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David Ferriz cuenta cómo es trabajar en dos vertientes diferentes de los videojuegos

David Ferriz cuenta cómo es trabajar en dos vertientes diferentes de los videojuegos


Entre los lanzamientos de esta semana en Steam est Onirike, una aventura de puzles y plataformas con un aspecto muy especial que investiga como si fuera un cuento en lo que sucede a los sueos que nunca se convierten en realidad. Lo ha desarrollado Devilish Games, formado por veteranos que llevan 20 aos creando juegos desde Villena (Alicante), demostrando que no hace falta estar en una gran ciudad para dedicarse al desarrollo y que esto era posible incluso cuando no exista Steam o los estudios indies no tenan acceso a las consolas. La clave de la longevidad de Devilish est en Spherical Pixel, la empresa a la que pertenece el sello y que se dedica a crear juegos por encargo (serious games y advergaming). Esta actividad es la que supone la mayor parte de los ingresos que permiten a Devilish desarrollar los juegos propios.

Al frente del estudio est David Ferriz, artista y diseador, con el que hemos hablado de este peculiar modelo de negocio al que corresponden unas cuantas empresas por todo el pas. El propio Ferriz suele dar informacin relevante para saber cmo funciona la autoedicin o el desarrollo independiente en su cuenta de twitter @davidferriz y est dispuesto a dar unos datos que pocos estudios ofrecen. La historia de Ferriz con los videojuegos comienza en una boda a la que asisti siendo nio y en la que haba una recreativa con Superman y empez a pedir a sus padres una consola, «en Navidad me compraron una Master System 2, con Alex Kidd, que vena grabado en la consola, y Sonic«. Hasta ese momento su principal aficin haba sido el dibujo, nos cuenta, y los videojuegos «me abrieron un mundo completamente nuevo, recuerdo pasar horas en el colegio dibujando mis propios videojuegos en papel, diseando niveles. Quizs no fui nunca un buen estudiante por eso», reconoce entre risas. Aos despus pas del papel al programa de dibujo Paint en el primer ordenador que entr en su casa.

Varios recortes de prensa hablando de Devilish en 2004.
Varios recortes de prensa hablando de Devilish en 2004.

Formacin en equipos electrnicos y como ilustrador

Los profesores recomendaron a sus padres que estudiase un ciclo formativo de electrnica al terminar la ESO «porque vieron que se me daban bien los ordenadores, y estudi un ciclo formativo de grado medio de equipos electrnicos de consumo, algo que no me gustaba nada, pero s es verdad que haba algunas clases relacionadas con la programacin». Despus se present a las pruebas de admisin de la Escola dArt i Superior de Disseny dAlcoy, donde estudi un ciclo formativo superior de Ilustracin «y eso s me gustaba mucho. Cuando llegu miraba a mis compaeros y todos eran mejores que yo porque ya haban estudiado algo relacionado con eso, pero los profesores me dieron la oportunidad de entrar», recuerda, pese a que su prueba de acceso fue algo peculiar, «me pusieron a dibujar una estatua y termin muy pronto y dibuj 4 o 5 versiones de la estatua», dice. Termin el ciclo con matrcula de honor, «el ltimo da de clase vino mi profesora y me trajo la prueba de acceso y me dijo: T crees que con esta prueba de acceso te deberamos haber cogido en la escuela?, y la verdad es que no», afirma. «fue una experiencia muy chula y, aunque no te ensean de videojuegos, se aprende sobre arte y movimientos artsticos. Creo que en nuestros juegos hay mucho de lo aprend en ese tiempo», apunta, y aade que all conoci a uno de los artistas de Devilish, Antonio Pastor, a su socio Enrique David, que era programador, y a Laura Surez, responsable de administracin y finanzas de Devilish que est adems casada con Ferriz.

Diversas im
Diversas imgenes que muestran la participacin de Devilish en Art Futura, donde el estudio consigui varias menciones.

Un momento importante para el destino de Ferriz es cuando en 1998 se compr DIV Games Studio, una herramienta de la empresa espaola Hammer Technologies para crear juegos y «que se venda por 5.000 pesetas [30] y que encontr por casualidad en un quiosco de mi pueblo. La compramos entre dos amigos y empezamos a ver qu era eso de programar, «los primeros juegos de Devilish los program yo, que no soy programador, simplemente por aprender, por ver a tus personajes movindose por la pantalla», dice. Estuvieron varios aos con el nombre de Devilish Games creando juegos que ponan gratis en internet, «y los envibamos a revistas, a PC Actual, a DivMania, que los incluan en los CDs». Gracias a esto Devilish empez a ser conocido y, cuando al terminar los estudios lleg una oferta para desarrollar un videojuego educativo para la Direccin General de Salud Pblica de Madrid, se dieron cuenta de que podan vivir del desarrollo de videojuegos. «No era mi sueo en el mundo de los videojuegos porque era un videojuego de ir por un supermercado haciendo la compra. Se llamaba Compra saludable, pero nos abri los ojos, haba alguien que nos quera pagar por lo que estbamos haciendo gratis», reconoce Ferriz.

«Siempre se piensa, sobre todo cuando ests empezando, que para hacer videojuegos solo hacen falta programadores y artistas y nosotros hicimos algo bien, tener desde el principio tener a una persona para administracin y finanzas»

Un mercado de empresas que buscaban serious games o advergames

David, Surez y Ferriz decidieron cubrir ese hueco de mercado para empresas que necesitaban pequeos serious games o juegos publicitarios «Siempre se piensa, sobre todo cuando ests empezando, que para hacer videojuegos solo hacen falta programadores y artistas y nosotros hicimos algo bien, tener desde el principio tener a una persona para administracin y finanzas, aunque al principio era algo parcial, para unas pocas horas a la semana, alguien que te gestione las facturas, que sabe cundo hay que declarar impuestos, todo lo que hay que hacer en una empresa nos ayud mucho a tener esa visin empresarial que creo que a veces falta un poco en la industria», explica Ferriz.

David Ferriz y Laura Su
David Ferriz y Laura Surez, en Art Futura 2006.

Pocos meses despus tuvieron otro encargo, un juego en Flash para Caja Espaa. Los primeros dos aos los tres integrantes de la empresa, David, Surez y Ferriz, mantuvieron sus trabajos, el primero como programador y Ferriz como diseador web. En 2006 tuvieron ya suficiente volumen de trabajo para crear Spherical Pixel S.L. y dedicarla a este tipo de videojuegos por encargo y a videojuegos independientes con la marca Devilish Games, «nuestras propias creaciones, ms originales y ms arriesgadas», afirma Ferriz.

Los juegos por encargo les proporcionan la seguridad suficiente para tener actualmente un equipo de 7 personas; cuando no hay mucha carga de trabajo o parte del equipo est ms liberada esas personas se dedican a los juegos indies, «por lo general, nosotros hacemos la parte grfica y el game design y luego la de programacin. Cuando los artistas y diseadores han terminado su parte, estn libres para hacer videojuegos independientes, y al revs», apunta. Con el tiempo, contrataron al artista Antonio Pastor y al programador Antonio Durn, quienes siguen en el estudio, han pasado por el estudio ms trabajadores que despus se fueron a estudios ms grandes y hace poco se incorporaron dos personas ms.

David Ferriz cuenta c

Movil +Kota, un juego para mviles

En este tiempo el estudio ha creado ms de 150 juegos, «hace ya mucho que dej de contarlos», reconoce Ferriz. Aunque dicho as pueda parecer sencillo y Spherical haya funcionado a un ritmo constante, la vida de Devilish ha experimentado algunos vaivenes en estos 20 aos de desarrollo de videojuegos. Su primera obra comercial, desarrollado a caballo entre la etapa amateur y la profesional fue Movil +Kota, para mviles Java, «lo programaron dos chicos de Almansa, Jos Mara Rodrguez y Jos Luis Lpez Snchez. Nosotros hicimos los grficos y lo lanzamos ya como empresa», informa Ferriz. Firmaron con un publisher «que consigui que Antena 3 pusiera el anuncio todos los das a la hora de Los Simpson. Vendimos un montn de juegos, pero ramos unos chavales de pueblo y habamos firmado un contrato por el que ganbamos muy pocos cntimos por cada juego que vendamos. Cada juego costaba 3 SMS, que eran 3 euros y nos llevbamos una miseria. Aun as, vendimos tanto que lleg algo de dinero, que creo que fueron los 3.000 euros que usamos para montar la S.L. y comprar algunos equipos para empezar», dice.

El xito del juego fue tal que primero lanzaron un pulpo, despus una versin con pollito y, por ltimo, otra del Neng de Castefa, el personaje creado por el actor Edu Soto para el programa de Andreu Buenafuente con el que al parecer el tena algn acuerdo «aunque no s si este lleg a ver la luz», apostilla Ferriz.

'Nuts & Scrap' estaba protagonizado por dos robots.
‘Nuts & Scrap’ estaba protagonizado por dos robots.

El siguiente juego independiente fue Nuts & Scrap, para PC, protagonizado por dos robots y que Devilish prepar para el festival barcelons Art Futura, «en la etapa que hacamos juegos gratis nos presentbamos todos los aos porque haba un premio de 6.000 que nos haca ilusin. No ganamos ningn ao, pero todos los aos recibimos una o varias menciones especiales», afirma Ferriz. La participacin en Art Futura les sirvi tanto para darse a conocer como para conocer a otras personas de la comunidad de desarrolladores espaola. Ferriz reconoce que el juego vendi mal, apenas unos cientos de copias. No hay que olvidar que eran unos tiempos en los que las consolas estaban cerradas a los pequeos desarrolladores y no exista la tienda digital de Steam, as que la nica manera de vender un juego independiente era con una editora que lo lanzara en formato fsico o, la opcin que sigui Devilish, desde la propia pgina del estudio en formato digital.

Los primeros juegos comerciales de Devilish ya conten
Los primeros juegos comerciales de Devilish ya contenan propuestas visuales y jugables originales.

Despus lleg Sonoro TV, tambin para PC. Era una mezcla de plataformas y estrategia en el que haba que dibujar el camino para guiar a la salida de cada nivel a unos personajes musicales. Era una apuesta experimental por entonces innovadora que le vali al estudio la consecucin de varios premios «pero creo que vendimos, si no me equivoco, 5 copias», afirma Ferriz.

Como desarrollador yo haca el juego que me apeteca y ellos nos pagaban por incluir su logo y sus enlaces al principio del juego, o poner en el men un botn de ms juegos que enlazaba a su web, etctera.

Un modelo de negocio diferente en juegos en Flash

Esto les hizo ver que el camino de los juegos de PC era demasiado rido, as que optaron por desarrollar juegos Flash, una tecnologa que permita jugar en un navegador «y nos encontramos con un modelo de negocio que no esperbamos», dice. «Las esponsorizaciones de juegos Flash de portales como Minijuegos.com, ArmorGames, Newgrounds o Kongregate que ganaban muchsimo dinero con la publicidad porque tenan miles y miles de visitas al da. Si queran tener juegos tenan que incentivar a los desarrolladores y esponsorizaban. Como desarrollador yo haca el juego que me apeteca y ellos nos pagaban por incluir su logo y sus enlaces al principio del juego, o poner en el men un botn de ms juegos que enlazaba a su web, etctera. Como estos juegos eran muy virales y se distribuan en un montn de portales, generaban mucho trfico a su web», describe Ferriz.

David Ferriz hablando de juegos Flash en AZ Playh.
David Ferriz hablando de juegos Flash en AZ Playh.

La primera esponsorizacin fue del portal estadounidense ArmorGames «de un juego que haba programado en una semana yo, que no era programador. Lo program, le met los grficos y lo envi sin esperar nada y me dijo que me daban 1.500$» (1.266), especifica Ferriz. «Ah nos dimos cuenta de que poda ser un buen modelo de negocio». Ms adelante apareci la web flashgameslicense a la que los desarrolladores suban sus juegos Flash y los portales pujaban por conseguirlos. «Me flipaba hacer el juego que quera, subirlo a una plataforma y ver en tiempo real cmo esos portales iban jugando, ver cunto tiempo haban jugado y ver subiendo las pujas era increble», nos cuenta Ferriz, «era adictivo, veas 1000 y a la media hora, 1.500. Hemos llegado a vender juegos Flash por 25.000 dlares».

El estudio apareci
El estudio apareci en la revista Edge en la primera etapa de la edicin espaola.

Devilish se lanz a crear juegos Flash. Entre 2008 y 2014 buena parte de los ingresos de la empresa llegaron as, con juegos hechos en tres o cuatro semanas por dos personas y con total libertad creativa. Ferriz informa de que llegaron a ser la sptima empresa a nivel mundial que ms dinero generaba en la web de subastas. «No era mucho, quizs llegamos a facturar en todos esos aos 200.000 euros en total, pero para nosotros era un apoyo muy importante a los desarrollos por encargo. Fcilmente lanzamos 20 o 30 juegos», dice. Eran ttulos diferentes entre s, ya que el estudio utiliza las obras independientes como forma de evasin de los juegos por encargo «y hacamos lo que nos apeteca. De hecho, ah nacieron algunas ideas muy buenas que hemos aplicado en nuestros juegos actuales. Por ejemplo, Invisible Runner, que era un videojuego en el que te hacas invisible y tuvo mucho xito, estuvo en portada de Newgrounds y lo nombraron juego del da, esa mecnica se aplica en Onirike«, declara Ferriz.

'Invisible Runner' en el portal de Newgrounds.
‘Invisible Runner’ en el portal de Newgrounds.

100 millones de personas jugaron los juegos de Devilish en Flash

A raz de su xito con estos juegos les llam Tuenti, la extinta red social para gente joven, para pedirles que creasen juegos para su seccin de juegos Flash. «Durante los aos que estuvo, yo dira que la mayor parte de los juegos Flash que haba all eran nuestros, juegos que ya habamos hecho para otros portales y los ponamos all, con la API de Tuenti, sus rankings de puntuaciones, el chat y nos suponan unos ingresos muy chulos de publicidad porque los jugaban miles y miles de personas cada da. Cuando iba a dar charlas a alguna escuela todo el mundo nos conoca. Nuestros juegos Flash los jugaron 100 millones de personas en todo el mundo. Parecemos desconocidos pero la mayor parte de la gente que ha jugado en Flash en Tuenti ha jugado a un juego nuestro», asevera el entrevistado.

2012 fue el mejor ao en la facturacin de la empresa hasta ahora gracias a los juegos Flash. Ferriz aprendi a programar en Action Script (el lenguaje que utilizaba Flash) «y tenamos dos clases de juegos, los que haca yo y los que haca un programador, se sentan diferentes, pero funcionaban bien. Eran limitados porque la mayor parte era en 2D, los primeros aos Flash solo permita las 2D y grficos vectoriales y despus ya incorpor aceleracin por hardware y se podan utilizar cosas ms potentes, ms sprites, grficos en PNG y le podamos dar otra esttica a los juegos. Llegamos a ser uno de los primeros estudios en crear en 3D, creo que fue Flash 11 que incluy 3D en tiempo real, era un juego de aparcacoches, muy sencillo, que fue el que consigui ms de 25.000 euros de esponsorizacin», recuerda Ferriz. La incorporacin de la representacin 3D en Flash lleg cuando Adobe compr Macromedia, la propietaria de la tecnologa.

David Ferri y Enrique David, fundadores de Spherical Pixel, en 2013.
David Ferri y Enrique David, fundadores de Spherical Pixel, en 2013.

Ahora que Flash ha desaparecido definitivamente, Ferriz explica que esos juegos se pueden seguir haciendo en HTML5, un lenguaje que ahora ellos utilizan a menudo para los juegos de clientes, «pero lo sent mucho por el modelo de negocio. Cuando muri Flash, los portales de juegos Flash murieron. Intentaron algunos orientarse al mercada de mviles y muy pocos siguieron con HTML5. Otros han seguido hasta que este ao Flash ha muerto definitivamente. Algunos incluso, como Newgrounds han puesto un emulador para que puedas seguir jugando a esos juegos. El modelo de negocio nos daba mucha libertad y para m era ms bonito que vender tu juego porque llegabas a muchas personas. Hacas tu juego, lo subas t a la web, no necesitabas un publisher ni a nadie y esa misma tarde lo haban jugado 10.000 personas. Ahora vendemos los juegos y no los juega tanta gente. Con King Lucas hemos vendido 45.000 copias, con Path to Mnemosyne, 25.000 y con un juego Flash lo normal era llegar a un milln de personas. Econmicamente es mejor vender 25.000 copias a que lo juegue un milln de personas gratis pero, como creador, me da un poco de pena que se haya perdido esa viralidad de los juegos Flash».

El programador Sebastian Lambinon y David Ferriz en la Campus Party 2010.
El programador Sebastian Lambinon y David Ferriz en la Campus Party 2010.

Artista y diseador

Ferriz empez como artista y con el tiempo ha ido tambin encargndose del diseo del juego. En la ltima obra del estudio, Onirike, ha definido la esttica «pero ahora que tenemos gente que puede hacer ese arte igual o, probablemente, mejor que yo, me he dedicado ms a las tareas de game design. Fue un poco de forma natural porque no tengo formacin de game design pero cuando vena un cliente y nos deca que quera un juego siempre era yo quien pensaba qu juego hacer. Cada uno ha ido asumiendo los roles de forma natural, viendo lo que mejor se le da a cada uno. Ahora me dedico ms a redactar documentos, hablar con clientes y probar los juegos, pero de vez en cuando tambin hago mis cosas, pero me lo paso mejor animando un personaje que diseando un juego. Me considero ilustrador. Me gusta dibujar y tener ideas, pero en mi cabeza, no plasmarlas en un documento de 50 pginas como en el caso de Onirike«, nos cuenta. «La fase que ms me gusta es la inicial, la de definir un estilo grfico y ver el primer prototipo, ver que las mecnicas funcionan. En los proyectos grandes es lo que ms pesado se me hace, quizs por que estaba acostumbrado a esos proyectos rpidos Flash que se hacan en un mes. Ahora los proyectos se alargan mucho, tanto los independientes propios como los de encargo, los clientes ya no quieren un juego Flash para jugar 10 minutos, nos piden cosas ms complejas que llevan muchos meses de trabajo».

David Ferriz particip
David Ferriz particip en Gamelab Academy en 2014.

Aunque 2012 fue un buen ao para el estudio, Flash estaba herida de muerte tras anunciar Adobe que la relegaba a favor de HTML5. Devilish sigui todava un par de aos con juegos Flash mientras probaba suerte en los juegos para mviles, pero no funcionaron demasiado bien, «llegamos a tener 200.000 o 300.000 descargas, pero ninguno lleg a ser un gran xito. Hablo de juegos independientes, para clientes s hemos hecho y seguimos haciendo muchos que han funcionado bien. Hemos trabajado mucho para Famosa con juegos de Nancy, de Nenuco, juegos que han llegado a tener un milln de descargas en la Apple Store, y eso tambin es gratificante, que llegue el da de Nochebuena y los nios tienen el juguete y la aplicacin acompaa al juguete», afirma Ferriz.

'King Lucas'.
‘King Lucas’.

As, Devilish decidi emprender un nuevo rumbo y mir a Steam como plataforma de su siguiente juego propio, King Lucas. El proyecto haba empezado como juego Flash y luego pas a ser para mviles, pero el estudio cambi de opinin al ver que lo que triunfaban eran los juegos free to play con mecnicas especficas para la monetizacin que, segn Ferriz, «no nos gustaban. No me gusta disear juegos que dependan de que el usuario entre todos los das a jugar o tenga que abrir una caja botn», as que decidi que King Lucas fuera el primer juego de Devilish para Steam. Entre unas decisiones y otras transcurrieron cuatro aos con varios cambios de motor, lo que supone mucho dinero y demasiado tiempo. Spherical Pixel no solo no recuper la inversin sino que perdi casi todo el colchn econmico que tena.

Superando el primer encontronazo con Steam

Adems del tiempo y los cambios que experiment el juego, Ferriz considera que lo lanzaron en Steam sin conocer bien la plataforma: «Fue bastante arriesgado, lo lanzamos nosotros a lo loco, sin un publisher, como si fuese un juego Flash». El estudio tard ms de un ao en recuperarse centrndose solo en los juegos por encargo, «ese punto en el que lanzas tu primer juego en Steam y pierdes dinero es en el que cierran la mayor parte de los estudios nuevos. Nosotros tenamos la segunda lnea de negocio y no nos arruinamos», explica Ferriz. Tras un ao aceptando todos los encargos que llegaban lograron estabilizarse y recuperar algo de aire, Ferriz recuerda que los nimos del equipo empezaban a resentirse por lo que denomina «el fracaso de King Lucas» y por no poder trabajar en algo propio.

Los integrantes de Devilish Games en 2016.
Los integrantes de Devilish Games en 2016.

Ferriz lleg a la conclusin de que el siguiente videojuego independiente debera tener unas caractersticas muy especficas: debera ser barato (con un presupuesto de 30.000) y el desarrollo deba durar menos de un ao («y no a tiempo completo, sino a ratos, como siempre habamos hecho», puntualiza). Lo que tambin tena claro es que tenan que hacer el juego como quisieran, visto que era muy probable que no lograsen rentabilizarlo, «queramos algo original, que no se pudiera comparar a otros juegos porque uno de los problemas de King Lucas es que, aunque tuviera ideas innovadoras, era un homenaje a los juegos retro y mucha gente que est acostumbrada a los metroidvania mucho ms dinmicos no entendieron esas mecnicas de juegos tan retro: el personaje no tiene doble salto, se desplaza lento, la espada es corta porque est basado en los juegos con los que nosotros crecimos, Wonder Boy, Alex Kidd y, como lo podan comparar con los juegos actuales que tienen esa esttica retro pero la jugabilidad no lo es, nos perjudic», sostiene Ferriz.

'Path to Mnemosyne'.
‘Path to Mnemosyne’.

Con estos condicionantes naci Path to Mnemosyne, que consigui hacer de la necesidad virtud. El presupuesto tan ajustado tuvo gran relevancia en algunas decisiones de diseo: es en blanco y negro porque es ms barato que tener que pintar todos los sprites y la narrativa es minimalista para ahorrar dinero en el doblaje y los textos, ya que Devilish quera que estuviera en la mayor cantidad de idiomas posibles y con un doblaje profesional-, de ah que se optase por una narrativa ambiental, con menos texto. Ferriz nos cuenta cmo el estudio combati las limitaciones con creatividad: «para m, el hecho de saber que no tengo dinero me permite saber lo que no puedo hacer. Si tengo 30.000 euros s que no puedo hacer un juego 3D, no puedo hacer un juego de mundo abierto o que tenga una gran carga narrativa vamos a ver con lo que tengo y con el equipo, porque depende de los perfiles que tengas en tu equipo. Queramos contar una historia, algo que no habamos hecho con los juegos Flash y vimos que uno de los puntos fuertes de King Lucas haba sido la historia, que tena que ser muy llamativo grficamente porque no tenamos presupuesto para marketing o comunicacin queramos que viendo cinco segundos del juego te llamase la atencin, que vieses que era algo nuevo».

El equipo de Devilish durante el desarrollo de 'Path to Mnemosyne'.
El equipo de Devilish durante el desarrollo de ‘Path to Mnemosyne’.

Path to Menmosyne, un plano-secuencia

De esa necesidad de llamar la atencin visualmente naci el concepto de «zoom infinito», porque, nos dice Ferriz, Path to Mnemosyne es un plano-secuencia: «la cmara no se mueve en el juego en ningn momento, solo hace zoom y el escenario va viniendo. Por un lado esto hace que el juego sea llamativo, recuerde a vdeos de los 90 y planos de algunas pelculas y, por otro lado, hace que el usuario se sumerja en la historia de otro modo, porque el juego no est diseado para ser divertido. Si juegas a Path to Mnemosyne no es un juego meramente ldico, est pensado para hacer sentir cosas a las personas que lo juegan. Ese zoom infinito desubica al jugador porque las cosas no se mueven como l espera, le hacen perder el concepto del espacio y eso nos ayud mucho a que los jugadores se sintieran aturdidos e incluso mareados, aunque en ese sentido no estuvo bien del todo, pero si quieres vivir una experiencia completamente nueva creo que el juego hace muy bien ese trabajo. Lo complementamos con otros trucos auditivos como el tono Shepard, oyes constantemente un zumbido que cuando vas adelante y atrs es como un zumbido que no para de crecer en el tono, es una ilusin auditiva que utiliza mucho Hans Zimmer en sus pelculas. Hay pelculas de Batman que duran dos horas y media y se pasan muy rpido porque la mayor parte de la banda sonora tiene ese tono Shepard que te hace sentir que todo es muy frentico».

'Path to Mnemosyne' fue juego del d
‘Path to Mnemosyne’ fue juego del da en Apple Arcade.

El juego consigui nominaciones y menciones en festivales de todo el mundo pero las primeras horas tras el lanzamiento no fueron buenas, «recuerdo llegar a la oficina y las caras de la gente eran un poema, vendimos el primer da menos que King Lucas. Nos sorprendimos porque la prensa lo estaba poniendo bien, la gente que lo haba probado le gustaba, pero lo habamos lanzado nosotros, sin publicidad. Otra vez habamos sobreestimado nuestra capacidad de llegar a la gente, pensamos que con lanzarlo en Steam tendra visibilidad. No habamos invertido en marketing porque no tenamos mucho dinero, habamos enviado notas de prensa, pero no hicimos una campaa de publicidad muy grande. De hecho, llegamos al da de lanzamiento con poqusimas personas en lista de deseos, 700, que es una cifra ridcula para lanzar un juego», afirma Ferriz.

El equipo de Zoom.net estuvo en Villena para grabar a Devilish durante el desarrollo de 'Path to Mnemosyne'.
El equipo de Zoom.net estuvo en Villena para grabar a Devilish durante el desarrollo de ‘Path to Mnemosyne’.

Lo que s funcion fue el boca a boca; cada vez lo conoca ms gente, algunos streamers empezaron a jugarlo y subieron gameplays a Youtube, con lo que tras el pico inicial se mantuvieron las ventas e incluso crecieron. El juego ha seguido vendiendo durante tres aos y Devilish firm un acuerdo con un publisher de Castelln, Hidden Trap, que realiz las versiones para Switch y PlayStation 4 que, aunque no vendieron bien sirvieron para alargar la vida del juego en Steam. Casi un ao despus, cuando Devilish buscaba publisher para Onirike contact con la editora estadounidense Crescent Moon, especializada en mviles «y me dijeron que Onirike era demasiado grande pero que quera publicar Path to Mnemosyne en mviles», afirma Ferriz, quien pens que no tena mucho sentido sacar un juego premium para mviles actualmente, «pero no tenamos nada que perder y el port a mviles no nos iba a llevar ms de un par de das porque el juego estaba preparado, y fue una sorpresa increble. Vendimos mucho ms de lo que esperbamos porque este publisher hizo bien su trabajo y consigui que Apple lo destacara varias veces. Estuvo destacado varios das, en varias secciones, y hasta fue juego del da a nivel mundial. Eso es vender miles de copias solo en un da». Las ventas de mviles estn casi parejas a las de Steam. Ferriz explica que, curiosamente, mucha gente piensa que este fue su primer juego, aunque s es cierto que era el primero que sala en consola.

Ferriz en el Valencia Indie Summit de 2019 con Javier Belze y Antonio Dur
Ferriz en el Valencia Indie Summit de 2019 con Javier Belze y Antonio Durn.

El siguiente juego del estudio fue uno muy pequeo, Kolumno, basado en uno de sus juegos de Flash, Zyl. «Nos daba pena que quedase en el olvido… as que aprovechando que tuvimos a un alumno en prcticas bastante talentoso llamado Alberto Gmez decidimos resucitar la idea y lanzarlo en mviles y Steam (un tiempo ms tarde en Switch). Fue ms bien un experimento para ver si lanzar juegos pequeitos y a precio muy bajo podra ser viable en los tiempos actuales… y tambin sirvi para que este alumno en prcticas tuviese un juego profesional en el portfolio», dice Ferriz.

Una subvencin para crecer y desarrollar un juego ms ambicioso

La historia de Onirike es muy diferente y est relacionada con la propia historia del juego, con sueos incumplidos. El diseo artstico del mundo del juego era el proyecto final de Ferriz en la Escuela de Arte, el que le vali la matrcula de honor. Cuando lo hizo pens en que fuera una aventura grfica del por entonces Devilish amateur, pero era un proyecto demasiado grande y se qued en un cajn del que sali en 2018, cuando se convocaron las ayudas de Red.es para el sector del videojuego. «Nunca he sido muy fan de las ayudas y las subvenciones pero era la primera vez que en Espaa aparecan unas ayudas que encajaban con nuestro tipo de empresa, antes haba habido pero encajaban con empresas ms grandes. Nosotros llevbamos mucho tiempo quejndonos de eso», dice Ferriz. Onirike sali del cajn pero, dice Ferriz, ahora no les motivaba una aventura grfica 2D, queran algo nuevo y lo convirtieron en un plataformas 3D de mundo abierto. Les concedieron la ayuda, «nos pill bastante por sorpresa y nos dio mucho vrtigo al principio porque tenamos ms presupuesto de lo normal para llevar a cabo un proyecto ms ambicioso de lo normal», apunta Ferriz. El presupuesto total ha sido de 180.000 euros, por encima de la cuanta de la ayuda «porque hemos aadido cosas que no estaban previstas como el doblaje al castellano.

'Onirike'.
‘Onirike’.

Las ayudas y subvenciones son un arma de doble filo, como bien han descubierto los estudios concesionarios de esta convocatoria de Red.es. Permiten que los estudios asuman proyectos ms grandes pero para recibir el dinero hay que cumplir numerosos trmites administrativos, enviar los hitos en los plazos establecidos y superar varias auditoras. A esto hay que aadir la dificultad extra de hacerlo en una pandemia, aunque a ltima hora la Administracin ampli a ltima hora los plazos finales de entrega de los proyectos, pero para la mayora de los estudios beneficiarios de aquellas ayudas la situacin ha supuesto numerosos dolores de cabeza. Ferriz afirma que gracias a este dinero han podido crecer y contratar a otras dos personas que se han quedado ya en el estudio pero tambin reconoce que ha sido duro lidiar con los tiempos de la administracin, que requieren que el desarrollador adelante el dinero y transcurran hasta 9 meses hasta que recibe el correspondiente a cada hito ya que los plazos administrativos se pararon durante el estado de alarma, lo que supone que no se revisaron los expedientes que los estudios haban enviado.

«Ya s que si me presento a otra subvencin debo hacerlo contando con lo que yo pueda hacer con mi dinero porque es posible que el dinero no llegue hasta el final o no llegue nunca»

Ahora, con todo el dinero ya cobrado y el juego en la calle el estudio respira aliviado y prepara nuevos proyectos. «Por una parte he perdido el miedo y ya s que es un proceso complicado y s que si me presento a otra subvencin debo hacerlo contando con lo que yo pueda hacer con mi dinero porque es posible que el dinero no llegue hasta el final o no llegue nunca, pero ha sido muy estresante perder un poco la independencia, cumplir unos plazos, unos hitos, tener que justificar hasta el ltimo gasto y que sucedan cosas que no esperas, como una pandemia que te cambie completamente el plan de marketing«, nos dice, «porque nosotros bamos a ir a un montn de ferias fsicas» y hubo que cambiar la inversin en esa partida. Por suerte para el estudio, todos estos aos de trabajo y decenas de juegos creados por encargo les supusieron la experiencia suficiente para salir airosos de la situacin y cumplir los plazos y los requisitos. Aunque se trata de un juego muy personal y que refleja el es tilo Devilish, Ferriz afirma que al final se tomaron Onirike como si fuera un encargo tambin.

El equipo de Devilish en 2020.
El equipo de Devilish en 2020.

La subvencin era para la versin de PC, y Devilish lleg a un acuerdo con Badland para publicar la versin de consolas. Encontrar una editora no fue tarea fcil ya que tenan previsto hacer los contactos y mostrar el juego en ferias y esta actividad se cancel por la pandemia. Ferriz contact con 85 publishers y unos 6 o 7 se interesaron por el juego. Lo que les decidi por Badland fue que «adems de ofrecernos lo que pedamos, nos ofrecieron edicin fsica en Switch y Play 4 y una edicin coleccionista con el libro de arte, la banda sonora y un mueco», explica Ferriz. «Tambin es verdad que nos lo pusieron muy fcil, negociar fue muy fcil, se interesaron mucho por el juego y queran trabajar con nosotros, y yo conoca a la gente de marketing«, aade.

El juego ms vendido de Devilish en las primeras horas tras el lanzamiento

Onirike es un cuento para nios a partir de unos 7 aos, con una narradora que habla por los personajes y en el que el protagonista no combate, se convierte en invisible para evitar a los enemigos. Es una caracterstica comn a los juego de Devilish «porque queremos que nuestros juegos lleguen a un pblico que no es el tpico gamer si se puede hablar del tpico gamer porque ahora existen muchos tipos de pblico. Onirike es un juego narrativo que habla de sueos, de trastornos…con el que queremos mandar un mensaje positivo a los nios para darles confianza, no queramos que la gente no pudiese jugarlos por que no sepas pelear. Hay gente que sabe manejar un videojuego pero no con los gatillos o cambiando de armas, por eso siempre intentamos reducir las mecnicas al mximo. Intentamos tener mecnicas clave y potenciarlas. En este caso son la invisibilidad y cultivar flores de manera estratgica para explorar el orbe, queramos que el usuario pudiese jugar usando solo lo que tiene en el frontal del mando», explica Ferriz.

David Ferriz cuenta c

Igual que tener una editora abre nuevas opciones, tambin supone perder el control sobre algunos aspectos del lanzamiento, y Ferriz reconoce que esto le genera estrs. Aunque es el juego de Devilish que ms ha vendido en las primeras horas a la venta, entre tres y cuatro veces ms que King Lucas o Path to Mnemosyne el entrevistado puntualiza que tambin es el primero que se ha lanzado en varias plataformas a la vez. Devilish ha desarrollado la versin de PC y de los ports se ha encargado Badland, que, dice Ferriz, «han hecho un buen trabajo porque era un juego complicado de portar a consolas porque nosotros lo habamos pensado en PC. Estoy satisfecho con el trabajo que han hecho». En el momento de la entrevista, dos das despus del lanzamiento del juego, Ferriz est intranquilo porque tiene que salir un parche para mejorar el rendimiento en Xbox «que va a llegar en un par de das» y le tortura pensar que los jugadores no estn disfrutando de la mejor versin posible del juego hasta que llegue ese parche, aunque el juego funciona bien. No hay que olvidar que, aunque en los crditos aparezcan cerca de 40 personas, en realidad el estudio lo forman 7 personas.

David Ferriz en 5 preguntas

1- Cul es tu videojuego o tu serie de videojuegos favorita?

Creo que Alex Kidd porque fue el primero que jugu y es mgico para m. Evidentemente no es el mejor de la historia, que para m sera Tetris, ah no puedes criticar, es absolutamente maravilloso y creo que Tetris 99 es el juego que ms he jugado en la Switch. Ojal algn da disear algo as. No creo que nadie pueda disear algo tan perfecto como Tetris

2- Cmo es Prieto, el protagonista de Onirike?

Estticamente est muy influenciado por las pelculas de Tim Burton y las pelculas de stop motion de los aos 90 y los 2000. Como estudiante en la Escuela de Arte Tim Burton era la leche en aquella poca, con Pesadilla antes de Navidad. Quizs ahora ya no soy tan fan de sus pelis, al menos de las actuales, aunque tiene grandes pelculas en el pasado. En la personalidad creo que tiene un poco de m porque aunque ahora hablo mucho y soy activo en Twitter siempre he sido una persona muy tmida y he tenido muchas inseguridades por el hecho, por ejemplo, de no haber estudiado en la universidad o ser de una ciudad pequea. Cuando vas a un evento, sobre todo cuando era joven, me senta un poco inferior a los dems, viendo a gente que saba un montn de cosas; por ejemplo, ver a game designers hablando de tcnicas que t no has escuchado nunca. Tena 20 o 21 aos la primera vez que fui a un Futura en Barcelona y era eso.

Prieto es un poco eso, tiene la boca cosida y no dice ni una palabra, y poco a poco -tampoco quiero hacer spoiler– va ganando confianza e ilusin. Prieto es la historia de un sueo que puede hacerse realidad a base de trabajar. Dicho as puede parecer autobiogrfico pero no, simplemente est un poco inspirado por eso aunque siempre hay mucho de nosotros en los juegos. En Onirike hay muchos lugares que estn inspirados en sitios a los que voy a pasear al perro. Por ejemplo, el mar de dudas es una especie de embalse y se basa en las balsas de riego que hay por mi pueblo y que dan miedo porque las ves y son unas balsas profundas y oscuras que estn elevadas. Tambin hay juguetes con los que yo juego con mis hijos ahora. Es un cuento contado como cuando yo cuento cuentos a mi hija. Est doblado al castellano por ella, la gente nos peda doblaje al castellano pero no estaba presupuestado pero yo jugaba con mi hija y ella no se enteraba, as que la doblamos con Estela Muoz, que es de Villena tambin, pero quiero que los nios lo entiendan.

David Ferriz cuenta c

Eres hermano del tambin ilustrador Fran Ferriz, Te has planteado trabajar ahora con l?

De hecho, mi hermano empez con nosotros. Ha habido muchas colaboraciones. El primer equipo amateur de Devilish ramos mi hermano y yo y luego se uni Enrique y ms gente. Durante esa etapa l colabor en muchos juegos. En Nuts & Scraps la mayor parte de los grficos son suyos. Pero cuando en 2004-2005 montamos la empresa l ya tena trabajo, era diseador de juguetes en Famosa. Nuestro primer advergaming para Famosa vino porque mi hermano haba diseado unos muecos, las Chic -i-.girls y le propuso a su jefe hacer un juego Flash para promocionarlas y lo hicimos nosotros. Cuando vieron que tenan un milln de visualizaciones de su juego empezaron a pedirnos un montn de juegos ms y hasta el da de hoy.

En la etapa de los juegos Flash tambin ha seguido colaborando. De algunos hizo l los grficos y despus estuvimos unos aos sin colaborar tanto, pero ahora que l dej Famosa y se dedica a diseo de libros y arte conceptual en pelculas, hemos vuelto a retomar esa colaboracin, ahora es freelance y nos ha hecho diversos trabajos para proyectos por encargo y ahora hemos decidido colaborar en el siguiente proyecto independiente de Devilish. Tenemos varios previstos pero el que ms ilusin me hace, el ms experimental y original, si todo va bien l va a ser el director de arte y est trabajando ya en ello. Es una persona muy importante en nuestra carrera tanto por los inicios como por conseguirnos un cliente muy importante como por colaborar con Flash como ahora.

David Ferriz cuenta c

En parte hemos tomado caminos diferentes porque la gente nos confunda, pensaban que l era el creador de Devilish o que era mi socio y era incmodo tanto para l como para m. Que el equipo que hay detrs de Devilish, mi socio, que llevamos trabajando aos en un juego, lanzarlo al mercado y que la gente felicite a mi hermano cuando no ha participado en ese juego nos hizo un poco no colaborar tanto en el pasado, pero ya lo tenemos asumido, mucha gente nos confunde y va a seguir siendo as. Me da igual que piensen que es el creador de Devilish y que yo hago libros.

Probablemente seas la persona que conozco que mejor conoce cmo funciona Steam, la has estudiado a fondo. Tan importante es conocer la plataforma?

La conozco bajo mi experiencia, con juegos pequeos. Ojal la conociese mejor con juegos mucho ms grandes, que algn da tenga 100.000 euros para hacer una campaa de publicidad de mi juego y lanzarlo en Steam. Hemos ido mejorando en las listas de deseos. Con King Lucas todava tenamos bastantes porque exista an lo de Greenlight, el sistema de aprobacin de Steam. Con Path to Mnemosyne lanzamos con pocas listas de deseos y con Onirike con muchas ms listas de deseos. Es importante saber cmo funcionan las plataformas, conocer todos los detalles y estar actualizado porque cambian constantemente. A lo mejor ahora lo ms importante son las etiquetas que le pones a tu juego. Siempre me gusta ver nmeros, las mtricas, comparar lanzamientos. Es bastante adictivo para m pese a que no soy una persona de nmeros precisamente, pero s me gusta saber cmo funcionan las cosas para mejorar. Mi experiencia es bastante realista para la mayor parte de los indies porque no soy una empresa que venda muchas copias, porque lo normal no es vender muchas copias. Cuando eres una empresa tan pequea cada venta suma y es importante para nosotros.

Ferriz en la Campus Party de 2009.
Ferriz en la Campus Party de 2009.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Se me ocurren varios: el primero Jos Vicente Pons, que fue uno de los fundadores de Exelweiss junto a su hijo, a Carles Pons, despus tuvieron Akamon, una empresa de juegos sociales que vendieron por un montn de dinero. Creo que fue la primera persona del mundo de los videojuegos con la que habl en persona, l llevaba tiempo trabajando ya, estuvo en Opera. Creo que fue el nico curriculum que he enviado en mi vida, a Exelweiss, que estaba en Valencia y hacan juegos que me gustaban, los vea accesibles eran juegos pequeitos que distribuan en revistas. De hecho ellos hacan juegos publicitarios tambin antes de tener el portal mundijuegos y Akamon. Me ayud al inicio y recuerdo que incluso en varias ocasiones me llam incluso a casa de mis padres. Hemos coincidido con ellos en un montn de ferias y tanto Jos Vicente como Carles pueden contar historias interesantes. Ahora est jubilado pero ha trabajado en videojuegos hasta el final de su carrera.

En la Arcade Vintage.
En la Arcade Vintage.

Tambin me interesara Daniel Navarro, que fue el creador de DIV Games Studio, era programador en Hammer Technologies, que fueron los que lanzaron la herramienta, despus estuvo en Pyro, le conoc hace muchos aos y creo que ahora est por Valencia haciendo videojuegos. Me gustara saber de l porque creo que es la persona que ms ha hecho para que mucha gente como yo entrase en la industria del videojuego. DIV Games Studio fue una cantera de gente que empezamos a trabajar con esa herramienta que ahora tenemos empresas o estamos trabajando en grandes empresas. Me gustara saber si es consciente de lo que supuso esa herramienta.

Tambin Eva Gaspar, de Abylight, y podra ser interesante Antonio Arteaga, que no se dedica a videojuegos actualmente pero fue el creador de Stratos, la primera asociacin de desarrollo de videojuegos espaola y donde nosotros conocimos a la gente de Exelweiss y a otra gente que usaba DIV Games Studio. Durante muchos aos fue el punto de encuentro real para muchos desarrolladores espaoles y creo que la web sigue activa para ofertas de trabajo, pero llegaron a ser intermediario para conseguir publishers.





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