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David Martínez nos cuenta cómo ha evolucionado el periodismo de videojuegos

David Martínez nos cuenta cómo ha evolucionado el periodismo de videojuegos


David Martnez tiene una memoria magnfica «pero solo para los videojuegos», afirma. Perfeccionista, exigente -sobre todo consigo mismo-, muy familiar, mucho menos serio de lo que aparenta a primera vista y, sobre todo, un enamorado de los videojuegos, es uno de los periodistas espaoles ms veteranos del sector, siempre como parte de la redaccin de Hobby Consolas, donde entr hace 23 aos.

La memoria de Martnez en los videojuegos se remonta hasta la Atari VCS 2600 de sus tos en la que jugaba con unos 4 aos a Atari Combat y en la Game & Watch Octopus que su abuelo regal a su padre, en los mismos comienzos de los videojuegos comerciales. Era de aquellos nios que jugaba a Ghost & Goblins en la recreativa de un bar subido a una silla porque no llegaba bien a los mandos.

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Martnez con la versin real de la protagonista de ‘Lollipop Chainsaw’.

Martnez estaba destinado a una vida muy distante de los mundos virtuales. Era muy buen estudiante en Valladolid, donde se cri, y le surgi la oportunidad de estudiar en Madrid una doble licenciatura, en Derecho y Administracin de Empresas en Icade. «Mi plan, y el de mis padres ms que el mo, era que estudiase la doble licenciatura y luego una oposicin. Tenamos el ejemplo de un to mo que haba sido tcnico comercial del Estado y haba trabajado en la embajada y dems y todos confiaban en que yo poda conseguirlo. Y no iba mal hasta que se cruz mi vocacin por medio y adoro los videojuegos», nos cuenta por videollamada. Se haba trado al colegio mayor en el que resida una televisin pequea y la PlayStation.

Una reaccin casi instintivo

Un da compr Hobby Consolas y vio un anuncio de que buscaban redactores y reaccion sin pensar, «y no pens en ganarme un sueldo ni tener un trabajo para toda la vida, no pens en nada, trabajar en Hobby Consolas era una ilusin infantil «, reconoce. «Mand el curriculum casi de inmediato, si no esa misma tarde, al da siguiente. Pero pas tanto tiempo que se me olvid. Un da, al entrar en el Colegio Mayor, me llaman por telfono (de aquellas no haba mviles), y me dicen: David, pasa a la cabina 2, que te llama Manuel del Campo». Se puso tan nervioso que se golpe con el picaporte de la puerta en la mano y respondi al telfono sangrando.

El da que realiz la prueba en la redaccin fue el mismo que lleg la primera Sega Dreamcast de Japn a Hobby Consolas «y recuerdo a Sonia [Herranz] entusiasmada y probar Sonic Adventures y yo tener que estar concentrado en mi prueba de acceso y viendo por encima cmo era Dreamcast. Fue un cambio de generacin raro porque hasta entonces los cambios de generacin haban sido muy radicales, el cambio de los 8 a los 16 bits fue grfico, de los 16 a los 32 introdujo el paso a los 3D pero este paso haba incluido a Nintendo 64, que es una consola que haba salido ms tarde que era ms potente que PlayStation y Saturn y que ya anticipaba un poco lo que poda ser la siguiente, era una consola intermedia, y la llegada de Dreamcast era una versin depurada de lo que ya tena PlayStation, pero no supona un salto salvaje, pero yo me dejo llevar mucho por la tecnologa y vi Sonic Adventures y dije esto es el futuro. Despus, cuando lleg PlayStation 2, que ya llevaba unos meses trabajando en Hobby la primera impresin no fue muy buena porque los primeros ttulos, que fueron Ridge Racer, Tekken, Kessen y Fantavision no lucan demasiado, tardamos en disfrutar de ese salto de generacin. Para m un salto definitivo fue Shenmue en Dreamcast, porque dije que eso no se poda haber hecho antes y tambin Metal Gear Solid 2 o Gran Turismo 3 en PlayStation 2″, dice Martnez.

«La llegada de Dreamcast era una versin depurada de lo que ya tena PlayStation, pero no supona un salto salvaje, pero yo me dejo llevar mucho por la tecnologa y vi Sonic Adventures y dije esto es el futuro»

Aunque durante un ao mantuvo la doble carrera, al final decidi abandonar el camino predeterminado y ser periodista de videojuegos justo en la poca ms divertida en este terreno informativo, en diciembre de 1998.

Compatibilizar el trabajo con los estudios

Eran buenos momentos para las revistas de papel: «Estbamos Roberto Ajenjo y yo como redactores a tiempo parcial, el redactor jefe era Rubn J. Navarro, ahora director de doblaje de videojuegos, y Manuel del Campo como director, aunque era subdirector porque el director de todas las revistas era Amalio [Gmez], pero compartamos las instalaciones con PlayMana, que estaban Sonia Herranz y Alberto Lloret y Nintendo Accin, con Juan Carlos Garca y Javier Domnguez, y adems estaba el equipo de maquetacin que eran Susana Lurguie y Soledad Fungairio. ramos relativamente pocos, estbamos en San Sebastin de los Reyes, un edificio que me pareca el fin del mundo. Todos los das haca como una hora y media de autobuses hasta que llegaba a trabajar, pero era justo lo que quera. Para intentar compatibilizar con los estudios estaba all en cuanto abran las oficinas, trabajaba de 7 de la maana a 2 de la tarde y por la tarde intentaba reengancharme a la vida universitaria.

David Mart

Pero trabajar en Hobby result ser incompatible con los estudios. Martnez abandon primero Direccin de Empresas y, al ao siguiente, Derecho en la privada y se pas a la UNED, «porque no iba a tener a mis padres pagndome un dineral. El primer ao aprovech todas mis vacaciones para exmenes y fue un error. Finalmente, no termin la carrera, me qued en 4 de Derecho y 3 de AdE y no consegu ese puesto de prestigio, ja ja ja, pero s tuve el trabajo que haba soado toda mi vida».

La tecnologa que utilizaban los periodistas de la poca tiene poco que ver con la actual. Martnez cuenta que los primeros aos incluso se capturaban los pantallazos tomando fotografas a la pantalla o, en el caso de las porttiles, se paraba la accin y se escaneaba la consola, pero cuando l se incorpor a la prensa de videojuegos ya haba software de captura de pantalla y se conectaban las consolas a ordenadores Macintosh que tenan capturadora. Todos los redactores compartan un ordenador para escribir los textos.

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Martnez en el E3, uno de los momentos clave de la industria del videojuego cada ao, al menos hasta ahora.

Buen momento para la industria del videojuego en Espaa

No solo las revistas vivan una buena poca, el desarrollo espaol tambin tena algunos representantes potentes, con las producciones, por ejemplo, de Pyro Studios, Rebel Act o Dinamic y la presencia de los grandes publishers. Martnez confirma el buen momento que pasaba la distribucin en el pas en aquellos momentos «Sega Espaa renace con un nuevo equipo y adems hicieron una promocin salvaje con Dreamcast, Sony ya estaba bien instaurada, Nintendo tambin, pero Erbe, que haba aglutinado a un montn de marcas, haba desaparecido y todas esas marcas se iban yendo a otras distribuidoras». En Londres se celebraba por entonces el ECTS (European Computer Trade Show), «la primera vez asist un poco por cabezonera», apunta Martnez. «Me ped vacaciones, me pagu el viaje y ped permiso para acreditarme por mi cuenta. Fui de turismo, pagu el viaje con mi novia de aquel entonces y estuve en aquel ECTS, donde presentaron GameCube. Despus empec a viajar de manera profesional a las ferias, las primeras Gamescom cuando eran en Leipzig, antes de ser en Colonia, y, por supuesto, el E3, que he ido a un montn».

«La revista en papel permita hacer eso, no pasaba nada porque yo redactaba todo y cuando volviese haba que prepararlo pero no era un tiempo perdido en sentido estricto. Ahora no sera posible»

A esto hay que sumar decenas de viajes con distintas empresas para ver sus juegos. Martnez nos cuenta que ha habido ocasiones en que ha estado hasta tres semanas en EE.UU. «Capcom celebraba una presentacin en la Vegas, y en Carolina del Norte se mostraba un Gears of War y en Vancouver se enseaba otra cosa y los empalmaba porque no me compensaba volverme a Espaa, pasarme dos das y volverme a ir y la publicacin de la revista en papel permita hacer eso, no pasaba nada porque yo redactaba todo y cuando volviese haba que prepararlo pero no era un tiempo perdido en sentido estricto. Ahora no sera posible, tres semanas sin un redactor nos destruye la web».

Las convocatorias eran muchas; no en vano Hobby Consolas era una revista multiplataforma y lder. «En la historia de Hobby Consolas, es siempre la nmero uno salvo el periodo en el que la Revista Oficial de PlayStation comienza a lanzar demos, lanza una edicin muy cuidada, con la portada satinada y lomo, y durante un tiempo venda ms que Hobby Consolas. Fue un periodo muy corto y motivado porque haba un parque enorme de PlayStation 1 en el mercado y cmo competir con una revista que te da seis demos? Ahora es tan sencillo como conectar la consola a internet y bajrselas, pero entonces era una locura. Era difcil competir con ellos porque no haba nada que pudieses desde el punto de vista de redaccin. Manuel [del Campo] haba tomado las riendas de la revista y pona todo el esfuerzo en un montn de cosas, se regalaban psters, haba acciones especiales, los VHS, se regal hasta una pelota de playa, pero era imposible. Pasado ese pequeo periodo Hobby Consolas volvi a instalarse en el nmero 1 cmodamente, pero cada vez ha ido descendiendo el nmero de lectores», igual que les fue sucediendo al resto de revistas en papel, a medida que los lectores recurran ms a internet, donde la informacin era gratuita e inmediata, dos elementos con los que las revistas tradicionales no lograron competir.

Los grandes eventos de presentaci
Los grandes eventos de presentacin de videojuegos de antao incluan actividades tan originales como probar el paracaidismo.

Cambios con la llegada de Axel

A principios de siglo el grupo editorial alemn Axel Springer haba comprado la editora de la revista, Hobby Press, y puso al frente a Carlos Prez para que sanease la compaa, lo que supuso un expediente de regulacin de empleo (ERE) para los trabajadores y la transformacin de los mtodos de produccin. Se crea un manual de estilo y se realizan estudios de mercado para saber cmo prefieren los jugadores la revista. «Se optimiza el proceso de trabajo», afirma Martnez. Ese manual especificaba hasta cmo se puntan los juegos en cuestiones como la duracin, la rejugabilidad o el multijugador, «eso ayuda a que una persona que nunca ha escrito en Hobby Consolas sepa cmo se escriba pero, al mismo tiempo, te ataba de pies y manos respecto a otros textos mucho ms literarios que habamos escrito antes», dice Martnez. La revista empieza a apostar por reportajes que requieren ms tiempo de lectura como elemento de valor frente a los contenidos tan rpidos de internet «Por lo general, la gente tena ms tiempo para pasar frente a una revista del tiempo que pasaba frente a un ordenador, no se consuma internet en el telfono», especifica el entrevistado. En aquella poca comenzaron a celebrarse reuniones de redaccin para ver qu se poda mejorar.

Al mismo tiempo, deja de publicarse la revista de Dreamcast, Javier Abad pasa a la redaccin de Hobby Consolas como subdirector y se incorpora tambin Sergio Martn. «Haba un equipo de colaboradores,que funcionaba de maravillas y es el momento que recuerdo pasrmelo mejor con el equipo de Hobby, con Ricardo del Olmo, Miguel ngel Snchez, Gabriel Pichot, David Alonso y los compaeros de Playmana Daniel Acal y David Fraile. Al final, todos hicimos pia y fue muy buen momento», dice Martnez.

Redactores de todas las revistas de videojuegos de Axel Springer a principios de siglo.
Redactores de todas las revistas de videojuegos de Axel Springer a principios de siglo.

Distintas fases de la revista en internet

Hobby Consolas haba sido una de las primeras publicaciones en tener presencia en internet, justo cuando empezaban a aparecer las primeras webs de videojuegos en Espaa, pero parte de esa reconversin consisti en eliminar la web que se haba creado de la revista -y al equipo que la elaboraba- porque en aquel momento la versin digital de la revista no era rentable. Pasaron unos cuantos aos hasta que en 2009 Axel Springe recuper la presencia online y, cuando lo hizo, opt por agrupar toda la informacin en el portal Hobby News, con el veterano periodista Jos Luis Sanz al frente y scar Daz, pero cada redaccin elaboraba sus propios contenidos. «En Hobby hemos ido aprendiendo a las bravas», reflexiona Martnez, «Al principio no sabamos SEO, no sabamos locutar ni hacer vdeos, pero la compaa saba que el futuro iba por ah y contrat a un equipo de vdeo con Justo, el cmara. Dani Quesada se implica mucho en hacer los vdeos de la web pero nosotros seguamos haciendo sobre todo la revista en papel y cuando queras hacer algo en internet costaba doble trabajo, porque no se trasladaba de uno a otro formato».

David Mart

Al portal le cost despegar y que las publishers entendieran que haba una web adems de las revistas. Hay nuevos cambios y se cambia al equipo de la web. Manuel Del Campo, al ser nombrado director general de Axel Springer en Espaa, decide apostar fuerte por el contenido online. La web pasa a denominarse hobbyconsolas.com y los recursos, de forma que la redaccin trabaja en papel y en la versin de internet, de la que durante unos aos fue el responsable Martnez.

Con la evolucin de los tiempos y los hbitos, apunta el entrevistado, llega un cambio en la forma de redactar, se tienen en cuenta ms las distintas sensibilidades de los lectores y se eliminan comentarios que podan ofender. «Nos volvemos mucho ms correctos en todo», indica Martnez, «no es perfecto y seguro que cometemos algn fallo, pero desde luego que lo intentamos, vigilamos mucho las expresiones y durante un tiempo incluso evitamos palabras como sangre o muerte porque tenemos muy claro a qu tipo de pblico bamos y queramos y lo que esperaban ellos y sus padres. Hobby Consolas empieza a ser un producto mucho ms cuidado y mucho ms vigilado». No obstante, adems del lector ms joven, la revista tiene otros que han ido creciendo con ella, «la primera Hobby Consolas es prcticamente una revista para nios en cuanto al vocabulario y los colores y dems, la revista atraviesa una adolescencia que puede ser cuando yo entr y va tratando temas un poco ms maduros y se introduce en nuevos gneros y eso significa nueva audiencia, del mismo modo que haba crecido el lector que nos haba comprado de nio» y que ahora tiene unos 40 aos y conoce el retro.

«Adoraba y adoro Hobby Consolas, para m es la mitad de mi vida. Es un producto que he querido mucho como lector y al que quiero mucho como trabajador»

Un tiempo como responsable de la web

Un da Martnez recibi una llamada para que se hiciera cargo de la web, «tal y como estoy educado, si mi jefe o mi padre me dicen creemos que tienes que hacer esto obedezco sin rechistar, pero a m no es algo que me gustase, me gustaba ms el trabajo en papel que en la web. Adoraba y adoro Hobby Consolas, para m es la mitad de mi vida. Es un producto que he querido mucho como lector y al que quiero mucho como trabajador», nos dice. «Al principio no tena formacin tcnica para modificar el CMS, ni en HTML, ni formacin en SEO y determinadas cosas que son esenciales, aprendo a golpes. En esos momentos Javier Abad es el principal responsable de la web y de la revista en papel y me convierto en su mano derecha en la web y Alberto Lloret, tras dejar Playmana en su mano derecha en papel, con sus colaboradores, entre los que est Rafa Aznar».

Mart
Martnez y Daniel Quesada, en Cocina Conmigo.

Tampoco fue tarea fcil, segn recuerda Martnez: «Tengo un equipo que me viene dado pero es un buen equipo, y sobre todo tienen entusiasmo, ganas de hacerlo bien y, algo que cada vez valoro ms, quieren al producto. Si tienes a alguien que mucho a la revista puede que te equivoques las primeras veces, pero sabes que va a hacer un esfuerzo por mejorar y que cada vez sea mejor el equipo que se lanza. Cometiendo todos los errores del mundo, conseguimos que poco a poco hobbyconsolas.com vaya incorporando todo eso que debe incorporar. En primer lugar, descubrimos que nuestra intuicin en realidad no vale demasiado. Creo que puede tener mucho tirn un reportaje de juegos de From Software pero con las analticas delante descubrimos que tena ms trfico un reportaje de los 20 mejores juegos de Super Nintendo que para m ya no le vea mucho sentido porque me pona en la piel de un lector de Hobby Consolas clsica y pensaba qu le iba a ensear yo si sabra ms que yo».

El aprendizaje llega de mano de las analticas. «Google Analitics se convierte en mi segundo jefe», dice el entrevistado. «Empezamos a descubrir un tipo de contenidos que en Hobby Consolas no habamos hecho, que no estn tan vinculados a la actualidad y que tiene sentido ir lanzando y vamos poco a poco cambiando nuestra manera de redactar. Hasta entonces Hobby Consolas haba dictado lo que se iba a leer cada mes porque era el formato en papel y no haba forma de adaptarse a los gustos de los lectores y a partir de entonces tenemos mucho ms claro qu quieren los lectores y podemos irnos adaptando a lo que piden, que es como funciona internet». Los contenidos de la revista se vuelven a distanciar de la web durante un tiempo, con redacciones diferentes, aunque se intenta llegar a un acuerdo en la nota que los redactores fijan para los dos medios.

David Mart

En 2018 vuelve a haber cambios en la estructura de la redaccin: Herranz pasa a dirigir la revista en papel y Lloret se encarga de la web y Axel Springer decide unificar las redacciones y que sea la misma persona quien haga el anlisis en los dos medios, aunque la revista publica reportajes especficos con ms profundidad.

Nostalgia de otros tiempos

Martnez, como les pasa a todos los periodistas que estuvieron en revistas de papel hace dcadas, echa de menos aquellos primeros pasos de su carrera cuando el trabajo era muy duro pero tambin era muy divertido. «En Hobby Consolas lo hemos pasado muy bien. Cada da suceda una cosa, lo mismo venan zombis de Sega a traerte la review de Zombie Revenge, hemos tenido visitas de Super Mario, de personalidades, hemos tenido torneos de ftbol, de Virtua Tennis, de juegos de coches ha habido un periodo largo de tiempo en que trabajar en Hobby Consolas era irte a casa de unos amigos a pasrtelo muy bien. Luego a lo mejor implicaba quedarse hasta las 11 o las 12 en la redaccin para que la revista quedase como deba quedar, pero no te importaba hacerlo porque estabas disfrutando con esa gente».

La presentaci
La presentacin de ‘Call of Duty’ suele ser de las favoritas de Martnez cada ao.

El declive del papel y los subsiguientes despidos o la marcha de los colaboradores hacia otros trabajos ms estables o mejor pagados se ha cobrado en todo el sector un precio. Al hablar de videojuegos es habitual el argumento de que generan ms dinero que la msica y el cine juntos «y, sin embargo, no conozco a nadie que se haya forrado en la prensa de videojuegos, ni en las compaas, porque lo que hay en Espaa es una parte de distribucin. La excepcin algunos creadores de contenido, que es un fenmeno relativamente reciente, o cuando lees el salario de Bobby Kotic, pero son muy pocas personas las que estn llevndose esos beneficios salvajes. Esas noticias sobre lo que generan los videojuegos puede que estn mal redactadas o arrojen una imagen falsa de lo que pasa, pero desde luego no hacen ningn favor al sector. Incluso los mejores estudios de desarrollo en Espaa no han conseguido un juego como para retirarse y tener los famosos Ferrari que tenan los desarrolladores de los 90. Se genera mucho dinero pero es para los principales accionistas de las centrales», apunta Martnez. Hobby Consolas s mantiene el tono de siempre en sus contenidos, directo y desenfadado. «Intentamos hacer que la gente se lo pase bien cuando lee un anlisis o una entrevista, siempre hemos estado cerca del humor», explica el entrevistado.

«Intentamos hacer que la gente se lo pase bien cuando lee un anlisis o una entrevista, siempre hemos estado cerca del humor»

Cuando se desata la pandemia, en marzo de 2020, Hobby Consolas puede seguir funcionando sin problemas, «tenemos la suerte de que Manuel del Campo haba apostado siempre por el teletrabajo. Haba cambiado todos los equipos de la redaccin por porttiles y nos haba dado libertad para trabajar desde casa o desde la redaccin cuando quisisemos. Haban desaparecido las salas de captura en la redaccin, ya no se jugaba all, de manera que cuando tenas que hacer el anlisis de un juego a lo mejor ibas por la maana al trabajo, escribas un reportaje o lo que fuera y por la tarde jugabas en tu casa, capturabas tus pantallas y escribas desde tu casa. La pandemia no nos afecta en cuanto a sistema de trabajo en absoluto. El primer da que deciden que hay que confinarse y nos quedamos en casa podemos hacer nuestro trabajo igual que en la oficina».

De izquierda a derecha: Mart
De izquierda a derecha: Martnez, Javier Abad, Manuel del Campo y Daniel Quesada probando ‘Guitar Hero’.

La pandemia ha alterado los horarios

Con la pandemia ha cambiado es la forma de probar juegos y ver las novedades, lo que s supone el inconveniente de que se han alterado los horarios. «Ahora es muy comn que tengas tu jornada de trabajo por la maana y por la tarde te tengas que conectar a una presentacin por streaming que hace una compaa y jugar a travs de Discord que te conectan a una plataforma en lo que antes hubiera sido ir y jugar con una consola delante de una televisin y tienes que seguir los horarios de Estados Unidos, y en ocasiones hay que trabajar fines de semana. Incluso han desaparecido las ferias y las presentaciones son por directos a travs de internet y tocan a la hora que tocan, as que en los horarios hemos perdido un poco de calidad de vida», reconoce Martnez, quien recuerda que para el avance de It Takes Two tuvo que jugar en un horario limitado y pedir a su mujer que jugase con l y le ayudase a capturar. Los vdeos los graba cada uno con su equipo y los streamings tambin se hacen desde casa, con lo que los redactores han perdido un poco de intimidad.

David Mart

Hobby Consolas es una de las pocas publicaciones en papel multiplataforma, aunque tal vez ese componente es el que la convirti en la ms vendida del quiosco. Algunos lectores se posicionan con fuerza por una plataforma y atacan a los usuarios de las dems, y Martnez reconoce que antao le dola «recibir ataques de uno y otro lado. Lo que yo, y todos mis compaeros, seguro, amamos en realidad son los videojuegos y nos da igual jugarlos en una Game & Watch que en una consola de una u otra marca, y al PC le tengo ms mana porque pone de manifiesto que soy muy torpe y me cuesta mucho optimizar el juego para disfrutarlo en condiciones mientras que en una consola es solo ponerlo y jugar, pero aun as no me importa jugar en PC cuando tengo que hacerlo. Soy comprador da 1 de todas las consolas porque encima soy coleccionista, as que compro consolas buenas y consolas que s que son horribles y que llevan muchos aos sin venderse pero quiero tenerlas. Al principio solo amaba el producto, pensaba en el videojuego y no tena demasiado inters en quin lo haba hecho y cmo lo haba hecho, pero a medida que crezco cada vez me apasiona ms la historia de las personas y el desarrollo de los juegos, adems de cmo queda el juego al final. Inevitablemente le coges cario a todos los juegos, a los malsimos y a los buenos, en todos los juegos encuentras algo que salvaras. Cuando pones un texto en la web con tu manera de pensar duele a veces que te digan que le has puntuado mal porque sale en una plataforma o lo pones bien porque te han pagado. No pones tu credibilidad en juego cuando lo que quieres es hacer un buen trabajo para que tu salario te permita sobrevivir. Llega un momento en que ignoras esas acusaciones pero me gustara que no pensasen as, creo que todo esto cambiara si nos conociramos ms, ojal esa entrevista sirva para eso», dice.

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Martnez con Yuji Korekado y Atshushi Inaba, productores en Platinum Games para ‘Metal Gear Rising Revengeance’.

Las crticas de los lectores

Martnez recuerda un texto suyo que despert una oleada de esas opiniones que le criticaban de favorecer a una plataforma, una seccin publicada en papel en el que uno de los redactores tena que escribir a favor de un tema y otro en contra, y le toc escribir en contra de la primera Xbox mientras otro redactor la defenda. «Hice lo que me toc, porque no hubiera escrito en contra de Xbox ni loco, que adems fue la consola ms potente en ese momento, tena un ttulo de lanzamiento como Halo y yo la haba comprado el primer da. Gran parte de la comunidad dijo que yo estaba en contra. Es cierto que aquel texto tena mi firma pero cumpla la funcin que me haban encomendado», afirma.

«Me gusta muchsimo el rol, al que no se me asocia tanto, y el shooter al que s se me asocia muchsimo porque he tenido la suerte de jugar muchos y muy buenos»

De la misma manera, se declara un apasionado por todo tipo de gneros: «Me gustan los juegos de accin, soy ese nio que quiere ser un hroe», nos dice, «a lo mejor va un poco en la educacin que he tenido y en las pelculas ochenteras que he visto, de hroes chapados a la antigua de estilo Schwarzenegger en Commando, que todo se resuelve por las bravas. Me gusta muchsimo el rol, al que no se me asocia tanto, y el shooter al que s se me asocia muchsimo porque he tenido la suerte de jugar muchos y muy buenos y siempre poda profundizar un poco ms. Si hay un gnero al que est poco ligado, seran seguramente los juegos deportivos, no es un gnero que me guste mucho aunque s me encanta jugar a algunos juegos de ftbol en el multijugador, en el sof y con la otra persona al lado me lo paso muy bien, pero solo eso. Y ahora he descubierto que me gusta mucho ver jugar a gente cercana, poner un juego a mi hijo y estar aqu a su lado y verle y que te pregunte y ver que el juego sirve como espoleta para que tenga ganas de descubrir otras cosas. Me ha pasado con mi hijo, con mi hija y con mi mujer».

A la redacci
A la redaccin llegan de vez en cuando visitas especiales para la presentacin de un videojuego.

En su tiempo libre, Martnez practica Kendo adems de numerosos deportes y supervivencia. Hace unos aos particip en el programa «La Isla» que propona a un grupo de personas sobrevivir sin medios exteriores un mes en una isla desierta. Al preguntarle por el origen de estas aficiones, responde: «Hay una parte de ser el nio gordito y gafotas de clase y, como te deca, a los hroes de los videojuegos capaces de trepar, correr, saltar y disparar y decir Voy a intentar acercarme un poco a ellos. Y luego simplemente es que me gusta mucho. S hay un poco de superacin y de esfuerzo fsico, me gusta mucho la sensacin de meterte en la cama baldado, de decir: He hecho tantas cosas que estoy roto fsicamente. Con la pandemia odio los ratos de estar sentado todo el da en el sof o frente al ordenador y no hacer fsicamente nada. Y luego pues es una manera un poco de retarte a ti mismo».

David Martnez Robles en cinco preguntas

1-De todos estos aos como periodista Cul ha sido la mejor poca tuya y de los videojuegos en general?

Mi primera semana de trabajo fue como una fantasa. Fue poco antes de navidades y coincidieron el cumpleaos de Manuel del Campo y el de Juan Carlos Garca, haban enviado las compaas regalos de navidad y se sortearon -me toc una mochila que todava conservo-. En tres das de trabajo tena tres fiestas, sorteos, y yo estaba jugando a una preview Kingsley Adventure, Psygnosis y Javi Abad estaba con Rogue Squadron para Nintendo 64, tenamos una primera versin de Silent Hill con la que jugaba Alberto Lloret no me lo crea. El ambiente era muy familiar, un grupo de amigos haciendo una revista. Despus se ha profesionalizado muchsimo y ahora tiene muy poco que ver con aquello.

En cuanto a etapa de videojuegos dira que el ltimo periodo de PlayStation 2 que coincidi con Xbox y GameCube, creo que recibimos unos juegos espectaculares en cuanto a juegos y una explosin del mercado porque hay un montn de gente que no se haba comprado una consola y empieza a jugar con PlayStation 2, aunque dentro de m hay un optimista y creo que no hay etapa mala, a todas las generaciones se les puede sacar algo bueno.

David Mart

2- De todos los desarrolladores que has entrevistado, hay alguno que recuerdes especialmente?

Por lo bueno, Hideo Kojima, y tambin disfrut mucho hablando con Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia, he tratado bastante a Mark Lamia, el de Treyarch adoro el impulso creativo de la gente, la necesidad que tienen de plasmar las ideas. Tambin tengo muy bien considerado a Peter Molyneux, es verdad que pone demasiado entusiasmo en lo que presenta y luego a lo mejor no cumple las expectativas, pero cree en lo que hace y eso me gusta mucho.

Luego tengo un mal recuerdo de Tomonobu Itagaki. En Hobby Consolas se nos animaba a que nos hicisemos fotos con las personalidades que entrevistbamos, pero que fuesen a su vez fotos divertidas de ver, porque yo soy mucho de ponerme con los brazos cruzados con la otra persona. Cuando presentaba el primer Ninja Gaiden le ped que nos hicisemos una foto como si estuvisemos luchando, porque adems tambin haba lanzado Dead or Alive y me contest, adems a travs de intrprete para que fuese ms vergonzoso para m, que l no haca el idiota. Me sent un poco mal porque le respetaba mucho por su obra y tampoco le haba pedido que hiciera el idiota.

3- Si te dijeran que te quedases solo con una serie o videojuego, con cul sera?

Esta es dificilsima. Como serie la ms influyente de todos los tiempo es Super Mario Bros., pero si solo pudiera jugar a una dira The Legend of Zelda porque me encanta la fantasa herica y la mayora de los juegos son infalibles. Es verdad que con Call of Duty he disfrutado como nunca y he jugado online muchsimo, pero si tuviera que jugar toda mi vida a una buscara algo con ms variedad.

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Martnez con Hideo Kojima en la presentacin de ‘Metal Gear Solid 4’.

4- Cuando estabas en La Isla haba algn momento en el da en que pensabas en algn videojuego?

Todas las tardes. No pensaba en mi familia porque pens que eso me hara ms dao que ayudarme, tena una foto de ellos y ni siquiera la miraba, la tocaba para saber que no la haba perdido, pero todas las tardes con Santiago [Cejas] y David Isaac nos sentbamos elucubrando cmo sera Horizon: Zero Down que haba salido pero del que no sabamos nada, Breath of the Wild, que tambin estbamos en la isla y hablando constantemente de juegos cuando a las 3 de la tarde haca muchsimo sol y no se poda andar, te tienes que quedar en la sombra y no moverte hasta que bajara el sol. En el equipo de produccin del programa nos dijeron que se estaban guardando todas aquellas conversaciones para luego decidir ellos qu series y pelculas iban a ver y qu videojuegos iban a jugar.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Creo que la ms interesante que se puede hacer es a Paco Pastor sobre Sega y Erbe y cmo surge en Espaa la distribucin de Mega Drive y Super Nintendo con su amigo Andrew Bagney, que ya muri, y cmo se separaron, se pelearon y uno mont Sega y el otro se qued con Game Boy y Super Nintendo. Eso en cuanto a los clsicos.

En cuanto a los modernos, me he quedado enamorado de un desarrollo espaol, Narita Boy, de Studio Koba, y creo que sera una entrevista fabulosa a un estudio pequeito. Creo que el lder es Eduardo Fornieles. Han hecho un juego que me ha encantado, ha acertado con muchas de las cosas que me gustan, han acertado de pleno conmigo. Est ambientado en los 80, cuando los chavales nos creamos que escribas en el ordenador en Basic y aquello era algo mgico.





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