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Exempleados de MercurySteam que trabajaron en Metroid Dread no aparecen en los créditos

Exempleados de MercurySteam que trabajaron en Metroid Dread no aparecen en los créditos


Metroid Dread, el ansiado Metroid 5 que los seguidores de las aventuras de Samus Aran llevaban casi 20 aos esperando, se lanz el pasado 8 de octubre. Pese a estar producido por Yoshio Sakamoto, creador de la saga, del desarrollo se ha encargado el estudio madrileo MercurySteam.

Varios exempleados acusan a la empresa espaola, responsable de ttulos como Castlevania: Lords of Shadows y Spacelords, de no haber acreditado su trabajo en los ttulos de crdito, impidiendo as que puedan demostrar su aportacin al ttulo espaol mejor valorado por la crtica especializada de todos los tiempos.

«Me gustara felicitar sinceramente al equipo de Metroid Dread por haber sacado un juego tan excepcional. No me sorprende la calidad del juego, ya que la cantidad de talento que haba en ese equipo estaba por las nubes», escribi el 12 de octubre en su LinkedIn Roberto Mejas, artista 3D. «Lo s de primera mano porque, a pesar de no figurar en los crditos del juego, form parte de ese equipo durante unos ocho meses».

El desarrollador asegura que en la versin final del ttulo ha detectado algunos de los elementos en los que trabaj: «Al jugar, he reconocido bastantes modelados y entornos en los que trabaj… as que mi trabajo est ah. Entonces, me gustara preguntar a MercurySteam: Por qu no aparezco en los crditos del juego? Es algn tipo de error?»

Metroid Dread

MercurySteam: Para aparecer en los crditos tienes que haber trabajado un 25 % del tiempo total del desarrollo

Nos hemos puesto en contacto con MercurySteam y un representante del estudio nos ha dicho que, por normativa de la empresa, en los crditos de los juegos del estudio aparecen los desarrolladores que han permanecido en el estudio durante el 25 % o ms del tiempo de desarrollo: «La poltica del estudio exige que cualquier persona debe trabajar en el proyecto al menos un 25 % del tiempo, del desarrollo total del juego, para aparecer en los crditos finales». Aade: «Por supuesto, a veces se hacen excepciones cuando se hacen aportaciones excepcionales».

Mejas, en conversacin por correo electrnico, argumenta que el estudio madrileo se est cubriendo las espaldas: «siempre pueden decir que consideran la aportacin de alguien como excepcional y hacer lo que les apetezca». El artista 3D apunta que «la gente menciona a groso modo que han sido tres aos de produccin», por lo tanto l no habra llegado al 25 % de tiempo de desarrollo requerido por el estudio: «yo estuve ocho meses trabajando all, as que no llego a los nueve».

Metroid Dread

Otra de nuestras fuentes, que prefiere permanecer en el anonimato, apunta que el juego ha estado en los fogones durante cuatro aos, no tres. Adems, menciona que el no acreditar a todos los desarrolladores de un videojuego «es algo habitual en todos los estudios vaya, pasa siempre en todos sitios», y esta fuente asegura que ha vivido en sus propias carnes en varias ocasiones.

Otra fuente distinta, que prefiere no difundir su nombre para evitarse «problemas», que trabaj en MercurySteam y estuvo implicada en el desarrollo, nos cuenta por correo electrnico que estuvo trabajando ms de 11 meses y tampoco aparece en los ttulos de crdito de Metroid Dread. «El no acreditar el trabajo del equipo que pone todo el cario en el proyecto, y el esfuerzo, es una prctica muy fea», dice.

Sobre la clusula que mencionaba el representante de MercurySteam, comenta: «el tema del 25 % me suena a inventado y que les vena bien para el caso expuesto… pero bueno, ni 25 % ni 1 %, si he participado deberas ponerme [en los crditos]». La otra fuente annima ni afirm ni neg que la clusula fuera una norma en vigor dentro del estudio.

Los trabajadores llevan aos quejndose de las prcticas de MercurySteam

Roberto Mejas argumenta que su no aparicin en los crditos puede estar relacionada con su marcha de la empresa: «Mercury incluye una clusula en los contratos en los que exige un periodo de preaviso de 42 das laborables. Cuando me dijeron esto investigu un poco y descubr que en el estatuto de los trabajadores se establecen 15 das laborables como preaviso mnimo».

El desarrollador dice que sali del estudio madrileo para cubrir un puesto en otra empresa, pero que al abandonar MercurySteam antes de los 42 das mencionados, le impusieron una sancin econmica. «Me consta que le hicieron lo mismo a otro compaero», aade. Otra persona en una situacin parecida, que no avis de su marcha con esos 42 das de preaviso que exige el estudio, inform en recursos humanos que segn el Convenio Colectivo solo es necesario avisar con 15 das y consigui no recibir una sancin econmica, aunque tampoco aparece en los crditos del juego tras haber trabajado en su desarrollo durante 11 meses.

El artista 3D concluye: «Llevo aos escuchando a compaeros y compaeras quejarse de cmo tratan a las personas en MercurySteam y estaba harto de que nadie hiciese nada al respecto. Espero que ms personas se animen a dar su versin».

«Es algo habitual en todos los estudios»

En septiembre de 2020, el medio norteamericano Kotaku public un artculo sobre «cmo las compaas de videojuegos usan los crditos para recompensar, o castigar, a los desarrolladores». Entre otras cifras, mencionaban que ms de 1000 desarrolladores que trabajaron en Red Dead Redemption 2 no aparecen en los (extensos) ttulos de crdito del juego de Rockstar. Arkane Studios y Bethesda tampoco listaron a todos los que trabajaron en Deathloop, el shooter en primera persona para PS5 y PC publicado el pasado 14 de septiembre.

Como deca una de nuestras fuentes, «es algo habitual en todos los estudios vaya, pasa siempre en todos sitios». No solo en la industria del videojuego, sino tambin en animacin y otras producciones. Es un problema endmico de la industria del entretenimiento. La Asociacin Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en ingls) ofrece un declogo de «inclusividad y mejores prcticas» sobre cmo atribuir los crditos. Hemos preguntado a otro gran estudio de videojuegos espaol como es Tequila Works cul es su poltica con la acreditacin de exempleados en los juegos, pero no han querido hacer declaraciones al respecto.

[Actualizacin 14/10 – 15:43]: Tras la publicacin de este artculo ha aparecido otro testimonio similar publicado en LinkedIn por Tania Pearanda, actualmente animadora de escenas cinematogrficas 3D y fondos en Pendulo Studios, quien trabaj en Metroid Dread: «Estoy muy feliz y orgullosa de finalmente poder ver mi trabajo en el proyecto. Un trabajo que hice con gran amor y entusiasmo! Tambin estoy muy orgullosa de todo el equipo!»

«Pero tambin me entristece ver que no estoy en los crditos por el trabajo que hice», aade Pearanda, que trabaj como animadora de personajes 3D en MercurySteam desde noviembre de 2019 a mayo de 2020. «Ha sido duro para m ver que han considerado que debera ser as cuando he visto en cada partida un montn de animaciones que hice. Incluso as, me siento muy orgullosa de mi trabajo y feliz de cmo la gente est disfrutando el juego y las criaturas a las que tuve el placer de dar vida».





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