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Curro Rueda, la apuesta por crear un ecosistema de desarrollo de juegos desde Andalucía

Curro Rueda, la apuesta por crear un ecosistema de desarrollo de juegos desde Andalucía


Uno de los problemas que tiene la industria del videojuego en Espaa es que la produccin est centralizada en dos ciudades: Barcelona y Madrid, donde, segn el Libro Blanco del Videojuego 2020 que edita DEV (Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos), las dos ciudades aglutinan a ms de la mitad del desarrollo espaol, pero es una situacin que poco a poco va cambiando y empiezan a trabajar en ello algunas comunidades como Galicia, Pas Vasco o Andaluca. Esta ltima avanza pisando fuerte y en terreno firme, sobre todo en dos ciudades: Mlaga con, por ejemplo, el hub Polo Digital y la feria Gamepolis, y Sevilla, donde Generaz ha creado videojuegos durante ms de 15 aos y The Game Kitchen demostr al mundo hace dos aos la fuerza del arte religioso del sur espaol. El ao pasado la empresa estadounidense de juegos para mviles Scopley compr la parte de desarrollo de Genera pero otra parte, ahora llamada Viva Games Estudios, dedicada a la edicin de juegos e incubacin de empresas, se mantiene activa con capital espaol.

Curro Rueda, la apuesta por crear un ecosistema de desarrollo de juegos desde Andaluc

Curro Rueda es CEO de Viva Games Studios y ha vivido en primera persona la creacin y el despegue de los videojuegos para mviles andaluces. Marbell de nacimiento, estudi en la Universidad de Granada para ser informtico, «Soy programador y me senta orgulloso. Es una de las cosas que ms echo de menos, volver a programar. Cuando empieza el invierno, que sales menos, siempre pienso que a ver si me pongo, pero con el lo que tengo cuando me jubile, volver a programar», nos cuenta al principio de una videollamada que fue recomendada por Vctor Ruiz cuando lo entrevistamos en Vandal hace unos meses.

Rueda empez su vida profesional trabajando para la Agencia Espacial Europea y empresas como Henkel o BMW en Alemania, en grandes servidores que funcionaban como las actuales nubes y que utilizaban Java, un lenguaje muy utilizado por entonces.

Tagsme como solucin al principal problema del desarrollo en Java

Al comenzar el siglo decidi volver a su tierra y empezar a la trabajar en el mundo de los mviles «que vea que eran el futuro», afirma. Las pantallas de los telfonos de la poca eran muy limitadas (por supuesto, no eran tctiles) y utilizaban Java. Uno de los principales problemas para los desarrolladores, explica Rueda, era la fragmentacin de los dispositivos. «Tenas que compilar una versin para cada distinto dispositivo, ya fueran de la misma marca o distintas, por lo que la distribucin de productos era muy complicada dentro de la plataforma Java», apunta.

As naci MDTEC, una empresa con el apoyo de unos inversores de Marbella y el objetivo de crear unos directorios de negocio para mviles, una especie de gua telefnica: «si llegabas a Marbella y buscabas restaurante, el telfono te listaba los restaurantes con una foto y las recomendaciones, en una aplicacin que haba dentro del telfono», explica Rueda, quien desarroll para esa aplicacin una herramienta llamada Tagsme, que fue cobrando ms entidad hasta el punto de que la empresa cambi de planes y decidi crear con esa herramienta un software para desarrollar juegos y aplicaciones para telfonos mviles.

En torno a 2005-2006 crearon un entorno de desarrollo y un lenguaje propio basado en XML «donde una persona defina las pantallas, le daba a un botn, compilaba y ese fichero .jav que sala era multiplataforma, se adaptaba a las diferentes pantallas: Blackberry, Nokia, Sony Ericsson ah vimos el potencial de incluso crear un canal de distribucin de archivos e incluso de hacer una pequea tienda de aplicaciones porque habamos conseguido lo que nadie haba conseguido, que con un jav funcionara en la mayora de las pantallas. Se creaban rpidamente las aplicaciones», afirma Rueda. Lo comercializaron y vendi bien. Tagsme «es una de las cosas de las que me siento ms orgulloso en la vida», nos dice «y todava tengo el cdigo por ah. Nostalgia».

«Tagsme fue cobrando ms entidad hasta el punto de que la empresa cambi de planes y decidi crear con esa herramienta un software para desarrollar juegos y aplicaciones para telfonos mviles»

En 2007 sale a la venta el iPhone, que cambi el mundo de la telefona mvil. «Recuerdo una conversacin que tuve con Jos Miguel Lpez Cataln, fundador de Genera [que era uno de los principales clientes de la empresa de Rueda por entonces], que me pregunt si haba visto el iPhone y le dije que s, que era una virguera y que lo iba a cambiar todo y me dijo que por qu no me iba a Sevilla con ellos para hacer cosas juntos», recuerda el entrevistado, «entend que los feature phones, como se llaman ahora, iban a pasar a un segundo lugar y lo que se iba a imponer eran los iPhone. En aquellos momentos Genera era master content provider de Vodafone y de Movistar Emocin. Si eras de Vodafone recordars que haba un botoncido, Vodafone Live, donde accedas y haba mucho contenido y sitios donde clicabas, te suscribas y darte de baja era complicado, a veces casi mereca la pena cambiarse de operador para que no te siguieran cobrando. Genera creaba muchsimo contenido: Deportivo, de humor, videojuegos».

Cmo cambi el iPhone los contenidos para mviles

Al salir el iPhone la empresa decide llevar ese mismo contenido variado -buena parte relacionado con el ftbol- al telfono de Apple, pero no sali bien la operacin: «Nos dimos un batacazo de los gordos», dice Rueda. «Ese contendio que nos funcionaba muy bien en Espaa y Europa no tena tanto sentido dentro de las aplicaciones porque se podan hacer cosas mucho ms avanzadas que lo que hacamos, que era el tpico juego de una cerveza que apareca en la pantalla del iPhone y pareca que te la bebas si inclinabas el telfono». Genera intent varios contenidos, desde libros infantiles a su situacin como partners de La Liga.

A la izquierda, Curro Rueda. En el extremo derecho de la imagen, Hayao Nakayama, fundador y expresidente de Sega.
A la izquierda, Curro Rueda. En el extremo derecho de la imagen, Hayao Nakayama, fundador y expresidente de Sega.

En 2008 la empresa crea con otros socios una divisin de videojuegos, Bravo Games Studios, y Rueda se queda como CTO de Genera, que no poda dedicarse, por contrato, al desarrollo de videojuegos para no competir con el recin creado Bravo Games, que cre un equipo potente y grande con idea de convertirse en referencia mundial en juegos de mvil. En aquel momento los juegos de smartphone eran premium todava y faltaban un par de aos para que llegase el modelo de juego gratuito. Bravo no consigue arrancar y llega un momento, casi dos aos despus de su creacin, en que se queda sin fondos. De unas 50 personas que tena el estudio pasa a algo ms de 10.

Rueda propone hacerse cargo de Bravo Games como CEO (director ejecutivo) para intentar levantar el estudio en los seis meses que le quedaban de financiacin y los socios se comprometan a inyectar ms dinero para refinanciar la empresa. Explica Rueda: «El primer contacto que hacemos es con Marvelous Games Ven los prototipos que habamos creado en esos seis meses y un da recibimos una llamada de Nakayama que dice que nos viene a ver en su avi privado. Se planta en Sevilla con cinco de sus CEOs de empresa enormes. Le enseamos todo lo que estbamos haciendo y nos dice que s, que los resultados futbolsticos y los contenidos infantiles estn muy bien pero que donde se gana dinero es con los videojuegos. En ese momento nos empieza a dar pistas de lo que yo intua. Gracias a los fondos que nos inyectan enfocamos Bravo a los videojuegos y firmamos con Marvelous para que ellos distribuyeran nuestros juegos».

Seis meses que cambiaron la historia de Genera

Fueron seis meses de una actividad frentica. Uno de los productos infantiles que tena Genera, PlayTales, que consista en libros interactivos, llam la atencin de Disney Publishing, la divisin encargada de llevar los libros fsicos de Disney a las plataformas digitales y se convirti en una nueva ventana de negocio. Disney Publising, informa Rueda, no poda publicar juegos, pero dentro de los libros interactivos se incluan actividades que eran minijuegos «y, algunas veces, juegos completos» aunque no se pudieran llamar as.

Presentaci
Presentacin oficial del juego ‘Star Trek: Wrath of Gems’.

Genera se encarg de Cars 2: Read and Race, el videojuego que acompa en mviles al estreno de la pelcula Cars 2. La asociacin con Disney fue fructifera para los sevillanos y Rueda recuerda que en un viaje a Los Angeles quera hablar con Disney Interactive y lo consigui a travs de Javier Ferreira, codirector ejecutivo actual de Scopely. Scott Humphries les cont que Walt Disney Animation Studios iba a estrenar una pelcula algo diferente a las habituales del estudio y queran que la acompaara un videojuego, «e internamente les haban dicho que necesitaban 21 meses para hacer el videojuego cuando solo quedaban 9 meses para el estreno y tenan que salir a la vez. Nos liamos la manta a la cabeza y Quique Tapias (que ahora es head of studio de Scopely) y yo dijimos que nosotros lo haramos. Volvimos y necesitbamos en Bravo para poder afrontar el dinero la inyeccin de dinero que los socios haban prometido. Les decimos que tenemos algo que puede ser muy interesante y necesitamos el dinero para contratar gente y desarrollar el producto y hay una negativa, as que les decimos que levantaran la excepcin para que Genera pudiera hacer el producto. Desde ese momento, Bravo Games estaba condenada. Genera absorbe a Bravo e invierte y los socios salen», relata Rueda.

«Les dijimos que no les bamos a pagar por la licencia, simplemente asumimos todo el coste de desarrollo, ellos publicaban y dividimos al 50%. A ellos les hizo ganar muchsimo ms que con el modelo tradicional de tengo una IP, me pagas y vendes el producto».

La negociacin con Disney fue consisti, bsicamente, en aceptar todo, para no dejar pasar la oportunidad. «Viene Disney a un estudio de Sevilla, te vas a poner a discutir cuando te quedan 9 meses para el lanzamiento, confas en la buena fe y el honor system americano», apunta Rueda. «Trabajamos como mulos y llegamos a tiempo al lanzamiento. Disney no saba qu producto era ni cmo iba a funcionar. Si hubiera sabido cmo iba a funcionar, no nos lo hubieran dado», admite. La pelcula era Frozen y se convirti en el mayor xito de la animacin en lo que va de siglo. El juego era Frozen Free Fall un match 3 gratuito, que era el modelo que se generaliz, con publicidad y micropagos.

Prosigue Rueda: «Una de las grandes bazas que jugamos fue el xito del modelo de negocio. Les dijimos que no les bamos a pagar por la licencia, simplemente asumimos todo el coste de desarrollo, ellos publicaban y dividimos al 50%. A ellos les hizo ganar muchsimo ms que con el modelo tradicional de tengo una IP, me pagas y vendes el producto. A nosotros nos fue muy bien. Sobre todo el primer mes se gastaron un dineral en adquisiciones dentro del producto, pero cuando fue el fenmeno mundial que fue Frozen empez a subir y subir».

Imagen de 'Frozen Free Fall'.
Imagen de ‘Frozen Free Fall’.

Llegan ms franquicias importantes

El xito del juego y haberlo desarrollado en tan solo 9 meses abrieron a Genera las puertas de Hollywood, que empezaron a llegar a acuerdos con el estudio andaluz, que no paraba de lanzar un juego tras otro basados en pelculas y distintas franquicias, «somos de las pocas empresas del mundo que hemos trabajado con Star Wars [Star Wars AVENTURAS: La Amenaza Fantasma] y con Star Trek [Star Trek Wrath of Gems]», dice Rueda. Warner, Pixar, CBS, Mattel, Paramount Pictures, LucasFilms, Capcom, Sony Pictures firmaron acuerdos con el estudio. Rueda afirma: «Muchos [juegos] funcionaron y muchos no. Cuando miras atrs hay ms fracasos que xitos, pero cuando tienes un xito retumba tanto que hace que se te olvide un poquito lo dems. Recuerdo que en Star Trek tenamos ballenas pagadoras, gente que se gastaba miles de euros al ao en esos productos».

Rueda en las oficinas centrales de Pixar.
Rueda en las oficinas centrales de Pixar.

«Nos llamaban the Frozen guys recuerda Rueda entre risas y aade que fue una experiencia muy bonita y que aprendieron mucho «porque los niveles de calidad que te exigen son brutales y eso te ayuda mucho a que tus IPs propias tengan muchsima calidad y tus productos hablen por ti. Aprendes a darle vida a los personajes, a cmo con una animacin, con el movimiento de la mirada de un personaje puedes hacer que brille. Para cada producto te asignan a un productor para que te ayude y ves el cuidado que tienen con sus marcas». Rueda menciona cuando trabajaron en los juegos de Barbie y estuvo en el estudio un equipo de siete u ocho personas de Mattel «y para ellos Barbie era una persona con entidad propia y pensaban cmo reaccionara Barbie ante esto o ante esto. Y luego todo encaja», nos cuenta.

Genera cancel todas sus lneas excepto la de videojuegos y pas a llamarse Genera Games y las 12 personas que haban pasado a la empresa desde Bravo formaron al resto del equipo en Unity para desarrollar videojuegos. Inicialmente eran unas 70 personas pero en los aos siguientes hasta 2020 fue creciendo hasta las 250 personas.

Un momento inmejorable para Genera

Entre 2013 y 2015 las empresas de juegos de mviles pasaron por un momento dulce, y Genera Games estaba en un momento inmejorable; se haban especializado en juegos match 3 que eran increblemente populares. En febrero de 2015 la Vicepresidenta de la Cmara de los Diputados, Celia Villalobos, fue grabada mientras jugaba en su tablet en una sesin en la que sustitua al presidente de la Cmara; siempre se dijo que estaba con Candy Crush, pero Rueda afirma: «estaba jugando a Frozen Free Fall, que estaba hecho aqu».

«Todos aquellos batacazos que nos habamos dado, que forman parte de tu aprendizaje, cuando has fracasado es cuando sacas las lecciones, un postmortem de por qu algo no ha funcionado»

Cuando el estudio ya tena nombre internacional, se les empezaron a acercar desarrolladores que estaban empezando, algunos para ver la posibilidad de quedarse como empleados en el estudio, pero otros les decan que tenan un juego y queran que les ayudasen a hacerlo. Genera decidi probar con tres personas, una de Sevilla y dos de Mlaga, de las que pidieron asesoramiento y ensearles «todos aquellos batacazos que nos habamos dado, que forman parte de tu aprendizaje, cuando has fracasado es cuando sacas las lecciones, un postmortem de por qu algo no ha funcionado», dice Rueda. «La experiencia fue muy, muy, muy grata y aquellos dos juegos [Soccer Star y Zombie Hunter] terminan funcionando increblemente bien. Me acuerdo de que los chicos estaban tan entusiasmados que te podan enviar una build el sbado a las cuatro de la maana, se mataban a trabajar. Triunfar es parte de suerte, pero la suerte hay que perseguirla con trabajo. Ganaron mucho dinero ellos y mucho dinero nosotros». De esta primera experiencia nacieron los estudios Redvel Games y One Man Band.

David Li
David Lian (CEO de One Man Band), Curro Rueda, Diego Aguilar. El estudio gan el premio Indie Prize como Best Game en el Casual Connect Berln con Cover Fire.

Este xito le hizo darse cuenta de que ah haba posibilidad de negocio y naci en 2017 Genera Indie Games como «incubadora, publisher y capital semilla», define Rueda. «Para esa gente con la inquietud del emprendimiento que quiere ganarse la vida dentro del videojuego y despus asociarnos con ellos. En un primer contrato hacemos simplemente publishing, volcamos nuestro conocimiento, te damos una ayuda al desarrollo y te guiamos, te enseamos cmo se hacen las analticas de un juego y cmo hay que interpretarlas para que tenga posibilidades. Te ayudamos a elegir la temtica del juego e intentamos que al principio tengan una base de descargas orgnicas muy alta porque si tienes muchas descargas orgnicas no requiere tanta inversin de adquisicin de usuarios y el modelo publicitario, que es el ms sencillo de implementar dentro de un videojuego, te puede empezar a generar esa traccin econmica que ayude a los futuros fundadores a tener un sueldo digno y arrancar su empresa». Tras ese primer juego para ver si el equipo funciona y si se entienden bien las dos partes se crea una empresa en la que los desarrolladores y Viva Games Studio (nombre actual de Genera Indie Games) tiene cada uno el 50% y aporta dinero para contratar y que la empresa crezca.

Viva Games, una aceleradora y creadora de empresas

Viva Games es, por tanto, un conglomerado de empresas; ahora compujesto por 11 estudios que emplean a ms de 100 personas y han publicado ms de 35 ttulos que suman en total 500 millones de descargas. Entre esos estudios se encuentran Digital Arts o Unico Games, «un estudio que creamos con el primer empleado de Genera [Felix Antonio Enrquez], que vio lo que estbamos haciendo y dijo que siempre haba querido tener su propio estudio y pidi una oportunidad. Era parte de la direccin de Genera y se sali para montar un estudio independiente, que va como un tiro porque tienen la experiencia de todos esos aos», relata Rueda. Entre los trabajos de Unico estn el juego oficial de Gummy Bear, Gummy Bear Running.

El premio obtenido por 'Cover Fire' y la puerta de BrandenBurgo.
El premio obtenido por ‘Cover Fire’ y la puerta de BrandenBurgo.

Otro de los casos de xito de la incubadora es Brick Block Blast, por el que se interesaron varias empresas y acab comprando «por una cantidad multimillonaria» que no revela Rueda la empresa israel de casino social online Playtika.

A veces que los juegos fracasan sin que se sepa muy bien la razn, alega Rueda: «No queremos decir que todo lo que tocamos es xito. Pero cuando [uno no sale bien y]se ha trabajado a gusto, en algunos casos la propia Viva Games absorbe a esos chavales dentro de su infraestructura para que ayuden a otros y en el futuro, cuando veamos que estn ms maduros, tal vez volver a darles una oportunidad o, si el juego no termina de funcionar y vemos que estn muy comprometidos, les hemos apoyado econmicamente para que puedan ir tirando y creen nuevos productos hasta que terminen tirando. Hemos demostrado que con tiempo siempre termina saliendo».

«Lo que empez como un vamos a ayudar a estos chicos se ha convertido en un negocio, primero, muy bonito, y segundo, muy rentable, no solo para nosotros, sino para ellos»

Normalmente, cuenta Rueda, cuando se acerca un estudio lo primero que hay que hacer es bajar las expectativas del juego que pueden crear a algo ms realista «y decirles que no hagan el juego que quieren hacer, sino el que deben, para que dentro de unos aos puedan hacer el que quieren», apunta. «O a lo mejor quieren hacer algo para un nicho de negocio que est muy competido, con grandes empresas apostando y comprando usuarios, y hay que decirles que mejor hacer otro de otro nicho que orgnicamente genere ms descargas». Viva Games proporciona tambin la infraestructura administrativa para que los estudios se centren solo en el juego.

Un negocio bonito y rentable

«Lo que empez como un vamos a ayudar a estos chicos se ha convertido en un negocio, primero, muy bonito, y segundo, muy rentable, no solo para nosotros, sino para ellos», explica Rueda. «Es la otra cosa de la que estoy ms orgullos, igual que de Tagsme».

En las oficinas centrales de Dreamworks.
En las oficinas centrales de Dreamworks.

Cuando Genera se dividi en Genera Indie (actualmente Viva Games) y Genera, esta ltima sigui trabajando en juegos match 3 y crea un estudio fuerte, Genjoy, que desarroll un juego llamado Tuscany Villa que estaba dando «unas mtricas brutales», describe Rueda, lo que atrae a unas cuantas empresas con la intencin de comprar Genera (y Genjoy). «La intencin nunca haba sido vender Genera, pero vemos muchsimo inters en el mercado por adquirir un estudio. Empezamos a movernos y unos das antes de que nos confinaran, presentando el Libro Blanco en la sede del ICEX me voy en el taxi con mi amigo Pere Torrents [director de operaciones en Scopely] porque los dos bamos a Atocha. Empezamos a hablar y le digo que hay inters por Genera y me dice que ellos pensaban que no queramos vender la empresa y que parase todo, que estaban muy interesados.

A propuesta de Rueda, se desgaja ese estudio grande para facilitar la operacin y seguir con el control de Genera Indie, «aunque yo ya estaba desvinculado [de Genjoy], porque cuando veo el potencial de este programa me voy yendo poquito a poco, no cien por cien pero s del da a da». Meses despus se cierra la venta de Genjoy, que tena ms de 150 trabajadores, a Scopely.

Los efectos de la pandemia

Cuando comenz la pandemia, los desarrolladores de juegos de mviles fueron los primeros en detectar que algo suceda, aunque no fueran capaces de identificarlo al principio. «Cuando se hablaba de la pandemia nosotros estbamos notando que las retenciones de los juegos, sobre todo los ms populares estaban disparadas en China, preguntaba qu haban cambiado en el juego y me decan que nada, que ni haban subido una versin, pero un juego no pasa de 35% de retencin a da uno a cuarenta y largos por obra del Espritu Santo. Simplemente, se estaba jugando ms. De repente, pasa lo mismo en Irn y luego en Italia. Si te fijas, la pandemia fue China, en Irn peg muy fuerte e Italia fue el primero de los pases europeos. La gente dedicaba ms tiempo a jugar y jugaba ms veces al da. Desgraciadamente, nos ha ido bien lo que ha sucedido en el planeta, igual que les ha ido bien a las plataformas como Netflix, porque la gente en casa haca su trabajo pero no sale y necesita entretenimiento, y tenamos los videojuegos, porque si no nos hubiramos vuelto locos», explica Rueda.

Antonio Gordillo, Curro Rueda, Mario Cortes (Diputado), presentaci
Antonio Gordillo, Curro Rueda, Mario Cortes (Diputado), presentacin Mundial del juego oficial de ‘Star Wars: Puzzle Droids’ el May the 4th en el Polo digital de contenidos, Mlaga.

Andaluca Game Hub, con un eje entre Mlaga y Sevilla

Pese a la pandemia y los confinamientos, Viva Games Studio ha iniciado una nueva aventura, Andaluca Game Hub, impulsada desde Sevilla por J. Miguel Lpez Cataln (Fundador de Genera y Viva Games), Juancho Tola (CFO de Viva Games), el propo Rueda y desde Mlaga por los hermanos Javier, Miguel y Carlos Ramos, de Evad Formacin y La Fbrica del Videojuego que alberga PlayStation Talents Games Camp y organizadores del encuentro de videojuegos Gamepolis, que tiene el objetivo de crear un ecosistema andaluz de desarrollo de videojuegos y contar en cinco aos con ms de 50 estudios de videojuegos en la regin. «Siempre habamos querido meternos en formacin pero nos daba, la verdad, un poquito de pereza y por falta de conocimiento, quizs», apunta Rueda.

Evad llevar su formacin como Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital a Sevilla y la idea es crear hubs de tecnologa que reunirn formacin, incubacin e inversin, empezando por Andaluca

«Para desarrollar videojuegos hace falta jugar y somos grandes jugadores de videojuegos. Tenemos una cantera que con las correctas formacin, incubacin e inversin podremos crear muchas empresas que hayan pasado por nuestro programa»

Esta iniciativa prev extenderse en el futuro a todo el pas e incluso el extranjero y crear as «un ecosistema del videojuego y que Espaa pase de ser un pas consumidor a un pas productos. Para desarrollar videojuegos hace falta jugar y somos grandes jugadores de videojuegos. Tenemos una cantera que con las correctas formacin, incubacin e inversin podremos crear muchas empresas que hayan pasado por nuestro programa. Estamos ya con gente de Valencia, Madrid, Asturias y Montevideo [Uruguay], son 11 empresas constituidas y 7 ms que si no es el ao que viene ser en 2023. 50 empresas puede parecer ambicioso, pero mira, en poco ms de dos aos podemos tener ya 20 incubadas en Viva Games, y tenemos los contactos con las grandes Ips, no los hemos perdido, se las damos a nuestros estudios cuando se han consolidado».

De izquierda a derecha: Curro Rueda, Luis Segovia (Director de Desarrollo de negocio de VIVA), Quique Tapias (Accionista de Viva) y  Jes
De izquierda a derecha: Curro Rueda, Luis Segovia (Director de Desarrollo de negocio de VIVA), Quique Tapias (Accionista de Viva) y Jess Bartus, en el GDC 2019.

La economa digital gran baluarte de Andaluca en el futuro

Rueda est convencido de que «la economa digital tiene que ser el gran baluarte de la economa en Andaluca en el futuro. Tiene que sobrepasar al sector primario y al turismo y si no poco nos depara el futuro. Tenemos que apostar por el talento de las personas y que la economa digital sea el principal impulsor de la economa andaluza y luego daremos el salto al resto de Espaa y Sudamrica, pero empecemos por el eje Sevilla-Mlaga». Esta asociacin quiere crear en Sevilla el mayor hub de creacin de videojuegos de Espaa «inspirados por Marina de Empresas, la aceleradora de Juan Roig, el de Mercadona, que lo est haciendo muy bien. Codigames,, que es uno de los estudios ms fuertes a nivel nacional, ha salido de all. Hay que aunar todo eso para generar ecosistema, que los estudiantes se estn formando con empresas de xito que pueden contar su historia», afirma Rueda, «y que ese ecosistema absorba a todas las personas que se vayan formando pero que tengan la alternativa de emplearse o crear su propia empresa. Vamos a darles esa oportunidad y apostar por ellos». El plan presentado incluye un edificio emblemtico convirtiendo la parte Sur del Pabelln del futuro en la sede de Andaluca Games Hub.

Curro Rueda en 5 preguntas

1- Cmo buscis nuevos estudios con los que trabajar?

Solemos patrocinar bastante eventos pero fjate que lo que ms me funciona es ir a dar una charla. A travs de la web se nos acercan muchos estudios, a travs de los premios que solemos patrocinar nos suelen llegar todos los candidatos, pero lo que ms funciona es ir a dar una charla, lo que hacemos, quienes somos y despus siempre se suelen acercar cuatro o cinco personas y ya seguimos hablando.

Imagen de 'Zombie Hunter'.
Imagen de ‘Zombie Hunter’.

2- Hacia dnde crees que va a evolucionar el mercado del mvil?

Claramente, play to earn, jugar para ganar, el free to play va a dar paso a que el propio usuario, jugando, obtenga ingresos reales a travs de la criptomoneda y los tokens. Ya hay varios productos lanzados y creo que es el futuro. Lo veo tan claro que nosotros en marzo vamos a lanzar el primer proyecto play to earn. El mundo de la criptomoneda es especulativo, compro a un valor y vendo a un valor superior. Lo bueno es que se retroalimenta. Hay casos como el juego Axie Infinity, que no se distribuye en las plataformas porque Google y Apple no permiten, de momento, esos juegos tokenizados, pero ese va a ser el futuro no solo del videojuego mvil, sino tambin del de consola.

Cuando se crea un juego de cripto, el token sale a un valor y, a medida que ms compras haya, ms sube de valor. Cuando quieres empezar a jugar a uno de estos juegos tienes que comprar un valor mnimo, que en el caso de Axie empezaron a menos de un dlar y ahora estn a ms de 900 dlares. Dentro del juego, si sigues jugando, puedes conseguir ms tokens que puedes vender en un mercado. Va a cambiar la manera en cmo jugamos y nos relacionamos con los videojuegos. No es sencillo de entender, a m me ha costado, pero hemos dado con una persona que nos est ayudando muchsimo a ver cmo tenemos que hacerlo y la seriedad que hay que darle al producto porque hay muchas estafas, como es mundo cripto es un mercado alternativo que mueve una cantidad de dinero brutal al da. Hay que tener cuidado pero proyectos serios y con respaldo tienen muy pocas oportunidades de no funcionar.

3- Ahora que la pandemia ya no es tan dura como el ao pasado, lo habis notado?

El cambio de modelo de trabajar en casa a la oficina lo hemos notado una barbaridad porque el teletrabajo se est imponiendo. En Espaa tenemos una renta per capita y estamos perdiendo talento porque los salarios de programador en EE.UU. Son muchsimo ms altos que aqu, o en Londres o el norte de Europa. Antes nuestros compaeros, o yo mismo, recibamos ofertas pero estaban vinculadas a un desplazamiento familiar. Hoy da se mantienen esas ofertas pero trabajas desde casa y para nosotros y otras muchas empresas con las que estoy hablando la retencin de talento est siendo un problema. Tenemos que ponernos las pilas y ser ms rentables para ofrecer mejores condiciones a nuestros empleados.

Imagen de 'Cover Fire', uno de los juegos desarrollado en la incubadora Viva Games Studio.
Imagen de ‘Cover Fire’, uno de los juegos desarrollado en la incubadora Viva Games Studio.

Antes tenas que desplazarte y la vida en esos pases es ms cara que aqu, de manera que econmicamente no llegaba a compensarte. Pero ahora te ofrecen ese mismo salario pero quedndote en casa. Y no solo nos pasa en Espaa, est pasando en muchos estudios. O gente que no quiere volver presencial. Nosotros hemos notado que la mayora de las 100 personas estn todava en teletrabajo. Como las oficinas de Genera se las qued Scopely, nosotros seguimos en teletrabajo y ahora lo que queremos construir sera nuestra nueva sede pero tenemos que andar espabilados. En Genera siempre hemos estado orgullosos de cmo se cuidaba al personal y eso lo ha heredado Viva, pero tenemos una lucha complicada, esto solo se puede hacer de una manera, tenemos que ser ms rentables para ofrecer sueldos ms competitivos para evitar que el talento se vaya.

Yo estoy deseando volver a oficina. Yo estoy en oficina porque a m la casa se me echaba encima, pero sobre todo creo que la productividad baja y que ese conocimiento que es necesario traspasarlo da a da necesita la oficina. Tambin hemos tenido compaeros que psicolgicamente no estaban bien por ese da a da, esa rutina. Algunos de nuestros estudios te obligan a que no puedas teletrabajar en pijama, se conectan a las 8 y arreglados. Es importante las rutinas y que la gente est involucrada en un proyecto con una trayectoria de futuro y tenga claros los objetivos.

4- A qu juegas t?

A todo. Dentro de Indie tenemos un abanico enorme. Va por pocas, hay pocas en los que los juegos Match 3 me gustan muchsimo. Lgicamente, a los mos juego muchsimo. Fortnite no me ha llegado a llamar la atencin, quizs porque soy muy torpe para ese tipo de juego y siempre lo he jugador con ratn. A Axie Infinity ahora estoy con mucha mentalidad cripto, buscando informacin.

Por ejemplo, a Brix Block Blast le ech muchas horas. Zelda lo juego y lo rejuego, de terminarlo y volverlo a empezar. Es el mejor juego de la Historia, es una obra de arte. De mayor me gustara hacer ese tipo de juegos. Bueno, ya lo hay, el Genshin Impact.

Tambin estoy jugando mucho ahora a los juegos de palabras que hay que conectar, juegos de coches como Asphalt 9 de Gameloft, me flipa muchsimo, o Bow Master, o algn juego de idle o solitarios de cartas y juegos de gestin de cocinas.

Y fjate que el match 3 hace tiempo que evolucion a narrativa, con ms profundidad. Estoy jugando a Switchcrafth, que la narrativa te envuelve, o Brawl Stars, al que juegan mis hijos.

5- A quin te gustara que entrevistsemos

Una de las empresas que creo que mejor lo est haciendo es Stillfront, que son noruegos pero el director de operaciones se llama Alexis Bonte, que vive en Madrid. Es portugus y la mujer espaola. Fue el fundador de eRepublic Labs. Es una de las empresas que mejor lo est haciendo a nivel internacional.





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