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Eva Gaspar, el motor de la productora y editora Abylight

Eva Gaspar, el motor de la productora y editora Abylight


Sobrevivir como estudio de videojuegos independiente es tarea complicada, y lograrlo siendo, adems, editora es una proeza. Eva Gaspar lo logra desde hace ms de diez aos al frente de Abylight, uno de los productores de videojuegos ms longevos del pas, que, adems no est respaldado por ningn grupo inversor y cuenta solo con sus propios recursos. Esta empresa barcelonesa ha logrado mantenerse en activo desde 2003 con una combinacin de saber hacer y una tenacidad fuera de toda discusin.

Adems de la gestin, marketing, logstica y el desarrollo de negocio propios de la directora de una empresa, Gaspar es productora, y reconoce que le cost un poco reconocerse a s misma que desempeaba tambin esas funciones. «Se me hizo ver que si no eras artista, programador, diseador, msico si no tocabas tecla, no eras developer, pero luego resulta que el productor es muy importante. Requiere mucha madurez de una empresa tener un productor», explica. Gaspar est curtida en mil batallas pero esto no ha mermado su fuerza; en las entrevistas que hemos mantenido con ella a travs de videollamada muestra empuje y entusiasmo por crear y editar los mejores videojuegos posibles con el equipo de Abylight.

Bit Managers, un estudio de Santa Coloma de Gramanet

En la carrera de Eva Gaspar nada haca presagiar que iba a dedicarse a la produccin y distribucin de videojuegos, aunque ella se criase teniendo los videojuegos como parte importante del ocio cuando era nia: «mi padre viajaba bastante por trabajo y nos traa consolas y juegos de todas partes. El ao 86 viaj a Japn y nos trajo muchas cosas directamente, siempre han formado parte de mi entretenimiento, he jugado consolas, ordenadores, arcade de forma natural, pero hacia los 90 los juegos arcade se fueron haciendo ms pequeitos y segmentados a lucha, arcade y los de consola tambin y me puse a jugar ms PC online. Lo que s es cierto que jams se me pas por la cabeza que yo pudiera dedicarme a los videojuegos ni que se hicieran aqu, en mi cabeza se hacan lejos, en Estados Unidos o Japn», dice.

Eva Gaspar en 1999, con dos compa
Eva Gaspar en 1999, con dos compaeros de Bit Managers: Antonio Glvez y Alberto Gonzlez.

En 1999 comenz a trabajar en Bit Managers, donde buscaban una administrativa contable para un mes, pero finalmente se qued dos aos, algo relativamente habitual en la poca, aclara Gaspar, donde contrataban a travs de una empresa de trabajo temporal (ETT) para probar a un trabajador. Bit Managers estaba en Santa Coloma de Gramanet (Barcelona) y se haba especializado en juegos para Game Boy. «Me encant, era un equipo todo de chicos que me pareci genial, fantstico. Cuando entr era agosto y estaban la mayora de vacaciones, porque haban terminado el desarrollo del juego de Ronaldo [Ronaldo V-Football]. Eran entre 15 y 20 personas. Para m eran mayores porque yo tena 21 aos, pero tenan entre 24 y 30 aos y la mayora eran autodidactas, con una mente completamente diferente a otro tipo de entornos, superapasionados, fue muy chulo», explica. El estudio trabajaba principalmente con Infogrames pero tambin edit juegos con Acclaim, con la que trabajaron en las versiones de Game Boy de la serie Turok.

«En Bit Managers se hacan muy buenos juegos de consola de 8 bits, toda la gama de Game Boy en los 90», especifica Gaspar. La empresa tambin barcelonesa centrada en las recreativas Gaelco, haba adquirido recientemente Bit Managers para entrar en el desarrollo de consolas, y el estudio cont con dos equipos: el de Game Boy y otro para PlayStation, que desarroll la versin para la primera consola de Sony del juego ms exitoso de Gaelco, Radical Bikers. Despus de esto, los antiguos socios fundadores de Bit Managers recompraron la empresa a Gaelco pero nicamente el equipo que trabajaba en Game Boy.

«Para m eran mayores porque yo tena 21 aos, pero tenan entre 24 y 30 aos y la mayora eran autodidactas, con una mente completamente diferente a otro tipo de entornos, superapasionados, fue muy chulo»

Durante su tiempo en Bit Managers, Gaspar consigui el ttulo de Tcnico Superior en Comercio Internacional y en 2002 dej la empresa para seguir formndose «pero me llev [conocer a los que son a da de hoy socios mos y muchos amigos». Bit Managers puso en contacto a gente que ms adelante cre otras empresas como Enjoy Up o Abylight.

Un parntesis trabajando en una red social desde Alemania

Cuando dej el estudio se fue a Alemania, donde estuvo varios aos, y trabaj en la red social StudiVZ. Hacia 2005 comenzaron a funcionar varias redes sociales en distintos puntos del planeta como Facebook, StudiVZ en los pases de influencia germana o Tuenti en Espaa. «Todas estas redes iban a por los estudiantes, a ese rango de edad de 18-22 aos y los contratos eran para estudiantes. Competamos en Espaa con Estudielenco [StudiLN, la versin en espaol de StudiVZ], pero est claro que Tuenti gan. En Alemania gan StudiVZ, recuerdo la fiesta de los dos millones de usuarios registrados. A da de hoy creo que ya no existe, cuando estaba yo se vendieron a Holtzbrinck, una editorial», explica Gaspar. Estando en Alemania, se licenci en Derecho en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y se diplom en Ciencias Empresariales. «Volv porque ya estaba harta de viajar por el mundo pero no estaba tan harta, porque luego en 2009 me volv a ir otra vez, a Suiza, durante un ao, dando clases en un instituto», aade.

Mientras Gaspar estaba en Alemania mantuvo el contacto con los amigos que haba hecho en Bit Managers, parte de los cuales fund en 2003 Abylight. La empresa comenz con cuatro socios: Nacho Garca (CEO), Daniel Lpez, Alberto Jos Gonzlez y Ricardo Fernndez -de ellos siguen en la empresa actualmente estos dos ltimos-. Gaspar quiso estar entre los fundadores del estudio pero Garca no acept porque tema un conflicto de liderazgo, «no me lo tom mal porque era mi mejor amigo y lo quera mucho», nos cuenta riendo Gaspar, quien aade que, adems, ella estaba en su propio proceso interior. La relacin de amistad continu e incluso dio la ideas de la que sali el juego de mviles Sudokumania, «empec a jugar sudokus cuando estaba en Alemania y an no eran moda. Se lo cont a Nacho, que era algo superfcil de hacer. Lo hicieron y ganaron dinero con este juego», nos cuenta.

Gaspar en el estand de la asociaci
Gaspar en el estand de la asociacin de desarrolladores DOID en la GamesCom de 2008.

Cuando ella volvi de Alemania Abylight iba a participar en lo que se llamaba GSMA MWC (el Mobile World Congress de Barcelona) que en 2008 tena todava un apartado amplio dedicado a videojuegos. En el mismo estand, organizado por DOID (la Asociacion de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital), estaban tambin, recuerda Gaspar, la empresa madrilea Zed y la valenciana Exelweiss. En Abylight pidieron a Gaspar que les ayudase durante el congreso. Ella haba comenzado justo a trabajar en una empresa de asesora empresarial, pero, termin en Abylight despus de aquel GSMA. he trabajado en prcticamente todos los departamentos de Administracin de una empresa: gestin, contabilidad, logstica, ventas, desarrollo de negocio..supongo que por eso he podido meter a Abylight en tantas historias», sostiene.

Abylight, una empresa al final del ciclo de juegos Java

Tras aquella semana en el GSMA lleg a un acuerdo con Garca por el que ella sera autnoma «aunque trabajaba todos los das en Abylight y casi exclusivamente», nos aclara, encargndose de gestin, administracin, recursos humanos, desarrollo de negocio todo lo que no era programacin o arte de videojuegos. Abylight haba comenzado desarrollando juegos para mviles con Gaelco y cuando Gaspar entr en la empresa ese ciclo estaba llegando a su fin tras la presentacin del iPhone en 2007. Abylight firm con Gammick Entertainment, la publisher de Planeta, para crear un proyecto para Nintendo DS, pero fue una experiencia difcil que puso de manifiesto, opina Gaspar, que no se haban desarrollado dos partes importantes de la empresa, «no haba desarrollo de negocio ni administracin, haba un equipo de desarrollo que desarrollaba de continuo y casi en exclusivo para Gaelco, que es quien se encargaba de la negociacin de licencias, contratos, publicacin».

«Cuando hacas tus planes de lo que poda vender un juego en Wii pensabas que 300.000 copias era lo mnimo, si era la consola ms vendida de la historia!»

«Eran 4 socios que estaban haciendo todos los esfuerzos del mundo, trabajaban como cabrones, eran mileuristas y los trabajadores tenan sueldos de mercado», dice Gaspar, comenz a organizar una infraestructura para Abylight. «En estas sali WiiWare, el servicio digital de Nintendo, y sonaba superbien porque Wii era la consola que ms se haba vendido. Nosotros venamos de publicar en mviles el Alonso Racing, Pau Gasol: One on One , juegos de Java que se bajaban con un cdigo y se vendan muchas unidades, vender 60.000 era un fracaso. Cuando hacas tus planes de lo que poda vender un juego en Wii pensabas que 300.000 copias era lo mnimo, si era la consola ms vendida de la historia! Y montamos un proyectito para hacer un juego de WiiWare, Fishem All WiiWare que tena que salir por unos 60.000 euros, una cosa redondita y pequeita», explica la entrevistada, pero el noviembre de 2008 ella dej la empresa por desencuentros con la direccin -aunque se mantuvo la relacin de amistad- y se fue a Suiza unos meses en un «viaje por amor», reconoce, y aprovech ese tiempo para cursar en Esade el mster en Propiedad Intelectual y Sociedad de la Informacin.

‘Fish’em All’ sali en WiiWare. Aos ms tarde Abylight le dio una vuelta la concepto y prob suerte con ‘Carps&Dragons’ para la eShop de 3DS, pero tampoco vendi muy bien.

Durante el ao siguiente, nos cuenta, mostr su voluntad de ayudar si era necesario en un par de ocasiones y le dijeron que no haca falta pero en diciembre de 2009 Abylight acept el ofrecimiento. La empresa estaba en una mala situacin econmica; ese ao haban sacado dos juegos, Fishem All WiiWare (cuyo presupuesto se dispar) en WiiWare y Elite Forces: Unit 77 para DS -distribuido por Proein (hoy Koch Media) y del que ms tarde Abylight realiz un port para DSiWare- y ninguno de los dos funcion bien. Tambin haban desarrollado otro juego para WiiWare, Stop Stress: a Day of Fury WiiW, que tuvo un desarrollo muy difcil y del que tampoco se recuper ms que una pequea parte de la inversin.

La difcil tarea de recuperar una empresa en nmeros rojos

Tras esos dos lanzamientos haban dejado a la empresa con una deuda importante y casi sin trabajadores. Gaspar respira hondo antes de contar que volvi de Suiza para intentar poner en pie nuevamente Abylight. Nos cuenta: «2010 fue el peor ao de mi vida, a nivel personal y profesional y, aun as, senta paz cuando estbamos ah, que comamos todos los das espaguetti con tomate congelados de 2 de La Sirenita». Entr en la empresa como socia ya que se march uno de los socios iniciales, Daniel Lpez. Una de las maneras de recuperar el estudio fue la serie Music On, que surgi, recuerda la entrevistada, de un proyecto de Alberto Gonzlez, que, cuenta Gaspar, «quera hacer un juego llamado Music On: My Little Synthethyser. Le cambi el nombre y lo convertimos en un tecladito para DSi. Alberto quera incluir cosas retro, de NES, y le dije que por qu no los separbamos, un teclado retro y otro normal, para todos los gustos, y con un nombre ms comercial. Todos estos productos estaban hechos con el sudor y las lgrimas del equipo, que ramos Ricardo, Alberto, Nacho y yo. Los grficos creo que los pagamos a un ex artista que tenamos y porque eran dos pantallas». As nacieron Music On: Electronic Keyboard DSiW y Musico On: Retro Keyboard DsiW.

Los socios de Abylight en 2012.
Los socios de Abylight en 2012.

Abylight tena firmado un contrato con BeeWorkds para distribuir un juego de tangrams, NEVES Plus: Pantheon of Tangrams WiiW, que tena, apunta Gaspar, condiciones muy malas para la editora catalana: «ese lo traduje yo al ingls, al francs, al alemn, hice la adaptacin y en Wii era obligatorio traducir al holands, pero en un Idame habamos conocido al equipo de Ronimo Games y les pedimos el favor de que nos tradujeran toda la lista de palabras. Eso s, montbamos unos manuales que ni Nintendo. De este juego nunca vimos ni un cntimo».

Otra medida que adopt Gaspar fue cerrar la oficina que Abylight haba abierto en Japn y que solo supona gastos. «Haba un telfono y cuando llamaba la gente all descolgbamos nosotros en Barcelona -explica-. Lo desmantel porque estaba muy chulo de contar, pero no tenamos dinero para mantenerlo».

Abylight empieza a remontar

Los Music On ideados por Alberto Gonzlez salieron a la venta en junio y aquello fue el principio de la remontada. «se pag absolutamente todo, al banco, a los ex trabajadores, a los socios», informa Gaspar. Abylight aprovech el tirn de los teclados y public varios juegos ms de la serie como Music On: Learning Piano DsiW, Music On: Electric Guitar DsiW, Music On: Drums DsiW y Music On: Acoustic Guitar DsiW llegaron ese mismo 2010. Gaspar apunta que en varias ocasiones ha intentado lanzar lneas un poco ms culturales, «y hemos hecho [algunos] como Afterzoom, que tuvo una subvencin del Ministerio de Cultura, o Qbics Paint, que tambin fue idea ma», dice.

Gaspar en una mesa redonda para hablar de g
Gaspar en una mesa redonda para hablar de gnero en los videojuegos en el festival HoPlay 2014.

La actividad del estudio era frentica mientras Gaspar cuenta que iba anotando todos los das cuntas unidades se haban vendido para ver el dinero con el que contaban. De 2010 son tambin Cosmo Fighters y se hicieron intercambios de publicacin con editoras japonesas para juegos de DS y Wii, ya que para publicar en Japn haca falta un socio. «Mir quin haba publicado juegos parecidos a los nuestros y les contact. Escrib a unos 10 o 15 y contestaron dos o tres y firmamos con uno, Kawamoto Industrial. -apunta Gaspar-. Nosotros, a pesar de no tener ni un duro, todos los aos hemos publicado, y es algo que me llena de orgullo, no hemos hecho nada que no sean videojuegos». Abylight public en Amrica y Europa Dairojo! Samurai Defenders, de Kawamoto Industrial.

Pero el juego con el que mejor le fue a la editora-productora fue Afterzoom. Segn recuerda Gaspar, «Nos lo haba rechazado todo el mundo, pero nos presentamos a las ayudas del Ministerio de Cultura. El juego fue idea de Nacho, pero yo estaba muy metida en el desarrollo. En Japn se vendieron igual 150.000 copias en DSIWare, no era cartucho y tambin vendi un montn en Europa y en Amrica. A los nios les encant. Me acuerdo de ver vdeos de Youtube. Como ramos pobres no tenamos capacidad de pedirle a Nintendo que distribuyera tarjetitas de realidad aumentada y tuvimos que pensar cmo hacer realidad aumentada sin hardware y adems en la DSi. Con Afterzoom tenas que ir buscando organismos y cuidarlos. Eran como 50 bichos. Los nios flipaban porque se haba hecho muy bien el efecto del zoom e incluso adultos nos preguntaban si de verdad haca zoom», explica Gaspar. Afterzoom consigui algunos y fue el ltimo juego de Abylight para DSi.

Afterzoom consigui
Afterzoom consigui el premio al mejor diseo de videojuego espaol en Gamelab 2012.

La falta de referentes y la lucha por el asociacionismo

Gaspar intent en 2013 fomentar el asociacionismo de los desarrolladores independientes con PAD (Professional Associated Developers), «es un momento en que surgieron bastantes movimientos dentro de la propia industria, como el gamergate, se puso de relevancia el movimiento indie nosotros siempre habamos sido indies pero haba un sentimiento a nivel internacional y a nivel nacional estbamos en ello?», explica Gaspar. Los desarrolladores que ya estaban consolidados haca tiempo formaban, dice la entrevistada, un grupo cerrado. «Yo no tena referentes -afirma-, no encontr un mentor, no alguien que te coja de la mano y te llevara del punto A al B, sino alguien con quien compartes ciertos roles, y t no has pasado por ellos y la otra persona s. No haba nadie que aceptara darme eso».

Ante el hermetismo de los desarrolladores nacionales, Gaspar decidi buscar ese apoyo en los pases nrdicos, que haban experimentado en apenas una dcada un gran crecimiento gracias a los juegos de mvil, «ah encontr mis mentores, mis compaeros, la gente que conoca la industria, que me ensearon lo que era interesante y cmo hacan las cosas, me tuve que buscar referentes fuera. Nosotros estbamos tratando ser visibles, ramos un developer que no tena que ver con el statu quo, que era una industria superpequea y no pareca que quisieran cambiarlo. DEV era la nica asociacin que exista y no quera hacer nada, porque eran los mismos que manejaban todo. Nosotros llevbamos muchos aos pero hacamos otras cosas, pero no nos conoca nadie».

El I PAD Congress mostr
El I PAD Congress mostr que ya haba un grupo de estudios independientes intentando crear comunidad de desarrolladores espaoles.

En Catalua se mont una asociacin pero queran dejar a Abylight al margen y Gaspar decidi organizar a los desarrolladores independientes con PAD, del que llegaron a formar parte varias decenas de estudios y que organiz un evento, el Pad Congress, centrado en los indies espaoles. Pero con todas estas actividades Abylight gast bastante dinero, y Gaspar qued bastante desencantada porque «no haba sentimiento de comunidad. Se hicieron muchas cosas pero se podan hacer muchas ms. El asociacionismo no se entiende en Espaa. Las asociaciones son un trabajo cooperativo y no se entiende as, se piensa ms qu beneficio se puede sacar, y con esa mentalidad no puedes entrar en una asociacin, no es el espritu». Decidi centrarse en Abylight, que ya era una empresa ms conocida gracias al PAD. No obstante se queda con que, dice, la asociacin «sirvi de revulsivo y en DEV rebajaron las barreras. Ahora la presidenta [de DEV] es una indie y hay muchos puestos ocupados por indies«.

«Se hicieron muchas cosas pero se podan hacer muchas ms. El asociacionismo no se entiende en Espaa. Las asociaciones son un trabajo cooperativo y no se entiende as, se piensa ms qu beneficio se puede sacar, y con esa mentalidad no puedes entrar en una asociacin»

En aquella poca tambin Gaspar fund al margen de Abylight GD Consult, una gestora y asesora especializada en tecnologa e industrias creativas cuyo origen nos narra: «Entre 2010 y 2012 estbamos haciendo desarrollos y no poda desarrollar mucho ms el negocio, as que busqu otras actividades en las que poder ser yo el eje del desarrollo, y en una asesora el rea de Administracin es el eje. Tena el tiempo y quera proveer con el know how, el conocimiento. Ahora hay gente que s lo hace pero creo que seguimos siendo la nica asesora especializada en videojuegos». Con GD Consult organiza mentoras, charlas e imparte clases en la universidad sobre distintos temas.

Gaspar durante la presentaci
Gaspar durante la presentacin de PAD.

Entre los clientes de GD Consult hay tanto pequeos estudios que empiezan como otros ms establecidos. Nos dice: «No conozco ningn empresario de videojuegos que no haya pasado ningn bache. Es una industria creativa y hay videojuegos que te salen bien y otros salen mal, con unos ganas dinero, con otros ganas mucho dinero y con otros te mueres de hambre y casi la palmas».

Inversin para crear el motor propio Vega

Volviendo a Abylight, la tranquilidad dur un tiempo una vez recuperada la estabilidad en las cuentas. Pero hacia 2013 empezaba a popularizarse el uso del motor Unity pero Abylight segua desarrollando para las consolas de Nintendo y decidi crear su propio motor, Vega, en el que trabaj durante tres aos. Con la misma claridad con la que habla siempre, Gaspar lo considera un desastre: «nos metimos por dar cobertura a las plataformas Nintendo pero nosotros somos un equipo muy pequeo y no nos dedicamos a tecnologa, sino a hacer videojuegos, que es donde realmente tenemos la expertirse y los canales hechos. Vender tecnologa era meterse en otro mundo. Mi equipo quiere ganar dinero haciendo videojuegos, no otra cosa. La excelencia tiene ese momento de sacrificio en el que tienes que estar dispuesto a estar ah por la parte artstica, si lo vas a hacer por el dinero nunca vas a pasar de mercenario. En Abylight hay que estar a tope de motivacin para llegar al mximo de excelencia. Nos dimos cuenta de que tenamos que dejar Vega y dedicar todos nuestros esfuerzos a los videojuegos, que es de lo que realmente tenamos que vivir». Abylight pidi un prstamo al Ministerio de Industria para desarrollar la tecnologa y luego no se aceptaron todas las justificaciones de gasto, por lo que haba que devolver el prstamo.

Gaspar recibi
Gaspar recibi en 2015 el Indie Prize Awards a Most Prominent Female.

Afterzoom haba sido un xito pero tambin trajo problemas ms tarde. Con lo bien que haba funcionado decidieron seguir invirtiendo en el juego para hacerlo crecer «pero no funcion. Se ha rehecho tres o cuatro veces y tengo en un cajn las tres o cuatro iteraciones. Nos gastamos una millonada en hacer el Afterzoom que jams se public. Se public una versin de mvil que se haba rehecho y se public a la desesperada por cerrar esa parte», dice Gaspar. Esa versin era premium pero ya entonces los juegos de mvil eran todos gratuitos. Abylight intent convertirlo en un free to play para as intentar conseguir un publisher. El aprendizaje es que es muy difcil que un equipo que ha hecho premium haga free to play de forma exitosa porque ah el hilo conductor es la experiencia de usuario y cmo hacer que pague, pero el jugador tiene el orgullo del no pago y el desarrollador tiene que ser ms agresivo porque el pblico es ms retrado -dice-. Del 11 al 15 fue muy duro porque si no eras free to play no eras nadie. bamos a remolque. T ibas a una feria, aprendas, trabajabas y cuando volvas a la feria haba cambiado la moda».

Gaspar form
Gaspar form parte de un panel sobre el estado de la industria en Quo Vadis en 2016.

Nueva situacin crtica para Abylight

La situacin se complic ms todava porque se cancel un contrato importante debido a que Abylight no lograba conseguir acceso a los kits de Switch. La empresa estaba en una situacin difcil y Nacho Garca quiso cerrarla, Gaspar apost por mantenerla y compr las participaciones de Garca, con lo que se convirti en socia mayoritaria. La entrevistada afirma que la idea era haber seguido todos juntos, pero tambin reconoce que con el cambio en la situacin y Al tener una persona sola el liderazgo fue ms fcil decidir el camino a seguir. «Yo haba querido hacer cosas, pero las tienes que hacer con el equipo, no las puedes hacer solo, te tienen que seguir. Eso no quiere decir que siempre se haga lo que yo digo, sino que no puedes estar luchando contra ti mismo», aade.

Uno de los hechos que avala esta opinin es el teletrabajo, una propuesta que Gaspar defenda. Nos dice, «yo me fui a teletrabajo en 2019 porque era yo pero cuando deca que por qu no flexibilizbamos decan que no y luego lleg la pandemia y todo el mundo a casa. Menos mal que yo ya estaba en remoto y ya tenamos la infraestructura montada para que todo funcionara en remoto. Antes de que se decretara ya estaba todo el mundo trabajando en su casa, y somos 25 personas directamente en Abylight, con gente superfeliz trabajando en Ciudad Real, Mlaga, Corua, Madrid y no veo que vaya a cambiar, nos organizamos superbien y puedes montar reuniones muy rpidas». La oficina quedar para quien desee ir y como punto logstico ya que desde finales de 2020 Abylight ha entrado en la distribucin de juegos fsicos.

Presentaci
Presentacin de ‘Maldita Castilla Ex’ en el MCEX de Madrid en 2016.

Ese ha sido uno de los cambios fundamentales que ha experimentado la empresa tras el relevo en la direccin a partir de 2016. Abylight haba comenzado a publicar en 2009, y Gaspar decidi potenciar este aspecto ya que ella puede dedicarse a la edicin mientras el equipo trabaja en un desarrollo, «en publicacin puedes tener ms equipos, es ms dinmico, es ms para m», afirma.

Desde el ao pasado Abylight se ha diversificado claramente en tres secciones: Abylight Studios, que se encarga de la parte de publicacin, Abylight Barcelona como estudio de desarrollo y Abylight Shop, donde se venden ediciones fsicas producidas tambin por Abylight. De momento estn disponibles las de Hyper Light Drifter y Maldita Castilla Ex.

Abylight Studios, para edicin de proyectos de otros desarrolladores

Gaspar se enter de que Juan Locomalito Becerra y Javier Gryzor87 Garca estaban barajando publicar comercialmente alguno de sus juegos y Gaspar aprovech la oportunidad de trabajar con los dos desarrolladores indies. «Ellos siguen haciendo sus juegos y los siguen publicando gratuitamente y nosotros hemos publicado los que tienen ms envergadura. Hemos echado una mano en el desarrollo de las versiones de consola, las comerciales. Juan est siempre superdispuesto, colabora y supervisa, dice si le gusta lo que se est haciendo porque la IP es suya. Fue una bocanada de aire fresco porque hasta ese momento habamos tenido un camino plagado de problemas a la hora de trabajar con terceros y con ellos se trabaja muy bien. Desarrollan videojuegos porque les gusta, prefieren que sea su hobby«, dice Gaspar.

Parte del equipo de Abylight con Locomalito y Gryzor87 (segundo y tercero por la derecha, respectivamente) en el viaje a Madrid para presentar 'Maldita Castilla Ex'.
Parte del equipo de Abylight con Locomalito y Gryzor87 (segundo y tercero por la derecha, respectivamente) en el viaje a Madrid para presentar ‘Maldita Castilla Ex’.

El primer fruto de esta colaboracin fue Maldita Castilla, en el que Abylight apenas intervino aunque s aadi para la versin comercial un par de niveles que no estaban en la gratuita. «Le hicimos el envoltorio y le cambiamos el nombre a nivel internacional a Cursed Castilla porque la gente flipaba con el nombre. Maldita Castilla es un instaclassic, un juego muy nostlgico que conecta no con la infancia sino con los recuerdos de la infancia, totalmente atemporal y creo que es uno de los mejores juegos que se han hecho en Espaa cogiendo cosas de la cultura espaola, no intentando ser algo que no es, transmitiendo valores y cultura», sostiene la entrevistada.

A raz de este desarrollo, Abylight dej de centrarse en las consolas de Nintendo para abrirse a otras plataformas. La experiencia fue tan positiva que le sigui la versin comercial de Hydorah, tambin de Locomalito, que recibi el nombre de Super Hydorah. En este caso s hubo un desarrollo conjunto con el creador, se introdujo el multijugador y se realizaron algunos cambios. «Estoy superfeliz de la relacin con Juan, es algo que me ha dado mucha paz profesional. No ha sido mucho dinero pero es algo de lo que estoy feliz de formar parte porque vale la pena», confiesa Gaspar.

Otro de los desarrolladores con los que ha colaborado Abylight estos ltimos aos fue Heart Machine para llevar Hyper Light Drifter, a una edicin especial para Switch, aadiendo contenido nuevo. Cuenta Gaspar: «Fuimos escogidos como proyecto muestra de lo que era un juego de Game Maker para Switch». Nintendo apoy el proyecto, que funciona a 60 fps estables en Switch «cuando haba salido en PlayStation a 30», puntualiza la entrevistada.

Abylight comienza a trabajar para las plataformas de Apple

Estos dos juegos, Super Hydoreah y Hyper Light Drifter supusieron tambin el comienzo del desarrollo para iOS. En el primer caso, dice Gaspar, «nadie lo vea porque haba que tener precisin y jugar con stick pero le dije a Juan que hacamos una primera adaptacin y, si no le pareca bien, no se haca. Es una estrategia que he utilizado dos veces, la primera con Juan y con Javier para Super Hydora y la segunda con Heart Machine para Hyper Light Drifter, y los dos estn en iOS. Estaba tan segura de la visin creativa que tena Miguel [Garca director creativo de Abylight Barcelona] de poder hacer adaptaciones para mvil que haba que hacerlo».

Apple eligi
Apple eligi juego del ao 2019 en iPad a ‘Hyper Light Drifter’.

La intencin de Gaspar es que Abylight Studios se convierta en una editora espaola importante para los videojuegos locales. Varias veces durante las entrevistas menciona la conveniencia de crear una industria en Espaa con vocacin global, «no podemos hacer una industria si solo estamos regando el suelo y a nadie se le ocurre poner un palito para enganchar la planta, porque se te van a caer las tomateras por el suelo. Se est poniendo mucho dinero para el desarrollo pero el dinero se lo quedan los de fuera -explica-, y los entiendo totalmente, pero quin nos est dando ayudas a los publishers espaoles como se han dado a los publishers en el extranjero? No tenemos financiacin, nos falta esa pata, quiero un publisher que cierre el crculo» y confa en que Abylight Studios sea esa editora.

Trabajando en la IP propia One Military Camp

Abylight Barcelona est bajo la direccin creativa de Miguel Garca, con Vctor vila como ayudante de produccin. La empresa ha creado juegos por encargo desde sus inicios, y los combina con juegos propios como en el que estn trabajando ahora, One Military Camp, un ttulo de gestin. Antes de este desarrollaron Prison Tycoon: Under New Management por encargo de la editora Ziggurat Interactive y que sali en diciembre de 2021. Afirma Gaspar: «Tengo una relacin excelente con Ziggurat Interactive, es un publisher joven pero con gente muy capaz y respetuosa con el proceso creativo y comprometida con la calidad. Estoy superfeliz con este publisher porque hemos aprendido un montn, hemos crecido, tenemos mucha libertad creativa y eso es lo que quieres, crear y dar lo mejor de ti con buenos juegos, no solo cumplir. Tambin nos ha permitido tener un fijo cuando todo saltaba por los aires».

One Military Camp, la IP propia en la que trabaja actualmente Abyligth Barcelona.

Lo que salt por los aires fue la pandemia. Despus de llevar Super Hydorah a iOS, Abylight sigui desarrollando para los productos de Apple «porque, siendo un mvil, es lo ms parecido a una consola porque son cuatro dispositivos que son cerrados», explica Gaspar. Adems, dice en otro momento de la entrevista, el equipo siente que puede crear juegos ms llamativos en esta plataforma, «tenemos un buen equipo tcnico y creativo. Hemos tenido mala suerte, pero esto ya est cambiando», afirma. Abylight Barcelona particip en un par de ediciones del programa Entrepreneur Camp de Apple, donde mostraron el original y espectacular juego 3D para el iWatch, Mindkeeper: The Lurking Fear. Gaspar destaca que con Apple les va muy bien ya que la empresa de Cupertino ha apoyado sus juegos destacndolos como juego del da y los han premiado.

Abriendo nuevos horizontes con las plataformas iOS

El estudio haba estado trabajando en un juego de realidad aumentada para iOS, RC Club, que sali inicialmente en enero de 2018 y tuvo ms de un milln de descargas, pero era una prueba de concepto no pensada para monetizar, nos explica Gaspar, pararon el juego un ao despus y en febrero de 2020 sali pero todava inacabado ya que era free to play y haba que ir ajustando la monetizacin. El apoyo de Apple era importante ya que el juego usaba el sensor Lidar, una de las principales apuestas de Apple para sus nuevos dispositivos… pero lleg el covid-19 y se cancel el evento de presentacin del nuevo iPad que iba a dar a conocer a RC Club, que ha quedado en pausa de momento. «En Abylight nos hemos reinventado muchas veces», dice la entrevistada.

Eva Gaspar y Miguel Garc
Eva Gaspar y Miguel Garca en un viaje al Apple Park.

El desarrollo para terceros, explica Gaspar, es, en principio, ms seguro y estable, porque hay un contrato. Recuerda cuando se guard en el cajn el nuevo Afterzoom y afirma que dar carpetazo a un juego en el que se han invertido tanto esfuerzo y dinero no es fcil porque es desmoralizante para el equipo, por lo que prefiere plantearlo como hacer una pausa. «A m me gusta dar espacio, sobre todo a los creativos, y facilitar las circunstancias idneas. Yo necesito tener dinero para pagar a todo el equipo todos los meses, hay que hacer ciertas cosas que igual no te apetecen tanto, pero hay que hacerlas. Hay que combinar lo necesario con lo que tenemos, siempre en videojuegos. A m tambin hay cosas que me gustan mucho, otras que me gustan menos y otras que detesto, pero tengo que hacer», sostiene. «Por fin estamos disfrutndolo mucho porque por fin no tenemos que estar sufriendo de mes a mes. Es muy agradable poder respirar y crear con un poco de paz. Y lo bueno est por llegar, estamos haciendo cosas muy chulas», aade.

Abylight se ha ido adentrando tambin en el ltimo lustro poco a poco en la distribucin fsica, primero mediante acuerdos de copublishing con EastAsia Soft para Maldita Castilla y Super Hydora (con Limited Run), y despus como publisher directamente y con acuerdo de distribucin con terceros.

Gaspar es probablemente la primera espa
Gaspar es probablemente la primera espaola que ha participado en una mesa redonda del Tokyo Game Show 2016 sobre la industria a nivel mundial, en la que ella representaba a Europa.

Eva Gaspar en 5 preguntas

1- Cmo va el desarrollo de One Military Camp?

Estamos trabajando en dos proyectos, continuamos desarrollando Prison Tycoon: A New Management, que ya est lanzado pero estamos haciendo ms cosas para el juego, hay que seguirlo de cerca, y se pusieron las primeras lneas de One Military Camp en noviembre de 2020 y est previsto publicarlo en 2022. Bsicamente, nos metimos en el gnero tycoon de la mano de Ziguratt, tras publicar con ellos. Invertimos muchsimo porque no tenamos la experiencia de este tipo de juegos, hemos aprendido mucho y al equipo le gusta el gnero, el estilo que tenemos tena todo el sentido seguir invirtiendo. Lo difcil del gnero tycoon es meterse, una vez que te has metido es ms sencillo iterar y mejorar. S hay juegos que te encuentras por ah que estn hechos por equipos muy pequeos pero en general suelen ser proyectos grandes porque tienen mucha libertad y muchos flecos. Lo fcil es que salgan mal.

Tenemos ya pensados dos juegos ms todava, no nos vamos a ir del gnero fcilmente.

Gaspar particip
Gaspar particip en 2019 en el Apple Entrepreneur Camp para mostrar los proyectos de Abylight.

2- Por qu decidisteis entrar en la distribucin fsica y cmo est funcionando?

La primera edicin coleccionista la sacamos en 2018. Como no tenamos experiencia cerramos acuerdos de copublicacin aunque nosotros hacamos todo el trabajo de montar la edicin y trabajbamos con otro publisher que tena experiencia. Lo hice con EastAsia Soft para Maldita Castilla y con Limited Run para Super Hydorah. Luego lanzamos ediciones estndar fsicas de Maldita Castilla y Super Hydorah en exclusiva para Game, y eso lo hicimos solos nosotros como publishers y tena claro que el siguiente iba a ser solo nuestro porque nos estbamos llevando todo el trabajo. Ahora estamos con las ediciones coleccionistas de Switch 100% nosotros y hemos reforzado el brazo comercial para cerrar acuerdos de distribucin. Tenemos acuerdos con Limited Run para que distribuyan en EE.UU., seguimos distribuyendo con Game y con otro partner en UK porque ahora con el Brexit no llegbamos.

Estamos contentos y cmodos porque ahora con la publicacin fsica en nuestra propia tienda, que es nueva, la lanzamos en diciembre y se llama abylight.shop, ya tenamos experiencia de montar ediciones, llevamos la edicin logstica. A m me gusta y, de momento, muy bien.

Eva Gaspar, el motor de la productora y editora Abylight Imagen 2

3- Estis abiertos a que os propongan editar sus juegos pequeos estudios indies?, qu proceso tendra que seguir quien quisiera hacerlo?

Nosotros, como publishers, analizamos desde 2016 y evaluamos muchsimos proyectos, pero es como encontrar pareja en un baile, no todos casan con todos, tiene que haber qumica, no todos los publishers sirven para todos los developers y a la inversa. Nosotros nos implicamos muchsimo cuando firmamos con alguien, llevamos cinco aos con Gryzor87 y Locomalito, otros tantos con Heart Machine, comenzamos a trabajar con Dummy Dojo para publicar Ninja Chowdown y estamos trabajando en nuevos proyectos de publicacin para ver si podemos agilizar un poco nuestros procesos de seleccin, filtrado y trabajo. Si los proyectos ms cercanos van mejorando de calidad es ms posible que podamos colaborar con gente. Ahora mismo los que tenemos en vistas no son de aqu, son de fuera, pero s, si entras en Abylight Studios.com hay un formulario para presentar tu proyecto, pero tiene que alinearse con la visin creativa de Abylight Studios y tener un algo. Nos centramos mucho en juegos de una calidad de juego y visual y creativa especial. Es el nexo comn de todos los juegos que publicamos, un gusto por el detalle. No tiene por qu ser pxel aunque es cierto que Maldita Castilla, Super Hydorah, Hyper Light Drifter o Ninja Chowdown son pxel, pero es una casualidad, no es obligatorio.

El equipo de Abylight celebr
El equipo de Abylight celebr una reunin estas pasadas navidades en la que algunos se vieron por primera vez en persona.

4- Qu serie de videojuegos o videojuego es tu favorito?

Hubo una poca en la que yo era de las personas que ms jugaba a videojuegos de la empresa, pero yo juego a mvil porque me es mucho ms cmodo, en el bolso ya llevo muchsimas cosas. Los mviles tienen cierto estigma en la industria, estn mal vistos el dinero no, el dinero gusta, pero para el usuario tiene otra consideracin. Me han gustado mucho Framed y Framed 2, Plants vs. Zombies me gustan mucho tipo puzles porque me desconectan. Soy el tpica jugador de King y, adems, de los que no pagan, y Risk, me gustan mucho los juegos de mesa. Y tambin los de Red, Yellow todos los de colores de Bart Bonte.

El equipo actual de Abylight en la reuni
El equipo actual de Abylight en la reunin de las pasadas navidades.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Sinceramente, Alberto Jos Gonzlez Pedraza. Es una persona muy discreta que est haciendo videojuegos desde que tiene 16 aos y desde entonces no ha hecho otra cosa que no sea videojuegos. Empez como artista en New Frontier (ms tarde el estudio pas a llamarse Bit Managers) y tambin haca las msicas y en Abylight ha hecho de todo, empez llevando la direccin artstica y luego pas a desarrollo. En el 16 pas a productor adjunto y ahora es productor de publicacin, lleva las ediciones fsicas, las demos y sigue haciendo msica y sonorizacin. Es un hombre con muchsimo talento. En Bit Managers se hicieron cosas punteras y Alberto era superimportante Bit Managers, sigue siendo importante en Abylight, tiene fans de verdad. Estara bien echarle ms foco porque no ha dejado de trabajar en ninguna poca y ha hecho cosas maravillosas, sigue en activo y sigue haciendo bandas sonoras, la del Prison Tycoon y la de RC Club las ha hecho l. Solo discuto con l por los crditos, ja, ja, ja.

Y estara muy bien Isidro Gilabert -no s si l lo aceptar-, porque era el CEO de Bit Managers y tendr informacin de primera mano de cmo fueron algunas cosas, porque Alberto estaba ms en el aspecto creativo.





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