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David García Díaz, el músico que canaliza las emociones de los videojuegos

David García Díaz, el músico que canaliza las emociones de los videojuegos


RiME no sera el mismo RiME con otra msica. La banda sonora predispone al jugador y le acompaa en la emocin ms idnea para cada momento. Es uno de los elementos de un videojuego que le confiere ms personalidad y de los pocos que suele depender de la visin de solo una o dos personas. Es un apartado clave en un videojuego y, sin embargo, todava no habamos entrevistado para esta serie a ningn msico. Dos de las personas entrevistadas en Vandal, Manuel Moreno y Alberto Moreno, propusieron que hablramos con David Garca Daz, un vigus que desde hace unos aos es un ninja en Cambridge (Reino Unido), donde dirige el equipo de msica y sonido en Ninja Theory el estudio que est creando Senuas Saga: Hellblade II. La msica de Garca Daz abraza los juegos a los que acompaa como un velo invisible que transmite al jugador la emocin de lo que sucede en la pantalla.

«Uno de mis tos era un fantico de los ordenadores, de la programacin, haca msica, era muy especial, muy inteligente y recuerdo con 5 o 6 aos ir a su casa y tena una habitacin que era como un templo, no me dejaba tocar nada, y tena los ordenadores, un Atari, luego tuvo un Apple, todos los aparatos de sonido, y me dejaba sentarme en una silla y mirar cmo haca las cosas, me enseaba cmo hacer sonido con los sintetizadores, y yo era feliz. Ah vi mi primer juego, Oh, Mummy, recuerdo la musiquita y todo. Iba todos los das all», nos cuenta Garca al preguntarle en una entrevista hecha por videollamada por su primer contacto con los videojuegos. Pero antes de eso lleg la msica, «algunos familiares me han contado que cuando tena unos 4 aos me haban regalado un teclado Casio pequeito y vea en la tele el Equipo A o lo que fuera y sacaba las canciones. Recuerdo que tena cuatro instrumentos: trompeta, piano, celesta y fantasa y yo crea que la fantasa era un instrumento real y le deca a mi madre que de mayor quera tocar la fantasa», recuerda entre risas.

Una carrera de 10 aos estudiando piano

Su madre vio que tena talento para la msica y le llev al conservatorio a aprender piano, «la msica es como la poesa, con esa parte de escape emocional, cosas que no puedes decir con palabras las pones en msica. Y luego tiene una parte de disciplina, como el deporte, que me gusta mucho», afirma. No obstante, dej los estudios un par de veces, segn explica, por la dureza de los conservatorios «como tengas un profesor un poco rollo militar. Recuerdo tener 6 aos chillndome. Le dije a mi madre que no poda. A los 9 lo intent otra vez y a los 13 lo volv a dejar y a los 15 me dije que eso es lo que quera hacer, pero hasta entonces no lo tena claro para nada». Aunque su padre hubiera preferido que fuese economista y trabajase en un banco siguiendo la tradicin familiar, David Garca Daz opt por el camino del arte. «Desde los 15 aos tuve que trabajar para pagarme las clases de piano. Al principio fue duro porque a nivel econmico el lado de mi madre era pobre, y del de mi padre, que era banquero, no quera saber nada, pero tambin aprend un montn de cosas. Cuando la vida se te pone un poco difcil, espabilas un poco, yo trabaj muy duro y aprendes a valorar todo, a tener una disciplina serie y eso me ha valido en la vida», reconoce.

Garca Daz estudiaba piano ms de 10 horas diarias, «esa una carrera largusima y dursima. Antiguamente eran 10 aos entre grado Elemental y Medio y 4 del Superior. En el Superior me fui a Tenerife y recuerdo que estbamos 3 o 4 en una cabina tocando las misma pieza y pens que no quera hacer eso», afirma. Volvi a Galicia y record aquella tecnologa que haba aprendido en casa de su to y, con un grupo de chavales con los que comparta aficiones se meti en el mundo de la demoscene en las LANs Party de Santiago y de Barcelona con demos que unan grficos, msica y cdigo.

En aquel grupo, llamado BOAH, estaban Julio Iglesias, Diego Fernndez Goberna, Jorge Fuentes, el artista Csar Sampedro (con el que ms tarde trabaj tambin en tyTequila Works) y Garca Daz. «recuerdo que bamos con carritos de la compra por Vigo, con los ordenadores dentro, para ir a las parties -nos cuenta-. Despus tuvimos un ciber y nos lo pasamos muy bien. Ah comenzamos a experimentar con hacer cosas juntos, lo que pasa es que entonces era muy difcil porque no haba nada, pensabas cmo hacer algo. Hacer sonido ahora es muy accesible a todo el mundo, con todas las herramientas que hay, es baratsimo. Antiguamente no haba nada y todo era megacaro, tener un ordenador era un lujo. De esa poca tengo unos recuerdos preciosos, gente tres das sin dormir o durmiendo en las salas». Incluso consiguieron ganar en alguna party de Barcelona. En aquel entonces haba que aprender por las bravas, relata Garca Daz, imaginando desde cmo sacar el midi a cmo unir el sintetizador con el ordenador. Ahora conectas un USB y ya est, pero entonces conectabas y tenas que ver cmo comunicar este aparato con este».

En el concierto Games & Simphonies celebrado en Barcelona en 2018 se escuch
En el concierto Games & Simphonies celebrado en Barcelona en 2018 se escuch una suite de RiME compuesta por David Garca.

Proyecto 941 en FX Interactive

Estuvo varios aos con ese aprendizaje y experimentacin de forma semiprofesional y, tras pasar un ao en Crdoba con una beca de la Fundacin Antonio Gala para Jvenes Creadores envi el curriculum a FX Interactive, donde entr para trabajar en Proyecto 941, nombre clave del que luego sera el nuevo Navy Moves, «con Grihan [Alberto Moreno], tenamos un equipo superbien. Nos falt un poco de confianza en el equipo y no haba un liderazgo muy capaz de llevar un equipo. Antes los videojuegos eran cosa de una persona o dos, se encargaba de todo, y de pronto pasas a tener un equipo de 25 y no es lo mismo. Fue una pena, llegamos a acabar el juego y no estaba mal. Habamos hecho nuestro propio motor de audio. De aquella poca me quedo con todos los amigos que tengo hoy da», nos cuenta Garca Daz.

Deadlight es un proyecto al que tengo muchsimo cario. A nivel visual, lo que hizo Csar Sampedro es una virguera. Cometimos algunos errores, igual poner mucha narrativa en algunos sitios y no dejar que respirase bien, pero el juego era slido.

Despus de FX particip en el desarrollo de un juego de mviles, Ozone y entr en Tequila Works para el desarrollo de Deadlight, que define como «una aventura increble. Empezamos en Viclvaro en una especie de coworking, en una sala muy pequea, empezamos 7 u 8 y luego ramos 15 o as. Recuerdo que tena que llevar mi ordenador todos los das en el coche porque no haba recursos. Estbamos haciendo una demo para intentar conseguir un publisher. Me gusta cmo trabaja el equipo cuando eres un equipo pequeo, con una idea clara, poco tiempo y pocos recursos. Me pas tambin con Hellblade. Deadlight es un proyecto al que tengo muchsimo cario. A nivel visual, lo que hizo Csar Sampedro es una virguera. Cometimos algunos errores, igual poner mucha narrativa en algunos sitios y no dejar que respirase bien, pero el juego era slido. Fue mi primer juego con Unreal 3, el cambio de tener una herramienta propia a tener este motor fue increble, poda hacer lo que quisiera, mi lgica, una maravilla! Los jefes eran Ral [Rubio] y Logan [Laurent Manuel Garca Carro] Aquello fue el inicio de Tequila como empresa».

Garca Daz fue, como en todos los juegos en los que haba participado hasta ese momento, el responsable del sonido y de la msica, «pero Deadlight fue el primer juego ms grande, donde haba un tema principal y jugar con l cada vez que sala el protagonista y luego era ms oscuro, y las cinemticas, cmo implementarlo todo», nos explica. Esto no quita para que, puntualiza, se sintiera inseguro «porque ests aprendiendo».

En esa poca, a principios de la dcada pasada, Garca tambin trabaj en un par de pequeos juegos independientes junto a Csar Sampedro y a Cesar Botana, Captain Cat y Circuits, bajo el nombre de estudio Digital Tentacle.

La integracin de la msica y el sonido con el resto del juego

Unreal 3 tena una herramienta llamada Kismet, un sistema de script donde se poda establecer la lgica del juego «no tanto a nivel de sonido como definir que si el jugador tena la vida por debajo del 20% podamos hacer que en la msica pasara esto y esto, controlar el flow de la msica y el sonido. Antes tena que hacerlo siempre un programador y no es lo mismo decirle a alguien cmo quieres que sea algo que hacerlo t, puedes iterar mucho ms, pasar ms tiempo, pulirlo ms, aquello fue un aprendizaje muy importante y un ejemplo es lo bien integrada que est la msica en RiME y todo lo que sigo aprendiendo. Me fascina no solo hacer la msica sino cmo funciona en el juego. De hecho, creo que una msica no muy buena bien integrada funciona mucho mejor que una msica increble que ni crece ni decrece, que sea plana. Me gusta como en Journey la msica que hizo Austin Wintory, que el juego y la msica son una cosa, es todo un universo. Hay gente que separa el sonido y la msica yo creo que todas las partes tienen que jugar juntas y cuanto ms lo hagan, mejor es el videojuego».

Garca trabaj despus en Zack Zero, de Crocodile Entertainment (con Grihan y

Carlos Abril), que tena un sistema para implementar el sonido -mediante scripts Lua– similar al que haba utilizado FX Interactive, «no fue un proyecto muy complejo a nivel tcnico, a nivel esttico lo era ms, qu sonidos tienen que ser, porque tiene una esttica muy especial, entre 2D y 2.5D. A nivel musical funciona bien y quizs s que ech un poco en falta no trabajar con Unreal porque con Lua tenas que escribir ms cdigo y no era tan potente, me cost un poco ms, pero yo lo disfrut mucho. Es un juego que est muy bien, era entretenido, y ellos dos [Moreno y Abril] pusieron una cantidad de energa, tiempo, recursos se arriesgaron un montn. Ese una pena que no funcionase como ellos queran en ventas. Yo con ellos disfruto siempre trabajando», sostiene el entrevistado.

David Garc

Le preguntamos si, ya que los videojuegos tienen puntos ms cercanos al teatro que al cine, la msica podra estar prxima a la pera. Responde: «La msica es un lenguaje increble y muy complejo, puede haber un tema principal, 17, ninguno Lo que s tiene que haber es una conexin emocional con lo que ests viento y el personaje que ests viendo. Es como contar la historia en otro lenguaje. Est el lenguaje visual, el narrativo y luego el musical, que tiene que ayudar a hacerte entender cosas que igual no ests viendo o no ests leyendo. Es otra manera de llegar a las emociones de la gente. Yo creo que la msica y el sonido tienen esa funcin de llegar al corazoncito, lo visual es un poco ms al cerebro, crear el espacio y las tres dimensiones pero la msica va por un canal directo a la emocin, no lo filtramos ni lo analizamos, tocas al piano algo triste y la gente se siente triste, da igual qu idioma hables, entiendes la msica sin importar de dnde seas o cul sea tu ideologa poltica. Luego te puede gustar ms o menos pero la procesas naturalmente».

Garca Daz volvi despus de Zack Zero a Tequila para el desarrollo de RiME. La llamada de Ral Rubio le lleg en mitad en un proceso de seleccin para irse a Yager, en Alemania, que estaba por entonces pasando Dead Island 2 a Unreal Engine 4 y no estaba siendo una transicin tranquila, pero cuando vio el juego del estudio madrileo, no lo dud.

Msica sencilla para ver el mundo a travs de los ojos de un nios

RiME supuso un reto en todos los aspectos, segn describe Garca: «creo que rehice la msica infinitas veces. Me sentaba en el piano a investigar melodas y texturas y tard un montn. Hacer msica para RiME es muy sencillo en el sentido de que visualmente es tan bonito y hay que ver el mundo a travs de los ojos del nio (o la nia), estar perdido en una isla, sin entender muy bien qu est pasando es una base muy fuerte para empezar a crear msica que es sencilla porque est visto desde los ojos de un nio, las emociones son muy limpias, no tiene que tener muchas notas ni armonas raras, tiene que sonar cristalina y, a la vez, tener un toque grandioso, porque la isla es espectacular, tienes los paisajes, los colores y luego tienes toda esa parte de las preguntas, el nio preguntndose dnde est, dnde va, qu es todo eso contar esa historia a travs de notas es muy bonito. Espero que se haya entendido con la msica, que tambin te va contando su historia y creo que es una msica en este sentido muy narrativa, que intenta fluir con la historia del personaje y los descubrimientos, al inicio de la isla que chilla y crece el ttem y la msica va con l y entra. Va todo fluido, la msica no entra y desaparece sino que es todo una sola cosa que fluye, que es como una montaa rusa en la que la msica es el cochecito y dentro va el nio». Tambin estudi si convena al juego una orquesta grande o algo ms pequeo y si utilizar instrumentos ms tnicos, pero desestim la idea para que no remitiesen a una zona geogrfica especfica y busc algo ms universal.

La ambientacin sonora de RiME tambin fue laboriosa, «dej un montn de tiempo en el viento, las ramitas de los rboles en que los sitios por los que pasas suenen bien y creen esa sensacin de que esto es real, que puedas sentir el viento, el agua eso ayuda un montn a crear la atmsfera», describe Garca Daz. l entr en el proyecto cuando llevaba ya un tiempo y el desarrollo estaba en un momento complicado de redefinicin. Adems de los ruidos de la naturaleza, el nico sonido humano que se escucha en RiME es la voz del nio, «tuve la suerte, y es adems una gran amiga, de trabajar con Mirella [Dez], que es uno de los grandes diseadores de sonido en Espaa ahora. Ella era [la voz de] el protagonista. Hubo una iteracin que no sali que cuando le dabas a un botn el nio, en vez de gritar, cantaba cosas, estaba ms integrado con la msica, era muy bonito, pero esto no lleg. Mirella cantaba cosas y yo lo enlazaba con la msica y depende de cundo le dieras al botn y si la msica estaba sonando cantaba cosas diferentes». RiME obtuvo un premio Gamelab al Mejor Diseo de Sonido y Banda Sonora y un premio Titanium a la Mejor Banda Sonora.

«Dej un montn de tiempo en el viento, las ramitas de los rboles en que los sitios por los que pasas suenen bien y creen esa sensacin de que esto es real, que puedas sentir el viento, el agua eso ayuda un montn a crear la atmsfera»

Arise, un proyecto con un desarrollo muy bien planificado

Otro proyecto espaol al que ha contribuido Garca Daz en los ltimos aos fue Arise, a Simple Story, de Piccolo Studio, que consigui cuatro premios Gamelab, entre ellos el de mejor sonido, y del que comenta: «es una pasada de empresa. Los jefes son una maravilla, la organizacin, cmo gestionan el equipo, la libertad y la confianza que dan. Arise lo hicimos unas 15 personas. En RiME dimos muchas vueltas y pasamos aos viendo cmo era esto o aquello y en Arise lo tenan todo clarsimo, bamos a un nivel cada dos meses. No me lo poda creer. Da gusto porque no hay que olvidar que hacer un videojuego es un proceso muy largo. Al primer Hellblade llegu un poco tarde, estuve dos aos y poco, pero haban estado 5 aos, en RiME otros 5 aos y, a nivel mental, yo no llevo bien estar cinco aos en algo. Acabas muy cansado, no sabes si est bien o no, si va a gustar o no, lo ves todos los das tantas veces que ya no tienes ni idea de lo que ests haciendo. Por eso es bueno cuando lo juegan los testers y te ayudan a tomar perspectiva otra vez».

RiME y Arise tienen en comn que los dos estn desarrollados con Unreal 4 y que no tienen textos; la narracin es visual y a travs de la msica, pero en el caso de Arise se trata de una historia de amor entre una pareja y en su banda sonora predomina el piano, «uno de los niveles se llama Romance y es toda una pieza de piano que es como un vals. La inspiracin para ese nivel fue la msica de Up, que es una pelcula que me encanta. A nivel musical es sencillo en cuanto a texturas, es msica instrumental pero s hay una presencia muy fuerte del piano. Vivo rodeado de pianos, tengo uno aqu, otro all, otro abajo, mi vida es el piano. Tener la oportunidad de tocarlo para el juego improvisando y probando fue muy bonito. Agradezco tanto en RiME a Luz [Sancho] y a Ral como en Piccolo a Jordi [Ministral], Oriol [Pujad] y Alexis [Corominas] que me dejaran hacer lo que me dio la gana… Es tan importante que confen en ti… y normalmente no sabemos hacerlo muy bien», nos cuenta Garca Daz.

En 2017 Rime protagoniz
En 2017 Rime protagoniz un concierto en Fuengirola. De izquierda a derecha: los compositores Ral Arajo y David Garca y el director de Tequila Works, Ral Rubio.

Premios internacionales al sonido de Hellblade

Durante el desarrollo de esos dos juegos, adems, Garca form parte del desarrollo de Hellblade con Ninja Theory, ya que le permitieron compaginarlo aunque, reconoce, fue una poca agotadora, porque durante el horario laboral estaba con un proyecto y, al terminar su jornada, comenzaba otra. Ese esfuerzo le vali conseguir un BAFTA (premio otorgado por la Academia Britnica de las Artes Cinematogrficas y la Televisin). De hecho, su palmars cuenta con reconocimientos internacionales en los ltimos aos: por Hellblade consigui el mencionado BAFTA al Sonido y un Game Award al mejor Diseo de Sonido. Actualmente es director del equipo de sonido de Ninja Theory y se dedica por completo a Hellblade II.

David Garc
David Garca y Alessio Mellina (senior sound designer en Ninja Theory) con los premios obtenidos por Hellblade.

Desde luego no se puede decir que Garca Daz se encasille: frente a las historias tranquilas e intimistas de RiME y Arise se plantea un juego tan duro como Hellblade. Es un cambio radical pero que l agradece: «hace que el cerebro sea ms elstico, que no sea el que hace el sonido de los combates o msica de guerra Lo nico a lo que aspiro como profesional es a hacer cosas que, por lo menos, sean un poquito originales, que todo lo que hacemos en el equipo sean especiales, que no copiemos, que los proyectos que hagamos, sean mejores o peores y te parezca que tengan ms o menos gameplay, que sean diferentes. Los videojuegos estn explotando por todos lados, hay cosas espectaculares, una cantidad de creatividad y una capacidad intelectual que me tiene fascinado, hay gente inteligentsima y una gran cantidad de talento, pero tambin es verdad que es muy industria y hay muchos juegos que son lo mismo, y esa parte no me interesa nada, de nada de nada, por eso no trabajar para Ubisoft o algo as. Eso es lo bueno de los videojuegos, que hay para todos», dice.

Ninja Theory era un estudio reconocido desde que su segundo juego, Heavenly Sword se convirti en uno de los ttulos de lanzamiento de PlayStation 3. Despus llegaron Enslaved y Devil May Cry para consolidar el nombre del estudio, pero mantenerse en primera lnea siendo un estudio no demasiado grande no es fcil. Cerca de mediados de la pasada dcada el estudio acababa de solucionar -y con acierto- unos de los principales problemas de Disney Infinity: el combate, un aspecto que se le da muy bien desde su primer juego, Kung Fu Chaos a los de Cambridge. Entonces la fbrica de sueos decidi romper las conexiones que le quedaban con los videojuegos y cancel la serie tras el lanzamiento de Disney Infinity 3.0: Play Without Limits, lo que afect a Ninja Theory, que haba comenzado a desarrollar lo que sera Hellblade: Senuas Sacrifice.

Hellblade, una apuesta arriesgada que sali bien

Al quedarse sin la financiacin con la que contaban para ese nuevo proyecto hubo que decidir y Ninja Theory opt por quemar sus naves y lanzarse sin el apoyo de una distribuidora a desarrollar con financiacin propia y un equipo pequeo un juego que parta de una propuesta muy arriesgada, con una protagonista que es una guerrera picta atormentada por las voces que escucha casi constantemente en su cabeza, ya que padece psicosis, y que intenta recuperar el alma de su amado. La apuesta fue muy atrevida pero sali bien, muy bien.

David Garc
David Garca en Seattle con Danielle Galante, senior Sound Designer en Ninja Theory.

«Mi parte era implementar todo lo que suene, sea audio o msica», informa Garca. «las voces de la protagonista es lo ms difcil que he hecho. De hecho, pens en dejar Ninja dos veces porque era imposible, de llorar por la noche. Cuando llegu a Ninja tena un problema, yo no hablaba ingls. En Ninja te hacen 6,8 entrevistas, un montn a m me han llamado Tameem [Antoniades, director creativo de Ninja Theory] y Dom [Matthews, director de Ninja Theory] y a los 15 minutos me han dicho: bueno, vente, y no entenda nada de lo que me decan, yo solo deca que s». Con el idioma lleg a tener algunos problemas iniciales en las reuniones «cada vez que oa la palabra audio llegu a pensar que estaban diciendo algo malo del sonido. Estaba solo (mi familia no se movi conmigo, por si acaso), estaba un poco deprimido, me pas ocho meses solo, encerrado, y entr en un ciclo de trabajar demasiado, lo iba a dejar pero un da escucharon lo que estaba haciendo y dijeron que estaba estupendo. Fue como una bofetada que me despert, me hizo ver que no lo estaba haciendo mal, me relaj un poquito y empec a disfrutar, a salir con ms gente, hacer amigos a disfrutar del desarrollo de Hellblade y fue precioso».

Las voces que Senua escucha eran un elemento importante para que se entendiera la esquizofrenia que sufre, y el equipo se document a fondo para conseguir que fueran realistas. Cambridge, la localidad inglesa donde est el estudio, es la sede de una de las universidades ms reconocidas del mundo, y los responsables del departamento de neurociencia les imparta charlas sobre cmo la realidad es una proyeccin mental y tambin contaron con el testimonio de pacientes que les contaban cmo experimentaban ellos la sociedad y cmo y dnde escuchaban ellos las voces, cmo se sienten de aislados en la sociedad desde pequeos «porque nadie los entiende y es muy duro. Si me corto un brazo, como sangro y lo ves, pues la gente lo entiende, pero las cosas de la cabeza no se ven y te apartan en la clase, en la sociedad -nos dice Garca Daz-. Hellblade tiene toda la parte del lore vikingo, que es muy bonito, pero tambin toda esta parte que viene de muchas historias reales de gente que ha tenido una vida muy dura que intentamos contar a travs de Senua, cmo es estar 24 horas con estas voces que, adems, suelen ser muy negativas, te dicen que no vales o que te mates contar ese drama vital a travs de Senua. Y, a la vez, que sea un juego interesante, que suene bien, que se vea bonito».

De izquierda a derecha, en la entrega de los BAFTA: Ra
De izquierda a derecha, en la entrega de los BAFTA: Ral Rubio, David Garca con su premio y Luz Sancho.

La banda sonora tiene ritmos fuertes, con cantos difnicos o de garganta que, admite el compositor, «me suenan un poco a una gaita, con esa nota grave que est siempre y por encima la gaita hace sus cosas». Aunque de Cambridge tambin va un profesor al estudio a impartir clases de historia, el problema es que no se sabe nada de la msica picta ni de la vikinga, as que Garca Daz recurri a la tradicin oral para imaginar algo que encajase con la ambientacin: «es una msica muy fsica, muy sencilla, con percusin y voces graves y luego, a veces, tienes alguna meloda. Hay grupos que lo hacen muy bien, como Heilung -estamos trabajando juntos- o Wardruna, que colabor con la banda sonora de la serie Vikings, una msica muy sencilla pero a la vez muy potente y que tiene mucho de ritual, se repite y esa repeticin crea un estado mental, para m algo completamente nuevo, estuve dando golpes a todo, a todos los tambores. Ha sido un reto».

Para el primer juego de la serie, Garca colabor con Andy LaPlegua, cantante de una banda de metal «que me ayud mucho con las voces -informa-, tiene unas cuerdas vocales prodigiosas. A m se me daba muy bien todo lo instrumental, lo que sea tocar con las manos, bien, pero lo de cantar no es mi fuerte, ja, ja, ja», dice.

Hellblade fue uno de los juegos ms reconocidos de 2017, Ninja Theory haba lanzado un rdago y la jugada le sali bien. Garca Daz reconoce que estar escuchando constantemente voces era una idea atractiva e interesante pero no saba si a los jugadores les iba a gustar, pero, dice, «tena muchsimas dudas de muchsimas cosas, pero siempre tuvimos claro que es mejor ser valientes e intentar hacer algo que de verdad queremos hacer y no quitar la mitad de las voces. Hicimos el juego que quisimos hacer. Yo no lo tena muy claro, haba un embargo de las reviews y me escribi uno de una revista italiana y me dijo que no le haba gustado mucho. Yo ya pensaba que iba a ser una masacre, pero empezaron a salir las reviews al da siguiente y fue todo una maravilla. Fue una sensacin tan bonita… que despus de tanto trabajo dijeran que era una experiencia muy bonita, que la gente entendiera el tema de la esquizofrenia yo creo que lloramos todos como magdalenas. Estbamos agotados y nos jugbamos todo. Sali muy bien pero no nos lo esperbamos para nada. Estbamos totalmente perdidos. El personaje es muy potente con esa parte tan humana, tan frgil. Cuando grita es un grito muy real, con una parte de horror», como hara cualquier en esa situacin.

En 2018 Microsoft compr el estudio, que trabaja en Hellblade II, aunque se ha mantenido la filosofa de Ninja Theory de mantener un equipo de un tamao contenido que tan buen resultado les dio en el primer juego, no hay que olvidar que los juegos de la serie son de autor y, dice el entrevistado, «para que un juego sea personal cada miembro del equipo tiene que tener capacidad de hacer un montn de cosas, si 100 personas hacen cositas muy pequeas es difcil mantener una visin en el proyecto. Si yo hago el cinturn, el calcetn y el sombrerito y otro hace el pedal de una bici, no es lo mismo cuando todo eso encaja que cuando una persona define cmo se va a mover Senua y qu se va a sentir cuando se mueve. Es importante mantener un equipo contenido para que la personalidad del juego sea ms fuerte. Cuando tienes que un montn de contenido si en vez de 15 somos doscientos mil se hacen ms cosas, pero la finalidad no es hacer muchas cosas, sino que las que hagamos las podamos hacer muy, muy, muy, muy bien».

El equipo de sonido de Ninja Theory dirigido por Garc
El equipo de sonido de Ninja Theory dirigido por Garca Daz se completa con los diseadores senior Matteo Tummino, Alessio Mellina, Daniele Galante y Pablo Caas, el Mid Sound Designer Jamie Molloy y el Junior Sound Designer Jordan Payne.

Poco antes de las navidades, en la ceremonia de los Game Awards, Ninja Theory mostr el primer vdeo de jugabilidad de Senuas Saga: Hellblade II en el que se ve a la protagonista comandando a un grupo de soldados que se enfrentan a un gigante mutilado. Publicar un vdeo supone un gran esfuerzo para los estudios, de ah que algunos opten por externalizar ese trabajo para no parar la produccin, pero como explica el director de sonido del estudio, «nosotros, en Ninja, siempre que sacamos un triler o enseamos algo, tiene que contar una historia, no puede ser simplemente poner unos planos con cuatro sonidos, es un microuniverso vlido en s mismo que te lleva a plantearte preguntas pero cuenta algo en s, no enseamos una parte y luego cortamos y enseamos otra. Lo hemos hecho en muchos trileres. En uno de los primeros de Hellblade uno, que era un rbol, era otra historia. Son historias ms pequeas, ms grandes, con ms o menos formato triler, pero en todas hay la intencin de que te hagas preguntas y pongas de tu parte para entender qu est pasando».

David Garca en 5 preguntas

1-Hay algn gnero o juego en especial en el que te gustara trabajar escribiendo la msica?

He jugado muchsimo a World of Warcraft, me he dejado millones de horas, me gustara hacer una piececita. Es un universo tan bonito…

2- Qu supuso para ti ganar un premio BAFTA?

Tengo una relacin de amor-odio con los premios. En el sentido de vanidad y del ego est muy bien porque reconocen que trabajas muy duro, esa parte me gusta, pero mi mujer es escritora y viene de familia de escritores y ha participado de jurado en muchos premios y ah siempre hay una cosa poltica, hay cosas detrs de los premios que no me acaban de convencer. Los premios me gustan, pero no me gustan, as que no les doy mucha importancia.

Me gusta que se reconozca el trabajo de la gente y la manera en que se puede hacer es, en los estudios, dando dinero y ms tiempo a los empleados, y a nivel industria darle los premios a la gente que, de verdad, trabaja ms duro, y es Tameem pero tambin es todo el equipo, hay que dar premios a todo el mundo. Mi premio no significa nada porque mi trabajo no sirve para nada si no est todo lo dems. Lo ms bonito de un videojuego es que es un trabajo en equipo y o se trabaja en equipo o aqu ni audio, ni msica, ni visuals ni nada, todos vamos de la mano. Los premios no me quitan el sueo, lo que s me gustara es que se pagara muy bien a los profesionales de videojuegos.

El equipo de sonido de Ninja Theory grabando sonidos en Old Man Of Scorr, en Escocia: David Garc
El equipo de sonido de Ninja Theory grabando sonidos en Old Man Of Scorr, en Escocia: David Garca es el tercero por la izquierda.

3- Cmo va a cambiar el sonido de los juegos Unreal 5? He visto por ah vdeos en los que grabis cmo se oye el eco en algunos parajes

En audio usamos un middleware para Hellblade, porque hay una tecnologa de Microsoft que se llama Project Acoustics. Normalmente vas con tus micrfonos a captar cmo suena el mar o una cuevita, para capturar las gotitas, pero a nosotros lo que ms nos interesa es cmo rebotan los sonidos o cmo suena el eco, o que ese eco est. Tenemos una librera de cmo suenan los sitios. Project Acoustics es una virguera de uno de los equipos de Microsoft Research que te permite analizar la geometra de todo un mundo digital, un poco parecido al ray tracing en el sonido. A nivel tcnico no es exactamente as pero para que lo entienda todo el mundo es analizar cmo una fuente de sonido rebotara en 200 sitios para crear patrones y datos que luego podemos leer y que suenan increble.

Parte del equipo de sonido de Hellblade II, captando sonido de exteriores.
Parte del equipo de sonido de Hellblade II, captando sonido de exteriores.

4- Quin es tu compositor favorito de videojuegos?

Ah! Tengo predileccin por Austin Wintory porque gracias a l entend que implementar era tan importante como componer. Ha hecho un trabajo en Journey que la msica y todo fluye como una sola cosa. Recuerdo jugar, acabar el juego y quedarme anonadado y mi hijo se lo jug con 12 o 13 aos de una sentada y, al acabar, viene y me dice: «pap, esto es lo ms pico que he jugado en mi vida». Es dar en el clavo en lo que es transmitir con msica la emocin correcta en cada momento en el juego. En Journey la msica es un viaje.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Csar Sampedro es una maravilla de persona y de developer que tiene una historia detrs. Juan Fernndez, que est haciendo ahora combate en Ninja. Ha estado conmigo en Deadlight y ha estado en Rime y a Tatiana Delgado, que es una crack total. Tambin a Mirella Dez y a Emilio Serrano.





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