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Diana Díaz Montón explica cómo nació y creció la localización de videojuegos en España

Diana Díaz Montón explica cómo nació y creció la localización de videojuegos en España


En la vida hay quien necesita andar en distintas direcciones hasta saber cul es la que ms le gusta para ir trazando su camino y quien tiene claro desde el principio qu paisaje es el que desea que le acompae. Diana Daz Montn (@maloria) es de las segundas. Desde nia tuvo clara su vocacin: «desde que empec a estudiar ingls en el colegio se despert en m una pasin enorme por el idioma, supe desde muy jovencita que quera dedicarme a algo que tuviera relacin con los idiomas», nos cuenta mediante videollamada. Por entonces la salida ms habitual para quien sintiera esa vocacin era la filologa, pero la orientadora del instituto le habl de una carrera nueva, Traduccin e Interpretacin, «y me dije esto es lo mo, me encanta, y la interpretacin tambin me pareca interesante», recuerda Daz Montn. Se inscribi en la Escuela Oficial de Idiomas para aprender francs, ya que necesitaba otro idioma para la carrera, «y para evaluar mi nivel de ingls, porque yo iba al instituto y no saba qu nivel tena, no haba hecho un examen oficial en mi vida», explica.

Una de las
Una de las ltimas actividades de Daz Montn ha sido una charla en la escuela universitaria ESNE.

Era una carrera de creacin tan reciente que su promocin fue la tercera que sali de la Universidad Pontificia Comillas. «En aquel momento solo se poda estudiar [esa carrera] en privada, o en la Comillas o en la Alfonso X El Sabio. La alternativa era irme a Salamanca o por ah y mis padres dijeron que para pagarme un piso en Salamanca y estar yendo y viniendo invertan en m y me pagaban la carrera aqu», dice.

Becaria en Electronic Arts cuando en Madrid solo estaba EA Sports

Una de esas casualidades del destino la llev al mundo de los videojuegos. Daz Montn. De pequea ella y su hermano jugaban en el ordenador de casa o con una Game Boy. «Me llamaban la atencin y jugaba de vez en cuando», sostiene, pero ni se haba planteado la posibilidad de dedicarse a traducir videojuegos, sobre todo porque entonces casi no se localizaban los juegos a cada idioma. En el ltimo ao de carrera, cuando lleg el momento de realizar prcticas, relata la entrevistada, «en el tabln de anuncios veo una oferta de Electronic Arts. En esa poca en Madrid solo estaba EA Sports, y era una oficina pequeita, como unas 20 personas, un par de chavales que se encargaban de la atencin a los jugadores cuando no se podan pasar un nivel o lo que fuera, y luego tenan ms bien una oficina de marketing. Hice las prcticas y me pareci chulsimo». Eran cuatro universitarios en prcticas, dos de ellos trabajaron en un videojuego y otras dos que estaban ms con labores de marketing, «la primera pgina web de EA Sports en espaol la tradujimos mi compaera y yo, y luego traducamos notas de prensa, algn manual».

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Diana Daz Montn se gradu en Traduccin e Interpretacin en 1999.

Daz Montn decidi seguir unida a los videojuegos y apost por ser trabajadora autnoma al terminar la universidad y las prcticas, probablemente es la freelance ms veterana de la industria del videojuego espaola. Daz Montn lleg al mercado laboral en el momento justo en que comenzaba a traducirse y doblarse cada vez ms ttulos al castellano despus de que empresas como PlayStation demostraron que era una estrategia que daba muy buenos resultados y que los jugadores queran jugar en su idioma nativo. En aquellos inicios tambin tradujo software, aunque no tard en centrarse en videojuegos al empezar a trabajar en 2001 con Babel Media, una empresa britnica creada poco antes cuyos fundadores procedan del control de calidad y que fue de las primeras en ofrecer el servicio de localizacin a las productoras. Con el tiempo, Babel pas a formar parte de Keywords Studios, una multinacional que en los ltimos aos se ha expandido y ahora canaliza buena parte de los servicios externos a estudios y editoras.

Tokio 2006, durante el testeo de Children of Mana 'con el equipo de FIGS [franc
Tokio 2006, durante el testeo de Children of Mana ‘con el equipo de FIGS [francs, italiano, alemn y espaol]: Xavier, Lia y Thorsten’, explica Daz Montn.

Coordinadora de proyectos de grandes editoras con Babel Media

«Al principio se traducan muchos manuales», apunta Daz Montn, «no el juego en s, pero el manual s. Y muchsimas notas de prensa y ya despus empec a trabajar con el in game, con dilogos y dems. En 2 o 3 aos estaba ya haciendo superproyectos». Bable creci muy rpido y, al ser de las primeras empresas que ofreca localizacin, se posicion bien, «durante muchsimos aos han trabajado con Square Enix, Microsoft, Bethesda… los grandes desarrolladores», dice la entrevistada, quien llevaba buena parte del espaol en los proyectos «y no solo traduca, tambin revisaba, evaluaba las pruebas de nuevos colaboradores, me convert en coordinadora de proyecto y confiaban tanto en m que me daban el proyecto entero en espaol y yo montaba todo el equipo y lo coordinaba, me convert en una especie de consultora externa. Durante aos tuve una relacin muy, muy estrecha con Babel», aunque trabaj tambin con otras empresas como la espaola Pink Noise, aunque no tard mucho en buscar clientes directamente.

«Podamos crecer uniendo distintas empresas monolinges de forma que ofreciramos un producto multilinge sin perder nuestra identidad individual ni ese conocimiento que tenemos como monolinges de nuestro mercado»

En 2005 cre su propia empresa, Wordlab, «aunque es ms una marca que una empresa», reconoce, para gestionar tanto el trabajo con las grandes empresas como con estudios pequeos. Daz Montn decidi ampliar horizontes y comenz a asistir a las grandes ferias internacionales de videojuegos como la GDC, Gamescom y conoci a dos traductores italianos. Coincidieron en que ofrecer traduccin en una lengua condicionaba el acceso a proyectos grandes, «los clientes ms grandes demandan multilinge y te das cuenta de que tu fuerza es menor. Se les ocurri que podamos crecer uniendo distintas empresas monolinges de forma que ofreciramos un producto multilinge sin perder nuestra identidad individual ni ese conocimiento que tenemos como monolinges de nuestro mercado, qu mejor que una empresa espaola para conocer nuestro mercado y la cultura espaola?». As naci hace diez aos Native Prime, que agrup inicialmente a una empresa italiana, otra francesa, otra alemana y la espaola Wordlab. Actualmente, Native Prime cuenta tambin con socios en Asia y Latinoamrica y el resto de Europa, lo que les permite trabajar en 24 idiomas.

La entrevistada en su primera Games Developer Conference, la de 2008, en San Francisco (EE.UU.).
La entrevistada en su primera Games Developer Conference, la de 2008, en San Francisco (EE.UU.).

Uno de los clientes con los que ha trabajado Daz Montn fue NCSoft, en Guild Wars 2, «hicimos una gran parte del juego y todos los DLCs, pero es una nfima parte de un curriculum que parece inacabable, con centenares de ttulos tanto con Babel como con Native Prime que incluyen Fallout 3, Fallout: New Vegas, Tales of Symphonia, Eternal Sonata, Monster Hunter, Snack World: De Mazmorra en Mazmorra, Hitman 2 y Hitman 3, El Misterioso Viaje de Layton: Katrielle y la Conspiracin de los Millonarios, Castle Crashers, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dragon Quest VII, Children of Mana, o Temtem. En ellos se ha hecho la versin espaola de los textos, mens y dilogos, «en algunos proyectos, como el de Katrielle hemos hecho incluso el doblaje a cinco idiomas y participamos en el testeo lingistico de esos juegos», afirma Daz Montn, «y personalmente he trabajado en Dragon Quest XI y Dragon Quest Builders 2.

La localizacin es un proceso laborioso dividido en varias fases

Como todo lo relativo a la creacin de videojuegos, la localizacin es un proceso complejo y, por tanto, caro. «En un mundo ideal, lo suyo es que empezramos a hablar con el equipo de desarrollo incluso cuando estn an concibiendo o produciendo el juego, porque uno de los problemas que nos encontramos es que el juego no est preparado para localizarlo y una vez que nos lo mandan nos encontramos con todo tipo de fallos», explica Daz Montn, «intentamos que nos incorporen a su equipo lo antes posible y que nos dejen cierto tiempo para familiarizarnos con el juego. Esta parte es importante, uno de los grandes escollos que nos encontramos es que no tenemos contexto. Muchas veces no tenemos el juego, no vemos imgenes A veces he trabajado en juegos, sobre todo pequeos, en los que no me han dicho ni el ttulo del juego, cosas surrealistas, aunque ahora pasa bastante menos. Lo ideal es que te digan el gnero del juego, la mecnica, la historia, qu puedas, si no jugarlo, ver vdeos o descripciones de los personajes para que puedas meterte en ese proyecto porque uno de los problemas con los que nos encontramos es que estamos al final de la cadena, nos mandan cosas personas que llevan aos trabajando en eso, que lo conocen de pe a pa y a nosotros nos llega en fro, meterte en esa historia y que el producto que salga sea bueno es complicado, encima si no lo ves y te pilla en fro».

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Daz Montn en la GDC Europe con dos de los socios fundadores de Native Prime: Nicola Zonca y Gabriele Vegetti.

La veterana es un factor fundamental en muchos casos, segn Daz Montn: «vas desarrollando un sexto sentido. Digo a mis alumnos que llego a ver el texto como si fuera Matrix, que al principio solo ves los numeritos que caen y, de pronto, ves ante ti una imagen» para entender cmo encaja todo. El siguiente paso es una revisin, imprescindible sobre todo en los casos en los que se divide el texto entre varias personas, «hay juegos que a lo mejor tienen 50.000 palabras, pero hay otros que tienen un milln de palabras y para poder traducir eso en plazos tiene que haber un equipo de 3, 4 o 5 personas ms el revisor, que, aparte de vigilar que la ortografa est bien y dems tiene que unificar el estilo, que las pautas que se hayan acordado en el equipo se hayan aplicado. En un juego tan grande hay terminologa, aunque tenemos glosarios», especifica la traductora. «Y no solo eso, imagina los juegos como Dragon Quest en los que caracterizamos a los personajes y tienes que decir si un personaje habla con acento francs y habla de esta manera y luego tienes que vigilar que los traductores hayan traducido siempre a ese personaje con ese acento y hayan seguido las pautas que hayamos marcado. Si hay etiquetas para el gnero o el nmero, hay que vigilar que esas etiquetas estn bien utilizadas y escritas. Hay mucho trabajo detrs de revisin».

La importancia de ver los textos traducidos en sus contexto

A continuacin es el turno del equipo de desarrollo para integrar las traducciones en el juego «y lo ideal es que el equipo de traduccin participe de alguna manera en el testeo lingistico. Hay juegos que ni siquiera se testean, por eso hay fallos, y hay cosas de las que no te dan informacin, como el espacio que tienes en pantalla, y a lo mejor has escrito una frase muy larga y no cabe. Est esa parte tcnica, pero luego tambin hace mucho ver tus palabras en contexto, porque dices: a lo mejor esto lo habra dicho de otra manera o en este botn haba puesto una palabra que hace referencia a otra cosa y lo quiero cambiar. Es clave, se trabaja normalmente con un equipo de testeo pero lo suyo es que el traductor revise todos los errores y valide o anule los fallos porque muchos de los testeadores no son lingistas ni tienen un conocimiento profundo del idioma, hay muchos testers que estn probando un juego en espaol solo porque son espaoles y les falta el conocimiento de la lengua. Est muy bien que cacen un error pero el traductor es una persona que ha acompaado el proyecto durante muchos meses y conoce muy bien los personajes y los textos, es la persona ms indicada para hacer esos cambios en el ltimo momento», afirma Daz Montn.

Los ms grandes suponen un trabajo de muchos meses: Fallout 3 llev casi un ao y Dragon Quest XI, con cerca de milln y medio de palabras, llev ao y medio a un equipo de 6 o 7 personas.

Este debera ser el proceso de localizacin de un videojuego, pero Daz Montn reconoce que pocas veces sucede as y se suelen obviar las dos grandes fases, la familiarizacin («no te dan los materiales o no te dan tiempo o no te pagan por ello, no puedes pretender que si el juego dura 40 horas el equipo de traduccin se pase 40 o 50 horas jugando y no le pagues por ello, forma parte del proceso, hay que dejar tiempo en la planificacin porque mientras estn traduciendo no pueden estar jugando o viendo vdeos», afirma), y el testeo lingistico, tambin porque se necesita incluir en el planning el tiempo para realizarlo «y porque cuesta mucho dinero, sobre todo si es un juego grande que est en varias plataformas, porque hay que testear tambin todos los mensajes de sistema, si es de Xbox o PlayStation son distintos y hay que testearlos por separado. Todo eso va sumando en el presupuesto», aade Daz Montn. Los proyectos ms pequeos pueden llevar unas pocas semanas, pero los ms grandes suponen un trabajo de muchos meses: Fallout 3 llev casi un ao y Dragon Quest XI, con cerca de milln y medio de palabras, llev ao y medio a un equipo de 6 o 7 personas.

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Ms juegos que se traducen, menos manuales y guas

Los cambios que ha experimentado la industria del videojuego en los ltimos aos han afectado tambin a la localizacin, los estudios indies controlan ms todo el proceso de desarrollo de sus juegos y, aunque tienen presupuestos bastante ajustados, suelen traducir sus obras, «ademas, hay plataformas como Steam o Apple Arcade que exigen que los juegos salgan en un mnimo de idiomas», sostiene Daz Montn. Por el contrario, han desaparecido prcticamente los manuales de juego, antao incluso impresos en papel y con el tiempo presentes de forma residual como unas pocas pginas en versin digital en Switch, y libros como las guas oficiales de estrategia estn en declive. El tipo de profesional que traduce tambin ha variado, Daz Montn informa de que antes era menos habitual que tuvieran formacin acadmica especfica en traduccin mientras que hoy es la norma. Segn Daz Montn, «en Electronic Arts, cuando empec yo eran cuatro gatos pasaron a tener en Madrid el centro de localizacin, con ms de 400 personas y ahora hay parte en Alemania y parte aqu, pero en Madrid sigue estando ms centralizado el doblaje». Tambin han crecido las empresas que ofrecen servicios de localizacin y la formacin especfica, «hay ms personas y salen mejor formadas que los que empezamos, que hemos aprendido sobre la marcha», dice la entrevistada.

'En la GDC de San Francisco con mis socios de Native Prime Nicola, Vincent y Friedrich', dice D
‘En la GDC de San Francisco con mis socios de Native Prime Nicola, Vincent y Friedrich’, dice Daz Montn.

Las herramientas utilizadas para traducir tambin se han renovado con el paso del tiempo. Daz Montn comenz con Trados al salir de la universidad, y nos cuenta que los programas han ido evolucionando. No hay software exclusivo para traduccin de videojuegos, ya que cada estudio tiene distintas herramientas y mtodos y no est estandarizarizado, de manera que se utiliza uno genrico de traduccin asistida que es una especie de bases de datos que guardan las frases originales y las traducidas y gestiona el glosario sugiriendo cuando aparece en el texto la traduccin de un trmino que est en el programa.

«No te muestra una traduccin automtica como pueda ser Google Translate, son tus propias traducciones pero s ayuda a mantener la coherencia y, como en videojuegos trabajamos muchas veces con cdigo fuente, nos asla el texto de esas etiquetas que no hay que traducir pero s hay que preservar, y te avisa si te las cargas para que las recuperes», afirma Daz Montn, quien echa de menos que no haya ningn programa wysiwyg (what you see is what you get) en el que se pueda ver cmo quedar en pantalla el texto que se est traduciendo en cada momento. Aade que hay desarrolladores que tienen herramientas propias que s ofrecen esta opcin aunque en estos casos lo que no existe son otras utilidades de software de traduccin.

«Hemos pasado de considerar la traduccin automtica como una amenaza a aprender, porque no nos queda ms remedio, a vivir con ello»

Las traducciones automticas son tiles en casos concretos

Al aparecer durante la conversacin Google Translate surgen las dudas sobre el futuro de los traductores humanos con el uso de la inteligencia artificial para pasar los textos de un idioma a otro, aunque los resultados cuando una empresa u organismo oficial utilizan servicios como Translate para sus pginas oscilan entre lo bochornoso y lo ininteligible. Daz Montn muestra cierto optimismo, «hemos pasado de considerar la traduccin automtica como una amenaza a aprender, porque no nos queda ms remedio, a vivir con ello y la tcnica de post-edicin, que consiste bsicamente en que primero lo traduce la mquina y luego viene el humano y lo arregla. Est ah, est presente y se est utilizando».

Con parte del equipo de 'Dragon Quest XI', una localizaci
Con parte del equipo de ‘Dragon Quest XI’, una localizacin que les hizo ganar el premio ATRAE a la mejor localizacin de videojuegos en 2019.

No obstante, para la traductora este tipo de servicios tiene limitaciones importantes: «Hay una serie de textos para los que puede servir, por ejemplo, juegos donde haya un gran volumen de texto y que haya mensajes se vayan creando automticamente a medida que juegan los jugadores», dice. «Lo que se est demostrando es que en la parte ms creativa es complicado que esto funcione porque hay mucho de transcreacin, de adaptacin , que es lo que hace realmente la localizacin, del texto con las bromas, los matices, al otro idioma. Es muy complicado que una mquina transmita esa parte bien. Y luego est el contexto, a una mquina con el tiempo se le puede ensear, pero como ese contexto, tal y como hoy se escriben los textos, no existe. Ni siquiera los humanos, haciendo todo tipo de cbalas, podemos ver en qu contexto va a salir, una mquina igual».

Daz Montn reafirma suspalabras con un ejemplo: «Hace poco ha habido bastante revuelo porque Tabletop Simulator ha anunciado que haba localizado su plataforma para crear juegos de mesa en tropocientos idiomas porque haban utilizado Google Translate, qu ocurre? Que casi todo el texto de ese tipo de software es de interfaz, botones y dems, y eso est descontextualizado. Si pones una sola palabra suelta en Google Translate, todo aquello que tenga polisemia no sabe acertar de ninguna manera. Se han visto pantallazos de interfaces en varios idiomas en los que, lejos de ayudar, lo que han hecho con la traduccin automtica ha sido sembrar el caos porque si t medianamente sabes ingls te vas a orientar en ese men, pero si te lo ponen en espaol y las opciones no tienen sentido, al final lo que sucede es que te vuelves loco y queda fatal».

Con Daniel S
Con Daniel Snchez-Crespo, CEO de Novarama.

Lo cierto es que hay empresas que estn optando por esta solucin, rpida y barata, «pero queda camino por recorrer. Ahora, las mquinas aprenden muy deprisa», apostilla Daz Montn. A ella le han llegado juegos que el desarrollador ha pasado por el traductor automtico y luego ha pedido que lo revisara un humano «y la respuesta la mayora de las veces es que necesitamos traducirlo desde cero porque est tan mal que no se puede corregir, hay que retraducir y no lo puedo cobrar como una revisin. Eso pasa, y tambin que hay textos que estn escritos muy mal de inicio, porque hay gente que escribe en ingls y el ingls no es su idioma . Es mejor que escribas en tu idioma, que sabes lo que quiere decir, y luego que traduzca un profesional, que seguro que sale mejor», aade.

La clave para usar bien Translate est en si se quiere traducir para comunicar o para transmitir una emocin. Para comunicar y entenderte te vale la traduccin automtica. Si coges una pgina en chino y la pasas por Translate te sale una traduccin macarrnica, pero te enteras de lo que pone, pero si te dieran eso como una cosa oficial diras qu mala imagen tiene esta empresa!».

«Que una empresa decida externalizar la localizacin y drsela a sus fans en lugar de a unos profesionales no me parece de recibo, pero por el mismo motivo que no le dan el diseo, la programacin o la msica a uno de sus fans

Las traducciones de aficionados no suelen ser buenas

Algo similar puede suceder con las traducciones de juegos realizadas por los aficionados. Daz Montn considera que no hay que demonizar este tipo de iniciativas que tienen de positivo que llevan los juegos a nuevo pblico y demuestran que la gente demanda los juegos en su idioma, ahora que una empresa decida externalizar la localizacin y drsela a sus fans en lugar de a unos profesionales no me parece de recibo, pero por el mismo motivo que no le dan el diseo, la programacin o la msica a uno de sus fans. Entre los fans de un juego no solo hay gente que pueda traducir -porque la gente se piensa que puede traducir un idioma por el simple hecho de hablarlo y por la misma regla de tres todos podemos ser pianistas porque solo necesitas los dedos-, seguro que hay chavalitos y chavalitas que saben programar, disear, componer pero eso no se lo dan, y los resultados no suelen ser nada buenos, sinceramente, porque localizar un videojuego son muchas fases, hay que ser profesional, est muy bien eso cuando no haba una industria de la localizacin detrs, pero hoy da no tiene sentido recurrir a los fans».

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Adems de localizar videojuegos, Daz Montn tiene una vertiente educativa que comenz dando clase en el mster de Traduccin Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra, tambin ha sido profesora en Clamo & Cran, una empresa que se dedica a formacin en traduccin, donde ha impartido un curso de gestin de proyectos de traduccin, y este es el tercer curso que forma parte del profesorado de ttulo de especialista en Traduccin para la Industria del Videojuego (ETIV) de la Universidad de Vigo «donde entr de la mano de Ramn Mndez, que es uno de los organizadores de este ttulo», nos cuenta. A esto hay que aadir diversos talleres sobre la localizacin de videojuegos.

Diana Daz Montn en 5 preguntas

1- Qu fue lo que te motiv para quedarte a trabajara en videojuegos?

Me llama la atencin que tiene esas dos facetas que me gustan mucho, la parte tcnica con el sofware y la parte creativa. Tengo esa divisin, me gustan mucho las cosas tecnolgicas, de hecho hice mucha traduccin tcnica, y luego me gusta mucho la parte creativa. La localizacin de videojuegos presenta siempre muchos desafos, hay que pensar soluciones, en el contexto para m es un tipo de traduccin que a veces puede resultara agotadora pero es apasionante. Yo sigo disfrutando cada da con lo que hago con encontrar la solucin adecuada, con resolver la duda de un compaero, con revisar el trabajo de otro, para m es difcil de explicar pero me sigue emocionando, me sigue creando un subidn de adrenalina participar en este tipo de proyectos, sobre todo porque suelen presentar bastantes desafos, esa sensacin de formar arte, me gusta sentirme parte del juego.

2- Qu opinas de que se incluyan las expresiones de moda en los guiones en espaol a lo «fistro»?

Es un debate muy interesante que da para una entrevista entera, ja, ja, ja. A m me gusta la naturalidad en la traduccin, pero hay que tener cuidado con segn qu cosas. Por ejemplo, el tema de «fistro, pedador» hay que entender que Chiquito fue un humorista espaol que nos acompa muchos aos. No se puede equiparar eso con la palabra de moda hoy. Creo que como traductores es importante que estemos al da de lo que dice la gente de diversas edades, porque unas veces te va a tocar traducir cosas de gente ms mayor y otras te va a tocar ponerlas en boca de alguien ms joven pero creo que las tenemos que tomar con un poquito de distancia. Si nos fijamos en justo lo que dicen hoy los chavales hay que pensar que a lo mejor maana ha cambiado. Si una expresin sigue ms tiempo y se utiliza a menudo es mejor tirar por eso, hay expresiones naturales que son atemporales. Tambin es cierto que los productos audiovisuales caducan, todo que queda anticuado, incluso el lenguaje y hay que ver las cosas en su momento temporal, pero hay que tener cuidado con esas adaptaciones.

Native Prime va creciendo a
Native Prime va creciendo ao tras ao, esta imagen es de la Gamescom de 2019.

3- Hay algn juego que te haya dejado un recuerdo especial

Uno de los que guardo ms cario es Children of Mana [en el que haba dos traductoras que adems de pasar los textos a espaol se revisaban los textos mutuamente], porque con Babel Media me mandaron a Tokio a trabajar en la fase de testeo lingistico y me permiti ver cmo era el trabajo de localizacin ms desde dentro, y conoca a compaeros de otros idiomas, haca la validacin final y los cambios ltimos. Toda la experiencia fue fabulosa.

Fallout 3es con el que me gradu yo creo en esto de la localizacin de videojuegos. Fue una enorme prueba de fuego y aprend muchsimo de ese juego, fui traductora y la revisora de todo el proyecto y, adems , la que coordin todo el proyecto: eleg a mi equipo, hice toda la coordinacin, preparacin de archivos y dems. Son quiz de los que ms cario guardo.

4- Hay alguna empresa con la que te gustara trabajar por alguna razn especial?

Me gusta mucho Bethesda y hay algunos proyectos en los que no he podido trabajar. He trabajado mucho con videojuego japons pero me gusta mucho tambin el americano, los juegos blicos y ms irreverentes. Me hubiera encantado un Call of Duty pero porque me gustan mucho los tiros y las guerras, y todo lo que esa las pelis de guerra. Y de los que van a salir me encantara trabajar en el que estn haciendo de James Bond.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Te dira Valeria [Castro] o Tatiana Delgado, pero ya las has entrevistado, as que Emilio Serrano, es animador, estuvo en Tequila y luego en Lionhead. Lo conoc a travs de Carlos Abril y Alberto Moreno, Grihan, que on otros dos cracs de nuestra industria. Tiene una trayectoria impresionante.





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