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Enric Álvarez, el hombre que ha impulsado algunos de los juegos más internacionales de España

Enric Álvarez, el hombre que ha impulsado algunos de los juegos más internacionales de España


Metroid Dread, el ltimo videojuego desarrollado por MercurySteam, est siendo un xito arrollador; es el juego espaol mejor valorado desde que existe Metacritic, y no solo ha gustado mucho a la crtica, tambin se ha convertido en el juego de la franquicia de Nintendo que mejor ha vendido de lanzamiento en el Reino Unido, el principal mercado europeo. Es una nueva parada en un trayecto que comenz hace casi 20 aos que repasamos con una entrevista realizada mediante cuestionario a su director y cofundador, Enric lvarez. Sin embargo, hay que aclarar que no hay referencias al desarrollo de Metroid Dread dada la tradicional reserva de Nintendo sobre la creacin de sus juegos.

Enric

lvarez explica que cuando era pequeo «era fcil verme en los salones arcade de Palams, jugando a Scrambler, Donkey Kong, Defender, 1942 y tantos otros. Despus del cole, claro». Adems de los videojuegos, sus entretenimientos favoritos eran el cine, los libros y los cmics. Al terminar la carrera, cuando an no tena claro cul iba a ser el siguiente paso, un amigo que estaba en Madrid y con el que jugaba online a Duke Nukem le coment que haba un puesto vacante en Rebel Act Studios. El estudio, creador de Blade: The Edge of Darkness, fue un catalizador de talento por el que pasaron algunos de los mejores desarrolladores espaoles en lo que llevamos de siglo como Ral Rubio (Tequila Works), Xabier Carrillo (Digital Legends) o Tatiana Delgado (Out of the Blue). «Yo estaba fascinado por el diseo de niveles para Duke Nukem y Quake y sola crear y compartir mapas en internet», nos cuenta lvarez, que prepar en un par de semanas un nivel, «The Armstrong Factory», para Quake 2, lo present a Rebel Act y consigui directamente un puesto de diseador de niveles para Blade.

La experiencia no fue al principio como l esperaba: «Las 2 primeras semanas, horrible. Estuve muy, muy cerca de hacer las maletas y volverme a Palams. Me aoraba, el trabajo no era lo que yo pensaba, Madrid para m era como otro planeta… Se me pas rpido y a partir de ah fue increble. Una de esas experiencias que te cambia la vida. Hoy no estara respondiendo a tus preguntas si me hubiera vuelto a casa ;)», afirma lvarez.

La creacin de MercurySteam con «valor, inconsciencia e ilusin»

El estudio cerr sus puertas tras el lanzamiento de Blade, cuando estaba trabajando en otros proyectos, y sus integrantes tomaron rumbos diferentes. lvarez, junto a otros miembros de Rebel Act, cre MercurySteam, actualmente uno de los estudios ms longevos de Espaa. El estudio se gest, explica lvarez «con sobredosis de valor, inconsciencia e ilusin en igual medida. Tras el fiasco comercial de Blade, sin cobrar desde haca meses, nos conjuramos algunos colegas del estudio y decidimos intentarlo juntos antes de que cada cual se fuera por su lado». Tenan fuerza y ganas, pero no saban lo que les esperaba, lo que supona constituirse como estudio independiente deseoso de trabajar con proyectos ambiciosos, «no tenamos ni idea de nada. Ninguno de nosotros. Ni la ms remota idea», reconoce el propietario de MercurySteam.

«Tras el fiasco comercial de Blade, sin cobrar desde haca meses, nos conjuramos algunos colegas del estudio y decidimos intentarlo juntos antes de que cada cual se fuera por su lado»

El primer juego fue American McGee Presents: Scrapland. lvarez recuerda»En aquellos das yo estaba completamente fascinado por GTA 3 en Playstation 2. Nunca antes haba visto algo as y quera hacer algo parecido. Un da pens que sera interesante jugar en un mundo de ciencia ficcin a la Stanslaw Lem y donde tuvieras libertad de movimientos, pudieras construir tus propias naves de carreras, armarlas… en un extrao mundo de robots, que en realidad es un reflejo muy fiel y con mucha mala leche del nuestro. Y eso es Scrapland«.

Scrapland era una aventura en accin en tercera persona que transcurra en un mundo abierto habitado por robots en el que los humanos no son bien recibidos. El jugador controla a D-Tritus, un robot recin llegado al planeta que debe investigar una serie de crmenes. Adems de la aventura principal, se poda correr y combatir a bordo de naves.

Imagen de 'American McGee Presents: Scrapland'.
Imagen de ‘American McGee Presents: Scrapland’.

El por entonces conocido diseador estadounidense American McGee conect en seguida con esta propuesta, aade, «a todos los niveles», y dio su nombre al juego. lvarez apunta que la relacin con McGee fue muy agradable, «fue un encanto todo el tiempo, un placer trabajar con l», dice. «Para m, l era uno de los hroes que haban hecho posible mis adorados Doom y Quake«. McGee no intervino «directamente en el diseo del juego, l apoy el producto, pero s que nos recomend encarecidamente rehacer la primera banda sonora, lo que acabamos haciendo. Por cierto, estad atentos pues una versin remasterizada de Scrapland est a punto de salir», informa lvarez. MercurySteam desarroll Zombies para los telfonos Nokia «por pura supervivencia, tenamos facturas y sueldos que pagar», aclara el director del estudio.

El vdeo que llev a desarrollar Clive Barkers Jericho con Codemasters

En otras ocasiones, lvarez ha contado que MercurySteam estaba tras el lanzamiento del juego en una situacin econmica complicada y que decidieron crear un vdeo de terror corto en el que se vea la cabeza de una nia poseda en movimiento y lo enviaron, como ltimo recurso, a Codemasters. La editora contest el mismo da y terminaron desarrollando para ella el siguiente juego, , aunque poda haberse tratado de un ttulo algo diferente, pero tambin de terror: «Codemasters nos ofreci inicialmente la IP de Alien, pero no pudo ser. Luego pusieron sobre la mesa Jericho, de Clive Barker. Yo personalmente estaba encantado con cualquiera de ambas», apunta lvarez en esta entrevista.

Enric

Pese a que el juego llevaba su nombre Barker haba escrito el guion, el escritor no se implic en el juego, algo que el director de MercurySteam lamenta: «Sin duda uno de los pecados capitales del proyecto y que acab perjudicndolo. Me cans de pedir a Codemasters que nos diera acceso a Clive. Nunca lo aceptaron». Jericho es un juego de accin que transcurre en la ciudad de Al Khali, una antigua ciudad sumeria en ruinas en la que la primera creacin de Dios, el Primognito, ansa resurgir de las tinieblas con la ayuda de la Hermandad Oscura y el jugador tiene la misin de evitarlo controlando inicialmente a Devin Ross, el capital del Comando Jericho, un grupo de una organizacin cuya misin es neutralizar los ataques demonacos o paranormales.

El desarrollo del juego no transcurri muy suave; segn explica lvarez, lo sita «en algn punto entre complicado e infernal. Nunca tuvimos el tiempo ni los recursos para estar a la altura del concepto y Codemasters no confi en nosotros hasta que fue demasiado tarde. Para m fue frustrante desperdiciar semejante oportunidad». PERO sera injusto no mencionar que Jericho salv a MercurySteam de la desaparicin, literalmente en el ltimo minuto». Jericho sali cuando el estudio estaba a punto de cerrar y se salv por la acogida que tuvo «mejor de lo que yo esperaba. Funcion bien en ventas y an hoy hay muchos fans nostlgicos que nos piden secuela. El juego tiene momentos brillantes y un diseo de enemigos y combate a corta distancia memorables en mi opinin», apunta lvarez.

Libertad creativa con Konami

Con cada juego el estudio iba ganando prestigio, lo que les vali la confianza de Konami para renovar su franquicia Castlevania. «Ellos nos ofrecieron el proyecto, en competencia con otros estudios internos. Nuestra propuesta gan», dice lvarez. «Dave Cox pens en nosotros para el trabajo. Nos habamos conocido un par de aos antes, presentando la misma demo que convenci a Codemasters de firmar Jericho con nosotros».

Enric
Enric lvarez pronunciando una conferencia en Gamelab 2013.

En esta ocasin, Konami dej libertad al estudio, «nos pidieron nuestra propia visin de Castlevania e insistieron en que no nos cortramos, que queran algo nuevo y fresco para la franquicia», dice lvarez, quien sostiene que el desarrollo del juego fue tambin muy diferente al de Jericho, «Fue increble. Una de las mejores experiencias de mi vida. Siempre estar agradecido por ello». La editora concedi al estudio la misma autonoma durante el desarrollo que les haba dado para el concepto del juego. «Siempre tuvimos la iniciativa y la libertad creativa para hacer lo que quisiramos a nivel artstico, narrativo, jugable, tcnico… Un ejemplo: el guin que escrib apenas recibi retoques por parte de ellos, incluido el final, SPOILER ALERT: Que los Belmont y Dracula estuvieran emparentados fue una absoluta hereja segn el Canon pre-existente. Aun as, lo hicimos :)».

Crear videojuegos no es fcil ni sencillo y, para un estudio independiente que apostaba todo en las producciones que llevaba a cabo como MercurySteam, cada desarrollo era una aventura a vida o muerte. Con Castlevania el estudio consigui renombre internacional. No era fcil revitalizar una franquicia con tantos seguidores y Mercury lo logr, lleg por fin la tranquilidad? «No s si yo lo llamara tranquilidad, pero con Castlevania las cosas cambiaron completamente en MercurySteam. Una de las sensaciones ms potentes que recuerdo es que, debido a los ingresos por Castlevania, mis socios y yo ya no respondamos personalmente con nuestros bienes si las cosas iban mal», dice lvarez al respecto.

Contina la serie Castlevania: Lords of Shadow con dos juegos ms

lvarez solo tiene buenas palabras para la colaboracin con Konami; relata que, cuando la editora vio «el calibre de lo que estbamos haciendo, ya empezamos a hablar de secuelas, spin offs, etc..» y surgi la idea de que el estudio madrileo trabajase en la continuacin, Castlevania: Lords of Shadow 2. «Se vea venir. La implicacin de Kojima en el proyecto lo deca todo», sostiene lvarez.

Kojima Productions colabor
Kojima Productions colabor con Mercury durante el desarrollo de ‘Lords of Shadow’.

Lo primero era establecer el concepto de ese segundo captulo, aqu avisa el director de MercurySteam de spoiler ya que la idea del juego parti de final del anterior e informa: «SPOILER ALERT: El primer juego contaba la transformacin de Gabriel Belmont en Dracula. El segundo contaba el proceso inverso». A continuacin se estableci qu cambios eran necesarios: «Queramos una estructura de niveles ms abierta, cmara libre, un combate mucho ms tcnico y complejo y ms oscuridad en la narrativa y los personajes. LoS2 era un viaje introspectivo y personal en la psique de Drcula, un personaje que nunca haba tenido verdadero protagonismo en la franquicia».

lvarez con el compositor scar Araujo (en el centro, con camiseta negra) y el equipo, en un descanso de la grabacin de la banda sonora de ‘LoS2’.

La acogida del segundo juego no fue tan entusiasta, una opinin con la que no parece muy de acuerdo lvarez: «Parte de la crtica no recibi bien el juego y eso proyecta una imagen distorsionada, porque en realidad 1) el juego vendi bien y 2) si vais, por ejemplo, a Steam, veris que la inmensa mayora de jugadores valora LoS2 incluso mejor que el primero. Soy muy consciente de la tormenta meditica en la que se vio envuelto el lanzamiento del juego y que algunos se han quedado con esa foto de LoS2. Pero la realidad es que a lo largo de estos aos, el juego ha sido apreciado y disfrutado por millones de jugadores. Me quedo con eso», responde al preguntarle al respecto.

«LoS2 era un viaje introspectivo y personal en la psique de Drcula, un personaje que nunca haba tenido verdadero protagonismo en la franquicia»

Entre los dos juegos para consola de sobremesa sali una aventura, para 3DS, Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, un desarrollo que fue, en palabras de lvarez, «Intenso, divertido y complicado. Nuestra primera experiencia en 3DS y que, a la postre, fue determinante para que, unos aos despus, Nintendo se acercara a nosotros para desarrollar Metroid: Samus Returns».

Desarrollo simultneo de Metroid II: Return of Samus y Raiders of the Broken Planet

Despus de cerrar la triloga, el estudio trabaj en dos juegos muy diferentes que salieron con apenas unos das de diferencia en septiembre de 2017: Metroid: Samus Returns para 3DS y Raiders of the Broken Planet para PC y consolas, aunque dice el director del estudio que no fue complicado desarrollar los dos a la vez ya que «cada equipo se centraba exclusivamente en su juego».

El primero fue un encargo de Nintendo y se trataba de un homenaje y remake de Metroid II: Return of Samus que se lanz en 1992 para Game Boy. «Yoshio Sakamoto [director de la serie Metroid] pens que eramos el equipo perfecto para llevarlo a cabo», dice lvarez, que define el desarrollo del juego como «Alucinante. Una experiencia religiosa. Trabajbamos codo con codo con nuestros dolos, aprendiendo de ellos a cada instante».

Samus Returns fue acogido con entusiasmo por la crtica y el pblico, quienes valoraron que el estudio madrileo hubiese captado la esencia de la serie e introdujese las novedades con tal mimo que encajaban en ese espritu Metroid sin desentonar.

De izquierda a derecha: Enric Alvarez, los codirectores de 'Metroid: Samus Returns' Jose Lu
De izquierda a derecha: Enric Alvarez, los codirectores de ‘Metroid: Samus Returns’ Jose Lus Mrquez y Takehiko Hosokawa y Yoshio Sakamoto en el E3 2017 presentando el juego.

El segundo juego, Raiders of the Broken Planet era una apuesta por un juego propio del estudio «Queramos hacer nuestra aportacin al gnero shooter. Llevbamos 6/7 aos entre vampiros, nos apeteca el cambio y sobre todo, el reto», afirma lvarez. Se trataba de un multijugador online asimtrico ambientado en un planeta de la constelacin de Lira rico en Aleph, una sustancia que proporcionaba abundante energa. Cuatro jugadores colaboran como equipo para cumplir unos objetivos y otro ejerce de antagonista e intenta evitar que cumplen sus objetivos.

El modelo de negocio que eligi el estudio para lanzar la nueva IP era diferente. Lo public MercurySteam directamente, con una campaa introductoria comn gratuita y tres con arcos argumentales independientes y autoconclusivos. «Pensamos que era un buen modelo. Haba referentes y nos pareci un buen momento», explica lvarez.

El juego no obtuvo los resultados deseados, pero MercurySteam no tir la toalla, «rendirse no est en nuestro ADN», justifica el director del estudio, que decidi reinventar en 2018 el juego con el nombre de Spacelords como free-to-play y con una cuarta campaa. Spacelords sigue activo actualmente «en todas las plataformas -excepto Switch-, con crossplay entre todas ellas, miles de nuevos jugadores todos los meses y una pequea comunidad, leal y tambin peleona -a menudo con razn-. Creo que Spacelords es un juego nico y asombroso con la capacidad de dejar con la boca abierta a cualquiera, hoy ms que nunca», sostiene.

Enric

A finales del ao pasado el grupo Nordisk Games compr el 40% del estudio, «estamos encantados con nuestros nuevos socios del Norte. Los fundadores seguimos teniendo el control y ahora nos sentimos acompaados por Nordisk. Es una gran sensacin», afirma lvarez.

En junio de este ao Nintendo anunci Metroid Dread para Switch, un juego nuevo en 2D desarrollado tambin por MercurySteam, en el que Samus se dirige a un planeta en solitario y all debe combatir contra los robots E.M.M.I. mientras explora el mapa y que constituye un xito ms para el estudio. Dread se ha incluido en la mayora de las listas de juego del ao y ha conseguido varios premios.

Adems de las nuevas aventuras de Samus Aran y el mantenimiento de Spacelords, este ao Mercury Steam ha trabajado en una remasterizacin de su primer juego, Scrapland, que ha salido a la venta el 13 de diciembre y en la que el jugador revive las aventuras de D-tritus con una resolucin 4K con texturas mejorada gracias al escalado por inteligencia artificial, nuevos mapas de luces, servidores dedicados para jugar online y soporte para gamepad, entre otras mejoras.

Enric lvarez en cinco preguntas

1- Cules son las virtudes del motor de Mercury que llevan al estudio a seguir utilizando las nuevas versiones en su juego?

En pocas palabras, el Mercury Engine es como un traje a medida para cada juego que desarrollamos. Si te lo puedes permitir, trabajar con tu propia tecnologa siempre es la mejor opcin. Ao tras ao, las listas de juegos ms vendidos y mejor valorados son mayoritariamente de estudios que trabajan con su propia tecnologa. Ser por algo.

De izquierda a derecha:
De izquierda a derecha: lvarez, Sir Patrick Stewart y el productor Dave Cox en un descanso de la grabacin de las voces para ‘LoS2’.

2- Sigue siendo Mercury un estudio que trabaja en juegos AAA o se ha planteado en algn momento trabajar en desarrollos ms pequeos?

Para m, triple A no tiene nada que ver con el presupuesto o el tamao, sino con la actitud, la motivacin y la voluntad de llevar cualquier proyecto al lmite, de hacerlo lo mejor posible, de no asustarse por los retos ni la competencia por inalcanzable que parezca. Es tan triple A Scrapland como Castlevania y te puedo asegurar que hay un abismo presupuestario entre ambos.

3- Con qu personaje de Spacelords te sientes ms cmodo jugando?

Tengo varios favoritos segn la misin, los compaeros, el antagonista… Aneska, Sooma, Hans, Loaht, Mikah, Shae y Lycus son los que ms uso.

Enric

4- De dnde procede el nombre del estudio? Est relacionado con los vapores del mercurio al extraer el mineral del cinabrio?

Una de las cosas que ms nos deca todo el mundo cuando estbamos gestando MercurySteam, es «tenis que estar locos para pensar que podeis ganaros la vida con los videojuegos». Nos pareci divertido plasmar esa idea en el nombre del estudio y nos pusimos a pensar en ello.

Uno de los locos clebres de la literatura es el sombrerero loco de «Alicia en el Pas de las Maravillas» de Lewis Carroll. El sombrerero est loco por culpa de los vapores de mercurio -MercurySteam-, usados en el S XIX en la fabricacin de sombreros de fieltro. De ah viene la expresin inglesa «mad as a hatter», o estar loco como un sombrerero. Bueno, nosotros tambin estbamos locos, o eso nos deca todo el mundo, as que nos hizo gracia llamarnos mercurysteam. Y hasta sonaba bien en Ingls 🙂

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

No quiero que nadie se enfade conmigo por no mencionarle, as que permteme no responder a sta.





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