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Francisco García-Obledo, el alquimista de las partículas en los videojuegos

Francisco García-Obledo, el alquimista de las partículas en los videojuegos


En su da a da Francisco Garca-Obledo crea humo, rayos, destellos y todo tipo de partculas que dan credibilidad y espectacularidad a los videojuegos. Su especialidad son los efectos especiales (VFX) y tiene una trayectoria que comprende estudios tan conocidos como Grin, Mercury Steam, Splash Damage o Rockstar y que es una de las mejores muestras de cmo ha cambiado la formacin en videojuegos los ltimos aos. Hoy da hay mltiples cursos y msteres especializados en VFX pero cuando l comenz no haba ni herramientas ni formacin en efectos especiales para artistas, de modo que hubo que ir abriendo camino en nuevas disciplinas.

Francisco Garc

Al principio de una entrevista realizada por videollamada Garca-Obledo menciona como uno de los elementos que le llevaron a elegir el camino en el que actualmente es el artista principal de VFX de Tuatara fueron los dibujos animados, en concreto Bola de Drac (Bola de Dragn) y Toy Story, «saba que de mayor quera hacer algo as», afirma, aunque no tena claro el qu ni cmo conseguirlo. De pequeo le gustaba dibujar y le atraa la informtica; en su casa usaba demos de programas que venan con la revista Micromana: «Mi primo y yo tenamos MSX, que era raro, porque todo el mundo tena Amstrad o PC, y era un ordenador de cinta y cartucho y tena muchos juegos de Konami. De pequeo jugu mucho, mucho. Y no solo jugaba, aquel ordenador tena Visual Basic y a veces cambiaba el fondo de pantalla haba algo ah», recuerda.

Multimedia, la nica formacin de la poca que una arte e informtica

Cuando termin la secundaria no haba ningn estudio que uniese l arte y la informtica pero unos amigos, explica, «me hablaron de una carrera, Multimedia, que la hacan en Tarrasa, en mi ciudad, y te enseaban Diseo, programacin en general, programacin Web, 3D». Al acabar la carrera entr en el primer mster en Creacin de Videojuegos que se establece en Espaa, el de la Pompeu Fabra, del que supo tambin por un amigo, y que tena dos vertientes, una centrada en la programacin y otra en el diseo y el arte, que fue la que eligi el entrevistado: «Todos ramos generalistas, eras modelador o programador -dice Garca-Obledo-. A lo mejor haba diferencia de modelador de environment, que es en lo que estaba yo metido, o modelador de personajes», dice.

Garc
Garca-Obledo durante su poca en Novarama

El mster de la Pompeu est dirigido por Daniel Snchez-Crespo, tambin al frente de Novarama (Invizimals, Killsquad), que estaba trabajando en su primer proyecto, Fallen Lords: Condemnation, por lo que no es de extraar que Garca-Obledo comenzase su carrera profesional en este estudio, que se nutra en parte de los estudiantes. El entrevistado nos cuenta que pensaba en la suerte que tena de que le pagaran por trabajar en algo que le gustaba. Fueron unos tiempos duros, con mucho trabajo y condiciones laborales que no eran las ideales, pero tambin de intenso aprendizaje, «En Novarama eran muy estrictos con las naming conventions [las normas para poner nombres] o seguir las rutas, por ejemplo, y yo lo mantengo hoy da. Ojal todo el mundo lo fuera [as de estricto]», justifica.

Al acabar el proyecto de mster se produjo una situacin que fue determinante para su futuro: «recuerdo que de los personajes empezaban a salir efectos, cosas brillantes, y pregunt a los programadores de dnde sala aquello. En aquel momento [los efectos especiales] los hacan ellos porque los editores de partculas que haba los creaban ellos, eran cosas que a lo mejor haba que programarlas. A m el scripting no era lo que me apasionaba, pero no se me daba mal, y dije que prefera aquello a quedarme de brazos cruzados arreglando bugs porque en aquella poca los artistas terminbamos y los programadores se encargaban de acabar el juego y decid aprender aquello. Aqu es donde entra el background de que me gustaba mucho Bola de Drac, donde haba efectos as».

«A m el scripting no era lo que me apasionaba, pero no se me daba mal, y dije que prefera aquello a quedarme de brazos cruzados arreglando bugs»

Grin, un estudio que creci demasiado rpido para Wanted: Weapons of Fate

Despus de Novarama, Garca-Obledo recal en Grin, todava como environment artist. «A Grin vino gente de todos lados, de Pyro, de Tragnarion, Digital Legends e incluso de fuera, una cantera muy buena -explica-. Ah conoc a mucha gente muy buena que ahora est en sitios como Naughty Dog». El juego en el que trabajaban era Wanted: Weapons of Fate, una continuacin de la pelcula Wanted. «Dependamos de Universal, que era el publisher de la peli, que llevaba tambin el juego y era complicada la comunicacin a veces con ellos, metan cambios de ltima hora Hicimos el prototipo, cuando nos dieron luz verde nos mudamos a las torres Mapfre… y crecimos demasiado rpido», recuerda. As, se cre un equipo con rendimiento desigual.

La parte tcnica de los FX segua siendo muy difcil, segn afirma Garca-Obledo: «para cualquier cosa haba que meter XMLs, no se exportaba el modelo en el motor y ya est, tenas que hacer una especie de cdigo». l era el nico artista del estudio al que le gustaba trabajar as, as que pas a ser considerado technical [artist]. «Yo saba que no llegaba a lo que hacan los dems, que hacan cosas guapsimas. Mi fuerte era ms facilitarle la vida a los artistas». El perfil de artista tcnico es de los ms buscados por los estudios, incluso ahora, precisamente porque suponen un enlace entre la parte tecnolgica (la programacin) y la artstica. Aun as, en Grin segua realizando labores puramente de artista de escenarios cuando haca falta.

Su ahora mujer, Ana Rodrguez, recibi una oferta como texturizadora en el estudio madrileo Mercury Steam para el primer Castlevania: Lords of Shadow mientras l se quedaba en Grin unos meses trabajando en Wanted. Se fue un ao antes de que acabase la produccin y cerrase la empresa. Garca-Obledo aprendi en Grin cmo funcionaba el motor del estudio, que era bastante complicado, pero empez a pensar que no le convena limitarse a un solo motor, sobre todo teniendo en cuenta que Unreal cada vez tena ms fuerza, de modo que se fue a Madrid, a Pyro Studios. «Les dije que era environment artist pero me metieron como technical artist, y yo no tena experiencia en Unreal», afirma.

Parte del equipo de Mercury durante los a
Parte del equipo de Mercury durante los aos que Garca-Obledo estuvo en el estudio madrileo.

La experiencia no dur mucho tiempo, «en Grin llegaba todos los das y tena muchas cosas que hacer y eso me gustaba, y en Pyro me pusieron a mirar tutoriales. Cuando ya llevaba dos semanas ped que me dieran alguna tarea, que me aburra. Yo vena de estar a full production y aquello no arrancaba. Se notaba el hasto de la gente, pero en Pyro haba gente superbuena que a da de hoy est metida en proyectos internacionales», dice.

Pyro Studios, Virtual Toys y Gameloft, tres experiencias muy diferentes

De Pyro pas a Virtual Toys en una decisin que tampoco result todo lo suave que hubiera sido deseable pero, como reconoce Garca-Obledo, en Madrid tampoco haba por aquel entonces demasiadas opciones para trabajar. Virtual Toys estaba en su mejor momento gracias al xito de la serie Imagina ser para la consola DS de Nintendo. Cuenta el entrevistado que una parte del estudio tena proyecto concreto y el resto estaban asignados al desarrollo de consolas, trabajando en un proyecto que saldra muchos aos despus con el nombre de Pirates: Treasure Hunters. Garca-Obledo cree que haba falta de planificacin y se pedan cambios de un da para otro. l expresa sus opiniones abiertamente y esto llev a algunos roces que supusieron el fin de la relacin laboral, aunque nos cuenta que un ao despus le llamaron otra vez para que fuera a trabajar (y rechaz la oferta).

Tras unos meses de freelance, Garca-Obledo comenz a trabajar en Gameloft Madrid cuando la empresa francesa decidi abrir un segundo estudio en Espaa tras el de Barcelona. Explica el entrevistado: «La primera parte de Gameloft estuvo muy bien porque te deca Pars, donde estaba la central, necesitamos un juego de guerra y era como si nosotros les presentsemos un juego. Los dos artistas dijimos de no hacerlo como todos, con estilo realista, sino algo ms cartoonero, ms estilizado».

A la izquierda, Alejandro Arque, quien propuso la entrevista a Garc
A la izquierda, Alejandro Arque, quien propuso la entrevista a Garca-Obledo, con el que aparece en la imagen.

Les dieron luz verde a la idea pero con algunos cambios ya que, segn explica Garca-Obledo, la empresa tomaba siempre como referente algn juego de moda para sus nuevos ttulos, «cuando nosotros les ensebamos las capturas nos empezaban a hacer tweaks [cambios] hasta que un da dijimos cunto se parece esto al Team Fortress!», cuenta entre risas.

En aquella poca conoci a la persona que propuso esta entrevista hace unos meses, Alejandro Arque. Cuando dijeron s al proyecto empezamos a crecer un poco». Garca-Obledo trabaj solo en ese proyecto, Blitz Brigade, ya que en Gameloft encontr tambin, dice, falta de planificacin y exigencias de cambios con poco tiempo, lo que llevaba a trabajar fuera del horario laboral y, explica el entrevistado, «yo no es que no quiera hacer horas extras, lo que no quiero es un mal planning. Ahora trabajo desde casa y si el proyecto me encanta y yo veo que mi trabajo es valorado, me quedo».

Las ventajas de que el estudio tenga tecnologa propia

Su siguiente destino fue Mercury Steam, que se haba convertido en un estudio muy conocido a nivel internacional. En el primer juego de Castlevania: Lords of Shadow los efectos especiales los realizaron los programadores, y para el segundo juego queran un artista al que no le asustase tratar con la programacin y distintas herramientas «y mi mujer, que entonces todava no lo era, me coment: Buscan a alguien que no saben que eres t. Yo por entonces no saba que exista gente que haca solo FX, pero me met y ah descubr que esto me encanta», explica. Aquel fue el paso definitivo para ser un artista de efectos especiales.

Cuando Garca-Obledo lleg al estudio estaban trabajando en el prototipado de Castlevania: Lords of Shadow 2. Estuvo all tres aos, hasta despus del lanzamiento del juego. Dice: «aprend un montn. Mercury tiene una gente alucinante, artistas y programadores que podan ser de los mejores del mundo, un motor propio El equipo de tecnologa son tres personas y de Lords of Shadow 2 al siguiente que se hizo cambiaron todo el sistema de iluminacin en nada y, de repente, se pareca al Marmoset o al Unreal». Diez aos despus, el estudio madrileo le merece la misma consideracin: «hace poco he contratado a una FX Artist de all, Christian Gonzlez, y le dije a mi jefe que si viene de Mercury yo saba que iba a ser bueno, porque en Mercury meten mucha caa» en el sentido de conseguir la mejor calidad posible en el resultado.

Este vdeo de un teletransporte en Castlevania dio visibilidad a Garca-Obledo. En una entrevista que realiz con Bioware le comentaron que lo haban usado como referencia para Dragon Age.

A Garca-Obledo le gustan los retos en su trabajo: «El 80% de mi trabajo es arte y el 20% es algo ms tcnico, mientras que en un technical artist sera al contrario, un 80% sera tcnico y algo as como el 20%, arte. Es como cuando ves magia, que luego te viene el mago, te dice cmo lo hizo y piensas que no era tan difcil, pero es cmo se te ocurra». Uno de los vdeos de su pgina en ArtStation muestra un teletransporte, «vino un concept artist con ese diseo y mi jefe le dijo que no se poda hacer. Yo tena tiempo y le dije que iba a probarlo -recuerda-, fue la satisfaccin de conseguir un concept que estaba superguay y no decirle al artista que en lugar de hacer lo que tenga en la cabeza vamos a hacer lo que el motor puede hacer. En Mercury era satisfactorio que yo le peda cosas al programador y l las implementaba, pude hacer los efectos como quera. Trabajando en Unreal no tienes acceso a los programadores y, por muy guay que sea el motor, hay cosas que no puedes modificar, pero en Mercury, al ser motor propio y si al programador se lo justifico bien, me dir que s. Una de las cosas que siempre he tenido buenas es que tengo muy buena comunicacin con los programadores, porque s ms o menos lo que se puede hacer y lo que no y nunca le voy a decir que si no lo hace es porque no le da la gana».

«yo no es que no quiera hacer horas extras, lo que no quiero es un mal planning. Ahora trabajo desde casa y si el proyecto me encanta y yo veo que mi trabajo es valorado, me quedo».

Principal FX Artist en Splash Damage

Tras terminar Castlevania: Lords of Shadow 2, y aunque le ofrecieron ms responsabilidades, Garca-Obledo sinti la necesidad de seguir aprendiendo en FX. Esto se uni a que Rodrguez y l se plantearon la opcin de irse fuera de Espaa y decidieron irse a Reino Unido, donde Garca-Obledo comenz a trabajar en Splash Damage, en la serie Gears of War. Nos cuenta que, pese a sus aos de experiencia, cuando lleg tena todava complejo del Impostor,. Aquella etapa supuso una experiencia gratificante; segn recuerda: «mi jefe, Niel Venter, era muy majo, y cuando acabamos Gears of War quiso dejar de ser jefe y me propuso a m, pero yo no me consideraba tan bueno, yo quera seguir aprendiendo y me pusieron de principal FX artist. Ah me di cuenta de que estaba muy bien considerado, me empezaron a subir el sueldo sin pedirlo, estaba aprendiendo un montn con Unreal, no queran que me fuera».

En ese momento, a mediados de la dcada pasada, la produccin de videojuegos haba cambiado: «cuando estaba en Grin -explica Garca-Obledo- los proyectos eran muy grandes. En Barcelona hacamos el grueso del proyecto y luego tenas el outsourcing [subcontratacin] que eran empresas chinas o de India. Esto se ha ido transformando y ahora hay empresas grandes que tienen satlites. En nuestro caso estaba The Coalition, que es Microsoft Studios, y contrat a Splash Damage para hacer Gears of War HD, donde nosotros ramos el estudio lead, tombamos las decisiones del arte y tenamos todava otros estudios que nos hacan las props que no queran hacer en nuestro estudio. Despus nos reenganchamos a ser el estudio de outsourcing de The Coalition, y todo lo que hacamos tena que pasar por un montn de procesos burocrticos, y solo hacamos multiplayer, que en FX es lo peor porque si tienes que ir a 60 frames por segundo y a 4K y las partculas consumen muchsimo, as que quitan casi todas». Dej de resultarle tan atractivo el trabajo en el estudio de Bromley.

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Garca-Obledo tiene todava los regalos que le hicieron cuando se fue de Splash Damage.

Aos antes, cuando estaba en Mercury, haba realizado una entrevista ya para Rockstar; al terminarla le dijeron que no buscaban a nadie en ese momento pero que le tendran en cuenta para el futuro. Y as fue. El hecho de que el estudio estuviera en Edimburgo les acab de convencer, «en Splash Damage estbamos muy cerca de Londres y all con un nio recin nacido no nos gustaba y Edimburgo estaba guay, y en Splash Damage aprend mucho al principio y despus iba a ser morralla», nos cuenta. As que cambiaron Inglaterra por Escocia.

Una etapa en Rockstar desarrollando Red Dead Redemption 2

No obstante, su paso por Edimburgo fue breve, medio ao, «no puedo decir nada malo de ellos. A m me tenan muy bien considerado», pero con el resto del departamento no se sinti cmodo, «solo me hablaban cuando vena nuestro lead«, nos cuenta. Senta que el ritmo era demasiado tranquilo y l llegaba con fuerza; nos cuenta que una de las primeras cosas que hizo fue hablar con los programadores para reducir el tiempo que tardaba en abrirse el motor, que era de 15 minutos, hasta dejarlo en 2 minutos. «Haba un ambiente en la empresa raro, te cruzabas con la gente y no te saludaba, una cosa superrara», nos dice. «Hablaba ms con los espaoles, y eso no me pasaba en Splash Damage» pero tampoco tena para relacionarse con ellos ms all de los 10 minutos de tomarse un caf, ya que la empresa era bastante estricta. «Con los lead, muy bien, hicieron todo lo posible porque no me fuera. Cuando acabaron el proyecto, Red Dead Redemption 2, me mandaron el juego firmado por ellos. Les dije que me saba mal poner que haba trabajado en el juego cuando solo estuve 6 meses de los 8 aos que estuvo [el juego en desarrollo] y me dijeron que daba igual, que mis efectos haban llegado al juego, no los haban tenido que modificar. El fuego de las armas es mo y otros muchos. Nunca hice horas extras ni me pidieron de ms», afirma.

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Garca-Obledo, en el centro, con parte del equipo de King Barcelona.

Rockstar es una empresa que quiere tener todo bajo control, por eso no hay muestras en Artstation de lo que hizo Garca-Obledo durante su paso por el estudio y nos cuenta que los trabajadores no vean el triler final hasta casi cuando se haca pblico. «Recuerdo ver el primer triler y a m se me pusieron los pelos de punta, empec a aplaudir y la gente as [baja los brazos y pone cara inexpresiva] y yo pensando que estbamos trabajando en Red Dead Redemption 2, que se vea superguay y que la gente iba a alucinar», dice.

Rodrguez quera volver al mundo laboral y las guarderas en Edimburgo eran muy caras, todo predispona a irse, y entonces King contact con Garca-Obledo. Aceptaron el sueldo que l peda y volvieron a Espaa. Confiesa el entrevistado que hubieran preferido volver a Madrid pero la industria en Barcelona se estaba reforzando, al contrario que en Madrid. King tena «un equipo de artistas que eran especialistas y cualquier proyecto que necesitaba un FX recurra a m. Siempre digo que era como Chicote en Pesadilla en la Cocina, yo deca lo que fallaba, cmo se haca, me pona a hacer documentacin… trabaj en algunos proyectos y me lo pas muy bien y aprend un montn de cosas», afirma.

La remasterizacin del tercer captulo de Assassins Creed

La noticia de que Ubisoft Barcelona iba a encargarse de Assassins Creed III Remastered le atrajo y se fue a trabajar a ese estudio En esa remasterizacin el equipo de Barcelona llev la voz cantante y recurra a estudios de Singapur para crear algunas partes pero, cuando comenz el desarrollo de Assassins Creed: Valhalla, se repiti un poco la historia de Splash Damage y Barcelona pas a ser un estudio secundario. A esto hay que aadir que Garca-Obledo siempre ha sentido que en las empresas espaolas cuando propona otra manera de hacer las cosas se interpretaba que se estaba quejando.

Francisco Garc

Ubisoft barcelona se mud de Sant Cugat a Barcelona y esto complicaba la logstica familiar. Rodrguez, que tambin estaba en Ubisoft, comenz a trabajar a distancia para Counterplay Games, el estudio de Godfall y Garca-Obledo, que se iba a quedar inicialmente en Ubisoft, senta que su opinin no tena peso y empez a hacer entrevistas, entre otras habl con Heart Machine (Solar Ash) pero mientras esperaba una oferta contact por Twitter con Klemen Lozar, director y fundador de Tuatara, una empresa de outsourcing de VFX al que conoca de sus tiempos de Splash Damage ya que Lozar trabajaba entonces en The Coalition. El entrevistado dio el salto a comienzos de la pandemia a Tuatara teletrabajando, ya que la sede est en Vancouver (Canad) «y me traje de clientes a los de Heart Machine», dice.

En los casi dos aos que lleva en Tuatara Garca-Obledo ha trabajado en Godfall, del que dice es «el tpico proyecto que a lo mejor no tiene mucha visibilidad pero para hacer FX es la hostia, es muy parecido a lo que yo haca antes», The Ascent o Solar Ash entre otros.

El artista de FX que hace 15 aos apenas exista es actualmente uno de los perfiles ms buscados, dice el entrevistado, junto al artista tcnico: «Uno de los miedos que tena cuando entr en Tuatara es que fuera a ser solo outsourcing, pero ahora que estoy con Godfall, estoy en reuniones con ellos, me dejan decidir, tocar cosas de cdigo. Nos tienen como parte del equipo. No tiene equipo de FX y es como que el lead somos nosotros y tenemos un equipo dedicado a eso, hablamos con los environment artists. Y con Heart Machine, igual. Yo he cambiado cosas de diseo, haba bugs que no eran de FX y nos lo enviaban a nosotros, nos han enviado las mismas cosas de merchandising que al equipo, salimos en los crditos Depende mucho del cliente, pero estoy notando que la produccin es como estar en una oficina, no noto diferencia. Al contrario, como pasaba en King, como ya saben que somos especialistas en FX, entienden que somos los que ms sabemos de eso». Cada juego tiene un lead y Garca-Obledo puede estar en dos o tres proyectos a la vez, y tambin ayuda a los junior con tutoriales «lo mismo que hara cogiendo mi silla, ponindome a tu lado y explicndote cmo se hace algo, pero capturando mi pantalla y con un micro», explica.

«Me siento muy bien considerado -sostiene Garca-Obledo-, y me gustara que pasara as en Espaa. Empieza a suceder con los de The Game Kitchen, ya son gente que tiene una edad pero estn orientando sus empresas de otra manera, tienen unos horizontes ms amplios. Yo ya s que si quiero mantener a una persona en mi equipo no es solo una cuestin de dinero o no hacer horas extras, sino tambin de cuidar esa relacin da a da», sostiene Garca-Obledo.

Los efectos especiales para crear ambientacin y ayudar a leer qu sucede en pantalla

Aprovechamos la oportunidad de hablar con un experto en FX para profundizar un poco ms en este apartado de la creacin de videojuegos que, segn nos cuenta Garca-Obledo, tienen dos vertientes, los efectos especiales de los escenarios, environment FXque sirven para crear ambientacin y dar homogeneidad y coherencia a lo que se ve y los de gameplay, su especialidad, que son efectos de combate. «En Castlevania, por ejemplo, te dicen que Drcula tiene poder de vaco o de fuego, y tienes que apoyar el arte que ya hay. En la animacin Drcula tiene los brazos en esta pose [apretando los brazos], pues le pones un shader, una textura animada, particulitas, una luz es para decirle al jugador que algo est pasando, que algo ha cambiado. Cmo haces que parezca que una espada est fra? Pues que la espada salga como de manera mgica y, en vez de fuego, pones un humillo», explica.

Esos efectos, adems de hacer los juegos ms atractivos y espectaculares, tienen tambin la funcin de que el jugador sepa leer lo que est sucediendo en pantalla, segn describe Garca-Obledo, «en Godfall un personaje golpea el suelo con un martillo y los diseadores le ponen un rea de dao desde donde est el martillo. Si no pones nada el jugador no sabe hasta dnde llega. Haces un crculo que delimita hasta dnde hace dao, pero un crculo queda muy feo, as que si el martillo tiene rayitos rojos el crculo es rojo y tiene rayos saltando para que se sepa de qu dao especfico hablamos. O si el personaje de repente cambia y tiene una habilidad para congelar tienes que hacer un efecto parecido pero azul y con trocitos de hielo. Adems, tienes que hacerle el efecto al personaje para que parezca que ha reaccionado a eso, que despus del efecto de fuego en el suelo parezca que el personaje est ardiendo. Si golpeas el suelo con el martillo y el efecto sale medio segundo ms tarde tu ojo y tu mente no lo relacionan. Si le quitas a los juegos el sonido o los efectos, pierden un montn, tu cerebro entiende lo que ve y da ms fuerza a la animacin».

Claro que tambin hay que tener cuidado y no caer en la tentacin de llenar la pantalla de partculas para que quede todo espectacular, porque se puede saturar la imagen hasta llegar a hacerla ilegible en un multijugador. Dice Garca Obledo: «un FX tiene que tener visibilidad por razones de diseo. Imagina que tienes un personaje con unos efectos y ests jugando solo y, de repente, [juegas con ms gente] y dais al enemigo y uno tiene un ataque de fuego y otro de hielo, qu pasa? Por eso son efectos de gameplay, porque hay parte tambin de diseo. En Solar Ash nos pas mucho. Durante el desarrollo del juego fuimos desarrollando cdigos de colores. Por ejemplo, un enemigo que lanza un rayo primero contra el suelo y deja algo pegajoso que no hace nada pero que, al cabo de un momento, salen unos pinchos que s te hacen dao. T como FX tienes que lograr que se entienda, entonces hablas con un diseador y le preguntas qu color tienen en el juego que no est relacionado con nada de gameplay, y es el morado, entonces haces que el charco pegajoso inicial sea de color morado y, cuando se acerca el dao, se empieza a poner amarillo y luego amarillo superbrillante y salen los pinchos. En esa parte tienes que adaptarte al diseo, porque hay un timing por medio. Hay que hablar mucho con los animadores y los diseadores para entender el contexto».

Dos dificultades: los elementos transparentes y el consumo de recursos

Uno de los principales problemas que tienen los efectos especiales (y casi todos los apartados de un videojuego) es la cantidad de procesamiento que precisan. Hay que tener cuidado con no consumir demasiados recursos o se ralentiza el juego, «uno de los problemas que han tenido siempre los juegos es con las cosas transparentes. Si pones una partcula de humo el motor puede saber que est delante de m porque tiene informacin de dnde estoy yo, pero si hay dos partculas transparentes el motor no sabe dnde estn. Si un personaje tiene el pelo transparente, que lo tienen, cuando pasa delante de una partcula, a veces el pelo se renderiza por detrs. Es el problema que hemos tenido siempre con los espejos o las ventanas y cuando haces un humo el motor va por pases, renderiza tu cara pero a la que pones una partcula por delante tiene que renderizar la cara otra vez y todo lo que hay detrs de la partcula es ms caro. A lo mejor sacas 100 partculas por segundo y entonces el motor tiene que pintar lo de detrs 100 veces. Por eso cuando tienes partculas pequeitas no pasa nada porque no ocupan nada en pantalla, pero si tienes algo como fuego, si te los colocas en la cara se ralentiza un montn, sobre todo si no lo han hecho bien», afirma.

El mundo de las partculas funciona a la inversa del arte. Al modelar una figura se tiene en cuenta que, cuanto ms cerca est la cmara mejor se vea, es lo que se conoce como level of details, «en un juego de ftbol el pblico de cerca se ve bien pero cuando te alejas son cajas. En las partculas muchas veces pasa lo contrario, que cuanto ms te acercas sean ms baratas y tu trabajo como FX artist es que, quitndole cosas, se vea igual bien ms o menos. Porque si la partcula ocupa toda la pantalla lo que est teniendo que hacer el motor es renderizar los 1920×1080 pxeles tantas veces como partculas hay», explica. «La industria avanza, con cada consola que sale con grficas ms buenas a lo mejor ganamos en iluminacin en tiempo real, en personajes, en environment pero los FX todava cuesta mucho renderizarlos bien, a da de hoy trabajo en proyectos grandes y todava te encuentras con que no puedes renderizar un pelo delante de un cristal semitransparente. Mucha parte del trabajo en FX es optimizar, en rendimiento y en visuales», sostiene Garca-Obledo.

Francisco Garca-Obledo en 5 preguntas

1- Cuando sali PlayStation 4 Sony destac la capacidad de la consola para manejar partculas y salieron varios juegos que lo probaron, como InFamous: Second Son. Cambi esto algo en los FX

Hay gente que se pensaba que s, pero el problema que tenemos en FX es el de siempre, cuando cambiaron la forma en que se renderizan las cosas, InFamous: Second Son o God of War estn llenos de particulas pequeitas, las tpicas chispas que se giran como si fueran un fantasma y eso es porque en lugar de renderizar las partculas con la CPU lo hacan con la GPU pero no podas usar muchos de estos efectos que son grandes en pantalla, como un humo que ocupe en 20% de pantalla va a ser igual de caro en la PlayStation 3, la 4 y la 5. Con la GPU particles podas sacar millones de partculas pero como FX artist a m eso me saltaba a la vista, eso es muy feo, es fuerza bruta pero no es tan bonito como hacerlo con buenas partculas, con ms arte, algo dibujado a mano. Lo hicieron porque las consolas tenan mejores grficas que CPU.

2- En los motores no hay un botn para hacer efectos de agua, fuego, luz pero cul es el efecto ms fcil de lograr o es ms espectacular el resultado?

Ahora mismo han salido muchas tools como Embergen en la que haces fuego y todo superguay en tiempo real, no tienes que darle al botn de render, irte a dormir y cuando vengas est la textura hecha. Haba una escena en The Order 1881 con escenas de fuego, que Naughty Dog las hace muy bien tambin. Yo creo que el fuego es lo que hoy da, para m, lo ms resultn que hay.

Houdini est bien para hacer destrucciones. Es un programa que llama mucho la atencin, es superdifcil de entender pero es muy poderoso. No tiene nada que ver con las herramientas que hemos utilizado en el pasado. Se usa para cine tambin, se pueden hacer destrucciones: tiras algo a un edificio y te crea una animacin que puedes poner en el juego. En Red Dead Redemption haba un tren con una explosin y se vea un puente destruyndose, todo eso se hizo con Houdini. La destruccin grande de un edificio se hace con animacin pero despus pones piedritas pequeas y el humo con partculas aparte, haces lo que llamo «coreografas», que cuando caiga una piedra grande un puf. Con estas dos tools se pueden hacer cosas resultonas.

Si te vas ms al estilizado, tienes VFX Apprentice, hoy da que hay tanta gente que juega a League of Legends. En estos efectos importa ms hacerlo a mano que en los otros programas, que son ms realistas. Cuando haces cosas estilizadas te puedes permitir algunas licencias. Yo le deca a mi lead de FX en Mercury que ya saba que la sangre no es semitransparente, pero es que queda guay, todo el mundo entiende que tiene que verse el suelo. Con VFX Apprentice tienes un montn de libertad con tal de que quede bonito y lo entiendas.

«Solar Ash ha sido algo especial, trabajar con una empresa que es indie de verdad, porque a Heart Machine se le nota en la forma de trabajar, tiene mucha identidad todo, con una direccin artstica supermarcada»

3- En qu juego o serie te gustara trabajar?

Yo siempre he sido superfan de Nintendo. Para m uno de los mejores juegos que hay a nivel de FX en los ltimos aos es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, me parece alucinante lo que hicieron all con los recursos que tenan. Nunca he sido muy idealista de decir qu me gustara o con quin me gustara trabajar, pero s te puedo decir que Solar Ash ha sido algo especial, trabajar con una empresa que es indie de verdad porque a Heart Machine se le nota en la forma de trabajar, tiene mucha identidad todo, con una direccin artstica supermarcada. T ves el Zelda y parece que todo lo haya hecho una persona, hay otros juegos con ojos profesionales ves que los FX no estn al nivel que el diseo de personajes. Cuando jugu a Hyper Light Drifter pens que me flipara trabajar para esta gente, con una filosofa de «nos encanta hacer juegos clsicos, no solo miro lo que va a vender o va a ganar». En Solar Ash no han sacado un 90 en Metacritic pero estn supercontentos con lo que han sacado, se quedan con lo que la gente est diciendo que tiene de especial el juego. Ms que el proyecto en s es filosofa de empresa, trabajar con gente que sea buena gente, que no haya divas. Ahora estoy jugando al Ori and the Will of Wisps y Rayman Origins, con unos efectos guapsimos, aunque no es mi estilo, es muy fcil. Si tuviera que decir uno, un Zelda

4- Qu caractersticas debe tener alguien que quiere dedicarse a los FX?

Como consejo para cualquiera que quiera dedicarse a videojuegos, sobre todo a la parte artstica, que es a lo que me dedico yo, tienes que reaccionar muy bien, dejarte llevar al feedback de la gente e iterar, iterar, iterar en cosas porque t puedes tener muy claro en tu cabeza que una cosa se hace as pero viene alguien y te dice que por diseo tienes que cambiar algo. Cuando estaba en Mercury «a lo mejor te decan que retrasaras un efecto 0,05 segundos y t pensabas que qu ms dara, pero eso es lo que da calidad en FX».

Sobre todo, tener claro que un videojuego se hace entre mucha gente. Lo que ves cuando se dice «El juego de Jonathan Blow», por detrs hay mucha gente. Si te quieres dedicar a videojuegos, tu voz va a ser una entre 300 personas. En Red Dead Redemption 2 estbamos ms de 600.

Te tiene que gustar mucho hablar con gente, no te tiene que molestar que te cambien cosas porque a m me cambian diariamente, y en FX te van a exigir que no seas solo artista, sin llegar a niveles de technical, pero tienes que tener un inters como mnimo porque tienes que aprender cosas que en la universidad no te ensean, no es ponerte tus cascos y hacer un fuego, te van a interrumpir muchas veces preguntndote si puedes hacer algo o t estar haciendo un fuego para antorcha y tienes que reutilizarlo en el brazo por rendimiento. Tienes que hacer algo que te sirva para las dos cosas. FX no es hacer un pastel en el que lees la receta, lo haces y te sale. Muchas veces tienes que buscarte tutoriales y no puedes buscar tutoriales de algo especfico. En FX te va a servir mucho el conocimiento de iluminacin, de modelado, de programacin, no va a servir solo ser artista, vas a tener que saber mucho de muchas cosas. Hasta animacin, porque cuando hablo con animadores tienes que tener un poco su mentalidad.

Tienes que tener mucha paciencia. No es estudiar para un examen, no es saberse todo, yo aprendo de la gente nueva. A lo mejor no te ensean en la carrera o en el mster pero ahora hay ya muchos foros, yo empec en un grupo en Facebook que se ha escindido y ahora es un foro, RealtimeVFX y hay gente nueva preguntando cosas y otra ms vieja poniendo cosas y charlas, ah hay mucho conocimiento y tambin tienen Discord. De ah ha salido BeyondFX, que es otra empresa como Tuatara.

Ahora, si alguien quiere dedicarse a FX, hay muchos sitios, gente que comparte sus cosas, cada viernes hay una hashtag en Twitter, #VFXFriday, en el que la gente pone los efectos en los que ha estado trabajando y a veces hay cosas muy buenas, y la ventaja de Twitter es que puedes iniciar conversacin. Nosotros hemos contratado gente por Twitter!

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Te voy a decir Paula Gutirrez Mrquez, que est trabajando con nosotros ahora. Cuando la conoc, en Ubisoft, era QA [Quality Assurance, departamento de calidad] y ya haca cosas de produccin, nos facilitaba la vida, es muy buena. Cuando empezamos a crecer en Tuatara estaba en tres proyectos y necesitaba un productor, alguien que me dijera si tena preferencia hacer un efecto para Godfall o para The Ascent porque yo puedo saber la prioridad de cada uno en su proyecto, pero un productor puede cundo hay una deadline. Paula no era productora, pero yo saba que iba a ser una buena productora. Y es una mquina!

Tambin Francisco Aisa Garca, un compaero mo de Rockstar, que tiene una trayectoria envidiable: Rockstar, Naughty Dog, The Initiative…





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