerosos proyectos pequeos creados sobre todo en game jams. Los juegos de Deconstructeam nunca dejan indiferente al jugador, le llevan a plantearse cuestiones morales y, tal vez, le dejan confundido.

De mayor, hacer videojuegos

Cuando el entrevistado era un nio Jordi no quera ser mdico, bombero o futbolista, l quera hacer videojuegos; probablemente, dice, a raz de jugar a las aventuras grficas de los aos 90 «porque la primera vez que tengo un recuerdo de pensar yo quiero hacer esto fue jugando a Monkey Island o al indiana Jones: Fate of Atlantis, viviendo esas historias. De pequeo escriba historias en una libreta. Es lo primero que recuerdo pensando que quera montar eso yo mismo», nos cuenta por videoconferencia. Pero acab con la conviccin de que era un trabajo demasiado complicado y difcil y poco a poco fue olvidndose de aquel deseo. «Fui rebajando expectativas hasta que llegu a un punto en que tena ms claro que quera hacer ingeniera informtica, pero me llevaron a una jornada de puertas abiertas en la facultad de Ingeniera Informtica de Barcelona y nos ensearon un vdeo de orientacin y sala mucha gente en cubculos trabajando, y lo ponan como si aquello fuera algo bueno, ja, ja, ja, y yo sal diciendo que no quera hacer esto. En el instituto me orientaron y me dijeron que poda hacer multimedia, que era una vertiente ms artstica de la informtica en la que podas hacer edicin de vdeo, diseo de web, diseo 3D y esa fue la carrera que hice», recuerda De Paco.

De Paco cuando estudiaba el grado de Multimedia en la Universitat Polit
De Paco cuando estudiaba el grado de Multimedia en la Universitat Politcnica de Catalunya.

Al terminar la carrera estuvo cinco aos ejerciendo esa profesin para la que se haba formado, aunque siempre mirando de reojo al desarrollo de videojuegos. Al principio reconoce que era un trabajo emocionante, una sensacin subrayada por el hecho de que era su entrada en el mundo laboral «pero al cabo de cinco aos me senta bastante miserable. El trabajo era muy similar, un nuevo proyecto, una nueva pgina web pero al final, aunque cambiaran las tecnologas, las soluciones son muy parecidas y entr en una crisis bastante profunda pensando que si no haca nada al respecto iba a estar en un ciclo de ir al sof y a la oficina y al sof y a la oficina y quera sentir un poco de emocin en esta vida», afirma.

Una declaracin de intenciones para un cambio de vida

En febrero de 2012, con 24 aos, tom una decisin pequea pero que le acab cambiando la vida. «Abr un hilo en el foro de Mediavida que se llamaba Quiero ser un desarrollador indie, como una declaracin. Lo hice porque me puse muy dramtico y me hice una pregunta a m mismo de si es as como quera morir porque ya te ves como adulto, ya no ests estudiando, si no pasan cosas nuevas, si no tomo ninguna decisin, ya est todo firmado hasta que me jubile». Record a lo que aspiraba ser siendo nio y se pregunt por qu no estaba cumpliendo aquel deseo «y me di cuenta de que la respuesta no es la misma que cuando me lo preguntaba siendo un nio o adolescente. De pronto hacer videojuegos era mucho ms fcil, haba herramientas, haba gente en foros hacindolos y dije quiero ser una de esas personas, vamos a hacerlo cueste lo que cueste».

Un jovenc
Un jovencsimo Jordi de Paco en 2009.

Poner por escrito esa intencin fue una especie de liberacin, «firmas una especie de contrato aunque sea con desconocidos en internet», sostiene De Paco. El post result ser un imn que atrajo a algunos de los desarrolladores ms conocidos de los ltimos aos como Edu Verz o el equipo de Crema Games (TemTem), «no haba en Mediavida ni seccin de vidojuegos y lo haba puesto en una como de software, explica el entrevistado. «Se empez a sumar gente y era como un diario colectivo en el que ibas compartiendo hoy he hecho esto o hoy he aprendido tal cosa hasta que creci y desde la propia Mediavida ahora hay una seccin de videojuegos. Fuimos como los colonizadores de esa web», dice De Paco.

A la declaracin de intenciones, afirma De Paco, le siguieron algunos pasos en falso porque intent aprender lenguaje de programacin pero los conocimientos que tena de disear pginas web no eran suficientes. «Cuando me rend de intentar hacerlo bien encontr un motor de videojuegos que se llamaba ImpactJS, que era un motor en HTML5 y JavaScript, que era justamente lo que yo utilizaba para hacer pginas web. Me puse con eso y en una semana haba conseguido hacer lo mismo que en tres meses con el lenguaje de los profesionales y pens que qu ms daba si luego cuando a la gente cuando juega le da igual con qu est hecho», nos cuenta.

«De pronto hacer videojuegos era mucho ms fcil, haba herramientas, haba gente en foros hacindolos y dije quiero ser una de esas personas, vamos a hacerlo cueste lo que cueste»

Pequeos proyectos para empezar

Empez una actividad frentica, creando un juego a la semana y participando en competiciones los fines de semana, todo en solitario y con proyectos muy pequeos. De Paco explica la razn: «Ya me haban ofrecido en anteriores ocasiones hacer videojuegos. Por ejemplo, en la empresa donde yo trabajaba de maquetador y diseador, en una consultora de informtica de Barcelona, a uno le dio por hacer videojuegos y me pregunt si quera apuntar al equipo, eran 15 personas que queran hacer el Final Fantasy pero mejor y ese tipo de cosas empiezan a crecer demasiado, se meten los amigos y eso nunca llega a nada, as que decid empezarlo yo solo porque as no poda echarle la culpa a nadie si no funcionaba. Y no quera hacer el Final Fantasy pero mejor, sino hacer un juego en una semana, porque si no era capaz de hacer un juego en una semana no iba a ser capaz de hacerlo en un ao».

Jordi de Paco recuerda c

A raz de dar estos primeros pasos se fue sumando ms gente. La primera, recuerda el entrevistado, fue Marina Gonzlez, su pareja por entonces, que haba estudiado Bellas Artes y trabajaba como diseadora grfica. «Siempre cuento que Deconstructeam se ha ido formando por piedad, porque ella vea las visuales lamentables de los juegos que haca y me dijo: Quieres que te ayude? Y as es como empezaron a ser ms chulos los juegos, nos cuenta el entrevistado. Igual pas con Paula Ruiz, que participaba en el post de Mediavida, a la que le rechinaba que los juegos que suban al foro no tenan efectos de sonido ni msica. Ruiz contact por privado con De Paco y se ofreci a poner ambientacin sonora, «y, ya que no est aqu Paula voy a decir lo que dice ella siempre desde su lado que es que vio los juegos que hacamos y pens esta gente es muy buena y lo van a petar. Tengo que meterme aqu como sea y les voy a ofrecer la msica y sali bien la apuesta. Me fascina el ojo que tuvo», explica De Paco.

Se unieron al equipo ms personas, algunos amigos y antiguos compaeros de facultad de Gonzlez. «[Jonathan] Jon Romero, no el John Romero de id Software, Jorge Plaza y David Martnez, que ha estado en Red Little House con el proyecto Crazy Hotel«, dice el entrevistado, «tenamos otra filosofa, no esperbamos que esto acabara siendo algo viable, o al menos no tan pronto. ramos como el que tiene un grupo de msica pero no espera grabar un disco y ser famoso. Nos juntamos para hacer juegos, cada uno vena cuando le apeteca y colaboraba en la medida que poda y le permitan sus estudios o su trabajo». De Paco segua trabajando como desarrollador web en Nectar Studio, donde, dice, entendieron su sueo de desarrollar juegos y tener jornada continua para poder crear videojuegos por la tarde, «me ayudaron aun sabiendo que eventualmente yo me ira si eso sala bien», afirma con una sonrisa.

'Cuando decid
‘Cuando decid empezar a hacer juegos me hice esta foto para motivarme’, dice De Paco de esta foto.

Los primeros juegos que crearon eran, explica De Paco, «de navegador, muy de nicho, apenas nadie los conoca» pero le sirvieron como respaldo para responder a una oferta de la web Stratos para una empresa de Valencia, Netwizzy, un portal de mquinas tragaperras online y juegos como parchs o bingo para Facebook orientado a un pblico femenino de entre 40 y 60 aos. La empresa buscaba a alguien que revitalizase su plataforma y en la entrevista De Paco critic duramente todo lo que tenan en la web. Lo contrataron porque «necesitaban a alguien que sacudiera las alfombras y no les hiciera la pelota. Tambin me dijeron que si me contrataban tena que dejar Deconstructeam y les dije que no». Dos semanas ms tarde le llamaron y le dijeron que poda seguir desarrollando videojuegos por su cuenta.

Aprendizaje de lo positivo y lo negativo

Fue una experiencia poco usual pero enriquecedora, segn cuenta De Paco: «En esa empresa aprend muchsimo, la verdad, porque me dieron un muy buen sueldo, 1.400 euros netos al mes y para estar diseando videojuegos que para m era como si me dieran una caja de juguetes, no tena que programar, solo tener ideas y documentar. Ahora s que es un trabajo real pero entonces para m era como no estoy poniendo ladrillos y me estn dando dinero. Aprend mucho porque tenan presupuesto para hacerme una biblioteca de videojuegos, estuve estudiando, haciendo documentos, viendo cmo trabajaban ellos. Les interesaba mi perspectiva ms fresca -o novata- de lo que estaban haciendo. Ah descubr lo que era el game design, porque yo estaba haciendo videojuegos sin saber que exista ese rol, pensaba que era alguien que tiene ideas muy chulas y les dice a los dems lo que tienen que hacer, no saba que eso tiene un nombre. Ah me form, aprend bastante de empata al hacer el ejercicio brutal de quin es el pblico objetivo de esta empresa?, cmo puedo disear la plataforma? El pblico eran mujeres a las que les interesaba cosas ms sociales, no tanto que el juego fuera bueno como herramientas de chat o de compartir. Eran personas que se metan ah por la tarde para hacer vida o comunidad, el parchs era lo de menos. En vez de quedar en el bar, quedaban en ese espacio».

«Aprend mucho porque tenan presupuesto para hacerme una biblioteca de videojuegos, estuve estudiando, haciendo documentos, viendo cmo trabajaban ellos»

Pero aquel trabajo tena un lado oscuro. «Ahora, moralmente, no estoy tan a gusto con ello», reconoce De Paco. «Al final era como una casa de apuestas. Tenamos que disear para crear adiccin. Aprend tambin de la oscuridad». Tras una jornada laboral completa en la empresa iba a casa a estar otras ocho horas desarrollando juegos, lo que se explica con la energa que da la juventud y la ilusin de trabajar creando sus propios proyectos.

La visibilidad que proporcionan las Game jams

Los juegos de Deconstructeam se suban luego a Game Jolt (De Paco aclara que entonces no exista itch.io) y la web del equipo. Eran juegos web «porque nadie quera descargarse un archivo de gente desconocida, pero si est en el navegador se abre, estn a un clic y juegas», explica De Paco. Tambin comenzaron a participar en game jams, lo que contribuy a darles ms visibilidad. Deconstructeam ha participado en varias ludum dare, la ltima el ao pasado, pero la de abril de 2013 fue clave para el estudio, porque en el fin de semana de la competicin crearon Gods Will Be Watching y qued en segundo puesto entre ms de 2.300 participantes.

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El equipo estaba ya pensando en el siguiente juego cuando, sin esperarlo, Gods Will Be Watching se extendi por internet en webs, Youtube, foros y Deconstructeam aprovech aquella tremenda popularidad con la que se encontraron, como cuenta De Paco: «para nosotros era un juego ms, ya estbamos pensando en el siguiente y tuvimos que echar el freno e ir para atrs. Hicimos una campaa de crowdfounding en indiegogo porque entonces en Kickstarter no se poda montar nada en Espaa. Pedimos 8.000 euros, que para nosotros era un dineral. Visto con retrospectiva no es nada para hacer un videojuego, pero nosotros lo veamos desde el punto de vista de que muchos no tenamos ni ordenador personal y los 8.000 euros eran para comprar un ordenador para cada uno y una tablet para probar las cosas… lo mnimo. Al final recaudamos 20.000 euros, que para nosotros era increble. Dej el trabajo y todo, muy mal. O sea, para hacer el proyecto tena que dejar el trabajo pero hoy en da no creo que sea una opcin responsable».

De Paco con Mohammed Bakir, artista de Brainwash Gang, en el Fun & Serious Games Festival.
De Paco con Mohammed Bakir, artista de Brainwash Gang, en el Fun & Serious Games Festival.

A raz de la campaa de microfinanciacin lleg mientras De Paco estaba de vacaciones un correo de una de las productoras indies con ms prestigio, Devolver Digital, que deca «Hola, soy Nick, de Devolver Digital. Nos gusta mucho lo que hacis y nos gustara trabajar con vosotros». Recuerda que se impresion tanto cuando vio los juegos de esta editora que el resto de las vacaciones solo poda pensar en volver a casa «para cumplir el sueo». Devolver Digital les dio otros 20.000 euros y Deconstructeam pens que sera dinero de sobra pero se trataba de cinco personas para el proyecto «acabamos con -14 euros en el banco», recuerda De Paco. «Hacia el final del desarrollo tenamos una hoja de clculo donde bamos apuntando el dinero que nos quedaba y macarrones, un euro; una bolsa de caf, 79 cntimos hasta que nos quedamos en -14 euros porque lo ltimo cobro fue internet o la factura de la luz. Al mes siguiente, cobramos. Fue al lmite, lmite».

Las seas de identidad de Deconstructeam

El equipo analiz las razones del xito de Gods Will Be Watching para intentar replicarlo ms tarde «y vimos que era lo que se ha convertido casi en las seas de identidad de Deconstructeam que eran los dilemas ticos. Un ejemplo muy claro es que en un foro alguien pona una gua de cmo pasrselo y deca que el primer da tienes que matar al perro y las siguientes 15 pginas eran una discusin sobre si matar al perro estaba bien o no . Eso es lo que estaba creando conversacin, lo que estimulaba a la gente. Intentamos disear un juego que pusiera entre la espada y la pared a nivel tico y moral. Por eso tambin lo hicimos tan difcil, porque nadie est quiere sacrificar a un amigo o a su perro para comer y, si te dan a elegir libremente, nadie lo querra hacer o espero que nadie lo quisiera hacer. Pero si te ves en la situacin de que si no haces el sacrificio vamos a morir todos, me gustaba ese tipo de estmulos».

'Gods Will Be Watching' se llev
‘Gods Will Be Watching’ se llev un premio Ho Play en 2013. En la imagen, De Paco con Kevin Sard, que recogi el premio a ‘Nihilumbra’.

De Paco dise, program, escribi la historia y dirigi el proyecto en Gods Will Be Watching, adems de ejercer de productor y llevar las redes sociales. «La dinmica de Deconstructeam es que la gente que colaboraba con el equipo ha estado muy centrada en su rol, si eres artistas haces el arte o la parte que sea y yo hago todo lo dems, no s si por no saber delegar o porque me gustaba hacerlo a m», reconoce De Paco. En los ltimos aos se ha conformado un ncleo fijo del estudio «Marina, Paula y yo somos socios y tomamos decisiones sobre qu va a pasar con la empresa y adnde vamos a ir pero al principio s era yo como un tren arrollando a gente hasta que se me ha acabado el carbn de la caldera porque soy menos joven y me hace ms falta el apoyo emocional y fsico de un equipo», dice. La integracin de los tres es tan fuerte, vnculos personales aparte, que De Paco tiende a hablar en plural.

En Gods Will Be Watching eran socios de Deconstructeam tambin Jon Romero y Jorge Plaza, quienes estuvieron tambin en la game jam en la que naci el juego. Pero hubo desacuerdos econmicos importantes cuando empez a entrar el dinero de las ventas del juego, que fueron bastante buenas, sobre lo que deba cobrar cada uno. Segn afirma De Paco, «No habamos hablado de quin deba cobrar qu y yo tena la actitud de que no todos debamos cobrar lo mismo porque, incluso a nivel emprico, yo haba trabajado siete meses ms que el resto del equipo porque se haba acabado la faena de arte y no haba nada ms que hacer y dije que debera ser equitativo respecto a la implicacin que haba tenido cada uno en el proyecto», algo difcil de medir a posteriori. Ante la imposibilidad de seguir trabajando juntos, el equipo se rompi y quedaron sus tres componentes actuales. «Marina, Paula y yo estamos de acuerdo en cmo se reparte el trabajo y cmo se recompensa», aade.

«Al principio s era yo como un tren arrollando a gente hasta que se me ha acabado el carbn de la caldera porque soy menos joven y me hace ms falta el apoyo emocional y fsico de un equipo»

Ms de 400.000 unidades vendidas

El juego fue un xito de ventas, ha superado las 400.000 unidades, incluidas las de los humble bundle, pero el entrevistado considera que fue un «medio fracaso» con las crticas, «Tiene una 64 en Metacritic, que a nivel de videojuegos eso es muy bajo», afirma. La primera crtica que sali fue la de Rock, paper, shotgun, muy dura con el juego. «Me acuerdo que Marina y yo nos fuimos de casa a las dos de la maana y dimos un paseo por la calle hasta que ya no pudimos ms y no sentamos, lo tengo grabado en la mente, debajo de una farola, a escuchar el silencio de la calle porque pensbamos que ah se acababa todo. Fue muy dura esa recepcin. El pblico tambin era superdivisivo. Llegamos a tener un 80% de comentarios negativos en Steam, gente que se esperaba una aventura grfica point and clic clsica o que era muy difcil y no poda lidiar con l, insultndonos», recuerda De Paco, y aade que aquellas opiniones procedan de jugadores que apenas haban jugado unos minutos al juego. Se reunieron rpidamente con Devolver Digital «y preparamos un parche llamado Actualizacin de la Piedad con modos de juego ms fciles y eliminando la aleatoriedad y cosas que no gustaban a los jugadores, para mitigar este impacto, y poco a poco fue recuperndose», dice.

Durante el desarrollo de 'Gods Will Be Watching', una imagen bastante habitual en los peque
Durante el desarrollo de ‘Gods Will Be Watching’, una imagen bastante habitual en los pequeos desarrolladores: cenando a medianoche delante del ordenador.

Devolver les invit a ir a Gamescom solo para que se despejaran, aunque no tenan nada que ensear, y all vieron que empezaba a aparecer fanart del juego con gente «que ya s, haba jugado horas, y nos cur un poco». Un punto en el que hay unanimidad dentro de la industria del videojuego es que sacar un ttulo al mercado es un proceso muy duro y exigente. Los creadores estn durante meses, a veces aos, trabajando en la sombra, sin poder dar a conocer su trabajo hasta que comienza la promocin del juego y cuando llega el lanzamiento el rpido ritmo al que salen los juegos desplaza rpido la actualidad a nuevos ttulos. De Paco da su visin de este proceso: » Hoy en da ests tres das en la prensa y la conversacin de la gente y ya est, en eso se resume la recompensa a tus dos aos de esfuerzo creativo. Luego viene la parte econmica que es lo que te mantiene a flote y tal pero no es solo cuestin de dinero. Psicolgicamente, el impacto de que dos aos de tu vida se conviertan en tres das de comentarios polarizados es bastante drenante a nivel espiritual y psicolgico».

Deconstructeam en la entrega de premios del Fun & Serious en 2018.
Deconstructeam en la entrega de premios del Fun & Serious en 2018.

Las ventas del primer juego dieron para vivir varios aos a Deconstructeam, pero ver una cantidad de dinero tan grande les llev a tomar algunas decisiones de las que ms adelante se arrepintieron. «Nos vinimos arriba y cometimos el error ms grande que hemos cometido, que fue alquilar una oficina y ampliar el equipo». Emprendieron un proyecto ambicioso llamado Atticus VII, tambin nacido en una game jam «porque 11 Bit, creadores de This War of Mine haban venido a ofrecernos financiar ese proyecto que les haba llamado la atencin. Aceptamos, ampliamos el equipo con un programados y un diseador de niveles y un becario incluso, nos estbamos convirtiendo en una empresa. Despus de un ao el juego no era nada bueno, aunque hubiera salido bien o mal yo descubr que estaba siendo bastante infeliz durante ese ao, porque cuando empiezan a crecer las cosas dejas de ser creador y empiezas a ser un poco ms administrador, a ver qu faena tiene la gente, hablar con el publisher, mantener una wiki De pronto era director, pero no estaba ah escribiendo, con las libretas y el proceso creativo. No me gust nada la gestin. Aun as, despus de un ao el juego era tan ambicioso que tena cero minutos jugables, todo haba sido desarrollo de sistemas y grficos», nos cuenta De Paco.

En 2015 Deconstructeam alquil
En 2015 Deconstructeam alquil una oficina, pero result ser una mala idea.

Freno y marcha atrs con la cancelacin de Atticus VII

El incremento en los gastos haba consumido una parte considerable de lo ganado con Gods Will Be Watching, y Deconstructeam decidi echar el freno y dar marcha atrs, cancel el juego, se redujo al ncleo principal «y nos pusimos a hacer un juego de una avioneta, compartimos gifs en Twitter, pero tras un ao de trabajo el juego no era demasiado bueno. Ya llevbamos dos aos y pico tras Gods Will Be Watching y no tenamos ninguna idea buena, pensamos: ya est, fue suerte y no se nos da bien esto, y tuvimos una reunin desesperada en la que hablamos de que se nos acababa el dinero y tendramos que volver a casa de nuestros padres o encontrar un trabajo para sobrevivir y, medio bromeando, empezamos a decir: ltimo intento, juntamos las game jams que han funcionado medio bien, hacemos un collage, lo sacamos y que sea lo que dios quiera. Empezamos a bromear con el juego de la alfarera, el de coctelera y el de llamar a gente por telfono. Y era todo una risa y ya fue como espera, espera, que esto est molando de verdad», recuerda De Paco.

Gonz
Gonzlez, Graeme Struthers (Devolver Digital) y De Paco. El desarrollador destaca el excelente trato con la editora.

Se puso una tarde a probar ideas con aquellos ingredientes y dio con el diseo de The Red Strings Club, elabor un documento y se reuni con Devolver Digital, «quedamos con Andrew Parsons porque justo estbamos visitando a Paula, que en aquella poca viva en el Reino Unido y le llevamos unos bocetos visuales que habamos hecho a toda prisa y el documento de diseo», dice. Con el sorprendente pitch de que era un juego de alfarera, coctelera y llamar a gente por telfono le convencieron.

De aquellos dos aos infructuosos De Paco extrajo una una leccin importante: «mantenernos humildes, sabiendo que no tenemos ninguna receta mgica para hacer videojuegos. Ahora, cuando acabamos un proyecto grande no hacemos otro, si hace falta que sea un ao, es un ao, pero estamos haciendo juegos cortos, proyectos de un fin de semana, de un mes, experimentar, fallar y, eventualmente, llegar a algo nuevo, preferimos que el juego nos elija a nosotros y no decir qu va a ser lo siguiente. Es como funcionamos porque la filosofa a la que he llegado es que si no podemos competir a nivel de valores de produccin con otros estudios tenemos que competir con originalidad, innovando, y lo que tiene innovar es que se falla muchsimo, mejor fallar en proyectos de una semana que no en uno de un ao».

Jordi de Paco recuerda c

Como ya sucedi con Gods Will Be Watching, para The Red Strings Club el estudio realiz una especie de ingeniera inversa viendo qu es lo que ms haba gustado a los jugadores cuando probaron las bases de esos juegos. En el caso de The Red Strings Club la alfarera propona instalar chips para mejorar el rendimiento de las personas o su vida social, la coctelera consista en alterar las emociones y la parte de llamar por telfono trataba de suplantacin de personalidad. El elemento comn que encontr De Paco fue la manipulacin, y sobre esta idea construy la historia «tanto a nivel individual como a nivel gubernamental o corporativo, haba muchas lneas, cmo nos persuadimos unos a otros a nivel de calle y, tambin, cmo nos controlan los medios», dice.

«Si no podemos competir a nivel de valores de produccin con otros estudios tenemos que competir con originalidad, innovando, y lo que tiene innovar es que se falla muchsimo, mejor fallar en proyectos de una semana que no en uno de un ao»

Un cambio en el concepto de las obras del estudio

Gods Will Be Watching reproduce buena parte de los clichs de Hollywood para los personajes, desde el negro gracioso que se sacrifica al ingeniero gordo con gafas, reconoce el entrevistado, pero los lugares comunes quedaron a un lado cuando empez el desarrollo de The Red Strings Club. A partir de ese momento los videojuegos de Deconstructeam reflejan la vida de sus creadores y su mundo. En l se plasma la reasignacin de sexo porque es un proceso que emprendi Paula Ruiz durante el desarrollo. «Hay representacin trans porque era una nueva realidad que haba venido a nuestra vida y sentamos que tenamos que representarlo de alguna manera. Igual que la pareja protagonista era un romance homosexual y haba lesbianas. No nos habamos planteado hacer representacin de manera activa, simplemente estbamos reflejando nuestro ambiente. Marina y yo somos personas bisexuales y tenemos muchos amigos de la comunidad LGTBI, para nosotros era representar nuestro entorno y nuestras amistades», nos cuenta De Paco. Los personajes del estudio muestran esa diversidad pero no la convierten en el centro de su presencia en el juego, sino que se muestra con naturalidad como una parte ms de su personalidad. Son personajes, dice, «que no tienen que molar menos por ser queer o por ser de otra raza o de otros gneros y pueden habitar las mismas historias de accin o aventura o misterio. Puede haber personas queer salvando el mundo».

De Paco con sus compa
De Paco con sus compaeras Marina Gonzlez y Paula Ruiz, en la fiesta del Orgullo Gay.

En aquellos momentos tambin varias personas cercanas a De Paco haban empezado a tomar antidepresivos, y l plasm cmo alteraba esa medicacin la identidad del paciente, aunque este se sintiera mejor, y la posibilidad de que hubiera algo que eliminara las emociones, «los antidepresivos no son esa cosa tan bestia, pero en el ciberpunk extrapolas o exageras para ver cmo afecta a la sociedad un camino cientfico llevado al extremo», explica.

Pese a que el desarrollo de la parte final tiene opciones muy diversas, solo hay un final, que se ve al principio del juego y el jugador es consciente. «Es un juego que habla tambin sobre el destino o las imposiciones de la vida en nuestro contexto. El final es el principio. Te aviso, no hay trampa, pero luego s quise que esas ramificaciones pudieran crecer de muchas maneras para volver a ese punto comn. El juego se percibe diferente segn cmo te muevas porque siempre tena un leitmotiv, que el juego hiciera de abogado del diablo, que fuera cual fuera tu punto de vista, los personajes, en especial Akara siempre iba a trabajar para rebatrtelo para que defendieras tus ideas, por qu habas ido por ah», dice De Paco.

Aprovechar el mximo potencial

El desarrollo de un videojuego es una gincana en la que hay que superar mil obstculos solucionando los problemas que van surgiendo. «Cuando empiezas a hacer un juego, es un desconocido para ti, cuando llevas seis meses con l, lo conoces mucho mejor. Hay fortalezas que no se te haba ocurrido explotar o tiene carencias que no habas previsto. Hay mucha iteracin, tienes que dar dos pasos atrs de vez en cuando para ir aprovechando el mximo potencial de lo que ests desarrollando», dice De Paco.

'The Red Strings Club' se llev
‘The Red Strings Club’ se llev varios premios nacionales del videojuego en Gamelab.

El juego llevaba a plantearse numerosas cuestiones, lo que contribuy a que los integrantes del estudio se conocieran mejor y exploraran su posicin sobre ciertas cuestiones de la vida que se muestran luego en The Red Strings Club, «a nivel personal fue un viaje transformador porque nos hizo ms conscientes a temas sociales y empticos en los que no nos habamos parado a reflexionar. Me identifico ms sobre 2014 o 2015 con los gamers que se enfadan porque les critican que hay demasiados hombres protagonistas de videojuegos. Yo he estado ah. Recuerdo una conversacin en 2014 en la cocina de mi casa viendo la crtica de que en el multijugador de Assassins Creed: Syndicate no haba hombres y diciendo por qu se tienen que quejar? Que hagan ellos los juegos que quieran. The Red Strings Club fue un punto de inflexin en el que fui descubriendo por qu la representacin importa y todos los juegos son polticos, si no haces poltica de manera activa ests reforzando el statu quo«, recuerda De Paco.

En The Red Strings Club s hubo unanimidad en las crticas y el pblico, con ms del 90% de comentarios positivos en Steam, «y los negativos son de gente quejndose da la justicia social y la agenda. En este caso hasta los comentarios negativos son positivos, a mi parecer», dice De Paco. Econmicamente tambin funcion muy bien «pero porque somos tres personas viviendo en la misma casa pagando un alquiler en Valencia», remarca el entrevistado. «Si tuviramos que pagar sueldos, pagsemos otra oficina o estuviramos en otra ciudad no estaramos aqu».

«The Red Strings Club, a nivel personal, fue un viaje transformador porque nos hizo ms conscientes a temas sociales y empticos en los que no nos habamos parado a reflexionar»

Una nueva manera de afrontar los retos de la jams

Deconstructeam sigue participando en jams aunque ahora con otro espritu. Antes el equipo poda estar tres das casi sin dormir y trabajando contrarreloj pero ahora a veces llega el final del tiempo establecido y no entregan. Siguen trabajando en el juego un par de das ms y lo acaban pero no lo presentan a la competicin, solo lo suben a su web o a itch.io, sin depender ya de la visibilidad que proporciona una competicin, utilizan la jam, dice el entrevistado, «como inspiracin y meta orientativa».

Tras un concierto de Low Roar en Madrid a finales de 2019.
Tras un concierto de Low Roar en Madrid a finales de 2019.

El estudio tiene en cuenta la respuesta de los jugadores y la prensa a cada elemento de esos proyectos y lo adapta a lo que quieren plasmar en el juego. As, Behind Every Great One (desarrollado en la Ludum Dare 42 en agosto de 2018) reflejaba, dice su autor, «las dinmicas de poder dentro de una relacin heteronormativa y cosas por las que habamos atravesado». Tuvo una alta repercusin en las redes sociales, con bastantes vdeos de gameplay, lo mismo que Interview with the Whisperer, una aventura conversacional que utiliza la tecnologa de chatbot para simular una conversacin, «es un feedback valiossimo», dice De Paco. «Me parece ms valioso espiar cmo la gente interacta con el juego, qu comentarios deja por ah y qu tipo de artculos inspira a la prensa que un formulario de dime qu te ha parecido».

La salud del equipo se rompe por un exceso de trabajo durante la pandemia

El siguiente juego comercial que saque Deconstructeam utiliza esos recursos narrativos y visuales que el estudio ha detectado gustan a los jugadores. Hace dos aos que el equipo empez a trabajar en ese nuevo juego, pero el Covid-19 ha provocado un retraso inesperado. «Nos hemos roto nosotros, personalmente», nos cuenta De Paco. «Nuestra manera de afrontar la pandemia fue pensar como no podemos salir de casa, vamos a aprovechar, sacamos la mayor cantidad de faena posible y as, cuando todo pase, podemos salir a disfrutar de la vida. Pero jornadas de trabajo intensas y muy largas y sin la posibilidad de salir a la calle o ver a tus amigos o tu familia acaban destruyndote».

Los integrantes de Deconstructeam se est
Los integrantes de Deconstructeam se estn recuperando de meses de exceso de trabajo al principio de la pandemia.

Hacia septiembre del ao pasado los miembros del equipo, uno tras otro, empezaron a sentir ataques de ansiedad y pnico, y a somatizar el estrs. Ante la imposibilidad de seguir trabajando, se reunieron con Devolver Digital, que va a editar ese nuevo juego, «y tienen una calidad humana increble, nos dijeron no os preocupis, dejad ahora mismo de trabajar y tenis todos los meses que hagan falta para recuperaros, la salud mental es lo ms importante. Decidnos qu podemos hacer, si necesitis alguna ayuda econmica para ayudaros. Fue un alivio. Nos ha costado meses salir de ese agujero, hasta principios de este ao no hemos vuelto a intentar hacer cosas. No fueron vacaciones, fue ir a terapia los tres, intentar recuperarnos y tener una vida ms o menos normal. Encerrados en casa con una alerta global. No he visto a mi familia, a muchos amigos. Es difcil sanar si no tienes una red de apoyo emocional, si no puedes abrazar a alguien», dice De Paco.

Deconstructeam ha podido sacar los ltimos meses Interview with the Whisperer y ahora est trabajando en otro proyecto llamado Del Tres al Cuarto que trata sobre un do cmico en Menorca. «Son juegos de rehabilitacin», afirma, «porque hemos pasado cuatro meses parados porque an daba demasiado miedo volver a ese proyecto que nos ha roto la cordura. Estamos con proyectos pequeos para volver a enamorarnos de hacer juegos, ver qu somos capaces Interview with the Whisperer hemos tardado meses porque volver a encender el ordenador era un poco complicado, siendo el responsable de lo que nos ha pasado». Para verano confa De Paco volver a trabajar en el proyecto con el que estaban, que saldr «eventualmente», dice, y aade que se ha dado cuenta de que «buscar un xito justifica cualquier sacrificio personal y no quiero volver a pasar por eso. La filosofa a la que hemos llegado es que cualquier cosa que haga ahora con mi vida tiene que no solo reportar algo bueno al acabar sino reportarme felicidad mientras lo hago».

Jordi de Paco en 5 preguntas

1- De dnde viene el nombre del estudio?

Es la pregunta que ms vergenza me ha causado con la prensa. La primera Ludum Dare la hice yo solo e hice un juego que se llamaba Deconstructorium y era sobre coger elementos, los separabas y montabas cosas nuevas con eso. Como empez a juntarse gente, necesitbamos un nombre de equipo y pens en la tontera de que igual que Sonic tiene el Sonic Team pues nosotros el deconstructeam. Ahora creo que, irnicamente, va bastante bien con el tipo de juego que hacemos, con la deconstruccin de la narrativa, los roles sociales pero me ha hecho pasar por momentos como estar con un periodista francs y que me pregunte por la obra de Jacques Derrida y decirle que no tengo ni idea de la deconstruccin ni de esa corriente filosfica ni nada, que era una juego de palabras. Casi he tenido que estudiar a posteriori qu es la deconstruccin porque me van a preguntar.

Los tres integrantes de Deconstructeam viven juntos.
Los tres integrantes de Deconstructeam viven juntos.

2- Qu es lo que te hace seguir desarrollando videojuego?

Me hace sentir ms vivo. Me gusta mucho crear y he probado a lo largo de mi adolescencia y juventud a hacer cmics, grabar cortos, escribir relatos, y este es el arte que me ha atrapado casi como una adiccin que me estimula mucho mientras lo hago porque el proceso es tan variado puedo programar, puedo disear, puedo escribir, puedo colaborar con otra gente Es el arte que ms me estimula y me hace sentir muy bien, de la manera que mejor creo que puedo explotar mi creatividad por diferentes caminos.

3- Qu es lo que ms te motiva para participar en una game jam

Al principio bamos por las mieles del xito, de la visibilidad y la recompensa de llegar ah arriba, pero la mejor recompensa de una game jam creo que es tener un juego nuevo hecho, que se dice rpido, que ests en un marco en el que hay muchsima gente haciendo exactamente lo mismo que t y puedes ver a lo mejor 2.000 aproximaciones al mismo tema y si miras lo que ha hecho todo el mundo es una leccin muy valiosa. Aparte, se crea una conversacin muy interesante entre todos los que han participado. T juegas a juegos de otros y les dejas comentarios, otros juegan a tus obras y te dejan comentarios En los tres das de jam ms una semana a posterior de seguimiento de todas esas obras creo que es un campamento de aprendizaje muy bueno de muchsimas personas tratando todas el mismo tema. Pero no es garanta de nada, ha habido veces que hemos tenido ms game jam que han llegado a nmero uno o amigos que han ganado una game jam y no ha acabado en nada. Al final lo ms valioso es el proceso personal al que te expones mientras la haces.

Jordi de Paco recuerda c

4- A qu juegos sueles jugar?

Lo que ms me gustan son los juegos japoneses a los que meterles cientos de horas. Mis favoritos son los Yakuza, los juegos de Kojima y los Persona o los Tales of, que son juegos que creo son muy problemticos en cuanto a sus narrativas, porque Japn tiene ciertos tropos y ciertas cosas que son para echarse las manos a la cabeza, pero si quitas esas cosas problemticas a nivel social me parece que tienen unas sensibilidades muy concretas que no tienen los desarrollos sociales a nivel de la atencin al detalle, el desarrollo de personajes, el dedicarle tiempo a la construccin de un contexto A pesar de que un Uncharted lo disfruto muchsimo y un God of War me da muchas horas de diversin y est muy guapo, no me estimula las mismas sensibilidades que el mimo que le ponen al desarrollo de personajes y contexto los juegos japoneses.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Edu Verz [diseador de Brainwash Gang], frica Curiel [diseadora narrativa en Ubisoft Mainz] e Ivn Papiol, que es un artista que colabora con nosotros en el proyecto grande, pero sobre todo colabora con Brainwash Gang con Edu Verz y tiene algunas obras propias sobre juegos emocionales muy ntimos y personales, creo que puede aportar mucho al panorama nacional.





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