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El RPG táctico Ronin-Hood Sisters y la aventura cooperativa Steelbound echan a andar

El RPG táctico Ronin-Hood Sisters y la aventura cooperativa Steelbound echan a andar


De las aulas de U-tad han salido los ltimos aos un buen puado de videojuegos que han conseguido en los ltimos aos ms de 60 premios, incluidos 11 Premios PlayStation y los 6 ltimos premios universitarios Titanium del Fun & Serious Games Festival. Hace unas semanas los alumnos de los msteres en Programacin de Videojuegos, Game Design y Arte y Diseo Visual de Videojuegos se dividieron en dos grupos para comenzar a trabajar en los proyectos de este ao que sern su TFM y ahora han presentado a la prensa las bases sobre las que se asentarn esos videojuegos: el RPG tctico por turnos Ronin-Hood Sisters y la aventura cooperativa Steelbound.

Chicas mgicas que realizan ataques elementales en un roguelike

El juego se ambienta en un Japn ficticio que recuerda al Tokio actual y basa buena parte de su personalidad en el cuarteto protagonista: Hanako, Ganko, Kyoko y Shizuka, un cuarteto pasa por un mal momento y quiere recuperar la fama a base de pelear. Cada una de ellas desempea un papel diferente en el grupo, utiliza un arma nica y posee distintas habilidades en funcin del traje que lleva en cada escenario y de qu personaje es el que lo lleve. El equipo est actualmente decidiendo si le dar tiempo a desarrollar una historia dentro del plazo previsto para el proyecto, que deben entregar en octubre.

Frozenham Studios(@roninhoodsis) ha combinado en Ronin-Hood Sisters influencias tan diferentes como un aspecto de anime de chicas mgicas y un rol estratgico por turnos que recuerda a Xcom en el que los escenarios de batalla se van llenando de ataques elementales. Estos elementos se pueden ir combinando para ser ms potentes. Carlos Martnez Ortega, diseador de FrozenHam Studios, explica: «la forma en la que hacemos las combinaciones elementales en el mapa es lo que nos distingue de nuestras referencias», entre esos modelos se encuentra desde Xcom a Enter the Bridge. Frozenham Studios afronta retos adicionales al plantear que sea un roguelite.

El RPG t

La ambientacin en lo que podra ser el Japn actual encaja con el aire de anime que sus creadores quieren darle a Ronin-Hood Sisters, y esta misma inspiracin quieren que est presente en el aspecto de los enemigos.

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Una espada maldita para un juego cooperativo

Ishtar Studios ha optado por una ambientacin tan poco habitual en los videojuegos como Babilonia para crear un juego de aventuras cooperativo para dos en vista isomtrica en el que los protagonistas se enfrentan al reto de sellar una espada maldita que ha originado una invasin de demonios en el mundo. La pareja de personajes protagonista ha vivido vidas muy diferentes; mientras que ella ha debido sobrevivir en las calles y es una superviviente nada, l pertenece a la familia real y es idealista. «Aunque queramos que interactuasen mucho entre ellos, tambin queramos que fueran diferentes de personalidad, que estuvieran muy caracterizados. Aunque sean dos roles que se van intercambiando, van a ser dos personajes muy diferentes», apunta Daniel Rueda Lpez, programador de Steelbound.

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Los dos comparten la espada y su papel va cambiando segn el personaje porte el arma o no; cuando la lleva ejerce de brawler y debe tener en cuenta el ritmo del combate para atacar, aunque pierde movilidad y su compaero le apoya con magias para esquivar o provocar al enemigo dao de manera indirecta. Al intercambiar la espada se invierten los papeles, y es necesario pasarla al compaero ya que estar con ella demasiado tiempo implica ir perdiendo la vida. El giro que ha dado el estudio es que hay que reclamar la espada para que el otro jugador la pueda traspasar.

Lpez Rueda cuenta que uno de los objetivos del estudio es conseguir un combate tan gil como el de Hades y lo que parece ser no faltarn son los intensos dilogos entre los jugadores por pasarse la espada: «en el primer prototipo hubo mucho de me muero, slvame porque como es pedirla y no darla, tienen que salvarte, y debe haber mucha comunicacin tipo qutamela», afirma.

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La vocacin de convertirse en un juego que llegue al pblico

Como explic el director acadmico de U-tad, Jos Antonio Rodrguez, con esta presentacin ante los medios de comunicacin se manifiesta la voluntad de que los proyectos de los alumnos «tienen vocacin de convertirse en un juego que llegue al pblico, de estar pegados desde el principio tanto a los medios como a los publishers, no se trata de hacer juego cerrados para ellos mismos o hechos en un laboratorio que se quedan en la cubeta de ensayo, sino que tienen vocacin de que los juegue mucha gente».

Una vez que estn definidas las bases de los dos ttulos, los alumnos deben ir entregando los distintos hitos del juego hasta octubre, cuando deben tener preparada una versin jugable, es lo que se conoce como mtodo U-tad, que consiste en que los alumnos se integran en grupos multidisciplinares para crear un videojuego de la manera lo ms fiel posible a como sera un desarrollo real, lo que facilita que, una vez terminado el periodo en la universidad, el juego se convierta en uno comercial.





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