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EA registra una patente de dificultad dinámica para que juegues más tiempo

EA registra una patente de dificultad dinámica para que juegues más tiempo


Electronic Arts ha registrado una patente que tiene el objetivo extender la duracin de las sesiones de juego de los jugadores utilizando un sistema de dificultad dinmica invisible para el usuario. El documento de este «Dynamic Difficulty Adjustment» fue enviado a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, por sus siglas en ingls) en octubre de 2020 y publicado en dicho organismo el 25 de marzo, informan desde GameSpot.

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Las 34 pginas de la documentacin muestran esquemas y descripciones de cmo funcionar un sistema que servir para juegos de ordenador, consolas y dispositivos mviles. El videojuego ser capaz de ajustar la dificultad teniendo en cuenta, por un lado, el nivel de habilidad del jugador, y por otro, la duracin deseada (por la compaa, no por el usuario) de la sesin de juego.

El programa separar a los jugadores en distintos grupos segn su habilidad, a quienes se les asignar una dificultad imperceptible por el usuario para mantenerlos jugando durante ms tiempo; lo describen como un «ajuste automtico y granular de la dificultad». «Los desarrolladores de software suelen desear que su software enganche a los usuarios durante el mayor tiempo posible», se puede leer en la patente.

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«A menudo, los juegos demasiado difciles o demasiado fciles hacen que el usuario disfrute menos. En consecuencia, es probable que el usuario juegue menos al ttulo». Por ello, el sistema estudia los hbitos del jugador para «generar un modelo de prediccin de retencin del juego que prediga una indicacin de la duracin prevista del juego» con el que ms tarde «el nivel de dificultad del videojuego podra ser automticamente ajustado».

La dificultad dinmica se ha venido utilizando en videojuegos desde hace aos, aunque con sistemas e intenciones distintas. Resident Evil 4 ya contaba con ella, al igual que el God Hand que tambin dirigi Shinji Mikami. De hecho, se publicit como una de las funciones estrellas de Left 4 Dead, que su Director’s AI ajustaba las oleadas de zombis y su intensidad segn los acontecimientos de la partida.

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Las patentes registradas no siempre se utilizan

Como es recordamos cada vez que hablamos de una patente, el registro de la misma no supone que la compaa lo vaya a utilizar en el futuro. Este mismo ao han surgido numerosas discusiones en torno a las patentes de videojuegos, en concreto sobre el registro de mecnicas de juego, despus de que Warner Bros. consiguiera patentar el sistema Nmesis de La Tierra Media: Sombras de Mordor.





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