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Edu Verz y Brainwash Gang: la luz al final del túnel

Edu Verz y Brainwash Gang: la luz al final del túnel


Eduardo Edu Verz tiene uno de los perfiles ms inusuales de los videojuegos en Espaa y, al mismo tiempo, hay muchas partes de su historia que son una meloda conocida por cualquiera que se haya dedicado al desarrollo. La suya es, dice, «una historia de fracasos», pero en realidad es una historia de perseverancia y esfuerzo. No confa mucho en sus cualidades, pero quienes le rodean s saben ver las ideas brillantes que tiene y su capacidad para convertirlas en juegos con personalidad.

Edu Verz junto a la anterior alcaldesa de Madrid, Manuela Carmena, en el Guerrilla Games Festival. 'A
Edu Verz junto a la anterior alcaldesa de Madrid, Manuela Carmena, en el Guerrilla Games Festival. ‘An espero un juego de mesa que me prometi’, dice el desarrollador.

Verz forma parte de la pujante comunidad de desarrolladores que se empezaron a mover en Espaa siendo muy jvenes hace 10 aos y que rema casi siempre contracorriente. Quien tenga la sensacin de que desarrollar y lanzar un juego en Espaa siendo un pequeo estudio es tarea fcil descubrira lo equivocado que est viendo ms de cerca los ejemplos de algunos de estos estudios. Unos cuantos lo logran, pero no es tan sencillo; al menos, no cuando se intenta vivir de ese trabajo.

Brainwash Gang, en un momento decisivo

De formacin autodidacta, Verz experiment durante varios aos con el diseo, el arte y hasta la programacin creando pequeos juegos muy originales que sorprendan al jugador y, casi siempre, le golpeaban en la conciencia. Cre Brainwash Gang, un estudio que ha superado mil peripecias y que representa, de alguna manera, lo difcil que es dedicarse a la creacin de videojuegos. En unos das sale a la venta The Longest Road on Earth, de Brainwash Gang y editado por la prestigiosa editora indie Raw Fury, y hace unas semanas sali tambin Nongunz: Doppelganger Edition, una edicin mejorada del Nongnz de 2017 que Digerati ha llevado tambin a consolas. 2021 puede ser el ao en que despeguen Verz y Braingwash Gang, con siete juegos en distintos momentos del desarrollo.

Edu Verz y Brainwash Gang: la luz al final del t

Los primeros videojuegos de Verz eran contundentes, «quera quemar el mundo de arriba abajo», explica, «todo lo que haca tena una carga poltica bastante fuerte, intentando no llegar a la propaganda». El tiempo y las circunstancias han cambiado ese enfoque. «Ahora estoy en una etapa de mi vida en la que siento una orfandad poltica absoluta, porque antes de Podemos al menos haba un movimiento en las calles y ahora ni la representacin parlamentaria que se promet me reconforta ni la lucha activa sigue siendo algo palpable, as que estoy profundamente decepcionado por m mismo incluido».

«Dibujos animados que controlas t»

Verz recuerda que descubri los videojuegos en casa de amigos y pens que eran «dibujos animados que controlas t», nos dice en una videollamada. Siempre pens que era algo inalcanzable para l, pero un da «apareci en mi casa una Master System II, que traa el Alex Kidd «que fue el primer juego nuestro en casa. Para m era el juego de Chicho Terremoto porque se pareca y en el colegio me decan que no exista el juego de Chicho Terremoto y yo deca que s, que lo tengo yo!», dice, aunque no se lo consigui pasar porque no entenda el juego piedra-papel-tijera. «Yo no saba casi ni leer, y no s si era en espaol o en ingls, para m eran casi jeroglficos», dice. Aunque afirma que segn su madre de pequeo era un nio muy bueno, l recuerda que se iba con otro nio llamado Eduardo Yuguero «y nos ponamos a decir palabrotas, nos retroalimentbamos de maldad y a partir de ah me convert en un descerebrado», dice.

Pensaba «que los dibujos animados los hacan superhombres y yo lo que hago es copiar a Goku. Luego aprendes que todo eso es una metodologa, pero era una magia arcana»

De Diversificacin a plantearse una carrera universitaria

Al Verz nio siempre le gust dibujar aunque dice «nunca he pensado que tuviera talento» y quera trabajar diseando dibujos animados, aunque no lo reconociera porque pensaba «que los dibujos animados los hacan superhombres y yo lo que hago es copiar a Goku. Luego aprendes que todo eso es una metodologa, pero era una magia arcana». En la ESO descarril y repiti dos cursos pero, dice, «fue lo mejor que me poda haber pasado porque fue perderle absolutamente el respeto al colegio y a la educacin en s misma, porque percibes como si fuera lo ms importante, algo decisivo en tu vida». Termin en Diversificacin, un programa para alumnos con pocas posibilidades de superar la ESO a los que se adapta el currculo para que les cueste menos aprobar. «Como estaba en el peldao ms bajo de lo que se esperaba de m era muy fcil subir y ah encontr motivacin. Por primera vez en mi vida haca algo y sala bien, haba una recompensa».

Verz Inici una remontada en los estudios y no solo termin la ESO sino que aprob Bachillerato, reconoce que para asombro de todo el mundo, «pens que poda ser una persona normal, que estudiaba y tal. La verdad es que el Bachillerato no me lo saqu estudiando, tena una amiga, la chula, Alba Fernndez, que ahora est en Unidas Podemos de Carabanchel, la llamaba a las 3 de la maana y le contaba lo que haba para el examen, porque yo tena la capacidad lectora atrofiadsima, me pona delante de un libro pero no me enteraba de nada, pero en clase s me enteraba de todo. Llamaba a esta chica y a ella se le quedaba bien el tema de Historia, por ejemplo, si se lo contaba a otro de manera natural, y a m se me quedaba si me lo contaban de manera natural, y as aprobamos los dos. Cuando la veo lo recordamos porque ms de una vez yo aprobaba y ella suspenda».

'The Longest Road on Earth', la
‘The Longest Road on Earth’, la ltima obra de Brainwash Gang, sale a la venta el da 27 de mayo.

Al plantearse el siguiente paso paso decidi matricularse en ESNE, que comenzaba por entonces un grado de desarrollo de videojuegos, y sus padres pagaron la reserva de plaza, pero le quedaron un par de asignaturas para recuperar en septiembre antes de Selectividad, aquel verano la crisis econmica lleg a su casa y haca falta ese dinero. Adems, Verz sinti miedo a darse cuenta que la universidad no era lo suyo tras el gasto que supona estudiar en un centro privado. Le dijeron que solo podra recuperar el dinero si no tena acceso al grado; es decir, si suspenda Selectividad. «Saqu de media un 0,7. Los dos primeros exmenes los entregaba segn me lo daban, pero me daba vergenza porque haba chicas y tambin me daba pereza estar esperando a que salieran mis amigos y lo que hice fue poner locuras, en el examen de historia haba tres partes cortas y resum Forrest Gump, Pinocho y A todo gas, y en el desarrollo todo Star Wars. Un desfase», explica, «y me devolvieron los 1000 euros de la reserva».

Verz en el estand de 'Firewatch' en la PAX.
Verz en el estand de ‘Firewatch’ en la PAX.

Dibujando al sol en el parque

Se decidi por otro plan y se apunt con su amigo lvaro Fonseca a la Escuela Superior de Dibujo Profesional (ESDIP), pero no les acab de convencer y a los pocos meses lo dejaron «me forzaban a aprender cosas que no me interesaban mucho, no es en plan eglatra, es que no le vea una cosa clara al tema, pero s me ayud porque sent que ya conoca la metodologa de hacer dibujos animados y lo que necesitaba era practicar y practicar. Fonseca y yo, que lo dejamos ms o menos a la vez, pasamos de estar en clase a estar en el parque, quedbamos por la maana, nos pillbamos unos litros y fumbamos porros de sol a sol dibujando». Verz siente atraccin por dibujar animales antropomorfos, de sus habilidades de aquella poca cree que podra haber entrado a trabajar en un estudio de dibujos animados «pero no sera ninguna estrella ni nada, no se ha perdido ningn gran talento», aade. Estuvo una temporada buscando salida profesional como dibujante y diseador, sin xito.

'Frontier to Nowhere', uno de los juegos de Verz con Stephan Haldaman.
‘Frontier to Nowhere’, uno de los juegos de Verz con Stephan Haldaman.

En aquel entonces, a principios de la segunda dcada del siglo, se produjo un caldo de cultivo propicio a animar a los jvenes desarrolladores, que vean posibilidad de desarrollar pequeos juegos y publicarlos en consolas (que haban empezado a abrirse a los desarrollos indies) o en Steam gracias a Greenlight. Estos incipientes creadores de videojuegos comenzaron a participar en game jams y se agruparon en algunos foros y pginas, «sali Indie Game: The Movie, apareci gente en foros que decan que estaban haciendo sus propios juegos, emergi Kickstarter y era como joder, a lo mejor puedo coger lo mo y meterlo ah dentro y as fue. Al principio no saba cmo era el concepto de desarrollo en s mismo. Estuve mucho tiempo pensando en cmo sera hacer mi propio juego, intentando seccionar cmo era hacer un videojuego».

El primer juego, un cmic vertical con vietas jugables

El siguiente paso fue buscar a alguien con quin crearlos, pero sin contactos ni saber por dnde empezar no era sencillo porque necesitabas que las personas a las que se lo propusiera confiaran en l, de modo que decidi desarrollar uno en solitario, aunque fuera muy sencillo, y as tendra algo que mostrar a los posibles compaeros, «y dije me voy a hacer mi propio juego como sea, con palos y piedras. Me baj Construct 2, compr en Steam, y empec a hacer un juego que era un cmic que leas en vertical y en algunas vietas era jugable. Despus ya era ms fcil ir a la gente y proponer hacer algo juntos. Ah conoc a un tipo que se llama Stephan Haldaman que estudiaba en Digipen Washington». En un ingls bastante bsico Verz consigui entenderse con Haldaman, que ms tarde trabaj como diseador en (Borderlands) y ahora est en el estudio propiedad de Oculus Downpour Interactive (Onward).

Me baj Construct 2, compr en Steam y empec a hacer un juego que era un cmic que leas en vertical y en algunas vietas era jugable

Empezaron a desarrollar algunos juegos pequeos y participaron en la game jam ms conocida, Ludum Dare con una aventura conversacional «pero con el planteamiento de que la gente pensara que el juego era una escena y que cuando la resolvieran el contenido se dispare, que sea todo inesperado, y fue medio guay, apareci en una pgina que se llama USgamer como uno de los tres mejores juegos de la Ludum y yo pensaba me voy a comer el mundo, soy un genio ja, ja, ja, pero no me lo com. Fue muy emocionante y ese juego me ense un montn de cosas. Gracias a l conoc a Jordi de Paco y ya me ubiqu un poco ms». Verz termin un par de juegos ms con Haldaman y cada uno sigui su camino. De vez en cuando tienen contacto todava, aunque no se conocen en persona.

Verz dice de esta foto que estaba 'arreglando el router a un comerciante chino de la zona'.
Verz dice de esta foto que estaba ‘arreglando el router a un comerciante chino de la zona’.

Deconstructeam, el estudio de De Paco (The Red Strings Club, Essays of Empathy) estaba a punto de crear su primer juego, Gods Will Be Watching, que se convirti en la referencia de esa comunidad emergente de creadores. «A Jordi le golpe un rayo o tuvo una experiencia transcendental y empez de repente a hacer cosas superguapas, para m siempre haba sido una duda, pero hicieron Gods Will Be Watching y yo [pens] madre ma, que s se puede hacer esto como manera de ganarse los cuartos porque yo vena de pensar que me iba a comer el mundo y me llev un hostin de realidad. En aquel entonces EE.UU. era como el universo y estudios en Espaa como Jordi o lo que sera mi caso no haba ninguno, en plan indies puros de 2, 3, 4 o 5 personas no haba ningn caso. Era una perspectiva irreal porque mirabas a Phil Fish o a la pea de Indie Game: The Movie y flipabas, en Espaa no haba nada as ni cerca. Esa gente tena un background y una estructura de comunidad, llevaban haciendo indies antes de que los juegos indie fueran algo y en Espaa haba cuatro mataos que queran hacer eso pero veas lo que estbamos haciendo y era inalcanzable. Deconstructeam fue uno de los primeros casos en Espaa de gente sin un background de desarrollo heavy que consigui hacer algo comercial del que se encargue un publisher. Fue esperanzador, para muchos sobre todo para gente mediocre como yo», dice el entrevistado.

En busca de un grupo estable de gente para crear videojuegos

Verz decidi que el primer paso para encarrilar su carrera deba ser encontrar un grupo estable de gente con la que desarrollar juegos, ya que Deconstructeam sostena que era un elemento clave para el funcionamiento del estudio, pero no era una bsqueda sencilla, segn cuenta: «Se juntan muchos factores, primero, la compatibilidad personal, podan pensar de m que soy un capullo o yo pensar que otro to es un capullo. Con esto se descarta el 50 % de Espaa, para empezar. Luego encontrar a alguien que fuera lo suficientemente receptivo a ideas o lo suficientemente creativo como para proponer algo interesante y todo el mundo piensa que lo suyo es lo mejor. Me fui juntando con gente de aqu y de all pero el eslabn ms dbil era siempre la programacin porque los programadores tienen la posibilidad de currar en otra cosa que no son videojuegos y, despus de terminar la carrera tienen que aprender a hacer juegos o estar tres o cuatro aos a la deriva esperando que pase algo y, claro, se meten a la banca o a Indra».

El siguiente paso era crear en una game jam un juego que gustase lo suficiente para dar al equipo el empuje necesario para comenzar a andar en lugar de intentar sacar un juego comercial ms grande «como s hicieron Fictiorama, que sacaron un juego comercial con Kickstarter, pero ellos tenan un programador, todos los equipos que estaban empezando a asomar la cabeza eran equipos con programadores». Verz confiaba en que ese salto a juegos ms grandes llegase despus de haberse labrado la reputacin suficiente o ganarse la confianza de la comunidad de desarrolladores. «Cada game jam era la oportunidad de despegar, si una va superbien en la siguiente lo suyo es seguir currando con esa persona para hacer el equipo, pero como no haba viabilidad econmica, aunque el acabado fuera muy bueno, la gente con la que haca una jam no poda en la siguiente, no haba compromiso», afirma.

Tras un par de aos as decidi cambiar y volver a crear l solo algo en Construct aplicando todo lo que haba aprendido desde aquel primer juego, «y Ludipe [Luis Daz Peralta] me ense bastante de cmo funcionaba», recuerda. La idea era crear en solitario un juego pequeo y personal, «hice una [jam], creo que era Ludum Dare tambin, y me sali bastante guay, era montar zapatos en una fbrica y cada vez que hacas un zapato se reduca el tiempo. Por diseo, era imposible terminarlos todos, la premisa era que hay mucha gente trabajando en una fbrica en algo que no se podran permitir, me vuela la cabeza pensar que eso es as».

'Look at your Feet', un juego denuncia, se cre
‘Look at your Feet’, un juego denuncia, se cre en una Ludum Dare.

En este juego, Look at your Feet, trabaj por primera vez con Beatriz Beicoli Ruiz Castillo, que tambin era su novia desde haca unos aos. Nos cuenta Verz: «le gustaba cantar y le regal un micro e hizo una primera cancin que qued superguay», as comenz una prometedora carrera como compositora y cantante que esta semana ha dado un concierto en Twitch para celebrar el lanzamiento de The Longest Road on Earth. «Ya era alguien en quien poda confiar y que me molaba lo que haca», dice Verz. Look at your Feet form parte de una exposicin organizada en la tienda principal de Telefnica, en la Gran Va madrilea, que ahora est en Sinaloa (Mxico) «as que ahora mismo habr gente jugando al juego de la zapatilla», dice.

Nace Brainwash Gang

Con los grficos, el diseo y la msica ya cubiertos Verz dio un nombre al estudio, Brainwash Gang, pensando que sera ms fcil agrupar todo su trabajo bajo una misma denominacin. con dos programadores que no haban trabajado con videojuegos desarroll Brainwash Gang: The Mixtape, una recopilacin de los pequeos juegos que haba creado Verz, pero tcnicamente hubo demasiados problemas porque nadie poda dedicarse a jornada completa al juego y Verz desisti de buscar ms compaeros. Recuerda que pens «si el mundo se acaba, podemos hacer juegos entre Bea y yo».

Lleg la Game Boy Jam en la que el requisito era crear algo que pudiera haber sido un juego de Game Boy en resolucin, mandos, colores Verz cre el prototipo de lo que luego sera Nongnz, con grficos y diseo de Verz, msica de Ruiz y textos de De Paco, «una fumada increble. El juego era malo y tena cosas muy raras, no tena sentido pero esa falta de sentido configuraba la esencia del juego». Verz era ya conocido en la escena indie espaola y saba programar en Construct.

Pareca que todo empezaba a encarrilarse pero apareci MadeinSpain Games, una empresa de Fernando Ortega y Claudia Ancajima que haba editado algn juego pequeo. «Eran gente muy receptiva y a m me pareca que la imagen de marca era muy mala. Les ayudamos a darle un lavado de cara, les subimos las estadsticas de molonidad» y la empresa pas a llamarse Sindiecate, recuerda. Ortega y Ancajima tuvieron conflictos con algunos de los desarrolladores que llevaban y Nongnz, que se qued como el nico juego de Sindiecate. Brainwash Gang decidi acelerar el proyecto para ayudar a la empresa. El programador de uno de los juegos que se cancel, Enrique Zrraga se sum a Brainwash Gang, explica Verz, quien conoci por entonces tambin al pixel artist Mohammed Bakir (que tambin haba tenido alguna mala experiencia en un estudio anterior) y al igualmente artista Fernando Rafer Labarta «que estaba en segundo o primero de carrera y era la persona ms motivada que te puedes echar a la cara», dice Verz. En el juego participaron en parte estos dos ltimos y, encargndose del grueso de la produccin, Zrraga, Ruiz y Verz.

'Nong
‘Nongnz’, el primer juego comercial de Edu Verz.

Recuerda Verz que cuando entr Zrraga y vio lo que haba programado l le dijo: «la que tienes aqu montada» aunque, aade, «pero para hacerlo funcionar estaba bien». El desarrollo del juego llev 6 meses, el editor daba el dinero y el estudio se encarg de todo lo dems, incluida la comunicacin.

La crtica y, sobre todo, los jugadores recibieron Nongnz con divisin de opiniones. Estaban enseando el juego en la EGX de Londres cuando se acerc un representante de Nintendo y les propuso llevarlo a Switch, que no haba salido an al mercado, «se presentaba una oportunidad cojonuda pero haba que moverse rpido», dice Verz. El principal escollo era el lenguaje en que se haba programado el juego, Construct 2, que no se poda llevar a la nueva consola de Nintendo y haba que rehacerlo en Unity. «El publisher tena que encontrar a alguien que fuera capaz de pasarlo a Unity porque, pese a que sean motores distintos, siempre puedes absorber datos de un motor a otro para no montar todos los mapas desde cero», nos cuenta.

El port a Switch que Sindiecate no realiz

Pero nadie se movi, prosigue Verz, «estuvieron dando vueltas, sali la consola era como ver una muerte a cmara lenta. Era como Desde que sali la consola hasta ahora han salido 2.000 juegos y llevamos cinco meses, dentro de otros cinco meses van a salir otros 2.000, cada mes que pasa la competencia es ms loca, pero se alarg y se alarg y yo dije: esto no es profesional, vale que yo no tengo un perfil profesional, que trabajo como puedo, no tengo capacidad tcnica ni estudios, pero hemos hecho un buen curro y por vuestro lado no. Les pedimos una compensacin econmica, 60.000 euros por haber estado un ao viendo cmo no avanzaba la cosa, porque un videojuego en esa poca en Switch, solo por la falta de competencia ganaba dinero. Nongnz naci para ayudarles, para que tuvieran un juego que se viera guay y fuera relativamente bueno para que ellos, como publisher pudiera tantear otros juegos, porque un publisher sin juegos no es nada. Un publisher tiene que dar garanta de calidad y lnea editorial», apunta. Haba una relacin muy personal con Ortega y Ancajima y eso dificult la relacin.

Mientras los creadores de Nongnz esperaban que se dilucidara el futuro de la versin en consolas empezaron a trabajar en otro juego, Damnview: Built from Nothing. «Nuestra idea era hacer un shooter con mezcla de coches, que es la esencia de GTA, pero se nos fue de las manos. Esta gente nos dijeron que bamos a intentar hacerlo bien. Como hicimos Nongnz en seis meses, pese al estrs y tal, cremos que era alcanzable hacer algo guay en no mucho tiempo y pensamos que si lo alargbamos un poco tiempo y cogamos ms pea mejor, ms grande.. Error, porque era un juego que, de base, son dos juegos, uno de conduccin y otro de peleas. Se form un poco de caos, yo personalmente no tena experiencia, ni tengo, gestionando ms de una persona. Se fue complicando el desarrollo, el publisher quera tener algo para ensear para tener un catlogo de un juego hecho y un juego encamino. Se ense superpronto y estaba a medio cocer», explica Verz, aunque el juego tena algunos detalles muy propios del estudio que llamaban la atencin, como el hecho de mostrar la peor cara del sistema capitalista hostil; era un juego con conciencia de clase trabajadora.

Ruptura de la relacin con el publisher

La situacin con Sindiecate empeor ms todava, «las cosas se torcieron con Nongnz y se expandieron con Damnview«, explica Verz, quien cree que Ortega y Ancajima pensaban que el estudio se iba a ir con el juego y vean en Verz un peligro por lo que «decidieron convencer al resto de Brainwash Gang de que yo era un problema y que me fuera yo, queran robarme el juego», dice, y lo hicieron con maniobras como reuniones nocturnas y enemistando a los empleados contra l, nos cuenta. Al final se descubri toda la estrategia y hubo un enfrentamiento entre Verz y los dirigentes de Sindiecate. «Lo nico que quera era que las cosas salieran a flote. Si yo he hecho algo mal o si me he equivocado, no me importa decirlo, las cosas hay que decirlas. En ese punto en Sindiecate haban pillado a [Carlos] Gurpegi, a Chuso [Montero] y a Juan de la Torre para hacer labores de publishing porque tener un publisher no es poner un nombre y dar un besito a la caja, tienes muchas mierdas que hacer», dice Verz, quien apunta que el trato incorrecto se produca tambin con otros trabajadores.

Verz con Chuso Montero 'antes de que fuera un personaje de internet'.
Verz con Chuso Montero ‘antes de que fuera un personaje de internet’.

Hubo una reunin de 7 horas el 18 de diciembre de 2018 en la que volaron sillas y amenazas y en la que estaban en peligro el futuro de los juegos y los trabajadores. Hubo consultas con abogados y temor ante los pasos que pudieran dar los responsables de la empresa, admite Verz, «porque ellos tenan dinero y nosotros no mucho, la verdad, ms bien nada, y haba gente que tena que pagarse el alquiler». El entrevistado reconoce que su vida personal ha sido algo turbulenta, pero ese momento «fue la primera vez en mi vida que tuve miedo a un nivel de esta pea si quiere nos destroza, que yo todava viva con mi madre pero la pea tena nmina, que uno iba a ser padre», teman que se quedaran con los juegos y no pagaran nada a los trabajadores pero decidieron plantar cara y exigir que les dieran los juegos y les dejaran tranquilos o les iban a hacer la vida imposible.

Una situacin traumtica

Esa reunin fue la ltima vez que los trabajadores vieron a Ortega y a Ancajima. Hubo juicios a los que no se presentaron los responsables de Sindiecate (el ltimo el 11 de mayo de este ao) y al final los trabajadores han cobrado parte de lo que les adeudaba la empresa por el Fondo de Garanta Salarial (Fogasa). La complicacin llega con los derechos del juego, ya que al estar parte de los integrantes de Brainwash Gang como asalariados se considera que la propiedad de explotacin de los derechos es de la empresa aunque la autora sea de los trabajadores. Damnview est en el dique seco, pero Brainwash Gang va a seguir trabajando en l y no parece muy probable que Sindiecate plantee ms problemas en el futuro. Verz nos cuenta que ahora se ha convertido en todo un experto en esta cuestin tras haber hablado con todo aquel que ha tenido malas experiencias con publishers, aunque probablemente ninguna tan traumtica. Aunque algunos miembros del grupo han tenido que buscar otro trabajo, Brainwash decidi seguir en pie y trabajando. Verz explica que puede que no tuvieran dinero, pero s unos contactos establecidos dentro de la industria durante aos, a los que hay que aadir reputacin, ideas y ganas de trabajar

Imagen de 'The Big Robot Project', un proyecto del que hay solo un prototipo. Es un juego de robots en primera persona basado en f
Imagen de ‘The Big Robot Project’, un proyecto del que hay solo un prototipo. Es un juego de robots en primera persona basado en fsicas.

Adems de lidiar con este asunto, Brainwash Gang segua intentando llevar Nongnz a consola al tiempo que empezaron varios juegos pequeos hasta que se dilucidase qu suceda con Damnview, «empezamos con Laika, que era un juego de motos, para sacar algo de dinero y reconfigurarnos, buscando dinero de debajo de las piedras y todo lo que conseguamos se reparta entre todos segn las necesidades. Habamos hecho un prototipo de Grotto para un concurso de Aevi que era como una beca por innovacin, nos enteramos como un mes despus de la debacle y fue un respiro», dice Verz. Aquel concurso premiaba a la mecnica ms original y Grotto propuso una especie de adivinacin mediante las estrellas que se vean a travs de un agujero en el techo de una cueva. Est previsto que Grotto salga este ao. El guion corre a cargo de Josu Monchn (Runaway, Blues and Bullets, Blacksad: Under the Skin) y tambin participa Jordi de Paco.

Como necesitaban dinero, el estudio busc repetir la frmula de Nongnz y se puso a trabajar intensamente en Laika: Aged Through Blood , un shooter de scroll horizontal en el que el jugador va sobre la moto mientras dispara realizando piruetas para recargar el arma. De la Torre reuni dinero y se fue a la GDC a ver si encontraba financiacin «y no encontr dinero pero conoci a gente que ms adelante s nos dio dinero. Estuvimos 4 o 5 meses a la deriva. Es cuando tuve mi primer ataque de pnico», reconoce Verz, «que es la ansiedad en su grado ms lmite. Iba con mi madre en el coche y pensaba que me estaba dando un infarto. Tremendo. Desde entonces hasta hoy he tenido esa mierda dos de cada tres das» incluso con medicacin, «y yo creo que tiene que ver con la situacin. No es la vez que ms jodido he estado en mi vida, porque dinero nunca he tenido, pero igual sentirme responsable de haber iniciado yo la relacin con Sindiecate, traer a un montn de amigos, meterlos en la boca del lobo sin saber yo que esto iba a acabar as, claro», aade.

Imagen de 'Laika: Aged Through Blood', uno de los juegos en los que trabaja el estudio de Edu Verz.
Imagen de ‘Laika: Aged Through Blood’, uno de los juegos en los que trabaja el estudio de Edu Verz.

Digerati, editor de Nongunz: Goppelganger Edition

El conflicto con Sindiecate apareci en varios medios de comunicacin internacionales y se puso en contacto con Brainwash Gang la editora Digerati, con sede en Texas (EE.UU.), le ensearon los juegos y les preguntaron qu era lo que podan sacar ms rpido para ayudarles y la eleccin fue el port a consolas de Nongnz y as ha salido hace unos das Nongunz: Doppelganger Edition para Switch, PC, PS4 y Xbox One. En agradecimiento a Digerati, el estudio cre un modo cooperativo que no estaba incluido en el contrato.

Tras aos de intentarlo, Brainwash Gang ha logrado que salga una versin actualizada: ‘Nongnz: Doppelganger Edition’, publicada por Digerati.

Con este lanzamiento se ha desbloqueado la situacin del estudio, «en mi cabeza era como un cajn lleno de cables que son una maraa, y hay que quitarlos uno a uno, pues este ya est y vamos a por el siguiente», y la verdad es que Brainwash tena ms cables en el cajn. Llegaron a un acuerdo con Humble Bundle, que financi parte del juego a cambio de exclusividad para Humble Trove durante un tiempo, pasado el cual se puede sacar el ttulo con Humble como publisher o emprender otro rumbo, que fue lo que hizo Brainwash.

Arturo Monedero, vicepresidente de Aevi y creador de Los Ros de Alice y Los Delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada, habl con Verz para proponerle hacer algo pequeo con Ruiz «y empezamos a hacer The Longest Road on Earth, que iba a ser un juego de 20 minutos y ya est. Llevaba un tiempo pensando en el costumbrismo, en cosas tranquilas, por qu todo tiene que ser superextremo emocionalmente, tanto si es de alegra como de drama. Estaba en una situacin estresante en mi vida y la lgica es hacer algo tranquilo», dice. Monedero se encargaba del guion, la produccin y la financiacin, Verz programaba, escriba el guion y haca grficos, esto ltimo junto a Mohammed Bakir, que tambin participaba en el diseo del juego y Beatriz Ruiz compona la msica.

Edu Verz y Beatriz Ruiz en China.
Edu Verz y Beatriz Ruiz en China.

La pandemia llega cuando el estudio estaba otra vez en marcha

The Longest Road on Earth gan el premio a mejor juego vasco en el Fun & Serious Games Festival de Bilbao, una decisin que levant algunas crticas porque no todos los integrantes del equipo eran de Euskadi, «creo que la pagaron con nosotros. Cada uno que se sienta como quiera pero creo que no lo hicimos mal. Arturo era quien lo estaba financiando», dice Verz. Durante el festival de Bilbao de 2019 conocieron a un representante de Raw Fury y no pareci convencerle mucho el juego, pero al mes les enviaron a varios integrantes del estudio un mensaje directo en Twitter de otro ojeador de la editora al que ya conoca el estudio y que estaba al tanto su situacin. En una reunin online pocos das despus les preguntaron si podan ir a Estocolmo y compraron los billetes pero ese viaje nunca se realiz porque el 14 de marzo se decret el estado de alarma por el covid-19 y el gobierno decret el confinamiento de la poblacin.

Inicialmente pensaron que en un par de semanas la situacin volvera a la normalidad, pero no tardaron en darse cuenta de su error y la editora estaba muy interesada en The Longest Road on Earth. Verz explica que la parte de financiacin que corresponde a Moha, Edu y Becoli por The Longest Road on Earth se ha repartido entre los miembros de Brainwash Gang Laika o Grotto o lo que sea, remando por el bienestar de todos, lo lgico era repartir los beneficios con ellos, aunque no hubieran puesto una lnea de cdigo en el juego».

The Longest Road on Earth no es un juego al uso

El juego se mantiene fiel a su idea inicial de ser una experiencia para disfrutar de los pequeos placeres. «Al principio empez como algo de Arturo y de Edu y el resto remaba en la misma direccin pero iban un poco a remolque pero Moha y Bea han participado para hacer un enfoque ms abierto. Es un juego muy personal y se ha enriquecido de que haya ms personas detrs, aunque sea un oxmoron. Se ha convertido en algo ms universal, de un grupo de gente ms que de una persona», especifica Verz. El primer captulo, el que presentaron al Fun & Serious, se escribi en dos meses yendo a toda pastilla «y gracias a Raw Fury hemos ido ms lentos. Nos hemos tomado la libertad de vivir como personas normales y cocinarlo al fuego que requiere el juego», dice Verz. La produccin ha llevado algo ms de un ao.

Al hacer esta entrevista todava no estaba a la venta The Longest Road on Earth y Verz mostraba todos los miedos y nerviosismo que anteceden a un lanzamiento, agravados por el hecho de que no es un juego convencional sino una experiencia interactiva. Se han eliminado aspectos tan habituales como saltar o disparar a propsito. «En mi opinin, Matrix sera una pelcula ms guapa si no hubiera tiroteos», considera Verz. «Sera una pelcula filosfica y puede ser intensa tambin, por qu tienen que meter pistolas?. Eso llevado a videojuegos sera por qu tienes que hacer que tu personaje salte o dispararle a cosas para que sea emocionante?. Para un juego de dos meses que no tena por qu ser nada, est muy bien, pero para un juego de Raw Fury pues igual el pblico igual no est acostumbrado a que estas cosas existan. Quizs estamos hablando del antivideojuego», apunta. Esta peculiaridad, considera el entrevistado, probablemente juegue en contra de la comercializacin del juego. Como le suele suceder, Verz pone las expectativas muy bajas y cree que la repercusin de The Longest Road on Earth ser anecdtica.

Otro cable de la maraa resuelto, de modo que Brainwash Gang decidi lanzar un rdago hace un mes con un vdeo, «The Brainwash Propaganda» en el que mostraba nada menos que siete juegos: los ya terminados Nongunz: Doppelganger Edition, The Longest Road on Earth y otros que estn en distintos momentos de creacin: Grotto, Damnview: Stories no Vacancy, Friends Killing Friends, Laika: Aged Through Blood y The Big Robot Project. El objetivo era buscar financiacin para el siguiente juego mostrando todos aquellos proyectos con potencial en el mercado. «Nos ha salido redondo», informa Verz, «incluso el mismo da tenamos publishers llamndonos. No nos hemos hecho famosos, pero en el circuito de publishers nos tienen fichados. Ya nos tenan de todos los aos que llevamos comiendo mierda, pero ahora sobre todo por esto. Es difcil sacar la cabeza porque hay muchos desarrolladores, ya solo que te escriban algunos publishers para saber cmo ests ya es un xito».

'Friends Killing Friends', uno de los proyectos en los que trabaja ahora Brainwash Gang.
‘Friends Killing Friends’, uno de los proyectos en los que trabaja ahora Brainwash Gang.

Grotto ha crecido sin comprometer los dems juego del estudio

Grotto es quizs el ms avanzado de los no publicados aun. Lo editar Digerati al final. Inicialmente iba a ser algo muy sencillo pero luego pensaron cmo mejorarlo sin comprometer la produccin de los dems juegos en los que trabajaba el estudio «y lo mejor era coger todos los elementos que tenamos y resignificarlos, cambiar el diseo del juego, la perspectiva inicial que tenamos era binaria: deberamos cocinar a los muertos, s o no? y ahora son cmo debemos cocinar a los muertos? para explotar ms la perspectiva del personaje. Cada uno lo va a interiorizar de una manera. No deja de ser la misma pregunta, pero se vuelve ms interesante», dice Verz. Para ello han reescrito el juego con Monchn, «que nos ha abierto las puertas de su casa y ha estado muy cerca de nosotros, cuidndonos y dndonos todo lo que tena, le estoy muy agradecido. El juego est quedando increble». Tambin est colaborando De Paco, que «ha sido el ms hater del juego porque pensaba que estbamos perdiendo la oportunidad de hacer algo intenso en cuanto al contenido», afirma Verz, «Jordi siempre ha sido muy exigente, sobre todo con la gente que le importa y muy duro de digerir porque todos le respetamos, pero cuando hacemos algo que est guapo y a Jordi se lo parece, nos despeja dudas. Jordi, Josu y Arturo siempre han estado ah y nos han dado todo», aade.

Jordi de Paco y Edu Verz, dos estilos diferentes de creador.
Jordi de Paco y Edu Verz, dos estilos diferentes de creador.

Tras unos cuantos aos llenos de baches y hasta precipicios, parece que Brainwash Gang empieza a pisar terreno firme. El estudio podra sacar tres juegos en un ao, algo inslito en un desarrollador de este tamao «es la culminacin de un montn de cosas que hemos ido preparando. Con The Brainwash Propaganda hay gente que nos deca que qu envida, y en realidad es una historia de precariedad, una concatenacin de fracasos y si ha salido bien ha sido por la solidaridad obrera, por decir vamos a tumbar a estos que se estn aprovechando de nosotros o por tener la perspectiva de la gente que tiene ms necesidad y otra menos y por repartirnos el curro de una manera eficaz, que no tiene sentido que estemos trabajando todos en un juego porque si ese juego va mal nos vamos todos a la mierda. No puedes decirle a un publisher que ests trabajando en cuatro juegos, pero s que ests trabajando a ver cul sale y matar a los dems, porque tiene sentido», define Verz.

Reivindicar a los tester

Verz se enorgullece de que buena parte de su trabajo sea probar los juegos para ver qu hay que cambiar. «Da la impresin de que el tester est en lo ms bajo de la pirmide de desarrollo, pero deberamos ser humildes y darle la importancia que tiene el que haya alguien que diga esto no vale. Los tester son los que se enfrentan al juego 1.000 horas y deberan tener la capacidad de decir al diseador esto huele raro. En nuestro caso tenemos una relacin sana porque nos insultamos directamente, sobre todo a m y yo me alegro mucho», aade.

Parte de Brainwash Gang 'saludando a la reina de Inglaterra', dice Verz de esta foto.
Parte de Brainwash Gang ‘saludando a la reina de Inglaterra’, dice Verz de esta foto.

Hasta ahora l ha sido quien ha definido casi siempre las lneas generales del diseo de cada juego, «suelen confiar en m para eso», dice, «y yo agradecido y asustado porque no soy una mente brillante, pero creo que la confianza viene de que soy el que lleva ms tiempo comiendo mierda, el que ms y el que menos estaba haciendo su carrera y yo estaba con Stephan Haldaman pensando cmo hacer que esto fuera viable», pero tiene la intencin de dar ahora un paso a un lado y «que el prximo juego grande que hagamos yo no tenga nada que ver. Me gusta ser el machaca de la obra, sobre todo despus de todo el machaque de estos aos, que la crtica te afecta, me interesa estar as un tiempo. Al principio s era Edu full master mind pero ya no tiene ningn sentido segn va teniendo experiencia la gente se va enriqueciendo lo que puede aportar a nivel creativo. Despus de estar en la uni a lo mejor lo que se te viene a la mente es un match 3 pero cuando llevas unos aos haciendo juegos locos a lo mejor la siguiente idea es un paseo en tranva. Creo que es un msculo y s, todo lo que est pasando es fruto de una idea feliz que tuve pero idealmente es que todo el mundo pueda tener su propia creacin. Creo que es el paso lgico ahora que nos hemos horizontalizado y convertidos en anarquistas puros hay que cortar las cabezas y que no se hable de Edu sino de este grupo que es ms importante que Edu. Yo soy el privilegiado porque soy del que se estn desarrollando las ideas», afirma. De hecho, al pedirle esta entrevista Verz propuso que participasen los compaeros con los que ha creado sus juegos, aunque la idea se desech por no responde al espritu de la seccin.

Edu Verz en 5 preguntas

1- A qu sueles jugar t?

Utilizo Skate 3 para meditar, incluso cuando tengo reuniones suelo estar jugando, porque no suelo poner la cmara. Luego tengo reunin con Raw Fury, pues me siento en el sof, pongo el iPad y me pongo a jugar porque es un juego lo suficientemente complejo como para estar pendiente de l y lo conozco lo suficiente como para no involucrarme mentalmente al 100% en l. Yo que estoy si no fumando estoy lanzando una pelota me sirve para que la parte fsica de mi cuerpo est tranquilita y la mental la tengo dando vuelotas.

Brainwash Gang (con bufanda) ayud
Brainwash Gang (con bufanda) ayud a los organizadores del grado de videojuegos de Gaza, con seguimiento de los juegos de los alumnos.

2- Ves a Brainwash como un gran estudio dentro de unos aos o crees que debe seguir siendo un estudio indie que haga sus propios juegos ms o menos pequeos

Esto lo hemos hablado y yo creo que quizs nos tecnifiquemos mucho, que quizs demos un salto en grficos, por ejemplo, pero no me molara dar un salto en nmero de gente porque tal como entendemos Bainwash es ms una cooperativa que una empresa y si quieres que entre alguien tiene que ser muy, muy muy de confianza, alguien con quien ests dispuesto a compartir las penas y las victorias. Si conseguimos aumentar con esa filosofa significar que tenemos un milln de amigos. Ni s ni no ni todo lo contrario.

Verz dibujado por Alex Savin, el artista de 'Don't Starve'.
Verz dibujado por Alex Savin, el artista de ‘Don’t Starve’.

3- Hay algn tipo de mecnicas que te atraigan ms?

Creo que no. Hace a lo mejor unos meses te habra dicho que los juegos de accin son los ms divertidos de desarrollar porque una vez estableces la base el contenido debera ser sencillo y, siempre que te enfrentas a l se pueden dar situaciones nuevas, pero despus de ver cmo est quedando el Longest, a un nivel personal, creo que no tengo nada favorito.

4- Pero estticamente tus juegos s siguen una lnea bastante definida, con mundos desaturados y personajes que son animales antropomrficos, por qu?

Siempre me han gustado los tonos desaturados para el fondo porque le dan sobriedad, o al menos eso me parece, no s si eso transpira luego. Me dan una idea de neblina, de empaste. Creo que si se saturan los fondos primero realzas los personajes y aparte da como una ptina de melancola rara.

Edu Verz y Brainwash Gang: la luz al final del t

Los de los animales, yo empec antes de que los furries fueran algo. He visto de ser el nico que utilizaba animales antropomrficos en los indie a que haya proyectos gigantes. Los utilizamos, porque lo hemos absorbido todos, para expresionismo puro, la mxima informacin con el mnimo nmero de datos: si es un cocodrilo, seguro que es malo. Y defiendo que la proyeccin de las personas en los animales es lo que hace que no seamos unos brbaros. Llevamos peor que maten a un gato que a una persona, es un concepto al que le voy a seguir dando vueltas a lo largo de los aos porque me parece profundo que una decisin ms o menos arbitraria que tomaba yo en el parque con Fonseca fumando porros ha acabado dndome vueltas hace nueve aos sobre proyeccin. A ver si mi respuesta va evolucionando tambin a lo largo de los aos.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Me centrara en la gente pequea, que vive en una circunstancia muy temprana que es interesante, preguntar a alguien que acaba de llegar da una perspectiva que yo ya no la tengo. OP Team es un grupo que sali de ESNE y estn haciendo GodStrike, tuvieron que cambiar el nombre a su juego porque tuvieron problemas con un publisher. Y tambin a Jacob Jazz, que es una persona que yo creo que solo podra existir en este momento del tiempo y en este lugar. Es un genio loco.





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