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Emma Bravo, del dibujo píxel a píxel de Game Boy a crear escenarios llenos de objetos

Emma Bravo, del dibujo píxel a píxel de Game Boy a crear escenarios llenos de objetos


Cuando Emma Bravo era una nia dedicaba buena parte de su tiempo libre a las dos actividades que ms le gustaban: los videojuegos y el dibujo. No poda imaginar que aos despus terminara dirigiendo el equipo de arte de Pearl’s Peri, uno de los ttulos de objetos escondidos ms conocido, desarrollado por Wooga, un estudio berlins integrado por 250 personas que trabajan en juegos para mviles y redes sociales. Aquella nia ahorraba para comprarse una SNES, iba al videoclub de su barrio viendo qu videojuego iba a alquilar y compraba revistas para estar informada ya que nadie en su crculo de amigos ninguno comparta su aficin por los videojuegos, que por entonces no estaba todava muy extendida, y no tena ni idea, nos dice, de que se poda vivir de unir sus dos aficiones y convertirlo en su modo de vida. Por eso cuando lleg la hora de elegir su futuro profesional opt por desarrollar su otra aficin, la artstica, y estudi Bellas Artes, primero pintura y luego se especializ en dibujo.

Emma Bravo, del dibujo p

Nada ms terminar la carrera tropez con un anuncio de una empresa de videojuegos que tena una oferta de trabajo para artistas, envi el curriculum y le pidieron hacer una prueba consistente en la animacin de un hombre andando. «Me gustaba mucho el trabajo de [Eadweard] Muybridge, que se dedic a principios del siglo pasado a hacer fotos de animales y personas en movimiento, y es como una gua muy, muy importante para la gente que anima porque ves cmo se mueve el cuerpo, y lo hizo poniendo cmaras una al lado de otra. Es un trabajo impresionante, y cog eso como referencia e hice la animacin y me acabaron cogiendo», nos cuenta Bravo por videollamada.

Juegos de Game Boy en Bit Managers

Ese estudio era el barcelons Bit Managers, que trabajaba sobre todo desarrollando juegos basados en licencias para Game Boy por encargo de la editora francesa Infogrames. As empez Bravo a trabajar en Astrix y Oblix Paf! Por Tutatis, para Game Boy Advance. La resolucin era muy pequea 240×160 pxeles y se trabajaba con el programa Deluxe Paint y el Promotion, dibujando pxel a pxel «este de rojo, el de al lado un poco menos rojo y al lado, en una ventana pequeita, tenas la imagen de cmo se vera realmente. Me encantaba porque era un poco hacer puzles, pixel arriba y abajo para que la imagen se entendiera y quedara bien», dice Bravo, «Tuve suerte porque era para Game Boy Advance y no estbamos tan limitados en cuanto a paleta ni nada, tena 256 colores, pero era un lujo. Recuerdo que tuvimos que hacer un juego para Game Boy y tenas que trabajar a cuatro colores, tenas trozos de cuadrculas creo que de 4×4 pxeles y de esos colores no podas tener en la siguiente cuadrcula ninguno que empezara por l. Era una barbaridad, un trabajo de chinos y un desafo pero era divertido, yo me lo pasaba muy bien. Me lea los cmics, dibujaba para sacar lo que sera la cinemtica y luego la escaneaba, la pona al tamao que tocaba de 256 y a construir con pxeles y engaar al ojo para que eso parezca lo que tiene que parecer. Yo estaba ms contenta que unas castauelas». Ella se encarg de todas las escenas de vdeo y las animaciones.

Bravo trabaj en Bit Managers tambin en Droopy’s Tennis Open y en Inspector Gadget Racing, tambin a cargo de las escenas de vdeo.

En 2001 Infogrames se reinvent como Atari y Bit Managers se qued sin su cliente principal y tuvo que cerrar, cuenta Bravo,. Entonces no haba demasiados estudios de videojuegos en Barcelona (ni en toda Espaa) de modo que la carrera de la entrevistada dio un giro inesperado, segn explica: «hay ciertos maniques de los escaparates que estn maquillados, pues ese maquillaje se hace con pintura al leo y es superartesanal. Haba una empresa en Barcelona con fabrica en Olot que haca sus propios maniques y quisieron imitar a una marca muy importante haciendo la produccin de maquillajes. Contrataron a una persona que vena de aquella marca y nos pusieron a otra chica y a m a hacerlos». Haba que lograr que todos los maniques tuvieran el mismo maquillaje en color y forma. «La mezcla tiene que ser exacta, hay que tener un buen ojo para mezclar colores, e influye hasta la temperatura de la habitacin, la humedad… En verano te salen unos colores ms fuertes Y aparte estn las cejas, estuvimos como mes y medio ensayando cmo hacer las cejas y tenas que hacerlas con un pincel de solo un pelo, y luego los iris, las pupilas, y que no te quedara bizca, es una pasada». Un proceso largo y costoso que pocas tiendas se podan permitir.

Emma Bravo, del dibujo p

Gameloft: desarrollo para los primeros mviles con pantalla

Tras ese peculiar parntesis, Bravo volvi al desarrollo de videojuegos de la mano de Gameloft cuando la empresa francesa abri un estudio en Sant Cugat del Valls (Barcelona). Cuando la entrevistada lleg la empresa estaba renovando buena parte de los trabajadores. Se trataba de mviles anteriores al iPhone, con poca capacidad grfica. «Ya trabajbamos con Photoshop pero seguamos siendo todo muy pxel, las pantallas eran pequeitas y tenas que tilear todava los escenarios, as que no me fue tan desconocido». Bravo habla con sentimientos encontrados al recordar la etapa de Gameloft porque por un lado afirma que se aprenda «y te curte mucho. Para gente joven que quiere empezar y tal, bien».

«Ya trabajbamos con Photoshop pero seguamos siendo todo muy pxel, las pantallas eran pequeitas y tenas que tilear todava los escenarios, as que no me fue tan desconocido».

Al terminar la etapa en Gameloft, Bravo decidi que quera tomarse una pausa en el desarrollo de videojuegos y comenz a trabajar por las maanas en Dibujandos, un estudio de ilustracin que haca storyboards para publicidad y por las tardes comenz un curso de diseo en 3D «porque yo estaba centrada antes en 2D y saba que haba que actualizarse, por si quera ampliar miras». Pero la pausa de Bravo en el mundo del videojuego dur poco ya que durante esos meses que dur el curso contact con ella el vicepresidente de Digital Chocolate, Manel Sort, porque haban visto su portfolio y queran hacerle una entrevista. Complet la prueba de seleccin pero «le dije a Manel que cuando acabase el curso quizs s, porque no quera dejarlo a medias pero me haba dado muy buenas vibraciones». Aquellas navidades Sort le escribi un correo recordndole el compromiso y su inters en que trabajase con ellos pero Bravo nunca lleg a ver el e-mail, se enter tiempo despus.

Emma Bravo, del dibujo p

Sort volvi a contactar con ella cuando termin el curso y as se incorpor a Digital Chocolate. Hace dos semanas, al hablar con Alejandro Arque, decidimos en Vandal empezar a preguntar a los entrevistados la historia de quin les gustara ver en la pgina. Arque no dud en mencionar a Emma Bravo, a la que conoci precisamente en esta etapa. Ella estuvo en el estudio ocho aos y medio, parte de ellos cuando Ubisoft lo compr en 2013. En Digital Chocolate los equipos eran pequeos, unas cinco personas, y los desarrollos duraban unos tres meses, explica Bravo, «lo que est muy bien porque iteras rpido y te pones a otra cosa. Ahora duran aos y aos y, si tienes que mantenerlo, te quedas perpetua ah».

El despegue de los juegos para mvil y las redes sociales

En aquellos aos, a finales de la primera dcada del siglo, despegaron los juegos para mviles como TowerBloxx y, ms tarde, les secundaron los de redes sociales . En Facebook la empresa triunf, sobre todo, con Galaxy Life y Millionaire City, ambos desarrollados en Flash. Bravo estuvo bsicamente en el segundo de ellos. Empez haciendo de todo un poco, «antes la gente era muy generalista, fondos, personajes, animaciones…», sostiene. En Flash cambiaba el mtodo de trabajo, «era todo muy plano y tenas que trabajar sobre la marcha. La estructura del programa es muy distinto, abramos el fichero de Flash y ah dentro crebamos las cosas. Se poda trabajar tambin fuera y luego llevarlo pero haba muchas cosas que nosotros hacamos directamente sobre Flash, animaciones y todo eso». No todos los juegos fueron tan exitosos, otros como New in Town tuvieron un tiempo largo de desarrollo y no pasaron de la versin beta.

Emma Bravo, del dibujo p

Bravo fue asumiendo con el tiempo tambin un papel de gestin como manager assistant, ayudando al jefe de Arte del estudio y, ms tarde, art manager. Esto supona mentorizar a los artistas que se incorporaban al equipo y tambin coordinar Millionaire City. Reconoce que fueron las circunstancias las que la llevaron a esa posicin pero se sinti muy cmoda: «Me gusta enterarme de las cosas y ensear a la gente. Lo que me encantaba, y me sigue encantando, es encontrar potencial. Ahora es un poco diferente porque trabajo en una compaa mucho ms grande pero en aquel entonces nos entraba un curriculum, yo haca la primera criba, se la pasaba a mi jefe y l daba el OK o no. Yo revisaba y cuando vea alguien bueno, aunque no tuviera mucha experiencia, pero vea el potencia. Saqu bastante buenos artistas que hoy da son amigos y tengo contacto con ellos». Aquel material llegaba entonces, normalmente, en un formato PDF en un correo.

Yo haca la primera criba, se la pasaba a mi jefe y l daba el OK o no. Yo revisaba y cuando vea alguien bueno, aunque no tuviera mucha experiencia, pero vea el potencia. Saqu bastante buenos artistas que hoy da son amigos

Cambios cuando Ubisoft compr Digital Chocolate

Cuando quebr Digital Chocolate, el estudio de Barcelona era de los pocos rentables, informa Bravo, y los «jefes se movieron rpido para ver qu empresa nos compraba para evitar que cerraran el estudio y nos echaran a todo el mundo. Ubisoft, que ya estaba montando la divisin de mvil, nos compr». Al principio no hubo grandes cambios, «yo, como head de Arte, lo que haca era preocuparme de que todos los proyectos estuvieran bien en el arte, si haba alguna herramienta que necesitara un artista, si tena que buscar un curso para algo que el artista necesitara en ese momento y no supiera todas esas cosas que son de management y que son muy especificas», describe Bravo sus funciones en este apartado, pero despus la editora decidi prescindir del management y eliminar la jerarqua.

Emma Bravo, del dibujo p

Termin la relacin laboral, «pero la verdad es que fue lo mejor que me poda pasar», nos cuenta Bravo. Al principio, dice, «fue un shock porque llevaba casi nueve aos con aquella gente y de golpe y porrazo te quedas sin tus compaeros, al principio fue difcil de digerir, pero mirando en retrospectiva fue maravilloso porque me puse a buscar trabajo y me contact una recruiter que conoca y cuando me dijo que tena una posicin en Wooga, como yo ya conoca la empresa y la tena en alta estima, empec a pasarle cosas que haba hecho. Lo ltimo que haba estado haciendo en Digital era un juego de naves de guerra en un mundo postapocalptico, las animaciones de las armas, las partculas en Unity, todo lo que es el VFX del juego. Lo haba hecho porque nadie ms tena tiempo para aprenderlo -ya que estaban focalizados en otras cosas- y dije me pongo yo, aprendo cmo se hace y me dedico a hacerlo».

Emma Bravo, del dibujo p

Una entrevista concienzuda para entrar en Wooga

Prepar la entrevista a conciencia «estuve semanas preparando el portfolio, buscando cmo se hacan entrevistas y practicando el ingls. Recuerdo estar en el hotel por la noche estudiando las respuestas a las posibles preguntas, porque la entrevista era muy dura, ests como cinco horas haciendo entrevistas, porque maximizan el nmero de entrevistas en el menor tiempo posible, llevarte al estudio y que no tengas que pasar otro proceso y eso conlleva que ests un da intensivo, cada hora una persona o dos personas nuevas que vienen a entrevistarte. Fue agotador, pero me trataron superbien y la experiencia fue buensima».

Emma Bravo, del dibujo p

Empezar en Wooga como art lead supuso cambio de pas y de idioma, aunque Bravo decidi centrarse en el ingls y apunta que se puede sobrevivir sin aprender alemn «porque es una ciudad muy cosmopolita y en muy pocos sitios no hablan ingls», sostiene. «Siempre haba comentado con mi marido [Sergio Palacios] que tenamos que irnos en algn momento, pero no te lo planteas en serio. Me li la manta a la cabeza», dice. Lo ms difcil fueron los trmites burocrticos oficiales, «ahora Wooga contrata una empresa especializada para que ayude a la gente pero cuando yo llegu no lo tena», recuerda Bravo. El primer ao estuvo ella sola en Berln, hasta que su marido, animador en King, consigui un traslado al estudio que su empresa tiene en la capital alemana.

El cambio supuso tambin pasar de la sencillez visual de Flash a unos escenarios muy detallados en los que hay que encajar muchos objetos y camuflarlos, teniendo en cuenta que tengan un tamao mnimo para que se puedan pulsar con el dedo. «El estilo de las escenas y las decoraciones los tomamos de fotos e ilustraciones. Lo que s intentamos es ser fieles al tiempo en el que estamos, que es a finales de los aos 20 y principios de los 30. La bsqueda de documentacin es meticulosa, de forma que si ponemos un coche no sea un modelo que se fabric mucho antes de esa poca. Me encanta cuando sacamos contenido de la isla, de las decoraciones que sacamos semanalmente, porque lo de las escenas ya est hecho, se hizo en su momento y paramos la produccin, el contenido nuevo es para la decoracin de la isla. Sacamos un set de Japn, uno de Estados Unidos y para eso buscamos la vegetacin que hay, los animales, el estilo de las casas a m me encanta esa parte».

Wooga potencia el contacto entre el equipo de desarrollo y los jugadores con entrevistas y apariciones en las redes sociales.
Wooga potencia el contacto entre el equipo de desarrollo y los jugadores con entrevistas y apariciones en las redes sociales.

Los casi cinco aos que lleva en el estudio han estado dedicados a Pearls Peril, un juego en el que el usuario debe encontrar ciertos objetos en la pantalla, con las recompensas que consigue va construyendo distintas instalaciones en una isla. Todo esto lleva un tiempo que se puede acelerar usando moneda del juego que se consigue jugando o comprndola con dinero real. Es un gnero que, informa Bravo, comenz en PC aunque cuando se ha popularizado ms ha sido con el desarrollo de los smartphones.

Estar cerca de la comunidad de jugadores

Cada dos semanas el juego recibe contenido nuevo «y la verdad es que no aburre», indica Bravo, «lo que ms me gusta de este juego es sentir a la comunidad de jugadores, hay grupos de Facebook y los community manager de la empresa nos hacen entrevistas. Sentir ese contacto me encanta», confiesa. De las 30 personas que trabajan en el juego casi 10 son artistas. Adems de este juego, en Wooga hay otros equipos trabajando en Junes Journey, muy similar a Pearls Peril y nmero 1 en la categora de objetos escondidos, adems otros juegos en produccin y otros que ya no son tan conocidos pero siguen activos.

El equipo de Pearl's Peril al completo.
El equipo de Pearl’s Peril al completo.

Bravo dice de su trabajo en Wooga; «Todo lo que he aprendido durante mi carrera me ha servido para este proyecto y lo he podido aplicar». As, ha vuelto a realizar esas labores de gestin que le gustan: «tengo el ttulo de lead artist pero la verdad es que es un art director. Por encima tengo a mi head de Arte que lleva temas ms generales, pero la gestin del proyecto en cuanto a produccin y management del equipo la tengo yo. Dejan mucha libertad a los leads de cada equipo para que generen el contenido. Me gusta muchsimo de Wooga lo que confan en la gente. Dan por hecho que si te han contratado porque sabes lo que haces. Cuando llevaba un mes en el proyecto me cogi mi lead y me llev a una sala y me felicit por el trabajo y mi primera reaccin fue no crermelo. Era la primera vez en mi vida que me felicitaban por el trabajo, y yo pensaba que haba trampa, que luego vendra lo malo, pero no», recuerda entre risas. «Tambin te dicen lo que tienes que mejorar, pero cuando haces bien un trabajo, te lo reconocen», aade.

Emma Bravo en 5 preguntas

1- Estoy viendo el fondo que tienes puesto en Zoom (la portada que Marc Simonetti dise para la novela The Forever Sea), cul es tu cuadro favorito?

El primero que me viene a la cabeza es uno de John Everett Millais que est en la Tate Gallery, que es el de Ophelia. Ese cuadro me tiene loca desde que soy pequea. Pertenece a un movimiento llamados los prerrafaelitas que me encanta, yo no s qu tiene que cada vez que lo veo en directo se me caen las lgrimas.

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2- Empezaste dibujando pxel a pxel en una pantalla, qu te parece el pixel art actual?

El que se hace ahora es un peln diferente y a los puristas no s si les gusta. A m me gusta mucho y creo que es por mis comienzos, pero tengo que decir que no me gusta que se abuse de ello, que se aplique de manera vintage, me gusta que se aplique de manera moderna, porque entonces aades. Es como dar un aire fresco, lo que se haca en aquella poca, se haca en aquella poca, si ahora le aades efectos, gradients me lo enriqueces mucho ms.

3- Qu estilo artstico te gusta ms en los videojuegos?

Es difcil, porque me gustan muchas cosas. Por ejemplo, jugando a Uncharted alucino con el diseo de escenarios, me encanta el diseo de exteriores, los paisajes son abrumadores. Pero luego me pones un juego como Monument Valley y se me cae la baba, es precioso, las paletas, las decisiones artsticas me voy de un extremo a otro. El cel shading me encanta y The Legend of Zelda: Breath of the Wild me flipa. Siempre es verdad que tiro ms a lo que es un poquito ms estilizado, pero me pones Uncharted y no te voy a hacer ascos.

4- Cul es tu serie de videojuegos favorita?

Como serie de videojuegos dira Zelda porque me ha acompaado toda la vida. Recuerdo cuando empec a jugar en la Super NES jugaba con mi padre y cuando nos ponamos a jugar hablbamos de cmo resolver un puzle y nos bamos a la cama y no habamos podido hacer algo y de repente sabamos cmo hacerlo e bamos a probarlo y mi madre diciendo «que se enfra la comida!» y nosotros «s, s, ya vamos, un momento» ja, ja, ja. Me ha acompaado hasta ahora que cada vez que tengo un Zelda a mano lo juego incluso ahora. Incluso me compr la GameCube solamente para jugar a Zelda.

5- A quin te gustara que entrevistsemos como parte de los videojuegos en Espaa?

Voy a barrera para casa. A mi marido porque est en esto de los videojuegos antes que yo. Yo empec en 2001 pero l empez antes, incluso estuvo al principio de Bit Managers y me alucina que hay gente que cuando sabe en lo que ha trabajado dice «oh, este juego lo tena de pequeo, me encantaba!». Es un poquito parte de la historia del desarrollo de videojuegos en Espaa. As que Sergio Palacios, que es animador.





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