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Intel Arc Alchemist y APIs obsoletas, todo lo que debes saber

Intel Arc Alchemist y APIs obsoletas, todo lo que debes saber


Hace unas semanas descubrimos que el gigante del chip diferenciaba tres niveles de rendimiento dentro de sus Intel Arc Alchemist. Dichos niveles dependían directamente de la API que utilizase cada juego, y en líneas generales quedaban agrupadas de la siguiente manera:

  • Nivel 3: es el más bajo, y es donde se encuadran los juegos basados en DirectX 11, una API obsoleta que se caracteriza por sus limitaciones a nivel técnico, por su bajo aprovechamiento de CPUs multihilo, lo que contribuye a generar cuellos de botella, y también porque necesita de optimizaciones específicas a nivel de drivers (no dependen tanto del motor gráfico).
  • Nivel 2: es un paso intermedio donde se sitúan los juegos basados en DirectX 12 y Vulkan que tienen un alto grado de optimización y que, por tanto, nos permitirán disfrutar de una buena experiencia de uso.
  • Nivel 1: aquí es donde se sitúan los juegos basados en DirectX 12 que tienen una optimización perfecta, y que gracias a ello ofrecen un excelente rendimiento con las tarjetas gráficas Intel Arc Alchemist.

La diferencia entre un nivel y otro puede ser enorme. Intel lo demostró con Shadow of the Tomb Raider, un juego que en DirectX 11 solo registraba 39 FPS de media con una Intel Arc Alchemist A770, y que en DirectX alcanzaba sin problema los 80 FPS. Es impresionante, ya que estamos hablando del doble de rendimiento. No es la primera vez que vemos un salto tan enorme, hace años ya tuvimos la oportunidad de hablar de este tema en este artículo.

Para resolver las dudas que ha podido generar esa división de rendimiento en niveles, Intel ha compartido un vídeo donde toca este tema respondiendo a una pregunta importante que le ha planteado la comunidad. Ryan Shrout y Tom Petersen son los anfitriones del vídeo, y vamos a contaros las claves más importantes del mismo.

«APIs legado frente a APIs nuevas, ¿por qué hay una diferencia tan grande de rendimiento?»

La respuesta que nos deja Petersen es muy interesante, ya que afirma que en algunos juegos basados en DirectX 11 el rendimiento de las Intel Arc Alchemist va a ser bueno, aunque reconoce que en otros no tanto. También deja claro que al final esto va a ser una carrera de fondo, y explica que todo se debe al propio funcionamiento de DirectX 11.

Esta API está estructurada para facilitar las cosas a los desarrolladores. Como ya hemos dicho al hablar del nivel 1 de rendimiento, los desarrolladores que utilizan DirectX 11 se liberan de una carga importante de trabajo, incluyendo la gestión de recursos, la asignación de memoria y otras claves importantes a nivel de optimización. Todo eso se lleva a cabo en la API y a nivel de driver, pero tiene una contrapartida importante, y son las limitaciones que introduce a nivel de optimización y de aprovechamiento de hardware potente y avanzado.

A nivel de hardware, las tarjetas gráficas Intel Arc Alchemist son muy diferentes a las soluciones de NVIDIA y de AMD, y por ello Petersen reconoce que tienen que seguir trabajando en sus controladores para mejorar el rendimiento bajo DirectX 11. Por eso hemos dicho que va a ser una carrera de fondo, porque las mejoras tienen que ser específicas y a nivel de drivers. Es un trabajo duro, pero Intel está comprometida por completo, así que el rendimiento de las Inter Arc Alchemist en DirectX 11 irá mejorando con el tiempo.

Con DirectX 12 y Vulkan todo lo que hemos dicho cambia por completo, la optimización está más en manos de los desarrolladores, y gracias a esto es posible aprovechar mucho mejor no solo el hardware más avanzado del momento, sino también las tecnologías más punteras. DirectX 12 y Vulkan son el camino a seguir, eso no admite discusión.

Antes de terminar me permito recordaros que en su momento DirectX 11 también afectó negativamente al rendimiento de las tarjetas gráficas Radeon HD 7000 de AMD, y que de hecho hasta hace nada seguía perjudicando incluso a sus tarjetas gráficas más actuales, las Radeon RX 6000. Tuvo que realizar un duro trabajo a nivel de drivers para mejorar un 10% el rendimiento bajo DirectX 11.

Con todo lo anterior en mente, ¿ese mal rendimiento en DirectX 11 es culpa de las soluciones gráficas o de que esta sea una API obsoleta que ya no debería tener cabida? Creo que la pregunta se responde sola.





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