Lima, Perú
+5113014109

Daniel Candil nos cuenta cómo será el remake del primer Gothic, creado en Barcelona

Daniel Candil nos cuenta cómo será el remake del primer Gothic, creado en Barcelona


Hace unos das THQ Nordic anunci el nuevo nombre de su estudio en Barcelona, Alkimia Interactive, y el proyecto en el que estaba trabajando, un remake de Gothic (el primer juego de la serie creada por Piranha Bytes hace 20 aos) que tiene un teaser jugable en Steam. El director de arte de Alkimia es Daniel Candil, que lleva a sus espaldas una amplia experiencia creando juegos y arte digital en proyectos muy diferentes que desgrana en una entrevista que comienza recordando cuando sus padres le regalaron una Atari 2600, en la que se pas muchas horas jugando con su madre, Antonia Gil-Ortega. A esa consola sigui una NES. No obstante, su pasin por el mundo digital no lleg de la mano de los videojuegos sino del diseo.

En 2016 Candil cumpli
En 2016 Candil cumpli su sueo de impartir una charla en la GDC.

Candil tiene un perfil que bebe del arte y de la tecnologa; l sostiene que esa mezcla procede de sus padres, «de mi madre he heredado sin duda el amor por el arte y la esttica, a los dos nos encanta Sorolla. Mi madre es muy importante en quien soy a da de hoy», afirma. La influencia de su padre es ms evidente, ya que fue l quien le inici en el diseo por ordenador. «Cuando yo era nio tena en casa internet cuando casi nadie saba siquiera qu era internet. Mi padre trabajaba en casa y era diseador grfico, profesional de la composicin, tenamos un Mac. Yo siempre he tenido un Mac hasta que empec con el [diseo] 3D. Mis compaeros tenan un ordenador con juegos y yo un Mac Classic. Mi padre trabajaba en una empresa y se qued en paro, y como compensacin eligi que le dieran el Mac y un escner en blanco y negro de 640×480 que ocupaba como una mesa de ordenador y empez a trabajar como autnomo», recuerda.

Un nio que jugaba con programas de diseo grfico

l heredaba los Mac antiguos cuando su padre se compraba uno nuevo. «Cuando mi padre se compr un LC475 con color, el que llamaban la caja de pizza, yo hered el pequeito. Yo tendra unos 8 o 9 aos, pero no haba juegos para Mac as que mi padre, para que aprendiramos con el ordenador, me ense a manejar Photoshop, Quark Xpress, Aldous FreeHand y PageMaker, software de diseo grfico por ordenador mientras mis amigos estaban con Doom. No tena pantalla en color, as que dibujaba en blanco y negro y mi padre me traa pantoneros [cartas de color de la empresa Pantone] y me llevaba los cdigos a Photoshop, mi padre me lo imprima luego a color y me lo daba».

«»Mis padres siempre defendieron que sus hijos se hayan dedicado al arte, pese a los consejos en contra de los profesores de EGB, que decan que esto no tena futuro»

Candil destaca aquella influencia paterna; «Los dos siempre defendieron que sus hijos se hayan dedicado al arte, pese a los consejos en contra de los profesores de EGB, que decan que esto no tena futuro. Mi hermana Elena siempre ha sido mi mano derecha (y la izquierda tambin), me ha acompaado en todas las aventuras. Con ella puedo debatir las ideas artsticas y nos ayudamos mutuamente a encontrar el camino adecuado en el desarrollo», afirma. Ella tambin realiz estudios de diseo grfico y bellas artes, «los Candil tenemos todos una inclinacin artstica muy fuerte», dice Daniel Candil. Elena Candil actualmente es senior 3D artist en THQ Nordic Alkimia.

Tras cursar el Bachillerato artstico en la conocida Escola Massana de Barcelona y se compr su primer PC, «un K62, con una tarjeta grfica dedicada, Riva TNT, y empec a aprender 3D Studio Max, me compraba libros, iba a libreras especializadas a comprar los manuales». Despus realiz un ciclo de Grfica Publicitaria y a continuacin Bellas Artes, lo que demuestra que desde el principio tena esa doble vertiente tcnica y artstica.

Con Tim Schaffer recogiendo el premio ArtFutura que el equipo gan
Con Tim Schaffer recogiendo el premio ArtFutura que el equipo gan con ‘The Last Dance’.

En la Universidad le daba clase la doctora especialista en Arte y Nuevos Medios Laura Baigorri, hoy directora de la tesis doctoral que est elaborando Candil, «y ella me abri la cabeza al concepto de Game Art, que los videojuegos pueden ser arte, que hay obras de arte que utilizan el videojuego como medio para expresar cosas porque para m hasta ese momento era diseo grfico, multimedia, web, interaccin y luego ya mi aficin a los videojuegos», dice el entrevistado, «pero s es cierto que en el Bachillerato y luego en el ciclo de grado superior de Diseo Grfico siempre acababa metiendo algo de videojuegos, una interaccin, un puzle». Los trabajos de los ltimos aos de carrera eran videojuegos artsticos. Se despert en l la inquietud de mezclar videojuegos y arte.

Webs con juegos

Candil compaginaba todos estos estudios superioriores con una carrera profesional que comenz muy pronto en la agencia ICARVS Comunicacin, primero como diseador grfico y, pronto, en multimedia. De ah pas a Zero Disseny, donde conoci a Roger Vias, que sera, como define Candil, su «compaero de andanzas durante muchos aos, y siempre metamos juegos secretos en las webs, maneras de interactuar que tenan el cdigo Konami y los de la propia agencia nos vieron y dijeron que tenan que vender advergaming, y empezamos a hacer juegos para las pantallas de carga, CDs interactivos que eran un juego, una aventura». Ms tarde crearon juntos Waimoo Comunication.

Rules of Krativia, del que no se conserva nada.
Rules of Krativia, del que no se conserva nada.

Al acabar la carrera, le propusieron dar un curso en la Universidad de Barcelona. «En aquella poca Bellas Artes estaba todava muy anclado en el pasado y el profesor Jordi Gratacs-Roig nos deca que diramos un curso porque Roger, que era mi programador de cabecera, ya estaba trabajando en Unity, para que pudiramos ensear videojuegos, y lo llamamos algo as como Aplicaciones Artsticas Interactivas para no llamarlo videojuegos, y ensebamos Unity y 3D Max, porque en Bellas Artes enseaban AutoCad. Era un profesor mayor pero quera que los chavales jvenes mejoraran», dice Candil.

Vias y Candil haban hecho obras de arte en videojuego junto a Laura Bentez, incluso con algn premio de ArsGames . Explica Candil: «Con Roger y Laura haba hecho un videojuego que ya no est en ningn sitio y se llamaba Rules of Krativia, que era muy game art y reflexin, una crtica, y tambin hicimos otro que estuvo en CaixaForum, University of Vice, que era una especie de GTA: Vice City «pero ambientado en los alrededores de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona, que era una zona de prostitucin con la que se encontraban los alumnos del turno de tarde, «ahora ya no es as», apostilla el entrevistado.

University of Vice ten
University of Vice tena el lema ‘sin reglas, sin exmenes, solo vicio’.

Un nuevo rumbo en el diseo de videojuegos

Ya con una trayectoria definida en diseo grfico, recuerda un da paseando por el Paseo de Gracia y pensando en que esos ttulos que haba creado y se dio cuenta de que no quera seguir con el advergaming sino dedicarse a la creacin de videojuegos comerciales. En ese momento se dio cuenta de que lo que quera era crear videojuegos y emprender nuevo rumbo, as que curs el mster en Desarrollo y Creacin de Videojuegos de la Pompeu Fabra; fue una de las primeras promociones del que por entonces era uno de los pocos estudios universitarios especializado en creacin de videojuegos. Candil dice:«Era un mster dursimo, pero no hay ninguna carrera que te garantice el trabajo. El trabajo solo te lo garantiza lo mucho que ests dispuesto a currar, sacrificarte y sudar y s es cierto que si te pasas el mster reventado vivo y tienes un resultado muy bueno s es cierto que los profesores, porque esta industria es pequea y nos conocemos bien, y entonces era ms pequea, y si trabajas duro y demuestras ser profesional y responsable los profesores te recomiendan, pero el trabajo tienes que currrtelo t. Yo tuve suerte de encontrar a un grupo de gente igual de loca que yo y el proyecto nos fue muy bien, acabamos yendo a San Francisco a por una mencin de honor en la GDC [Game Developers Conference]», en concreto en el Independent Games Festival (IGF) que se celebra como parte del encuentro estadounidense. El proyecto tambin gan un premio en ArtFutura.

'The Last Dance', que despu
‘The Last Dance’, que despus sus creadores convertiran en ‘Blues and Bullets’.

Ese proyecto de mster era The Last Dance, en el que se ve claramente un estilo visual que ms tarde se desarroll en Blues and Bullets. Ahora no es extrao que los equipos que se forman dentro de un mster universitario siguen adelante con el proyecto que han presentado y lo conviertan en un videojuego comercial, pero a finales de la primera dcada era casi imposible lograrlo por los costes del desarrollo y la dificultad para publicarlos. «En aquel momento, el motor grfico se lo tuvo que currar Rafa Gonzlez, que ahora es el director de desarrollo de THQ Nordic, hemos estado juntos en todas las empresas, y una vez que acabamos pensamos qu hacer. Estuvimos presentando el juego en la GDC, hablamos con Mark Rein, [cofundador de Epic], que estaban vendiendo el Unreal Engine 3. Haba posibilidad de hacer cosas, pero luego pensamos que no tenamos experiencia y no nos bamos a meter porque tenamos todos los nmeros para morir en el intento. Decidimos conseguir trabajo en empresas del sector y conseguir experiencia y, ms adelante, si seguamos en contacto, intentarlo, pero ya con experiencia. Tambin piensa que ramos mayores que los que ahora se licencian. Yo ya llevaba 10 aos trabajando en publi y saba lo que es tener deudas. Ahora tengo alumnos de 20 aos que acaban y se lanzan. El 70% de hacer un videojuego es saber gestionar el equipo, aunque los que lo quieren hacer directamente tampoco est mal, es otra manera de aprender», explica Candil.

Daniel Candil nos cuenta c

«El 70% de hacer un videojuego es saber gestionar el equipo, aunque los que lo quieren hacer directamente tampoco est mal, es otra manera de aprender»

Vias y Candil cerraron Waimoo y sus caminos se dividieron. El entrevistado entr en el estudio de mviles Digital Legends Entertainment como diseador de interfaz de usuario en Split/Second de Disney y, despus, Ice Breaker. «A m me han interesado muchas cosas artsticas, y he estudiado mucho y me he preparado mucho», dice el entrevistado, «puedo hacer user interface porque he creado miles de pginas web, hasta que me empez a interesar otra cosa. Con el 3D y el retoque fotogrfico empec superjoven, eran mis juguetes, conoc Photoshop 2.4 antes que Mario Bros., como director de arte te toca conocer muchas cosas, no eres el mejor en nada pero tienes una visin general». Afirma que Digital era una buena empresa «hace triple A pero de mviles, el Afterpulse o el Respawnable Heroes es una barbaridad cmo se ven», apunta.

Compaginndolo con los estudios y estos trabajos, Candil fue durante unos cuantos aos periodista. Un da vio un anuncio pidiendo redactores para Vida Extra y contest ofrecindose para escribir. Le contest Antonio Ortiz, entonces director de estrategia de Weblogs, y as comenz a colaborar en la web y, ms tarde en el equipo de diseo de Weblogs, para campaas de publicidad y despus, tambin como autnomo, en Social Media, trabajando para marcas.

El primer estand en Gamelab de 'A Crowd of Monsters'.
El primer estand en Gamelab de ‘A Crowd of Monsters’.

Lleg un momento en que el equipo que haba creado The Last Dance decidi dar el paso y desarrollar el juego. As naci A Crowd of Monster. No obstante, se plantearon ir poco a poco y crear primero ttulos ms pequeos que les dieran rodaje. El primero fue Sugar Kid, un juego de mviles en el que haba que desviar los cidos que enviaba el enemigo, que era un limn, para que no destruyeran al terrn protagonista, con un aspecto de estar fabricado en papel. Le sigui Funk of Titans, un endless runner para consolas en el que los personajes tenan un vistoso y simptico aspecto funk mezclado con referencias de la cultura griega.

Un salto de fe con Blues and Bullets

Para el siguiente ttulo el estudio dio un salto de fe con Blues and Bullets, con una direccin artstica muy definida en gris y algunos toques de color intenso. «Estuve analizando la manera en la que Orson Welles iluminaba, la del cine expresionista de Fritz Lang para recrear el look noir, porque hablaba con un artista y me deca t esto lo haces y luego le pones un filtro en blanco y negro y era como no, amigo, si quieres hacerlo bien no es disear un juego en color y luego ponerlo en blanco y negro, tienes que crear una iluminacin que extraiga todo lo que tiene que extraerse del blanco y negro, utilizar luces proyectadas, jugar con las sombras.. No hemos descubierto nada, estaba todo explicadsimo pero en un videojuego quedaba interesante» afirma Candil. El primer captulo tena 538 planos, todos iluminados a mano. La historia estaba protagonizada por Elliot Ness, ya pasado sus das de gloria como azote de la Mafia, pero cuando empiezan a desaparecer nios en la ciudad el antiguo polica decide encontrar al culpable.

El primer d
El primer da en A Crowd of Monsters.

Se trataba ya de una produccin cara para ser un estudio independiente en la que llegaron a trabajar cerca de 40 personas; Candil abandon todos los proyectos y apost por el juego. A Crowd of Monsters decidi lanzarlo por episodios; eran los tiempos en los que Telltale Games triunfaba con sus series por captulos y fueron muchos los desarrolladores que se aventuraron a seguir esos pasos, «pareca una apuesta segura y nuestro juego era casi una serie desde que parimos la idea. Nos lo guioniz Josu Monchn. Nos gustaba el modelo episdico porque nos permita retornar la inversin de lo que ganbamos en el siguiente captulo», afirma Candil. Pero lo cierto es que a la mayora de los estudios que optaron por juegos episdicos no les funcion el formato. Blues and Bullets fue uno de esos casos. El primer captulo, Blues and Bullets: The End of Piece, obtuvo un 86 de media en Metacritic pero no vendi lo necesario para poder resistir una produccin tan cara y solo se produjeron dos episodios.

«A Crowd of Monsters se cre para hacer Blues and Bullets, creamos la empresa para convertir The Last Dance en ese juego superestilizado a nivel esttico, con una narrativa muy fuerte, un juego adulto

Al preguntarle por qu dieron el salto a un proyecto tan ambicioso, Candil responde: «A Crowd of Monsters se cre para hacer Blues and Bullets, creamos la empresa para convertir The Last Dance en ese juego superestilizado a nivel esttico, con una narrativa muy fuerte, un juego adulto Pero ramos muy precavidos y lo mismo que dijimos que bamos a estar un par de aos en la industria viendo cmo iban las cosas y luego ya lo intentbamos, decidimos hacer primero un juego de mvil y aprender, luego un juego de consola ms sencillo, aprender y luego dar el salto. Sugar Kid lo hicimos entre cuatro, probamos metodologas y funcion, para Funk of Titans ya ramos 7 u 8 y Blues and Bullets ya fue el doble, pero no hubo decisiones a lo loco, fuimos reflexivos. Simplemente sali mal la aventura».

'Blues and Bullets' obtuvo tres pulgas en los Premios Nacionales del Videojuego.
‘Blues and Bullets’ obtuvo tres pulgas en los Premios Nacionales del Videojuego.

Un da agridulce

En 2016 se cumpli un sueo: «Cuando recogimos la mencin en 2009 del mster me promet que cuando ya tuviera unos aos de experiencia y tuviera algo relevante que decir, dara una charla all». En 2016 Candil habl en la GDC de «The Art of Blues and Bullets: Dominating 256 shades of Grey». Pero aquel da tan dulce se amarg porque poco antes de la charla se enter de que el proyecto ya no tenan dinero y haba que cerrar el estudio y despedir a los trabajadores. El entrevistado lo recuerda como «el da ms dulce y ms amargo a la vez» de su vida profesional. «Sacamos dos captulos y fue una experiencia brutal. Montamos un equipo con un montn de talento, aunque he recuperado todo lo que he podido para THQ Nordic».

Entre las razones que contribuyeron a que no se pudiese finalizar la serie, Candil apunta a que el precio de los captulos se vio acotado por los de los juegos de Telltale. «El primer captulo eran 3 horas. Si en lugar de venderlo a 4,99 lo vendes a 8,99, quiz la gente lo compra igual», sostiene, «y no pudimos vender el paquete de temporada, tuvimos que vender captulos sueltos. Vindolo con distancia pienso que si hubiramos juntado los dos captulos y en lugar de vender cada uno a 4,99 los vendemos los dos juntos en un solo juego de casi seis horas por 19,95, la gente tal vez se lo compra».

Tambin hubo problemas tcnicos, segn explica el entrevistado, «Sugar Kid lo hicimos con Cocos2d, Funk of Titans lo hicimos con Unity 4 y Blues and Bullets empezamos a hacerlo con Unity 4 y a mitad del desarrollo nos encontramos con que tenamos que pasar a Unity 5 si queramos salir en Xbox. Tuvimos que replantear todo porque, adems, supuso cambiar el motor de iluminacin, que era la base del acercamiento artstico del proyecto. Me quit aos de vida. La de noches que me he pasado ah hasta entender cmo funcionaba el maldito motor de PBR, de iluminacin en tiempo real y del Enlighten que incorporaron. Pero estas cosas pasan, como les digo a mis alumnos, si no quieres emociones fuertes, no te metas a hacer videojuegos, todos los das hay una fiesta nueva». El final de A Crowd of Monsters fue duro, «es una espinita porque hubo mucha gente muy buena con la que he tenido ganas de seguir colaborando, pero no se pudo», admite.

'Blues and Bullets' se present
‘Blues and Bullets’ se present en las oficinas de Microsoft en Madrid.

Kerad Games

Tras cerrar el estudio Ferran Punti, cofundador de Kerad Games, el estudio del jugador de ftbol Gerard Piqu, le dijo que estaban creciendo para llevar a cabo un gran proyecto y buscaban artistas, as que entraron un par de artistas de A Crowd of Monsters y el propio Daniel Candil, tras tomarse un tiempo para recuperarse. Se entrevist con otro de los cofundadores y CEO del estudio, Alberto Guerrero y entr en Kerad como Art director. El estudio estaba trabajando en Golden Manager, un gestor de ftbol para mviles, y empezando a crecer. Candil estuvo un ao montando un equipo pero se cancel el proyecto que estaban preparando y decidieron dar al estudio un enfoque que no acababa de convencer al entrevistado, que decidi seguir con su carrera como profesor universitario hasta encontrar un estudio que desarrollase videojuegos.

El equipo de Kerad Games.
El equipo de Kerad Games.

Escribi un post de despedida en LinkedIn en el que deseaba lo mejor a Kerad «nada me hubiera hecho ms feliz que ver a Kerad reventarlo y convertirse en el estudio que estaba llamado a ser porque haba gente muy buena ah, empezando por Alberto, el CEO», apunta Candil. A raz de esto contact con l Reinhard Pollice, uno de los fundadores de THQ Nordic y actual director de Alkimia. «Lo conoca porque haba venido a A Crowd of Monsters a ver si publicaban Blues and Bullets«, informa el entrevistado, «y no pudo ser porque bamos tan cogidos de tiempo que tenamos que publicar en unas fechas concretas y ellos no podan en esas fecha». Retomaron el contacto y quedaron en concretar algo en el futuro.

«El objetivo era demostrar que aqu estaban los mimbres necesarios para hacer proyectos de alta calidad visual y de produccin muy alta en una ciudad como Barcelona en la que casi todo es mobile, aparte de Ubi y Novarama»

Poco despus Guerrero abandon Kerad para organizar la filial espaola de Riot Games y le llam para colaborar como freelance en varios proyectos, entre ellos la creacin de la identidad visual del Circuito Tormenta, un marco de competicin amateur en distintos juegos que supone un punto de entrada para quienes quieren competir en esports de forma profesional. «Hay mucho trabajo detrs de la creacin de esa imagen corporativa, el trofeo era una obra de arte», dice Candil, «lo dise y lo llev a un escultor que lo estuvo forjando, era una barbaridad. Ahora lo han cambiado».

Daniel Candil con el escultor que forj
Daniel Candil con el escultor que forj el trofeo del circuito Tormenta, Oriol Garca Alcocer.

Un pequeo equipo para hacer un teaser jugable del remake de Gothic

En este punto Pollice le propuso «hacer algo» en Barcelona y Candil busc un equipo pequeo para montar un prototipo, en lo que fue la semilla de THQ Nordic Barcelona. «El objetivo era demostrar que aqu estaban los mimbres necesarios para hacer proyectos de alta calidad visual y de produccin muy alta en una ciudad como Barcelona en la que casi todo es mobile, aparte de Ubi y Novarama», dice Candil. «A Pollice le gustaba la esttica de Blues and Bullets y tenemos gustos parecidos en lo visual».

Candil colabor
Candil colabor con Riot de forma externa creando la identidad visual del Circuito Tormenta.

Propuso para que se unieran al equipo que ya estaba funcionando (dedicado sobre todo a hacer versiones y a produccin) a Gerard Barreras para la animacin, a Elena Candil para el arte, a Rafa Gonzlez en la programacin y al diseador Dani Cuadrado, a THQNordic le parecieron perfiles interesantes, «ellos aceptaron, y nos convertimos en el equipo semilla. Empezamos probando un RPG medieval y, de manera natural, se fue acercando a Gothic. En Espaa la IP no la conoca casi nadie pero yo tena guardada la portada de la Micromana, pero tiene muchsimos fans en algunos pases de Europa. No sabamos si hacer un remake, un remaster, un reboot« nos cuenta, THQ Nordic era propietaria de la propiedad intelectual, as que poda elegir cmo sera el nuevo juego, pero decidieron preguntar a los jugadores con una demo jugable, Gothir PT, que dura casi tres horas. Para hacer esta demo reforzaron el equipo con refuerzos temporales y encargando fuera algunas partes, adems de otras incorporaciones como las de Antn Planells, que es ahora diseador narrativo del estudio.

THQ Nordic realiz una encuesta entre los jugadores para saber qu queran del nuevo Gothic y qu pensaban de la demo. Participaron 50.000 personas «y salieron datos muy claros. La gente quiere un remake. La gente esta dispuesta a cambiar cosas porque, evidentemente, el juego tiene 20 aos. El sistema de combate, la interfaz todo eso se puede cambiar, pero no hay que tocar los pilares del juego. Tiene que ser una aventura medieval oscura, muy dura, muy hardcore«, informa Candil. «El remake tiene que ser respetuoso con el material original pero, sobre todo, no tiene que traicionarlo. A fin de cuentas, es un RPG en una prisin, por decirlo de algn modo. Es un drama carcelario, hay tres o cuatro bandas y t eres el recin llegado, no puedes salir, es una zona cerrada por una barrera mgica y tienes que respetar lo duro que es este mundo, que no te puedes fiar de nadie, personajes que te decepcionan y gente que se mueve en los grises, no lo traiciones por una fantasa medieval colorista». Esta fidelidad se extiende a la historia que se va a mostrar en el remake.

Mantener los personajes y la historia, pero dndole un carcter actual

Esto supone mantener los personajes aplicando una visin ms actual, en un equilibrio difcil de conseguir, «lo que estamos haciendo es homenajes a los personajes, tenemos que entender muy bien cul es la visin creativa original detrs de estos personajes y lo que pretenda el equipo de Piranha Bytes en su momento y traducirlo al lenguaje actual, seguir la direccin que ellos buscaron y, si podemos, llevarlo un poco ms all», nos comenta Candil al preguntarle al respecto.

El equipo de THQ Nordic Barcelona - Alkimia Interactive en 2019.
El equipo de THQ Nordic Barcelona – Alkimia Interactive en 2019.

Piranha Bytes forma ahora parte de THQ Nordic y en la empresa hay muchos aficionados a Gothic; En Alkimia han podido hablar con parte del equipo original y Carsten Edenfeld, lead programmer de los tres primeros juegos de la serie, forma parte del equipo de programacin del estudio barcelons, lo que garantiza esa unin con el juego original, y Alkimia cuenta con un sistema de checks para asegurarse de que mantiene el espritu del primer juego.

El estudio est ya en plena produccin y creciendo; actualmente cuenta con casi 40 personas. El principio de la pandemia les pill justo cuando acababan de terminar un montn de entrevistas para los puestos necesarios y estaban buscando una oficina nueva. Tuvieron que parar, tener los servidores dos meses en un almacn y poco a poco ir organizndose, aunque fue una ventaja que el equipo de la demo jugable siguiera en su mayor parte junto. «Fue duro empezar as, pero ya esta todo bien, Reinhard consigui salvarlo todo y no hay ningn problema», sostiene Candil. La gran mayora sigue trabajando desde casa.

En la actualidad, Candil es director de arte en Alkimia Interactive, profesor en la Pompeu Fabra y en Tecnocampus y prepara su tesis doctoral sobre realidad virtual como medio de expresin artstica.

Daniel Candil nos cuenta c

Daniel Candil en cinco preguntas

1- Qu supone trabajar en una multinacional como THQ Nordic?

S, y adems forma parte de Embracer. Desde THQ Nordic se pide a los estudios que tengan personalidad propia, que cada uno tenga su propio branding aunque luego lleve el A THQ Nordic family Member. Si miras la pgina de Embracer o de THQ Nordic vers que cada uno tiene su nombre y su identidad grfica y, de algn modo, estn asociados a un tipo de juegoo. Esto lleva a que sea un entorno muy creativo, muy garajero pero al mismo tiempo es parte una multinacional, con todo lo bueno que eso puede aportar, pero no tienes la sensacin de ser una parte de un gran engranaje. En Alkimia se hacen los juegos de Alkimia y se cierran aqu, es muy garajero dentro de una gran estructura.

Elena y Daniel Candil y Gerard Barreras presentaron un proyecto en Unite Berlin 2018.
Elena y Daniel Candil y Gerard Barreras presentaron un proyecto en Unite Berlin 2018.

2- El nombre de Alquimia Lo elegisteis aqu u os vino dado por THQ Nordic?

THQ Nordic es una compaa tan especial que el nombre se eligi por votacin entre los miembros del estudio. Hubo unas listas abiertas en las que todo el mundo poda proponer sus nombres y una explicacin de por qu ese nombre. Luego Reinhard y yo hicimos una criba y se eligieron dos o tres para votar. Alkimia nos pareca una metfora muy chula porque la alquimia es la transmutacin de una serie de elementos que, juntos, crean algo superior a la suma de las partes, busca convertir elementos en oro, y nosotros buscamos la versin gold del juego, la que est lista para comercializarse. Pensamos que era una metfora del trabajo de muchos equipos (programacin, QA, arte, animacin, produccin, marketing) y su trabajo se transmuta en otra obra. Dentro de Alkimia, cada grupo tiene su propio icono.

3- Desde el principio mostraste esa combinacin de arte y tecnologa, y me llama la atencin que no te haya interesando la demoscena, la fusin del arte y tecnologa por excelencia en los videojuegos

Es verdad. Creo que no soy lo suficientemente romntico. Yo vengo del diseo grfico y a m me han enseado a hacer producto, a pensar que un diseador grfico y, por ende, un artista, disea problemas de comunicacin, problemas visuales, y uno de los problemas que tuve en la carrera de Arte, al menos al principio, es que yo intentaba buscar una explicacin racional a muchas cosas, muchas decisiones de arte, y un profesor me deca que yo era poco artista, que me tena que dejar llevar y fluir ms y yo deca que no tena ningn sentido. Tena la mentalidad de un diseador grfico que tiene que resolver un problema de comunicacin, pero el arte es mi pasin. Siempre he pensado que hago productos. Cuando me jubile s me gustara hacer mis propios juegos con historia que te hacen reflexionar. La demoscena nunca ha estado ah.

4- Cul es tu juego favorito?

Con el que he llorado ms veces es What Remains of Edith Finch, creo que es el juego que ms me ha impactado a nivel emocional. Yo hago juegos para algn da conseguir hacer algo como eso, y no hablo a nivel artstico, que tambin es muy bonito, sino esa mezcla que llega al final y ves que los videojuegos pueden ser algo ms que experiencias ldicas o divertidas o que te hagan reflexionar. Tuvo un impacto emocional sobre m como lo han tenido pelculas como «El Color Prpura», que te deja pensando das. Yo quiero hacer un juego narrativo en ese estilo. Algn da.

Luego juegos que me molan, soy muy de Uncharted y los triples A con un aspecto visual bestia, o lo que hace David Cage en Quantic Dream que est en la barrera de experiencia interactiva y cine. Un juego con una direccin de arte que me parece alucinante es Dishonored, pero posiblemente lo hara realista. Me gusta la estilizacin, el tratamiento PBR de Overwatch pero tampoco soy un fan loco de la estilizacin. Me llama hacer algo realista o con cierto aire realista; por ejemplo, Dishonored es realista en tratamiento de materiales y de la luz, pero no en las proporciones de los personajes. Cuando salga Unreal 5 me lo voy a quemar.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Imagino que a Tatiana Delgado ya la has entrevistado, no? Te voy a decir uno de casa, Rafa Gonzlez, aunque tendr una historia parecida a la ma, y tambin de Out of the Blue Games tienes a Alfredo Gonzlez-Barros. Y Alberto Moreno.





Enlace fuente

Post Relacionados
× ¿Cómo puedo ayudarte? Available from 09:00 to 18:00