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El camino hacia la producción de videojuegos de Juan de la Torre

El camino hacia la producción de videojuegos de Juan de la Torre


Juan de la Torre pertenece a esa generacin de desarrolladores espaoles que se incorpor al mundo del videojuego hace una dcada llenos de empuje y de ilusiones y que ha logrado sobrevivir gracias a su potente deseo de crear juegos diferentes lejos de los grandes estudios y cuyas historias estn casi siempre jalonadas de reveses a los que han sabido resistir. Son jvenes creadores que han ido conformando una comunidad resistente que se plasma ahora en un pujante panorama indie espaol que obtiene el reconocimiento internacional.

De la Torre vivi los primeros aos de su vida en Lima (Per) y recuerda que en su casa prcticamente no haba videojuegos, como mucho una consola clnica con 1942 que su padre, ingeniero, trajo de un viaje de trabajo «y la usamos como tres veces porque no funcionaba bien», nos cuenta en una videollamada. Ms impresin le caus una Game Boy Color que le regalaron a su hermano «y recuerdo verle jugar a l, disfrutar viendo un videojuego de verdad».

Cuando, ya en Espaa, termin la educacin secundaria, De la Torre afirma que no quera estudiar nada ms, «2 de Bachillerato fue algo traumtico para m», dice, «en el sentido de que, por ignorancia o por ser un nio, no entenda que el sacrificio que estaba haciendo por estudiar todo lo que tena que estudiar se fuera a pagar de alguna manera, no entenda la educacin y pensaba que si toda mi vida iba a estar estudiando no quera estudiar nada».

En el primer grado en desarrollo de videojuegos de Espaa, en Esne

Los videojuegos le gustaban mucho pero los vea lejos de su alcance, pero un amigo estuvo en la feria de educacin Aula y le llev un folleto con estudios de videojuegos: «yo quera hacerlo, pero era un pastn, y la crisis haba pegado fuerte, mi padre haba perdido el curro pero coincidi en que mi padre, por fortuna o por desgracia, se fue a vivir a Angola porque le haba salido un trabajo bien pagado, pero el precio era ser expatriado. Gracias a que l se fue yo pude estudiar una carrera tan cara. Si se hubiera quedado en Madrid nunca jams podramos haberlo pagado», afirma el entrevistado. El resto de la familia decidi quedarse en Espaa porque en Angola los dos hijos no hubieran podido desarrollar los estudios que queran.

De la Torre se convirti as en parte de la primera promocin del Grado oficial en Desarrollo de Videojuegos de ESNE, el primero de Espaa especfico de entretenimiento interactivo, ya que antes haba estudios no universitarios o de posgrado. Para l fue una experiencia muy positiva: «Tengo mucho cario a la Universidad porque fue encontrarte de repente con decenas de personas a las que, con sus ms y sus menos, les gustaba lo mismo que a ti, porque a mis colegas de siempre haba dos o tres a los que les gustaban los juegos y ya, un poco por encima, no era algo recurrente para hablar. Tambin fue un poco duro en el sentido de pelearte a veces con la Universidad un poco para abrir ese camino de esto no lo entiendo, esto es muy antiguo, con esto no aprendo nada cosas que creo habrn mejorado con el tiempo».

Team Gotham presenta 'The Guest' en Madrid Games Week, el primer evento del estudio, en 2014.
Team Gotham presenta ‘The Guest’ en Madrid Games Week, el primer evento del estudio, en 2014.

Ser los primeros graduados supuso ciertas ventajas como el hecho de que estaba todo por hacer y no haba casi competencia, y ciertas desventajas como que no haba referentes ni nadie a quien consultar cuando surgan las dudas. Segn De la Torre, «al ser los primeros hubo como un salto de fe en mucha gente, de no saber si era una buena educacin, pero haba muchas ganas, mucha pasin en los compaeros. Ese ao salieron muchas cosas que estaban muy guay». El prototipo de The Guest se mostr en pblico all por 2013. Se trataba del trabajo de fin de grado de los integrantes de Team Gotham: Juan de la Torre (que se encargaba del arte), Daniel Garca, Romn J. Baos y Adrin Moreno; estos tres programaban y los cuatro diseaban. El juego era una aventura grfica en la que el jugador controlaba al doctor Evgueni Leonov, un cientfico sovitico que deba escapar de un angustioso y oscuro hotel de Boston en los aos 80. Para lograrlo, deba resolver los puzles que se encontraba.

«Al ser los primeros hubo como un salto de fe en mucha gente, de no saber si era una buena educacin, pero haba muchas ganas, mucha pasin en los compaeros. Ese ao salieron muchas cosas que estaban muy guay»

Una confluencia de circunstancias que llev al auge del desarrollo indie

Confluyeron una serie de circunstancias que crearon un caldo de cultivo adecuado para que estos nuevos desarrolladores irrumpiesen en territorio reservado hasta entonces a las grandes distribuidoras, llevando sus juegos a las tiendas digitales: se estaba extendiendo la formacin reglada en desarrollo de videojuegos, las consolas haban tendido la mano a los juegos indies, el motor Unity era gratis para los desarrolladores que empezaban a publicar y Steam tambin abri la puerta con Greenlight, un procedimiento por el que los pequeos estudios publicaban los juegos que conseguan mediante votacin el respaldo de la comunidad de jugadores. En 2014tambin hubo lugar en Madrid Games Week para el respaldo a los desarrolladores indies «el ao anterior hubo como 8 y ese ao, 50», recuerda De la Torre. Esto fue posible, en parte, a que all se mostraban los semifinalistas de la I Edicin de los Premios PlayStation; de hecho, The Guest se present inicialmente al concurso y pas de fase pero Team Gotham se retir «porque los trminos de exclusividad con la plataforma en ese entonces nos parecan abusivos. No nos dejaban sacar el juego en Steam y nosotros acabbamos de conseguir el steam Greanlight». El ao siguiente la presencia indie fue mayor an. Team Gotham volvi a mostrar el juego y Gamelab organiz Gamelab Academy, muy centrada en este potencial de los estudios independientes espaoles.

De la Torre explica: «Fue un poco apabullante porque fue llegar all y conocer gente. Recuerdo que despus de la Madrid Games Week nos engorilamos y decidimos ir al Fun&Serious. Recuerdo conocer a Jordi de Paco y empezar a hablar de lo que los publishers hacan por l. Meses antes en Gamelab Rami Ismail hablaba de presupuestos, de prensa y pensabas no tenemos ni puta idea de cmo hacer todo esto. Fue un momento de inflexin, de decir estamos haciendo un juego porque nos han enseado modelado 3D, a programar, un poco a disear, cmo funciona Unity y podemos hacer un juego, pero todo lo que viene despus, no. Fue un agobio, la verdad».

Team Gotham mostrando en el Fun & Serious una versi
Team Gotham mostrando en el Fun & Serious una versin VR de ‘The Guest’ que nunca sali. En primer plano est Roman Baos y, al fondo, De la Torre est hablando con Adrin Moreno.

De la Torre ha ido evolucionando hasta encontrar su lugar en la industria del videojuego. En The Guest se encarg de todo el arte y l y Daniel Garca gestionaron la produccin, «creo que nunca nada se me ha dado bien del todo. Me encanta el arte, me especialic en arte en la uni pero yo no tena las manos de mis compaeros. Creo que lo que siempre se me ha dado mejor del arte era algo ms abstracto, que no se poda poner en una hoja de papel y me toc hacer todo el arte 3D del juego porque era el nico que haba estado especializado en arte. Fue un trabajo titnico, de verme superado porque me gustaba el arte pero no era muy artista en el sentido de manufacturar cosas. Fue un curro duro, muy guay y lo agradezco, porque me ha enseado cosas que luego como productor he podido traerme al curro, entender muchos procesos, y muy til», sostiene De la Torre.

De la Torre en el Reboot Develop de Dubrovnic, explicando 'The Guest' a un asistente al evento.
De la Torre en el Reboot Develop de Dubrovnic, explicando ‘The Guest’ a un asistente al evento.

505 Games, editor de The Guest

The Guest se public en 2016, fue un desarrollo largo porque el primer ao y medio todava estaban por la universidad sus creadores y porque, reconoce el entrevistado, «ramos muy lentos. Al principio recuerdo que todo me costaba muchsimo hacerlo». Se encarg de la publicacin 505 Games, «que en esos momentos estaban ms interesados en cosas indie, ahora parece que no tanto. En 2015, al darnos cuenta de que no tenamos idea, pensamos que no bastaba con ir a los eventos para hacer amigos y tomar unas cervezas, que eso haba que seguir hacindolo, pero haba que buscar a alguien que invirtiera en lo que estbamos haciendo y sacarlo, porque nosotros no podamos. Despus del Fun & Serious intentamos anunciar el juego y mandar e-mails a prensa y muy pocos contestaban, no sabamos hacer una nota de prensa, comunicarlo. Nos dimos cuenta de que no sabamos hacerlo y de que, por mucho que nos esforzsemos, era mejor un profesional. Ah empezamos a buscar publishers, a viajar. Recuerdo pedir a mis padres 600 euros para ir a Croacia, a un evento que se llama Reboot Develop, que iba a ser nuestro ltimo chance porque no podamos ir a la GDC o un PAX, todo era demasiado caro. Ah encontramos al contacto de 505 y fue un xtasis total», indica De la Torre.

«No tenamos ni idea de nada y sentamos que alguien se estaba aprovechando de nosotros. Pero tambin decamos no tenemos otra opcin»

Estuvieron unos meses negociando el contrato, «al principio nos asustamos, pedan un montn de cosas y haba clusulas del contrato que eran demasiado agresivas para nosotros, que ramos unos chavales que habamos salido de la universidad haca un ao», nos cuenta. «No tenamos ni idea de nada y sentamos que alguien se estaba aprovechando de nosotros. Pero tambin decamos no tenemos otra opcin. Si quieres lanzar tu juego es esto o nada. Al final, te ponen un poco de dinero delante y te vuelves loco, no? Un dinero que te has ganado con sudor y sangre, y eso te hace sentir adulto. Lo pasamos bastante mal negociando porque tenamos la sensacin de que llevbamos la de perder siempre. Tampoco sabamos si el juego iba a vender mucho, pero nos apeteca tener un pedazo de lo que vendiera. Al final, bueno, conseguimos mejorar el trato un poco. A da de hoy, y ms trabajando en publishing, te dira que fue un trato feo». El juego no vendi demasiado bien, De la Torre calcula que habrn sido unas 30.000 unidades pero, dadas las caractersticas del contrato, los creadores del juego nunca han recibido dinero de estas ventas, aunque 505 Games s les financi el desarrollo y con ese dinero Team Gotham decidi emprender su segundo ttulo.

Solo, un juego de puzles con reflexiones sobre la vida

Solo fue una aventura introspectiva de puzles en tercera persona. Se uni al equipo Hugo Ruiz (actualmente en Crema Games) para el diseo de personajes y poder hacer un arte «ms grande y ms arriesgado, yo me qued ms relegado a la visin artstica, de cmo me imaginaba yo que iba a ser la historia, que haba desarrollado la idea ms en mi cabeza y Hugo se dedic a llevar ese arte a cabo». El estudio trabaj dos aos y medio en el proyecto, «no sabamos hacerlo ms rpido y, adems, hubo un momento, a mitad del desarrollo, que tiramos el juego prcticamente», informa De la Torre.

De la Torre y Adri
De la Torre y Adrin Moreno recogiendo el premio a Game of The Year en el Rebonot Develop de Dubrovnic por ‘The Guest’.

Solo es un buen juego de puzles aunque hay cosas que no acaban de encajar en l, como reconoce De la Torre, «el primer error fue hacer un juego que costaba ms de lo que tenamos. Tenamos lo que nos haba dado 505 e hicimos un juego que costaba el doble. Los chavales de esa poca pensbamos hacemos una demo o una vertical slice chula y salimos al ruedo y buscamos pasta. Pero cuando llevbamos nueves meses de desarrollo hicimos un playtesting y Jordi de Paco, que iba a escribir el juego, lo jug y es una persona a la que admiro muchsimo y respeto. Recuerdo que me dijo este juego es como hacer deberes, no lo hara nunca. Me parti el corazn pero fue el momento de que hablramos el equipo, llevbamos meses casi sin hablar, estbamos quemados. Desde que empezamos a trabajar en The Guest no habamos tenido descanso ni vacaciones prcticamente. Fue el momento de parar, recuerdo entrar al estudio y preguntar a alguien le gusta este juego? Y todos dijimos que no. Lo que vino despus fue cambiar todo el diseo del juego. Pero por muchos que lo cambies haba cosas que, por presupuesto, ya no podamos tirar. Si el juego hubiera tenido otros sistemas hubiera funcionado mejor, pero ya habamos perdido ms de la mitad del dinero que tenamos. Vinieron decisiones de diseo que yo creo salvaron el juego. Es una obra de la que estoy tremendamente orgulloso, es un juego que me gusta mucho y est bien que exista, aunque no es un juego perfecto, hay cosas que estn como fuera de lugar o que no se entienden bien. Siento que no tuvimos otra opcin por nuestra inexperiencia, porque cometimos errores, porque no paramos nunca a descansar Esto nos llev a hacer una campaa de crowdfounding en Fig.co y a firmar unos tratos desfavorables, pero otra vez no tenamos opcin. Siempre nos hemos atropellado un poco con esa parte de hacer negocios».

Team Gotham en 2017, durante el desarrollo de 'Solo'. De izquierda a derecha: Juan de la Torre, Daniel Garc
Team Gotham en 2017, durante el desarrollo de ‘Solo’. De izquierda a derecha: Juan de la Torre, Daniel Garca, Romn Baos, Hugo Ruiz y Adrin Moreno.

Un cambio de rumbo hacia la produccin

Durante la produccin de Solo De la Torre descubri que su mejor habilidad era hablar con gente, estar en contacto con la industria y buscar financiacin. «Aunque con Team Gotham esta parte de desarrollo de negocio siempre fue un poco catica en el sentido de que no encontramos nunca nuestro hueco con algo con lo que estuviramos 100% contentos, vi algo bueno ah, til, en ese rol, que es algo que hay que hacer, estudiarlo, entenderlo, ponerse las pilas porque es algo que hay que hacer, tiene que haber ms roles que se dediquen a esto», dice. El estudio desapareci tras el lanzamiento de Solo y De la Torre decidi «no volver a hacer juegos como tal, a manufacturarlos yo. Quizs como ignorante o estpido pens que no poda hacer nada mejor que Solo, no me senta cmodo creando y no me quedaban ideas, no quiero hacer nada ms de esto», afirma. Fue un momento duro en el que se plante cambiar el rumbo de su vida y dedicarse al cine, al que tambin es aficionado. Le convenci para quedarse el apoyo recibido por otros desarrolladores espaoles jvenes como los que forman parte de Brainwash Gang y Decostructeam o David Jaumandreu, «ir al Fun & Serious y verles cuando estabas con dudas te llenaba de energa otra vez y decid cambiar mi carrera profesional y pasarme a la parte de produccin, de business«, afirma De la Torre, optando as por un perfil poco habitual en los desarrolladores espaoles. «Lidi con la palabra fracaso, le busqu mi propio significado y cambi», aade.

De la torre (segundo por la derecha) junto a los ponentes de una mesa redonda organizada junto a Rami Ismail (tercero por la derecha) en Gamelab 2016.
De la torre (segundo por la derecha) junto a los ponentes de una mesa redonda organizada junto a Rami Ismail (tercero por la derecha) en Gamelab 2016.

Quizs sea demasiado considerar que Solo fue un fracaso y quizs esa sensacin procede de haber tenido unas expectativas econmicas demasiado altas para el juego, «a las pocas horas de lanzar un juego ya sabes lo que va a ocurrir, ms o menos, y fue como esto hay que cerrarlo, no vamos a salir de aqu, es terrible, vinieron un montn de dudas, y a esto le sumas que toda la industria se centra en las charlas de la gente que ha tenido xito, en las redes sociales…, por lo menos en esa poca, s que es cierto que ahora hay una tendencia a mostrar el no xito econmico y yo estaba muy enfrascado en que si no haba hecho dinero era un fracaso. Me cost un ao entender que no tena por qu ser as, que el xito puede venir de otras partes, y cerrar la empresa tampoco era un problema. Son etapas y tenamos 25 aos, pues a otra cosa y ver los amigos que has hecho, las oportunidades que has tenido para hacer otras cosas en la industria, los momentos tan ricos que has vivido, que has dejado una obra hecha», afirma De la Torre.

«Toda la industria se centra en las charlas de la gente que ha tenido xito, en las redes sociales…, por lo menos en esa poca, s que es cierto que ahora hay una tendencia a mostrar el no xito econmico»

Los juegos independientes espaoles han seguido cobrando fuerza; cada vez hay ms estudios que destacan, ms ttulos, aunque De la Torre tiene la sensacin de que con la pandemia se ha debilitado la conexin que haba entre todos los desarrolladores. «Hubo un momento muy efervescente que en Madrid, en Granada, en Murcia con Amudev, en todas partes haba gente unindose para desarrollar o para hablar de desarrollo y las localidades ayudaban con lo que podan, con eventos. Eso uni a mucha gente y ahora se ha desvanecido un poco, no s si por el covid pero creo que sucedi antes, esa sensacin de comunidad y de compartir ms. Se ha forjado mucha amistad entre x personas pero est un poco estancado y lo que una vez fuimos alumnos hemos podido descubrir a los Jaumandreus y los Rales Rubio y Edus Verz y tal pero la gente que est ahora tiene un acceso mucho ms limitado a la gente que estuvimos ah antes y creo que no debera ser as. Con el covid no queda otra, pero siento que sucedi antes del covid», opina De la Torre.

The MIX, PAX West, Seattle
The MIX, PAX West, Seattle De la Torre posa con Justin Woodward, ‘amigo y fundador de THE MIX’, dice.

Menor conexin con los desarrolladores que salen ahora de la universidad

Lo que le lleva a pensar as es su contacto con el mundo universitario, ya que ha estado dando clase , «he estado cinco aos dando clase en Voxel, al principio de Unity y luego de produccin y cosas as y estuve un ao en Esne y luego no he visto a los alumnos conectar en casi ninguna ocasin durante los ltimos aos», afirma. Al preguntarle si ha cambiado el perfil de esos alumnos y ahora son menos vocacionales responde que es posible, «se ha compartido tanto el dato de que el videojuego es un xito como industria que mucha gente se ha podido meter a hacer esto pero igual no tiene las ganas. Tambin es verdad que ahora se difunde mucho que hacer videojuegos independientes es muy arriesgado y difcil y hay un porcentaje muy alto que sale mal. Creo que el mensaje est calando en el alumno, que ahora piensa en buscar una empresa. La parte indie se est desvaneciendo porque no es tan fcil, aunque haba que estudiarlo para establecer si es por esto», afirma, y aade que antes los universitarios tenan vocacin de desarrolladores indies pero que ahora con tantas formaciones en videojuegos hay muchos egresados y, «como no hay empleo, si quieres hacer juegos no te queda otra que seguir con tu juego, el que hayas hecho con la uni para hacer portfolio y para mejorar, pero siento que es un poco obligado, que el sistema te dice que sigas con tu juego porque no hay otro hueco. En cambio, en las primeras generaciones queramos hacer juegos independientes aunque pudiramos hacer otra cosa», aade De la Torre.

Hyatt Hotel, Seattle - dando entrevistas de prensa tras el anuncio de 'Damnview' en PAX West junto con Edu Verz.
Hyatt Hotel, Seattle – dando entrevistas de prensa tras el anuncio de ‘Damnview’ en PAX West junto con Edu Verz.

La mala experiencia de Sindiecate

Su siguiente paso profesional tras ese ao de pausa y cambio de rumbo era prometedor, como productor y desarrollador de negocio en la editora espaola Sindiecate, pero apenas dur unos meses y con un final bastante desagradable que incluye reuniones maratonianas de ocho horas llenas de desacuerdo e impagos, aunque De la Torre reconoce que quienes peor lo pasaron fueron los componentes de Brainwash Gang, que estaban desarrollando un juego con la editora «para m fue un trago horrible y experiment la ansiedad por primera vez, viv cosas que no me gustan. Me considero una persona que soy buena con todo el mundo y que intenta no poner una mala cara y de repente haba alguien que te odiaba, Claudia [Ancajima, una de las propietarias de la empresa] se pensaba que yo le iba a quitar la empresa cuando ella se dedicaba a marketing y yo de eso no tengo ni idea. Intentaba a Edu [Verz, de Brainwash Gang] en mi contra cuando estbamos forjando una amistad. Me llevaba bien de antes pero ah trabajar con l y el resto de Brainwash forjamos algo que considero importante en mi vida. Lo peor se lo llevaron mis compaeros», nos cuenta en referencia al problema que tuvo la empresa, cuyos responsables se fueron dejando a deber dinero a los trabajadores y tras una temporada con mal ambiente de trabajo. «Lo mejor fue trabajar con Brainwash un tiempo; me gustaba un montn el estilo y la gente que estaba dentro y ayudarles a estructurar la parte de negocio y de produccin fue un honor».

En la GDC, en San Francisco, en 2019. dando una charla en el Failure Workshop de la GDC 2019 sobre todo lo que hicimos mal con Solo. 'Fue una experiencia terap
En la GDC, en San Francisco, en 2019. dando una charla en el Failure Workshop de la GDC 2019 sobre todo lo que hicimos mal con Solo. ‘Fue una experiencia teraputica, un punto de inflexin’, dice De la Torre.

Cuando, tras la tormenta de Sindiecate, Brainwash tom el timn de su destino para reconducir el rumbo De la Torre sigui con el estudio, aunque ni saban si tenan la IP del juego en el que estaban trabajando. Reuniendo los ahorros se fue a la GDC, la Nordic Game, «a varios sitios, para asentar las bases de relaciones que han servido de algo, asentamos el tiempo que estuve all, con Edu y [Carlos] Gurpegi, el acuerdo de Nongunz con Digerati, en la Nordi y la GDC afianc la relacin con Raw Fury y siempre han querido a Brainwash Gang, aunque en ese momento no queran firmar con nosotros. Fue un momento de hacer mucho contacto que espero le haya servido a Brainwash y a otra gente, porque vinieron varias veces a Espaa», afirma De la Torre.

Esta etapa dur pocos meses porque un da vio un tweet en el que Andrew Parsons (por entonces Devolver solo tena dos productores, Parsons y Anna Sajecka), informaba que la conocida editora de juegos independientes estaba buscando un productor. De la Torre conoca a Parsons y se present al puesto; poco despus se incorpor a la plantilla y le permiti respirar despus de todas las vicisitudes de los aos anteriores y de tener que aprender por su cuenta; por ejemplo, nos cuenta que cuando lleg la hora de presupuestar The Guest no saban cmo calcular ningn apartado. «Yo no haba hecho un presupuesto en mi vida y esa efervescencia indie se estaba gestando todava. Si ahora yo fuera ese Juan se me ocurre un montn de gente para preguntarle y me ayudaran pero en ese momento, ni idea, y entonces, mal», explica De la Torre.

Con los ponentes del Workshop en GDC en 2019.
Con los ponentes del Workshop en GDC en 2019.

Devolver, una empresa en la que crecer y desarrollarse

Segn dice el entrevistado, «No se me ocurre ningn otro sitio para desarrollarme mejor como profesional, ahora que quiero hacer esto en mi vida, que en Devolver, porque tiene los valores que yo quiero, los juegos que ms me gustan y tengo la oportunidad de aprender de otra gente porque yo, hasta ese momento, piensa que desde que con 20 que montamos Team Gotham hasta que acab Sindiecate a m se me exige, por as decirlo, que sea el que ms sepa de lo que hago. Que no es que me lo exigieran, es que la situacin lo pide porque no hay nadie por encima y yo que coo s, si yo era un nio? Todo lo que he aprendido hasta hace muy poco ha sido porque lo he hecho mal, por equivocarme, por firmar un contrato que era una mierda, y ese dinero no era suficiente y no presupuestamos bien el Solo porque no habamos pedido bien dinero antes un montn de cosas y ahora llego a Devolver y me siento a una mesa y toda la gente es mayor que yo, les admiro un montn y han hecho mil cosas, llevan aos en la industria y el conocimiento empieza a fluir y estoy aprendiendo. Es un alivio poder preguntar cmo hacer mejor algo», dice De la Torre, quien considera que tiene ante s mucho por aprender todava.

Los productores de Devolver trabajan en varios juegos, pero son jefes de produccin en alguno concreto. El primero en el que particip De la Torre fue Carrion y de los lanzamientos ya anunciados para este ao, el entrevistado ha sido lead de produccin de Deaths Door, Phantom Abyss y Boomerang X, aunque tambin ha trabajado en Essays on Empathy, del estudio espaol Deconstructeam, «que ha sido un subidn brutal porque los admiro a los tres [Jordi de Paco, Marina Gonzlez y Paula Ruiz] con un amor eterno y trabajar en eso ha sido una pasada. Dan muchsima menos guerra que cualquier otro juego porque lo tienen tan claro y lo hacen tan bien que como productor ejecutivo no tienes nada que hacer ms que intentar que todo lo externo a ellos est en orden», dice.

Devolver tiene los valores que yo quiero, los juegos que ms me gustan y tengo la oportunidad de aprender de otra gente

Las tareas de un productor en Devolver son variadas, desde ojear posibles juegos que interesen a la productora (una labor que lleva a cabo todo el mundo en la empresa), y ejercer de correa de transmisin con el estudio: «controlar los tiempos y los planes de produccin, cmo trocear el juego para que sea ms fcil abarcarlo, asegurar la calidad en cada uno de los pasos, hablar mucho con el desarrollador, jugar mucho a su juego, dar feedback, llevar ese juego a otros expertos que puedan ayudarles con una consultora de diversidad, de cultura, de usabilidad y cuando se acerca el final, gestionar toda la parte de las diferentes plataformas, la localizacin y el QA y luego se lo pasas a marketing«, especifica De la Torre. «A m lo que me flipa es como esa relacin con el desarrollador distendida, informal, de hablar de su juego, jugarlo juntos, intentar que no se salga de las cbalas «.

Devolver no es una editora al uso, y no solo por sus disparatados y divertidos vdeos para presentar sus juegos sino porque los ttulos que gestionan tienen algo especial, son carismticos y originales. La filosofa de la empresa tambin es diferente; segn explica De la Torre, la editora siempre tiene claro «que los juegos no son suyos, son del desarrollador. Devolver no hace juegos, no firma nada, el desarrollador har el juego que quiera hacer. T le dars feedback, le llevars a una mesa de expertos o playtesting pero el desarrollador siempre tiene la ltima palabra. Devolver pone esfuerzo, dinero y trabajo, pero el juego es de quien lo hace», aunque tambin aclara que cuando trabajaron con 505 Games en Team Gotham el estudio tom siempre las decisiones creativas. «En Devolver se trata de dar a los desarrolladores lo que necesiten para hacer el mejor juego posible», concluye.

Tres piezas clave en los indies espa
Tres piezas clave en los indies espaoles actuales. De izquierda a derecha: Juan de la Toree, Edu Verz y Jordi de Paco.

Un productor que mantiene la creatividad

De la Torre defiende que la figura del productor va mucho ms all de organizar el desarrollo de l juego, «eso es en parte cierto pero afea la profesin y se olvida de muchas cosas humanas o incluso creativas. Est bien que productor tenga visin creativa y que entienda al diseador, al artista porque es ms capaz de canalizar tus esfuerzos en lo que realmente importa en tu juego, las caractersticas que importan o la narrativa, como se consolida con su arte. Igual me lee Jos Raluy [veterano productor] y me mete un capn que me mata, pero para m es esencial haber hecho arte creativo e incluso haber programado un poco en la universidad y haber tenido tanto contacto con programadores para poder canalizar mejor mi comunicacin con los desarrolladores», dice.

Impartiendo en el Fun & Serious la charla sobre Solo, 'igual que en el Failure Workshop de GDC pero est
Impartiendo en el Fun & Serious la charla sobre Solo, ‘igual que en el Failure Workshop de GDC pero est vez en Castellano’, explica De la Torre.

Devolver es la empresa adecuada para desarrollarse como productor sin perder esa faceta de creatividad (y sin entrar en el desarrollo del juego) y de trato con las personas, poniendo en comn a los creadores con el presupuesto, el tiempo de desarrollo y los recursos disponibles. «Hay una visin de que el productor es el que te va a preguntar dnde est una tarea que tenas que hacer cuando yo creo que el productor es el que tiene que preguntar cmo ests, entenderte, escucharte, y luego preguntar por la tarea o cmo se puede resolver si no est hecha. Es una faceta de la produccin muy humana de la que no se habla. El productor no es un psiclogo ni recursos humanos pero si alguien se encarga de visualizar toda la estructura de produccin es importante que entienda a la persona con la que trabaja, que el productor sea uno ms del equipo», apunta.

Pocas semanas despus de que De la Torre entrase en Devolver se declar la pandemia y empezaron los confinamientos. Esto supuso una complicacin, segn lo relata De la Torre: «yo siempre he trabajado con amigos y de repente entro en una empresa en la que solo conozco a dos personas de haberlas visto en tres ferias cinco minutos. Cuando sent que estaba empezando a conocerles porque Devolver hace siempre a principios de ao lo que llaman Devolver Rodeo, que es que toda la empresa va a Austin a hacer actividades juntos para conocerse, y luego estuve en Varsovia con la gente de Carrion y otros productores, y fuimos a PAX y pum, se acab todo, la pandemia».

En los Indie Burger Awards de 2019 del Fun & Serious. De izquierda a derecha: Juan de la Torre, David Jaumandreu (Undercoders), Valeria Castro (Platonic Games y presidenta de DEV) y Marina Amores.
En los Indie Burger Awards de 2019 del Fun & Serious. De izquierda a derecha: Juan de la Torre, David Jaumandreu (Undercoders), Valeria Castro (Platonic Games y presidenta de DEV) y Marina Amores.

Aun siendo una molestia en el trabajo de un productor, no poder viajar es un problema menor comparado con lo que ha dificultado la relacin con los compaeros: «Me ha hecho difcil trabajar en ciertas ocasiones porque no saba cmo acercarme a ciertos temas o problemas y de tener a la gente en la cmara todo el rato» sin saber cmo son en vivo. «Cuando entr en la compaa me avisaron: tardars dos aos en encontrar tu sitio y voy casi por los dos aos y siento que ms o menos encuentro mi sitio, pero todava me cuesta no conocer de verdad a la gente con la que trabajo, sobre todo en una empresa tan emocional. He tenido un poco de dramita mo, que lo mismo es una gilipollez. Todos los empleados de Devolver se conocen menos yo y todos tienen un carisma especial, no s cmo lo hacen, hablan un ingls perfecto porque son ingleses y llego yo, que mi ingls est guay no es mi idioma y me cuesta ms ser gracioso en ingls», explica De la Torre.

Pinchando en la fiesta de los Indie Burger Awards del Fun & Serious de 2019 con Chuso Montero 'en nuestra agrupaci
Pinchando en la fiesta de los Indie Burger Awards del Fun & Serious de 2019 con Chuso Montero ‘en nuestra agrupacin de DJs de poca monta: Trapos Sucios, especifica De la Torre.

Juan de la Torre en 5 preguntas

1- Desde fuera tambin tenemos esa sensacin de que Devolver es una empresa con carisma y diferente, qu tiene que tener un juego para que llame su atencin?

Es una conversacin que tenemos de forma interna muchas veces. Aunque lo parezca muchas veces no existe el «juego de Devolver». Hay ciertos smiles entre varios ttulos pero no hay juegos «muy de Devolver». La esencia es el alma, se habla mucho de ver al desarrollador reflejado en el juego. Hay casos y casos, pero importa que la gente que est haciendo el juego est impregnada en l. El juego tiene que tener alma, aunque quien lo lea pueda pensar que es una gilipollez. En el showcase del E3 se vio que hay juegos muy diferentes: Un juego de mviles que es una parodia, uno en blanco y negro en Japn que parece Kurosawa, otro de magos que craftean balas no hay algo homogneo, aunque en el pasado pareca que lo haba con el pixel art y el gore pero ahora creo que es mucho ms heterogneo y creo que es ms de ver a la pea que hay detrs. El otro da me deca un compaero que hay una diferencia entre «juego» y «proyecto», que un juego es algo que cualquier desarrollador puede hacer y un proyecto ese juego sumado a un equipo de personas con un valor claro, que puede haber algo a largo plazo ms all de ese juego que esas personas pueden ofrecer. Las personas que estn detrs son la diferencia.

En PAX East, Boston. En el suelo del stand de Devolver Digital.
En PAX East, Boston. En el suelo del stand de Devolver Digital.

2- Hay alguna serie o juego especfico en el que te gustara participar

Me hubiera encantado trabajar en algn Metal Gear Solid, haciendo lo que sea. No s si la saga est muerta ya pero Kojima no parece que vaya a hacer nada. Metal Gear Solid IV fue lo que me motiv, aparte de este amigo que me dio el folleto de Aula, para intentar crear algo en mi vida, pens que me gustara dejar mi huella en una persona igual que ese hombre haba dejado en m una huella con el juego.

3- En las universidades hay mucha formacin en videojuegos, pero poca en produccin de videojuegos, crees que debera haber estudios especficos?

Creo que en grados el programa deja mucho de lado la produccin. Igual no hara falta tener tantas asignaturas de arte y s un mayor poso de la produccin porque luego estos chavales, como el sistema te empuja a hacer tu juego porque no hay manera de buscar curro, si tuviesen ms base igual no te digo que saldran bien los juegos pero igual no se mataran tantas horas o menos veces. S hay algn mster que tiene produccin como el que imparte Raluy que es guay, pero no es muy extendido. Si pudiera multiplicara a Raluy por mil y lo pondra en las universidades a que dijera a los chicos lo que tienen que hacer.

4- Te has suscrito al Devolver MaxPass+?

Ja, ja, ja. S, s, viene con el contrato.

5-A quin te gustara que entrevistsemos?

Rodrigo de la Pedraja, de 505, molara porque lleva mucho tiempo haciendo publishing dentro y fuera de las fronteras, creo que quedara muy chulo y a Enrique Paos y Guillermo Andrades de Crema Games porque Crema se ha sabido desmarcar y molara que la gente los conociera ms.





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