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Jesús Martínez del Vas, el cronista del videojuego retro

Jesús Martínez del Vas, el cronista del videojuego retro


Jess Martnez del Vas, tambin conocido como JMV es un hombre de grandes habilidades que desarrolla con xito en tres campos muy diferentes: su profesin como arquitecto, su trabajo como dibujante (cre al personaje Bok en Gaceta Universitaria y colabora con la revista de humor El Jueves) y su labor como periodista y escritor retro . Es autor de varios libros como S, dibujo tebeos y qu? , Pobretheus, El Jvit, o la tetratriloga de postales homenaje a ZX Spectrum LOAD JMV, RUN JMV,PRINT JMV y INPUT JMV. Destaca su conocimiento del pasado de los videojuegos, sobre todo de la industria espaola, sobre la que ha escrito:La Aventura Colosal; Queremos su dinero y La Historia de Dinamic. Este ltimo va a servir para una serie de televisin producida por Blackbox Media y EO Media y dirigida por el cocreador de El Ministerio del Tiempo, Javier Olivares.

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Martnez del Vas es un experto en videojuegos retro, que en realidad es un regreso a su infancia en el barrio Saconia de Madrid, una zona conocida tambin como Ciudad de los Poetas, cuando iba al bar Orellana, en el que haba recreativas con Space Invaders y Asteroids, y jugaba en casa a primitivos juegos electrnicos como el Pac-Man de Gakken o Galaxy Invader 1000 «y recuerdo haber jugado a mquinas que eran medio mecnicas, medio electrnicas, y luego las Game & Watch, que eran muy caras y las intercambiabas con amigos, y un amigo al que haban operado le regalaron sus padres una Philips Videopack», dice al principio de una videollamada, antes de recordar el momento concreto en que le regalaron un ZX Spectrum » a mediados del 83. Mi padre me dijo que fuera a mi habitacin y miraba de reojo y mi padre vena detrs y mi madre detrs de l, yo deca qu raro, que me sigan. Llegu a la habitacin y estaba encima de la cama el Spectrum. Lo cog, grit, lo levant y mi padre se tir para que no se me cayera. Lo mont y le puse la cinta Horizontes, que te iba contando las instrucciones de la mquina», cuenta. Los videojuegos eran por entonces una actividad social, Martnez del Vas quedaba con los amigos para compartir las Game & Watch y jugar juntos… y grabarlos.

Juegos en PC1512

Afirma que estudi Arquitectura porque es una carrera que combina «humanismo, tcnica y arte, tiene un poquito de cada cosa», y esta ha constituido su ocupacin principal, aunque los videojuegos siempre han estado en su vida. Tras los microordenadores lleg el Amstrad PC1512″uno de los primeros ordenadores clnicos que te ofreca la potencia de un PC pero a la quinta parte del precio de un IBM, un buen modelo con monitor a color y dos disqueteras eran como 200 000 pesetas, con Dbase y Wordperfect», afirma, que le permiti descubrir simuladores de vuelo ms sofisticados como F19, «aunque utilizaba una paleta CGA, la del rosa y el azuln. Aunque le pueda parecer horripilante a algunos, yo al CGA le guardo mucho cario, sigue gustando mucho», dice. Tambin jug en aquel PC a Defender of the Crown y La Abada del Crimen.

JMV tiene publicados cuatro libros de postales sobre juegos de Spectrum.
JMV tiene publicados cuatro libros de postales sobre juegos de Spectrum.

El monitor monocromo del 1512 mostraba los juegos compatibles en blanco y negro pero, nos cuenta Martnez del Vas, «cuando luego sali el PC 1640 tena una tarjeta Hrcules que no era compatible, lo que supuso un problema para Amstrad «y los tcnicos se dieron cuenta de que los juegos tenan mucho tirn incluso en un PC que se supone no era para jugar. Tuvieron que inventar un emulador para Hrcules para reproducir los juegos CGA».

Como arquitecto, tras una beca en Dragados y Construcciones en la obra de la Plaza de Oriente, ha estado en varias empresas consolidadas, pero por lo que es conocido es por sus facetas de dibujante y periodista. «Nunca he tenido unas capacidades enormes de dibujo, siempre me he defendido», responde Martnez del Vas al preguntarle por su aficin al dibujo artstico. Reconoce que nicamente recibi clases durante un ao siendo nio «y de algunas cosas me acuerdo que me impresionaron, las daba una pintora que era buensima, recuerdo su rostro y que se llamaba Pilar y luego tuvo prestigio. Con algunas pinceladas sencillas poda dar volumen y aquello me impresionaba, era como magia -afirma- El dibujo hay que utilizarlo, si lo utilizas, aunque tengas talentos ms limitados que otros igual consigues hacer algo con ello. De la misma forma que me considero un escritor limitado y he encontrado la forma de contar cosas. Yo le intento sacar rendimiento».

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Bok, Neo Vatio y Mag

Desde 2015 colabora con El Jueves casi todas las semanas, pero su carrera como dibujante profesional se remonta a 1994, cuando comenz a trabajar para varias publicaciones del Grupo Recoletos, entre ellos Gaceta Universitaria, que tena entonces medio milln de lectores que seguan las aventuras de Bok, un aliengena universitario «todava hay gente que tiene guardadas las vietas y me las ensea, es brutal», afirma.

En 1993 JMV se present
En 1993 JMV se present a un concurso de Hobby Consolas para el diseo de la mascota de SNK en Espaa. Haba que dibujar una pgina y l hizo tres. Gan el primer premio, consistente en una consola Neo Geo.

A finales de aquella dcada, con el despegue de las pginas web, estuvo en Jumpy haciendo una tira diaria durante un par de aos. La web de videojuegos Meristationquera algo de humor grfico y convoc un concurso al que JMV se present con un estilo muy diferente al suyo y gan el premio, una webcam y un mdem de alta gama. Desde entonces public en la web las historias de un personaje llamado Mag «un friki que estaba enamorado de una chica y haca muchas locuras mezclando realidad con videojuegos. No funcion excesivamente bien de cara a las visitas. Tena un grafismo que igual no era el adecuado, aunque tampoco se haba experimentado mucho en estas cosas en webs, no haba nada parecido y a la gente no le enganch, o sencillamente eran malas las tiras». Y la serie desapareci de la pgina.

Una larga relacin con El Mundo del Spectrum

En aquel cambio de siglo comenz una colaboracin que se ha mantenido en el tiempo con la web El Mundo del Spectrum, un proyecto de Alejandro Ibez, «que haca una especie de revista mensual, con sus secciones, su ranking de juegos de Spectrum, algn articulito. Nos camos bien y le propuse hacer unas ilustraciones temticas para las entregas de cada mes, por ejemplo de Sabre Man, que era un personaje muy conocido de Ultimate, Manic Miner, La Abada del Crimen, y escrib algn articulo que lo lees ahora y es sonrojante, pero entonces no haba una cultura de recuperacin del retro desde el punto de vista documental, era desde un punto de vista ms nostlgico», apunta Martnez del Vas.

«Me lie a hacer pequeos artculos para tener un fondo de contenido, a incorporar esas antiguas entrevistas que tenamos, rescatar alguno de los artculos antiguos que habamos hecho para la web, y decidimos continuar por esa lnea»

Tambin comenz en esta etapa a entrevistar a grandes figuras del videojuego como Dave Perry (autor de Aladdin, El Libro de la Selva y de varios juegos de Spectrum). Dice Martnez del Vas: «a m me impresion mucho darte cuenta de que estaban accesibles por la red gente muy conocida del mundillo, les podas escribir y te contestaban y podas hacerles preguntas y descubrir historias que no conocas o no estaban publicadas aqu, podas hacer una labor de divulgacin y eran cosas que a ti, personalmente, te enriquecan porque te contaban cosas muy interesantes», sostiene Martnez del Vas.

El Mundo del Spectrum se qued parado un tiempo pero en 2010 Ibez se propuso retomar la web ms completa, con un diseo y contenidos nuevos. Al entrevistado le gust la propuesta y se sum al relanzamiento «me lie a hacer pequeos artculos para tener un fondo de contenido, a incorporar esas antiguas entrevistas que tenamos, rescatar alguno de los artculos antiguos que habamos hecho para la web, y decidimos continuar por esa lnea, se fue incorporando poco a poco gente, al final el ncleo somos cuatro personas: Alejandro Ibez, Javi Ortiz, Juan Francisco Torres y yo», nos cuenta. Retom las entrevistas con distintos desarrolladores y afirma que se sorprendi de la buena predisposicin que se encontr, sobre todo entre los creadores britnicos, como Steve Wetherill (Odes of Yesod) o Steve Turner (Avalon).

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Vieta que JMV cre para Mondo Pixel

Un podcast como soporte para documentar el pasado

Los podcast comenzaban entonces a caminar. JMV explica que les gustaban los que haca Fase Bonus, con entrevistas a desarrolladores espaoles, y El Mundo del Spectrum decidi realizar su propio podcast, «tenamos una cierta relacin con Slobulus, que tena muy dominado el tema de hacer podcasts y nos ayud. Hicimos un programa piloto sin ms pretensiones que charlar y lo cierto es que tuvo una acogida tremenda, nos dej alucinados. Intentbamos darle calidad en la presentacin, la msica», cuenta Martnez del Vas,

En el segundo captulo ya surgi la idea de incluir entrevistas en los programas. Segn JMV, «a m, como dibujante, siempre me haba atrado, aparte de -por descontado-, [Alfonso] Azpiri, la figura de Jos Mara Ponce, el portadista de Microhobby y de tantas revistas, era un hombre con una trayectoria muy dilatada. Le localic y consegu quedar con l en un VIPS de una zona comercial, no llev mecanismos para hacer las entrevistas, no saba ni como hacerlas. Me llev el iPad, nos reunimos, puse el iPad en medio y a grabar. Me impresion mucho aquella charla. Yo no soy periodista, lo que s de hacer entrevistas es a base de hacer entrevistas. Intent charlar con l como colega y como persona que le admiraba, fue una entrevista muy humana».

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Martnez del Vas con Jos Mara Ponce.

No obstante, aade que le dej un poso algo amargo porque Ponce, que estaba ya enfermo, senta que haba pasado su poca como ilustrador y estaba algo desubicado con el auge de internet. Cuando el ilustrador falleci, cuenta Martnez del Vas que se entristeci pero tambin pens que con aquella entrevista haba quedado preservada la historia de Ponce y su trabajo, «ah me di cuenta del valor documental que tienen estas cosas, que son un registro sonoro o escrito que queda ah, quedan esos testimonios y vivencias que solo te puede contar esa persona», apunta. A partir de ese momento comenz a trabajar en esas charlas con periodicidad en El Mundo del Spectrum «para crear ese repositorio sonoro de esas entrevistas y esa gente a la que hemos ido rescatando».

Surge la idea de escribir un libro sobre El Mundo del Spectrum

Los programas suelen durar varias horas que graban en varias partes y estn pensados para escucharlos con tranquilidad, y suelen incluir una entrevista, «siempre surge alguien interesante con el que hablar. Eso es lo maravilloso de esto, que piensas que los temas estn agotados y, de repente, surge alguien a quien no conocas, porque hay muchas facetas con esto, las compaas, programadores, grafistas, msicos, gente del mundo editorial, directores de revistas, expertos en hardware, software, las distribuidoras, Paco Pastor, Mara Jess Lpez, Jos Luis Domnguez gente con diferentes funciones que hacen el mejunje que constituy en los aos 80 el nacimiento de la industria del videojuego en Espaa, que tuvo un crecimiento muy gordo y se qued a medias», explica Martnez del Vas.

«Siempre surge alguien interesante con el que hablar. Eso es lo maravilloso de esto, que piensas que los temas estn agotados y, de repente, surge alguien a quien no conocas»

Los integrantes de El Mundo del Spectrum abrieron un grupo en Facebook en el que surgieron varias ideas, entre ellas la publicacin de un libro «hasta que nos dimos cuenta de que no tenamos tiempo y tampoco mucha experiencia en cmo hacerlo», reconoce JMV. Se lanz a escribir una parte Manuel J. Rico Borrego, «y nos dimos cuenta de que el libro necesitaba una estructura. l se centr en la parte de Sinclair, el desarrollo del ordenador, pero eso era solo una parte de la historia del Spectrum, la britnica. Empezamos a pensar en qu deba ser el libro. Yo me preocup en darle una estructura, un ndice, ver que la parte del Spectrum es su pasado, su gestacin y su comercializacin pero tambin analizar el hardware, las compaas y juegos ms representativos, qu es el juego de Spectrum hoy, con juegos maravillosos ademas, en sus diferentes pases, y le dimos un carcter generalista, de libro que pueden disfrutar los aficionados pero tambin una persona que no estuviera en este mundillo, y con un contenido muy visual, tenamos claro que tena que ser muy atractivo visualmente. Fue una influencia lo que haca la revista RetroGamer. El maquetador David Saavedra hizo un trabajo estupendo», afirma Martnez del Vas, coautor de El Mundo del Spectrum, editado por Dolmen, junto a sus compaeros del podcast.

Una segunda parte dedicada a las empresas y los creadores

El libro, cuya portada representaba el teclado de un Spectrum, sali en el momento adecuado, cuando los videojuegos retro empezaban a cobrar popularidad, y consigui muy buenas ventas. JMV comenz a sopesar la idea de escribir una segunda parte «para rendir un homenaje a todos aquellos creativos que hacan posible los juegos: programadores, msicos, grafistas primero desde un punto de vista empresarial, cmo era el mundo de los programadores y las compaas hablando con distintas personas, Steve Turner, Jon Ritman, con gente espaola. Fui componiendo una especie de historia a travs de una serie de ejemplos de cmo funcionaba ese mundillo, lo que se encontraron cuando empezaron a trabajar y cuando todo se empez a venir abajo por los cambios tecnolgicos con la aparicin de las plataformas de los 16 bits y luego hablar de los msicos, de los que escribieron los libros que ayudaron a esos programadores a aprender a programar, los que hacan las cartulas y las instrucciones, esas historias que se montaban en torno al juego, estuve hablando con Csar Astudillo –Gominolas– y con Mc Alby [Alberto Fernndez], gente que me contaba cmo se compona una msica atractiva en el Spectrum, una plataforma tan limitada, cmo usaban esa inercia de los altavoces analgicos para mezclar las notas y dar sensacin de polifona donde solo haba una nota mezclando notas con tiempos muy cortos daba la sensacin de que haba ms canales de los que realmente haba», cuenta Martnez del Vas.

En El Mundo del Spectrum+ fue l quien llevo ms peso de la redaccin aunque afirma que la autora es colectiva «porque en el podcast nadie escuchara las entrevistas si Alejandro no estuviera maquetndolas y no tuviera el portal tan bien organizado como lo tiene o si no estuvieran Javi y Juanfran para hacer los programas, para esas conversaciones que te animan a tirar para adelante. Puedes ocuparte t de escribir pero el motor es el equipo, ah est la labor de todos», alega.

Colaboraciones en prensa escrita y web

La relacin de JMV con la edicin espaola de la revista Retrogamer es larga y fructfera, tanto cuando la coordinaba Juan Carlos Adonas Caballero «que hizo cosas muy chulas, recuerdo una portada de Azpiri espectacular», dice, como los aos que la ha llevado Bruno Sol, «con Bruno ha sido todo muy sencillo, me dio muchsima confianza, le estoy superagradecido, me dio todo el espacio que necesit para escribir mis cosas, yo intent explorar e investigar sobre diferentes campos, aunque me acab centrando bastante en la poca de los 8 bits, con el Spectrum, y ah han salido muchos temas del libro. Ahora Adonas ha vuelto a la revista y estoy igual de encantado que con Bruno, me ha dado una confianza brutal y estoy trabajando muy duro para responder a esta confianza», apunta Martnez del Vas, quien emplaza a los dos prximos nmeros para ver el resultado de este trabajo. En estos aos tambin ha colaborado con 3DJuegos, «lvaro Castellanos tambin me ha dado mucha confianza para escribir en una pgina que tiene mucha repercusin y le estoy muy agradecido por hacerme llegar a mucha gente. Tener una pequea parcela para mis artculos y poder comentarlos con lvaro es un lujo», dice Martnez del Vas.

Un homenaje de Mart
Un homenaje de Martnez del Vas a Alfonso Azpiri.

Su siguiente libro, ya s en solitario, se dedic a las aventuras conversacionales de texto. Apunta JMV que el primer juego espaol que prob fue Yenth, uno de los primeros juegos de Dinamic Software, programado por Nacho Ruiz, y antes haba jugado a El Hobbit, que le dio a conocer la obra de J.R.R. Tolkien «para saber qu pasaba en pantalla», acota. Tanto la gust el juego que cuando comenz con las entrevistas contact con su coprogramadora, Vernica Megler. «El Hobbit vendi un milln de unidades entre todas las plataformas en el ao 82 y me haca ilusin que Megler me explicara cmo haba sido posible hacer un juego en el que los personajes tenan comportamientos aleatorios, se llevaban un objeto y se lo pedas y a lo mejor le decas que no, era fascinante esa sensacin de que eran personajes libres», comenta. Tanto le gust que fue una potente motivacin para aprender ingls, se lo cont a Megler, que viva en Australia. Cuando la productora Great Big Story realiz un documental de la CNN sobre El Hobbit dentro de la serie incluy esta ancdota.

El documental en el que se cuenta cmo JMV busc a la autora de El Hobbit forma parte de la serie 8 Bit Legacy, que estuvo nominada a los premios Emmy.

Nuevo libro, La Aventura Colosal

La Aventura Colosal cuenta la historia de las empresas que crearon aquellas aventuras conversacionales con las que JMV tanto disfrut de nio «que no las conocamos tanto aqu. Aqu conocamos las que se hacan Dinamic y alguna que se hizo en Reino Unido, donde s tenan mucha popularidad, pero en Estados Unidos, desde muy principios de los 80 estaba Infocomp, que tiene su origen en el MIT y lleg a ser una empresa con 120 personas y que venda medio milln de unidades de sus juegos y luego empez Sierra con aventuras conversacionales que tenan un poco de apartado grfico. Infocomp tena la idea de que los juegos pudieran estar en una biblioteca, que t pudieras ir all en el futuro y que hubiera tanto libros como aventuras de texto con valor literario, que fuera como leer un libro. Todo eso era desconocido aqu, eran para plataformas que ni estaban aqu, el Apple II, los PCs de la poca… un mundo que aqu no exista y posteriormente con Magnetic Scrolls, que tambin tuvo mucho impacto y aqu nos enteramos muy tarde», especifica el entrevistado.

Adems, se incluan entrevistas con los programadores de las aventuras conversacionales espaolas: Jordi Blecua (autor de Don Quijote), Javier Aragons (grafista en Los Pjaros de Bangkok), los hermanos Ruiz (de Dinamic Software) o Andrs Samudio (fundador de Aventuras AD y creador de La Diosa de Cozumel). Como con todos sus trabajos en torno al videojuego, Martnez del Vas le dio al libro un tono divulgativo, «sigue siendo una cosa de minoras, pero lo intent hacer muy entretenido, de manera que cualquier persona que quisiera investigar sobre ese tema y no tuviera ni idea leyera una historia empresarial relacionada con el videojuego y se entretuviera, que no fuera una cosa rida», especifica.

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Jos Luis Domnguez, el hombre tras Amstrad Espaa

El siguiente libro, Queremos su Dinero: El Hombre tras Amstrad Espaa contaba la historia de esta empresa a travs de la de su director: «Tuve una entrevista muy emotiva con Jos Luis Domnguez, que es un hombre fascinante, un gran empresario que se hizo rico con Amstrad. Consigui que Alan Sugar [fundador de Amstrad] le comprase Indescomp, su empresa, con la que importaba software, por 6500 millones de pesetas de la poca, que seran como 200 millones de euros ahora, y se hizo rico, en una operacin que tuvieron que aprobar en su da los organismos competentes, una operacin muy sonada. Se sobrepuso a multitud de problemas, circunstancias personales y fue buscando y buscando, convencido de lo que haca. Cuando cuentas una historia de xito la gente piensa que exageras y que hay mucho de casualidad pero no, las historias de xito lo son porque todo confluye, si no seran historias de fracaso. Pero en este caso es una historia muy humana. Jos Luis persigui su oportunidad y tuvo la suerte que todos necesitamos pero estaba ah para aprovecharse de esa suerte», cuenta JMV. Tras esa entrevista fue el propio Domnguez el que sugiri que daba para escribir un libro y Martnez del Vas se ofreci a escribirlo.

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Cuando ya haban tenido algunas charlas, el entrevistado consider que poda quedar bien novelar el relato «para que la gente entendiera cmo se senta l. Le mand un captulo medio novelado y l se qued impactado. Le gust tanto que se lo empez a enviar a todo el mundo. Le preguntaba todo tipo de cosas y l deca que a quin le iba a interesar y yo le deca que era parte de su vida y me interesaba la persona, por qu las cosas han sido as y no de otra manera. Hay un montn de historias cruzadas, haba una persona argentina en Indescomp y la gente se acordaba de l porque era siempre muy animoso y desgraciadamente haba una historia trgica en torno a l y a m me apeteca contar todo lo que haba alrededor de Jos Luis, con altibajos. Cuando l se encontr rico le dio una desmotivacin tan grande que estuvo con una depresin, siempre me ha contado sus historias con el corazn en la mano y s, no es lo mismo tener una depresin cuando tienes mucho dinero, pero no deja de ser una depresin. Luego se meti en poltica, estuvo a punto de comprar Galeras Preciados pero por un politiqueo no se lo dieron. Estuvo en Diario 16, donde le ocurrieron cosas espeluznantes y se ha dedicado a la tecnologa, con incubadoras de aplicaciones y en el mundo de la bolsa con inversiones», explica JMV, que estableci una relacin de amistad con Domnguez.

Contar las historias lo mejor posible

Los libros no le han reportado mucho dinero; reconoce: «son libros que venden muy poco, no se puede vivir de esto, pero te queda la satisfaccin de haber escrito algo bonito y que sirve para dar a conocer a la persona. Hicimos una presentacin en FNAC a la que fue mucha gente. Hemos vivido cosas muy chulas con el libro y lo recordamos con mucho cario, Jos Luis se lo regala a la gente que conoce y para l es una tarjeta de presentacin muy chula. Yo disfrut mucho con la escritura de ese libro y con descubrir cmo se poda contar esa historia de la mejor manera, que no es una manera tpica».

«son libros que venden muy poco, no se puede vivir de esto, pero te queda la satisfaccin de haber escrito algo bonito y que sirve para dar a conocer a la persona. Hicimos una presentacin en FNAC a la que fue mucha gente. Hemos vivido cosas muy chulas con el libro y lo recordamos con mucho cario»

El ltimo libro -por el momento- de Martnez del Vas es La Historia de Dinamic, que en realidad empez a gestarse antes de Queremos su dinero: La Historia del Hombre tras Amstrad Espaa. Haba hablado con los hermanos Ruiz en la casa familiar, la conocida como Mansin Dinamic: «Para hablar de su niez. Fue una maana que recuerdo con mucho cario, fue fantstica. Era un da en que haba elecciones generales, en 2018 o 2019. Hablamos de su niez, y cuando salimos decidimos que tenamos que tener conversaciones peridicas pero no se pudo mantener la periodicidad en las comunicaciones y result imposible abordar el libro como me hubiera gustado. Tuve que dejar el proyecto parado», recuerda el entrevistado, que convirti aquella emotiva reunin en un artculo para 3DJuegos.

Recoger toda la informacin sobre la historia de Dinamic Software

Matnez del Vas recuper la idea despus de hablar con Jess Ballesteros, maquetador del libro sobre Amstrad en Espaa, y ya que cuando lleg el confinamiento por el covid-19 vio que tena numeroso material recopilado de los programadores que haban trabajando en Dinamic y con los que ya haba hablado para el libro sobre Spectrum, «gente como Pablo Ariza, que ni tena contacto con este mundillo, la primera entrevista se la hicimos nosotros. Luego ya se han animado y ahora estn ms activos y yo me alegro de haber contribuido a sacar a la gente de sus casas y que se animen a contar su vida de esos aos. Haba hecho entrevistas a los propios Ruiz para los podcasts. Le haba hecho una entrevista muy completa a Pablo Ruiz en un programa de El Mundo del Spectrum en 2015, haba hablado con Vctor, con Nacho, para artculos en Retrogamer sobre la creacin de sus juegos, tena las charlas con Pablo sobre las aventuras conversacionales. Tena mucho material pero muy disperso», manifiesta Martnez del Vas, que decidi recopilar todo ese trabajo en el libro.

«Le haba hecho una entrevista muy completa a Pablo Ruiz en un programa de «El Mundo del Spectrum» en 2015, haba hablado con Vctor, con Nacho, para artculos en «Retrogamer» sobre la creacin de sus juegos, tena las charlas con Pablo sobre las aventuras conversacionales. Tena mucho material pero muy disperso»,

La Historia de Dinamic consta de dos partes; por un lado la historia de la empresa de los Ruiz y por otro una ficha de cada juego «me pareca que las dos visiones, la de los creadores de cada juego de Dinamic y la de los creadores de la compaa da una visin no tanto de los hermanos Ruiz como de la compaa, muchas visiones y muchas historias de cada juego. Cada ficha de los 61 juegos que salieron, el ltimo el primer Simulador Profesional de Ftbol«, dice JMV.

El libro termina cuando Dinamic Software pasaba por malos momentos con la llegada de los 16 bits y el hecho de que las consolas eran demasiado cerradas para publicar en ellas. Entonces Carlos abril les abri la puerta del PC con las herramientas GFX, que era una plataforma abierta, y los hermanos Ruiz optaron por el mundo multimedia, se asociaron al dueo de la editorial HobbyPress, Jos Ignacio Gmez-Centurin, y la empresa se convirti en Dinamic Mutimedia, de la que Gmez-Centurin tena el 70% y el resto era de los hermanos Ruiz y de Abril.

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Camino de convertirse en una serie de televisin

La historia de Dinamic tal como la ha contado Martnez del Vas despert el inters de una productora internacional por convertir el libro en serie de televisin. Segn nos dice, «en el origen del libro est el deseo de que la gente conozca, divulgar esa historia que para m es singular y bella. El libro no entra en problemas ni nada, quiere poner en valor el legado de Dinamic y en eso se centra, tiene esa intencin. Adems, estoy muy agradecido a los Ruiz, me hicieron prlogos para cada libro, ellos y Luis Rodrguez [uno de los primeros integrantes de Dinamic Software], es el libro que a m me hubiera gustado leer en un momento determinado sobre Dinamic. Esta historia de adolescentes brillantes de los 80, con la movida, que se convierten en pioneros que se lanzan como nadie se ha lanzado, una historia familiar, en un momento en que aqu hay retraso tecnolgico respecto a otros pases por la salida de la dictadura, etc. Todo eso tiene muchsimo atractivo, se han asociado una productora londinense y otra latina y se interes tambin el equipo creativo de El Ministerio del tiempo de Javier Olivares, con los guionistas Pablo Lara y Bruno Teixid, que son unos apasionados de esa poca y los videojuegos de los 80″, dice JMV.

Todas las partes se entendieron y hace unos das se anunci que est en marcha el proyecto que, de llegar a buen puerto, llevara a la pantalla pequea la historia de Dinamic para que se vea en todo el mundo. «Es emocionante y maravilloso que esta historia salga de ese reducto ms o menos amplio de aficionados y se convierta en una historia que pueda llegar a tantsima gente y que ponga en valor las cosas maravillosas que consiguieron los hermanos Ruiz en los 80 y los 90, me emociona que yo haya podido contribuir con un pistoletazo de salida a ese proyecto con una obra que he escrito y con la gente que est involucrada estoy convencido de que va a ser una serie brillante».

Jess Martnez del Vas en 5 preguntas

1. Siendo artista, los videojuegos te entran por los ojos o te dan igual los grficos?

No te puedo decir que me den igual porque no te dira la verdad, lo que s es cierto es que lo que ms me importa sobre todo el juego en s. Ya puede tener los grficos todo lo bonitos que quieras que como sea aburrido o repetitivo lo dejo, no me interesa. Me pueden entrar por los ojos en un primer momento pero al cabo del tiempo lo que predomina es que sea un buen juego.

En el ejemplar para Pablo Ruiz, uno de los fundadores de Dinamic Software, JMV dibuj
En el ejemplar para Pablo Ruiz, uno de los fundadores de Dinamic Software, JMV dibuj un homenaje a uno de los juegos ms conocidos de la empresa.

2. Eres de las personas que ms sabe de juegos retro en Espaa, pero juegas tambin a juegos actuales?

S, es verdad que tengo poco tiempo y ya tengo el sndrome del juego comprado y precintado que se queda en la estantera, pero intento jugar. He cometido el error de meterme con Elden Ring y me tiene abducido, poda haber probado ya cuatro juegos pero te atrapa y ah estoy con l y con alguno ms ligerito para desintoxicarme un poco.

3. Tienes algn videojuego o serie favorita?

Serie me gusta muchsimo Halt and Catch Fire, no voy a ser original. Es sobre pioneros, unos personajes que se meten a hacer el primer PC clon de IBM, a hacer ingeniera inversa, est el de negocios, la genio de la programacin,

De juego favorito no s si me podra quedar con uno, sinceramente. En cada poca te dira uno distinto. Por ejemplo, Monkey Island, pero tengo para dar y tomar.

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Martnez del Vas y Jos Luis Domnguez durante la presentacin de Queremos su Dinero: El Hombre tras Amstrad Espaa en una FNAC.

4. Si te ofrecieran realizar el arte conceptual de un videojuego, lo haras y qu estilo le imprimiras si la respuesta es s?

S, claro que lo hara. En todos los trabajos me adapto a lo que se requiere de m, si alguien contactara conmigo sera porque tengo algn estilo que les ha llamado la atencin y creen que puedo adaptarme a lo que quieren, si no sera un contrasentido, pero puedo adaptarme a cualquier cosa, a un estilo toon, ms desenfadado, o hacer algo ms realista, me muevo bien en cualquier estilo, estoy acostumbrado a hacer cosas en El Jueves y a hacer retrato realista. No sera mucho problema para m, dependera del juego.

De qu estilo te gustara que fuera?

Si fuera as como en abstracto, un poco mntate algo que sea a tu bola, estoy viendo ahora una serie que se llama The Legend of Vox Machina en Prime Video, muy buena. Algo as, que fuera un toquecito de manga, toquecito de fantasa y animacin, ochentera pero con un toque moderno en la animacin, muy natural. Ese estilo estara guay.

5. A quin te gustara que entrevistsemos?

A Rafa Gmez, el programador ms brillante que tuvo Topo Soft en su momento, hizo juegos como Mad Mix Game. Tambin estuvo en Erbe y se encarg de hacer las localizaciones de los juegos de Lucas Arts, se encarg de todo el doblaje al castellano en audio de The Dig. Es un genio y est ligado todava al mundo del videojuego haciendo localizaciones.





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