En 1970, Sega presentó un juego arcade que allanaría el camino para muchos de los videojuegos más populares de la actualidad. Conocido como Cohete a reacciónLa maravilla electromecánica alardeó de varias primicias mundiales, aunque hoy en día la mayoría de la gente no sabe que alguna vez existió.
Cohete a reacciónLa premisa era simple.
El jugador estaba al mando de un avión de la fuerza aérea en una misión nocturna, apretando un gatillo para disparar cohetes a objetivos militares que pasaban por el suelo. Esos objetivos incluían depósitos de combustible, emplazamientos de misiles y pistas de aterrizaje. Los impactos exitosos (que otorgaban cinco puntos cada uno) se indicaban mediante un destello de luz en el lugar del impacto junto con el sonido de una explosión.
Sin embargo, tenga en cuenta que todo esto se logró sin una computadora o incluso una pantalla de video. Cohete a reacción fue el primer juego de simulador de vuelo del mundo, el primer juego de disparos en primera persona y el primer juego en el que el jugador se abría camino a través de un mundo virtual (conocido como un juego de «mundo abierto»).
Historia de origen
Cohete a reacción Fue desarrollado por Sega a finales de los años 60, cuando la empresa con sede en Japón y Hawái suministraba juegos que funcionaban con monedas a las bases militares estadounidenses en Japón. Se lanzó a nivel mundial en agosto de 1970 y pronto se volvió muy popular en numerosos mercados.
Ese mismo año, Sega presentó el juego a potenciales compradores en una exposición en Estados Unidos continental, donde también tuvo una buena acogida. Sin embargo, por desgracia para Sega, a tres empresas con sede en Chicago les gustó tanto que inmediatamente produjeron y lanzaron sus propias copias sin licencia.
Estos juegos incluyeron a Williams. FlotillaBally Objetivo ceroy la Chicago Coin Machine Company Bombardero nocturnoNo hace falta decir que esos imitadores afectaron las ventas del juego en el mercado norteamericano.
«Sega dijo: ‘Tenemos un éxito entre manos’. Volvieron a producirlos y empezaron a hacerlos a diestro y siniestro», dice Rusty Key, propietario de una Cohete a reacción juego que restauró completamente«Cuando los fabricaron y los enviaron de vuelta a los EE. UU., Williams y todos los demás ya habían acaparado el mercado. Ellos [Sega] «Parecía que eran los que estaban haciendo la copia».
Gracias principalmente a la aparición de los primeros videojuegos novedosos, ni Cohete a reacción Ni sus clones se fabricaron durante más de unos pocos años. Dicho esto, en 1977 Sega hizo liberar un sucesor que vuela en helicóptero Cohete a reacción conocido como Tirador de helicópterosque aún carecía de pantalla pero sí incorporaba un microprocesador.
Entre bastidores
Dado que Cohete a reacción no tenia ni pantalla ni un microprocesador, tal como hizo ¿Funciona? Bueno, tengan paciencia, porque las cosas se van a complicar…
Dentro del enorme gabinete del juego había un gran «lienzo» con forma de cinta transportadora, orientado verticalmente, con un mapa en relieve de espuma flexible del paisaje (incluidos los objetivos) en su superficie exterior. Entre la cara del jugador y el lienzo que se desplazaba continuamente había un espejo, que estaba inclinado unos 45 grados hacia abajo/adelante para reflejar el lienzo.
Cuando el jugador miró hacia la ventana del gabinete, como si estuviera mirando por el dosel delantero de su avión, lo que vio fue un reflejo horizontal tridimensional del lienzo. en ese espejo. Es más, cuando giraban el volante del panel de control hacia un lado o hacia el otro, el espejo se inclinaba hacia cualquier lado según fuera necesario, lo que permitía al avión inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha en el paisaje.
Todo el interior estaba iluminado con una luz negra, lo que hacía que los puntos destacados pintados del paisaje brillaran contra el fondo oscuro y nocturno. Echa un vistazo a la jugabilidad en el sitio de Rusty. Cohete a reacción máquina, con la que puedes jugar en su sala de juegos de Houston, La reserva de caza – en el vídeo a continuación.
Jugabilidad de Sega Jet Rocket
Liberar los cohetes
Cuando el jugador veía que se acercaba un objetivo, dirigía su avión de forma que la mira del cohete (un punto de luz proyectado) cayera en la trayectoria de ese objetivo. Luego, presionaba un botón disparador en un extremo del yugo (repetidamente, si era necesario) para lanzar sus cohetes. Sin embargo, el jugador tenía que conseguir el ángulo y el momento adecuados para alcanzar el objetivo.
A medida que los cohetes virtuales volaban por el aire, el jugador los veía como rayos de luz anaranjados que se movían desde ambos lados del avión hasta el suelo. Esta ilusión se lograba mediante una serie de luces en forma de V que se iluminaban secuencialmente y que se encontraban dentro del gabinete, junto a las piernas del jugador.
El reflejo de esas luces fue capturado por una lámina de plexiglás transparente inclinada hacia abajo, situada entre la cara del jugador y el espejo de lona. Esto significa que el jugador estaba mirando a través de El plexiglás, sobre el que se reflejaban las luces del cohete, a El espejo. Por lo tanto, vieron las luces superpuestas a su visión del paisaje.
Un éxito y un fracaso
Si el jugador lograba acertar en el objetivo, este se iluminaba desde dentro y la máquina emitía el sonido de una explosión. Pero, ¿cómo funcionaba el juego? saber ¿Cuándo se alcanzó un objetivo y cómo se hizo que ese objetivo brillara?
En pocas palabras, el jugador tenía que presionar el gatillo justo cuando tanto los paneles electrónicos de posicionamiento del espejo como el objetivo en el lienzo estaban en las posiciones correctas entre sí. Al hacerlo, se cerraba un circuito eléctrico previamente abierto, lo que hacía que se iluminara una luz debajo del lienzo. Esa luz brillaba a través del objetivo de espuma, mientras este pasaba sobre la luz.
Sin embargo, dado que no se integró ningún cableado en el lienzo, es posible que se pregunte cómo se ubicaron los objetivos. en Ese lienzo podría ser monitoreado. Una vez más, tengan paciencia con nosotros un poco…
Dentro del gabinete había una fila de cinco pares de puntas con forma de dedos por las que circulaba una corriente eléctrica. Todas estas puntas rozaban la parte inferior del lienzo a medida que este se desplazaba. Cada par correspondía a una de las cinco «áreas objetivo» que estaban dispuestas una al lado de la otra para formar una fila horizontal de luces debajo del lienzo, que abarcaban el ancho del paisaje. Cada objetivo estaba ubicado en una de estas áreas.
En la parte inferior del lienzo, a una distancia determinada de cada objetivo, había un cuadrado de malla de acero flexible conductora de electricidad. A medida que el cuadrado se desplazaba, entraba en contacto con el par de puntas correspondientes a la zona de ese objetivo en particular, conectando las puntas a tierra en el proceso.
Esto cerró el circuito mencionado, pero sólo si El gatillo estaba presionado en ese momento. Como resultado, la luz en esa zona se encendería justo cuando el objetivo pasara sobre ella. El efecto de sonido también se activaría y se agregarían cinco puntos a la puntuación del jugador.
Inteligente, ¿eh?
Cohete a reacción en 2024
Es difícil decir cuántos funcionales Cohete a reacción Hoy en día, todavía existen juegos, pero definitivamente no puede haber muchos, incluso si se incluyen los clones. Rusty Key pagó solo 100 dólares por su equipo, aunque necesitó una restauración exhaustiva para volver a funcionar.
Key estima que una unidad completamente restaurada probablemente se vendería por al menos 1000 dólares, lo que en realidad parece bastante razonable. Sin embargo, Key se apresura a señalar que el juego es enorme y pesado (de hecho, se puede acceder al interior del gabinete), por lo que su mercado es limitado. Mantenerlo en funcionamiento también requeriría definitivamente cierta aptitud electromecánica.
Sin embargo, para Rusty, todos los esfuerzos valen la pena con tal de mantener viva esa parte de la historia.
«El ingenio parece ser un rasgo de una era pasada», nos dice. «Descubrir cómo hacer algo con materiales limitados es una habilidad que se muestra plenamente en Cohete a reacción«Es tan atractivo hoy como lo era hace 50 años».
Para una explicación más detallada de Cohete a reacciónPara conocer el funcionamiento y la jugabilidad de ‘s, echa un vistazo a la siguiente demostración/entrevista con Key que nos proporcionó amablemente Todd Tuckey de Diversiones TNT.
Y si crees que este tipo de artilugios son cosa del pasado, consulta nuestro artículo sobre el modelo único construido recientemente. Doble coincidenciaPuede que sea el juego electromecánico más complejo jamás creado.
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