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Carlos Abril, el programador que creó PC Fútbol

Carlos Abril, el programador que creó PC Fútbol


A mediados de los aos 80 algunos nios y adolescentes descubran el mundo de la informtica y convencan a sus padres para que les comprasen un microordenador con la excusa de que lo iban a utilizar para estudiar aunque luego lo utilizasen para jugar. Pero unos pocos de esos adolescentes vio en aquellas primeras computadoras comerciales un mundo nuevo para explorar y crearon los videojuegos que los dems disfrutaban. Carlos Abril es, junto a su hermano Nacho, uno de los mejores representantes de estos primeros desarrolladores apasionados por la informtica y los videojuegos desde sus inicios y que siguen dedicndose a los videojuegos 35 aos despus de haber programado su primer juego.

Su historia no poda comenzar en un lugar ms representativo de los chavales en los 80 que Juvenalia, una feria que era la gran cita anual en Madrid para nios y jvenes en el recinto ferial de la Casa de Campo, con ms de medio milln de asistentes. Los hermanos Abril, por entonces unos nios de 12 o 13 aos, se encontraron en una de las primeras ediciones del encuentro con un ordenador en el que se poda jugar a carreras de caballos, pero los caballos eran letras. «A m me gust aquello». En ese estand, «que tal vez era de Siemmens», recuerda Carlos Abril durante una conversacin por videollamada, haba tambin un ZX81 Spectrum. El curso siguiente pusieron en su colegio clases de informtica, «a la primera clase fue todo el colegio; a la segunda, la mitad y al mes quedaban cuatro gatos», nos dice. All tenan dos Commodore 64 y al final del curso asistan a clase solo los hermanos Abril, cada uno en un ordenador, y el profesor explicando.

Un ordenador a cambio de buenas notas

Tambin vean los ordenadores con el lenguaje PL1 del trabajo de su padre. Este les prometi un Spectrum si sacaban buenas notas, aunque la familia, con nueve hijos, viva con apuros econmicos «y sacamos buenas notas, pero no se lo recordamos a mi padre, ramos muy responsables, pero nos lo compr». Nacho y Carlos se repartieron ese verano el uso del ordenador por turnos diarios que empezaban a mitad del da y deban compaginarlo con el uso de la televisin familiar; al resto de los hermanos no les llam tanto la atencin la nueva tecnologa.

Carlos habla con admiraci
Carlos habla con admiracin, cario y respeto de su hermano Nacho, desde nios les une la pasin por la programacin de videojuegos.

Carlos Abril habla con pasin y admiracin de su hermano pero recuerda que en aquellos momentos se picaron a programar. Dice: «Basic nos pareca que eras lo ms, pero fuimos a Portugal, a casa de unos amigos de mis padres, tenan un Spectrum y ah vi mis primeros juegos [comerciales]: Manic Miner, Chequered Flag, Jet Pack yo haba estado todo el verano exprimiendo el Spectrum y vea juegos con nosecuntos sprites movindose todos juntos, con musiquita.. y me qued con la boca abierta. Me dijo mi hermano he odo que hay una cosa que se llama cdigo mquina y al volver a Madrid buscamos todo sobre el cdigo mquina». Al volver a Madrid Carlos se fue con su padre y encontr un libro de cdigo mquina para Spectrum «el de Indescomp, en castellano. Tena la tapa un poco rota pero era el nico que quedaba», explica, «me lo le en una tarde y empezamos con los jueguecitos».

Carlos Abril con su primer Spectrum, nadie hubiera dicho que era el principio de una vocaci
Carlos Abril con su primer Spectrum, nadie hubiera dicho que era el principio de una vocacin.

Durante el verano desarrollaron en su Spectrum sendos juegos (Carlos program Ladrn y Nacho Pedro y las tortugas) que enviaron a Microhobby porque pagaban por juego publicado, «un da vino un amigo con Micromana y nos la ense y dentro haba unas pginas moradas y all vimos el juego de mi hermano y pensamos que era una estafa, no sabamos que eran de la misma editorial. Nosotros lo habamos enviado a una revista porque te pagaban 10.000 si lo publicaban y haba salido en otra que acababa de salir», cuenta entre risas. Llamaron y en esta «nueva» revista pagaban 20.000 pesetas (120) por cada juego.

«Vea juegos con nosecuntos sprites movindose todos juntos, con musiquita…Me qued con la boca abierta. Me dijo mi hermano he odo que hay una cosa que se llama cdigo mquina y al volver a Madrid buscamos todo sobre el cdigo mquina»

Con aquellos primeros ingresos se compraron un teclado dktronics y un gran televisor blanco y negro de tubo para no tener que depender del aparato que usaba toda la familia y los dos hermanos repartan su tiempo entre la programacin de videojuegos y el deporte en las pausas que hacan.

Primer juego para Dinamic: Nonamed, de Nacho

Cuando, no mucho despus, pudieron programar mejores juegos se decidieron a llevarlos a Dinamic Software, la editora creada por los hermanos Pablo,, Vctor y Nacho Ruiz. Primero fueron con el de Nacho, que ms tarde saldra a la venta con el nombre de Nonamed mientras Carlos trabajaba en Phantis. «Yo era ms ambicioso y haca rutinas con sprites que iban muy suaves. Mi hermano quera hacer otro juego pero sali un anuncio de Dinamic para [el sello] Future Stars, que daban unos grficos de un astronauta y no se qu y mi hermano cogi esos grficos e hizo un juego rpido muy malo, pero como habamos visto que los otros juegos de Future Stars eran bastante castaeros dijimos que para qu subir el listn si con eso era suficiente. Mi hermano, mi amigo Toms [Ledo] y yo nos presentamos en Torre de Madrid [sede de Dinamic], nos abri Nacho Ruiz y nos dijo que lo mirara y nos llamara». Esa misma tarde llamaron para decir que el juego tena potencial pero haba que mejorar algunos aspectos como los grficos y. A cuenta de los beneficios que ms tarde obtuvieran con el juego se hicieron con un Amstrad 6128 cada uno.

Con este teclado Dekatronik programaron sus primeros juegos Nacho y Carlos Abril.
Con este teclado Dekatronik programaron sus primeros juegos Nacho y Carlos Abril.

«Quit muchas cosas que yo ensendolo me haba dado cuenta de que no molaban. Y ya me llamaron para decirme que no haban dicho nada porque estaban alucinados, que les haba encantado y les dije que lo haba cambiado»

Abril nos cuenta que les dijeron que el sello Future Stars no haba tenido buenas ventas y que el juego de Nacho Abril pasaba a Dinamic, para lo que haba que desarrollar ms la historia y ah el proyecto se convirti en Nonamed -que Carlos Abril pronuncia tal cual, a la espaola, como se haca en los 80-, cuando preguntaron a su creador por el nombre y Nacho Abril dijo que todava no lo haba pensado. «Mi hermano estaba entusiasmado con los nuevos grficos y nos llaman un da y nos ensean la portada de Azpiri y nosotros diciendo que cmo molaba y mi hermano dijo: el juego que mola es el de mi hermano, pero yo lo quera acabar antes de llevarlo, lo tena ya muy avanzado».

El desarrollo y lanzamiento de Phantis

Llegado ese momento fue a ensearlo a Dinamic; Carlos Abril describe ese momento: «se fueron poniendo todos detrs, Jess Alonso, [los hermanos Ruiz] Vctor, Pablo, Nacho me jugu todo el juego y nadie deca nada. Despus se fueron a una reunin y yo me qued pensando que no les haba gustado, que habamos creado demasiadas expectativas. Ese fin de semana lo cambi entero prcticamente. Quit muchas cosas que yo ensendolo me haba dado cuenta de que no molaban. Y ya me llamaron para decirme que no haban dicho nada porque estaban alucinados, que les haba encantado y les dije que lo haba cambiado. Ya tena hasta el logo y lo haba llamado Phantis, me preguntaron que por qu ese nombre y fue porque tena un diseo de letras que me gustaba y que eran Ph y luego otro que haba hecho, porque yo dibujaba mucho, y que eran una i con una s».

Mapa de trabajo de la segunda carga de Phantis.
Mapa de trabajo de la segunda carga de Phantis.

Abril se encarg de la programacin, la msica y los grficos iniciales, aunque le haban gustado tanto los grficos de Nonamed que le pidi a Javier Cubedo que se los hiciera para Phantis. No obstante, reconoce que no us muchos de los nuevos diseos porque le gustaban ms los suyos: «la chica s, porque yo tena una con la cabeza ms redondita, un personaje normalito y l hizo una que se le mova el pelo ms y lo met, pero las plantas, las piedras y las estalactitas son mos. En la primera carga la mayora era de Javier. El juego solo iba a tener la segunda carga pero cuando ya lo tena terminado despus de dos aos me dijo Victor que en Dinamic ya se hacan todos los juegos con dos cargas, la FX doble carga y haba que hacer una primera carga. Fue ms sencilla y tard como un mes».

Gr
Grficos originales de Phantis creados por Carlos Abril. En los 8 bits era habitual que la misma persona se encargase de la programacin, los grficos y el diseo del juego.

Poco a poco los adolescentes Nacho y Carlos Abril se fueron haciendo con mejores equipos y Phantis ya proporcion buenos beneficios. El primer cheque fueron 300.000 (1.800) pesetas y el segundo, un mes despus, 500.000 pesetas (3.000). Con ese dinero se compr un Amiga «pens que mi madre me iba a echar la bronca por llevar otro ordenador a casa, pero es con el que ms he disfrutado», afirma Abril. Los dos hermanos se convirtieron as en parte de los programadores autnomos con los que trabajaba Dinamic. La juventud de los propietarios de Dinamic y de quienes formaban todo el desarrollo espaol de entonces llam la atencin de El Pas Semanal, el suplemento dominical del diario El Pas, entonces con centenares de miles de lectores, que public en febrero de 1987 un reportaje sobre la editora espaola y les dio la portada con el titular «Genios del ordenador». Cuenta Abril que Vctor Ruiz les pidi que fueran a las oficinas para que pareciera que trabajaba ms gente, al da siguiente le pidieron que explicara en el instituto en clase cmo era crear videojuegos.

Alfonso Azpiri, el artista que dise
Alfonso Azpiri, el artista que dise la cartula de ‘Phantis’, y Carlos Abril.

Cada y resurgimiento de Dinamic Software

Despus Nacho pas a trabajar en Navy Moves, un desarrollo que fue bastante duro para l, afirma Carlos Abril. En una primera versin del juego el personaje era ms pequeo pero cuando lo termin decidieron cambiarlo a un personaje ms grande y que se vieran solo dos niveles del submarino por pantalla, as que tuvo que rehacerlo y preparar la segunda carga. Para entonces, Nacho estaba estudiando Telecomunicaciones y los 8 bits empezaban a decaer y Dinamic decay y ya le costaba pagar, as que el desarrollo de videojuegos perdi para l su encanto… durante un tiempo, aunque volvi ms tarde.

La nota no le dio para estudiar Telecomunicaciones; se matricul en dos carreras, en Matemticas en la Universidad Complutense de Madrid e Informtica en la Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid pero no le convenci la formacin, «si ahora lo piensas con perspectiva, claro, qu iban a saber los profesores, quin los poda haber preparado para programar? Haba cosas en las que yo saba ms que ellos y otras en las que lo que decan era incluso errneo. Haba hasta un profesor que solo quera vender sus libros y uno de ellos era copia de uno ingls que yo haba ledo dos aos atrs», sostiene Abril, que dej esta carrera pronto y sigui con Matemticas, aunque tampoco lleg a terminarla.

Javier Cubedo, Carlos Abril y Nacho Abril, en Londres en 1988.
Javier Cubedo, Carlos Abril y Nacho Abril, en Londres en 1988.

Mientras que su hermano dej la programacin, Carlos sigui trabajando y realiz el port de para Amiga y despus pas al PC, lo que llev a otro momento clave en su carrera cuando program una serie de rutinas grficas con la VGA. Vctor Ruiz le haba dejado el prototipo de una mquina que haban creado con Gaelco que tena el mismo procesador que el Amiga y Abril estuvo investigando todo el funcionamiento y program una serie de rutinas grficas. Un da que Vctor Ruiz fue a su casa y lo vio le dijo que haba avanzado ms en tres meses que el equipo que trabajaba en la mquina en un ao. Ruiz se dio cuenta de que se podan utilizar para crear un catlogo multimedia como los que empezaban a popularizarse entonces.

Primero realizaron pruebas para Renault con un programa en el que se poda cambiar el color y otras caractersticas visuales del modelo Megane, que acababa de salir al mercado. «Lo hice en assembler. Ah aprend C y empec a mezclarlo con assembler. Les gust mucho a los de Renault pero la campaa no sali. Luego hubo otra con la carta de accionistas de Banesto pero no sali y luego lo de McGraw Hill, que s sali y llegu a un acuerdo con Dinamic, la mitad para m y la mitad para ellos, Nacho, Vctor y Pablo Ruiz, que es lo que quedaba de Dinamic, con muchas deudas, porque no quera trabajar gratis. Pese a todo, el primero no me lo pagaron porque me dijeron que tenan unos acreedores y les dije que no ms porque adems trabajbamos muchas horas, de quedarnos toda la noche».

El Simulador Profesional de F
El Simulador Profesional de Ftbol, con la liga 92/93, fue en realidad el primer ‘PC Ftbol’.

Dinamic tena el juego de ftbol Michel Ftbol Mster y a Vctor Ruiz se le ocurri modificarlo con Pedro Sudn (que haba programado la versin de PC del juego) y encarg a Abril la parte de seleccin de los equipos de manager con sus rutinas, el resultado fue Simulador Profesional de Ftbol que evolucion despus a PC Ftbol «con tecnologa GFX Div», que era la parte que haba programado Abril, con animaciones. Entre esas rutinas menciona el entrevistado una que converta las imgenes escaneadas en 256 colores a grficos de 16 colores «con el entramado de punto s, punto no, y los converta mejor que Photoshop, quedaban genial. As empezamos a meter los escudos, las fotos de los jugadores hasta que pasamos a Windows en PC Ftbol 5 usamos esas libreras, que yo iba mejorando cada vez», explica Abril.

Cambio de estrategia y despegue de PC Ftbol

Esto coincidi con unos momentos convulsos para el videojuego local. En Espaa haba pasado el momento de desarrolladores como Opera Soft o Topo Soft, Bit Managers lograba sobrevivir y todava no haban llegado Rebel Act ni Pyro Studios Abril apunta que la seccin de videojuegos de un importante comercio entonces como El Corte Ingls estaba descuidada, con cajas por el suelo y productos rotos. «La idea de vender Simulador Profesional en quiosco fue de Pablo Ruiz, que siempre ha sido un to muy analista al que le encanta el marketing, con 19 aos le dieron el premio de Joven Empresario del Ao, y se iba a El Corte Ingls y vea que aquello era un basurero, las tiendas de Erbe haban desaparecido porque ya no existan los 8 Bits, estaban los 16 bits pero no se vendan juegos porque la gente los copiaba todos, y Pablo pens que si no haba tiendas las cosas se vendan en los quioscos. Sali con el grupo editorial Jackson, que son los que sacaban colecciones los meses de septiembre, con una revista, cuatro disquetes y los cartones», afirma Abril

Lanzamiento de 'PC F
Lanzamiento de ‘PC Ftbol 2’.

PC Futbol fue creciendo con cada edicin: el primer ao vendi 7.500 copias «pero ramos 4 tos solo. La oficina era un piso con unas mesas y yo llegaba a medioda de la facultad y ponan las monedas que tenan sobre la mesa a ver cuntos bocatas se podan comprar, porque no llegaba a uno para cada uno, as que vender 7.500 unidades es un xito pero a 1.995 pesetas (12) no te da para nada» y pudieron seguir porque todos vivan en casa de sus respectivos padres», dice Abril. El siguiente juego, en 1993, vendi 15.000 unidades y PC Ftbol 3 lleg a las 30.000 copias, Abril dej la carrera y lleg a un acuerdo con Pablo Ruiz para tener un sueldo mensual y Javier Ffula se encarg de parte de la programacin. En PC Ftbol 4 entr contratado Marcos Journ, que en el pasado se haba encargado de la versin de Phantis para Atari ST.

» llegaba a medioda de la facultad y ponan las monedas que tenan sobre la mesa a ver cuntos bocatas se podan comprar, porque no llegaba a uno para cada uno, as que vender 7.500 unidades es un xito pero a 1.995 pesetas (12) no te da para nada»

PC Ftbol arrasa y Carlos Abril consigue un sustancioso aumento de sueldo

En 1993 se constituy Dinamic Multimedia. Visto el xito de Simulador Profesional de Ftbol el dueo de Hobby Press, Jos Ignacio Gmez Centurin, propuso a los hermanos Ruiz crear una empresa dedicada a productos multimedia, y, aunque Pablo Ruiz y Gmez Centurin se opusieron inicialmente, Abril pas a ser uno de los socios. Un ao despus, nos cuenta Abril, estuvo a punto de abandonar la que ya por entonces era Dinamic Multimedia. Cobraba 80.000 pesetas mensuales y pidi ms dinero, pero Pablo Ruiz se neg. Abril cuenta que el propietario de Hobby Press se percat de que fuese a la hora que fuese a la oficina, incluso fines de semana, l siempre estaba trabajando en su despacho «yo tena despacho porque el resto de la oficina fumaba y yo no, no poda trabajar con todo ese humo», aclara, y un da le pregunt cunto cobraba «cuando le dije que 80.000 pesetas me dijo que cualquiera de las secretarias que tena arriba cobraba ms que yo, le cont que Pablo se haba negado y me dijo que yo deba estar cobrando medio milln. Me pareci fenomenal. Le ped que no dijera nada porque no quera que Pablo -que ahora no es as, pero entonces ramos chavales de veintitantos aos- me subiese el sueldo obligado pero me tuviese ah y me dijo no te preocupes, que no he llegado donde estoy por no saber tener mano izquierda», el aumento no lleg a tanto pero a la semana Pablo Ruiz le subi el sueldo a 125.000 pesetas y una semana ms tarde a 200.000″, adems, se estrech la relacin con Gmez Centurin de quien recuerda entre risas que una vez que le pregunt qu tal iba el juego y le respondi que no crea que llegasen a tiempo le dijo: «nada, no pasa nada, por cierto, te he dicho que me he comprado unas tijeras de capar cerdos?».

Carlos Abril, el programador que cre

Abril frecuentaba los eventos de videojuegos para estar al da y en The Ultimate Multimadia and Games Developer Conference organizado por Microsoftpara desarrolladores en Londres se present Direct X. Nos cuenta que un ao antes haba intentado programar para Windows 95 usando una librera para pintar sprites pero la diversidad del hardware provocaba demasiados problemas, con Direct X se poda acceder al hardware sin tener problemas de compatibilidad «y vi claro que haba que irse a Windows 95″, dice Abril. Le reforz en esta idea el resultado de las encuestas que Dinamic Multimedia inclua todos los aos con la revista de PC Ftbol que acompaaba al juego (y que era condicin indispensable para vender en los quioscos) preguntando a los usuarios las caractersticas de sus ordenadores. «Los requisitos mnimos del PC Ftbol siguiente dejaban fuera al 20% de esa gente porque no poda quedarme atrasado, no daba el salto gordo, y luego la gente actualizaba el ordenador cuando sala PC Ftbol. Muchos ya tenan Windows 95. Pablo me dijo que perfecto, aunque me hizo hacer la versin de MS2 tambin, fue el infierno en vida y ped a Pablo que lo retirara con la venta porque saba que daba problemas, que tardaba mucho en cargar, porque Windows tiene memoria virtual y en MS2 la simulbamos pero no con la misma eficacia que Windows 95. Pablo me hizo caso y quit esa versin», aade Abril.

La revolucin lleg con PC Ftbol 5

PC Ftbol 5 fue una verdadera revolucin. El ao anterior haban vendido unas 60.000 unidades pero con PC Ftbol 5 «no s si llegamos a 150.000 o 200.000, ah ya con gente contratada y sacando ms cosas», dice Abril. Dinamic Multimedia firm adems un acuerdo con la distribuidora Gremlin para lanzar el juego en Reino Unido como Premier Manager

Pero no todo fue bueno con este juego, tambin fue el primero en el que no lograron salir en octubre, sino en diciembre, aunque desde julio el estudio ya trabajaba jornadas de 10 horas.

A partir de PC Ftbol 5 Abril fue dejando ms la programacin para dedicarse a la produccin como mximo responsable de la serie «aunque a Vctor siempre lo consideraba mi jefe». En PC Ftbol 7 ya era productor y tena organizado todo el proceso «lo que tenan que hacer los periodistas, la msica, grabar los audios…y lo ponamos todo en marcha a lo bestia en octubre cuando el juego tena que salir en diciembre», apunta. Adems de la edicin anual todos los aos haba otros juegos como PC Real Madrid, PC Ftbol Plus (la actualizacin de plantillas para el juego del ao anterior)

El exceso de trabajo le lleg a provocar problemas en la piel. «Nos metimos en mucho berenjenal un poco por inconsciencia. ramos jvenes e inexpertos, pensbamos que ramos superhombres y si vena un coche se aplastaba contra nosotros. Pese a todo, hay mucha gente que lo recuerda como los mejores aos de su vida. Mis manos derechas eran David Galeano para la programacin y Grihan [Alberto Moreno] para la parte grfica, y muchos de los que trabajaban con ellos lo recuerdan como la mejor poca. Tenamos la msica a todo volumen, nos bamos a Hipercor a coger Doritos y dems y Red Bulls, por las noches el Vips estaba abierto hasta las 3 y llegbamos 30 personas a la una o las dos y volvamos con globitos del Vips los ltimos das de cierre eran duros pero el resto del tiempo nos lo pasbamos muy bien. Hubo un da que salimos de copas para luego volver a trabajar y en un bar un to quejndose de que haba preguntado en varios quioscos cundo sala PC Ftbol y le haban dicho que en un mes o as» narra entre risas. «Hacamos mucho el payaso, no haba malos rollos y no estbamos casado, solo Marcos Journ. Grihan tena novia y viva cerca y se iba a desayunar a casa y volva con un pltano».

David Galeano y Carlos Abril.
David Galeano y Carlos Abril.

Luchas de poder

Gmez Centurin haba vendido en mayo de 1998 Hobby Press a la alemana Axel Springer por 3.000 millones de pesetas (algo ms de 18 millones de euros). Poco despus coment a Abril que Dinamic Multimedia se poda vender en un par de aos por 6.000 millones e intent convencerle de que deba quedarse con l, «recuerdo sus palabras, me dijo: Carlos, vas a ser rico y vas a tener amigos, no s por qu me dijo esas dos cosas, si yo tena un montn de amigos», dice Abril. «Le dije que me pareca bien porque estaba harto del nivel de trabajo y quera hacer un juego de tanques, salir un poco del ftbol, aunque disfrut por todo lo que aprend, pero no saba que iba a hacer un golpe de estado», nos cuenta Abril, quien destaca que Gmez Centurin no era mal socio, «tena claro que siempre haba que repartir dividendos, y lo hacamos en cinco partes iguales», afirma Abril, pese a que Gmez Centurin tena el 70% de Dinamic Multimedia y cada uno de los cuatro socios restantes, el 7,5%. Aunque, aade, solo en PC Ftbol 6 se lleg a cobrar una parte de esos dividendos.

El equipo de 'PC F
El equipo de ‘PC Ftbol 6’.

La empresa se cambi a otras oficinas y sali a la venta PC Ftbol 7, lo que gener sustanciosos ingresos. Gmez Centurin aprovech esa bonanza para despedir a Pablo Ruiz. Una maana, al llegar a la oficina Abril con Marcos Journ, con el que comparta piso en ese momento, un guardia de seguridad les pidi el carnet de identidad. «Dentro me encontr a Vctor, que se haba quedado toda la noche cerrando el mster de un juego y me cont que Jos Ignacio haba echado a Pablo». Gmez Centurin les convoc a los dos en su despacho y les dijo segn informa Abril: «vosotros, o colaboris aqu conmigo o podis pegar vuestras participaciones en la pared porque no vais a ver un euro nunca de ellas». Comenz un intercambio de e-mails y cartas formales con los cambios en la empresa. Nacho y Vctor Ruiz crean que deban quedarse en la empresa para demostrar que eran trabajadores pero para Abril lo honesto era irse con Pablo Ruiz. Por lo que explica Abril, lo que le molest fue que no se tratase de un «calentn» momentneo sino una operacin calculada que adems ya haba llevado a cabo Gmez Centurin en el pasado con sus socios de Hobby Press.

Carlos Abril, el programador que cre

El siguiente paso de Gmez Centurin fue intentar una ampliacin de capital para diluir la importancia de los dems socios de la empresa, pero tiene que aparecer en el BORME (Boletn Oficial del Registro Mercantil), «yo todo esto lo aprend en ese momento, que yo era programador de encargarme solo de mis cositas», aclara Abril. Cuando se public fueron a pedir la documentacin los hermanos Ruiz y Abril y Gmez Centurin termin comprando la participacin de los dems tras negociarlo en un acuerdo que inclua condicionantes como que el nombre de su nueva empresa no poda incluir las palabras Dinamic, no podan crear juegos de ftbol en un tiempo determinado ni contratar a nadie de Dinamic durante dos aos.

FX Interactive para editar juegos de terceros

Los hermanos Ruiz y Abril crearon entonces FX Interactive con la idea de editar juegos de terceros, un negocio que dio buen resultado los ltimos aos de Dinamic Multimedia. «Pablo Ruiz hace muchas cosas muy razonables. Tena esos valores de reinvertir para apoyar al desarrollo local. Sacamos mucho juego de aqu, Hollywood Monsters de Pendulo, Toyland Racing de Revistronic Es verdad que sacbamos un juego con estas empresas y, cuando haban sacado mucha pasta con nosotros, el siguiente lo firmaban con otros porque queran el macroacuerdo mundial y nosotros solo los sacbamos en Espaa y en Italia, pero firmaban con Codemasters o Electronic Arts y luego volvan con nosotros porque no haban vendido nada. Vendamos ms en Espaa que ellos en el resto del mundo porque les dbamos a los juegos un montn de cario con los manuales, la traduccin», sostiene Abril.

Carlos Abril y C
Carlos Abril y Csar Sampedro crearon ‘FX Tanks’, que no lleg a ver la luz.

Vctor Ruiz quera dedicarse a crear nuevos proyectos, algo que no haba podido hacer en los ltimos tiempos en Dinamic Multimedia, y opt por una nueva versin de Navy Moves en 3D con un tiempo de desarrollo previsto de un ao, aunque el estudio nunca haba trabajado con 3D, y

Abril se dedicara a I+D, pero, afirma, «FX se qued ah y bsicamente se dedic a hacer edicin de terceros, el juego de Vctor no sali cuando yo me fui 7 aos despus, yo haba hecho mi juego de tanques, FX Tanks con un grafista, Csar Sampedro, que es otro crack [actualmente trabaja con Frictional Games] y yo de programacin. Habamos hecho un sistema de pago por mvil mandando a un servidor y te daba crditos para poder jugar, con juego online, unas arenas que molaban todo. Hay por ah un vdeo que no s quin los subi. Cuando aos ms tarde sali League of Legends le pregunt a Csar qu le pareca y me dijo un FX Tanks con personajes. Podamos haberlo petado, nuestro juego estaba amortizado, lo sacbamos de forma experimental pero Pablo dijo que lo aparcara y me dedicara a ayudar a Vctor. Estuve unos meses pero vea que l daba bandazos e iba a tardar mucho ms. Todos mis amigos empezaban a meterse en las consolas nuevas y Pablo dijo que l no iba a sacar un juego de consolas en su vida porque las consolas echaron a Dinamic Software del mercado porque Sega y Nintendo no dejaban hacer juegos para sus consolas ni ports«.

Abril apunta a que la salida de Dinamic Multimedia afect a Pablo Ruiz, adems de por el despido en s, por la imagen que Gmez Centurin transmiti de su gestin y por eso quera que el juego de Vctor Ruiz tuviera la mejor calidad para el lanzamiento, mientras que Abril era partidario de sacar una primera versin y luego irlo mejorando en las posteriores. «Si hubisemos sacado PC Ftbol como hicimos en FX no hubiera salido nunca, lo sacamos con lo que tenamos, un jueguecito de seleccionar equipos, pero Pablo dijo que nos iban a juzgar por ese juego», afirma.

FX Tanks era un juego online de tanques con distintos modos de juego con dos zonas por equipos, estaba ya jugable y prcticamente para lanzarlo y pero Pablo Ruiz dijo, literalmente, que lo metieran en el cajn. Adems, Abril tambin haba llevado Navy Moves a los Nokia N80 y haba coordinado el port de Saimazoom a esos mviles y ambos proyectos siguieron el mismo camino porque Ruiz no acababa de ver claro el mercado de mviles con modelo premium.

Carlos Abril, el programador que cre

Una aventura diferente en Crocodile Entertainment con Zack Zero

Abril decidi irse de la empresa «siempre haba credo en la fuerza del grupo, haca el paralelismo con los grupos de msica, que como grupo molan y cuando alguien se va en solitario ya no mola», dice, y cre Crocodile Entertainment con Grihan para desarrollar Zack Zero aunque no result como haban previsto por varios factores, entre ellos el hecho de que Abril -considerado por quienes han trabajado con l como un programador rpido y eficiente- pasaba por un mal momento personal, con varias separaciones que acabaron en divorcio casi al mismo tiempo que el juego sala a la venta lo que, en su opinin, provoc que el juego tardase en salir ms de lo previsto y esto, a su vez, desemboc en que no consiguiese los resultados obtenidos porque haba pasado el momento de un juego de estas caractersticas.

El reci
El recin fundado equipo de Crocodile (Nacho Abril a la izquierda, Grihan en el centro y Carlos Abril con sudadera roja, posa con Emilio Serrano y la traductora Diana Daz Montn en la GDC de San Francisco en 2009.

Explica Abril: «Un ao antes salan los datos de ventas de indies de Xbox y PS3 y todava a principios de 2011 les iba bien pero a finales de ao empezamos a ver que las cifras empezaban a ser bastante inferiores. Pensbamos que nuestro juego era superior a los indies que salan y, de repente, dejaron de salir cifras de ventas, aunque de Xbox estuvieron unos meses ms, solo haba aproximaciones que haca la gente y poda ser falso. Sacamos el juego y no venda. Me puse en contacto con los que haban sacado dos aos antes Burn Zombie Burn!, los de Doublesix, que poco antes haban sacado el 2 y nos dijo que haba sido un desastre, que estaban intentando recuperar algo pero las ventas eran 10 veces menos que dos aos atrs. El ao anterior sali el iPad, las tablets en general, y eran perfectos para el juego casual, la gente tena juegos gratis continuos. Mis cuados me lo decan, que antes iban a Game, compraban y jugaban en la consola y en ese momento ya bajaban los juegos en el mvil, si no les gustaban los desinstalaban y bajaban otro. Adems, hubo saturacin. Todo ello provoc un indiapocalypse. Luego vi que s se puede hacer negocio pero tienes que cuidar ms cosas, el juego tiene que ser bueno pero tienes que cuidar el marketing, que lo hicimos fatal porque no promocionamos el juego hasta que sali, un error mo tambin, porque no quise pinchar la burbuja antes de tiempo. Hay que hablar con Steam, Sony, con quien sea para que te pongan el juego ah un rato o salga mejor posicionado, llegar me jor a tu usuario todo lo que es marketing. Ahora lo hara mucho mejor».

Adems de fallos por la inexperiencia en la autoedicin y los tiempos, Zack Zero tuvo mala suerte, Abril recoge otra circunstancia que contribuyeron a sus malas ventas: «esos das sali el firmware 4.0 de PlayStation 3 y, como tena muchas novedades, no nos dieron la beta antes a los desarrolladores. El juego funcionaba perfecto en la anterior, creo que la 3.70 y en la 4.0 si tenas un grupo de amigos que estaban online se te colgaba el juego. Sabes lo que es sentir que la sangre te abandona el cuerpo? Es salir el juego por la noche, verlo en la PlayStation Store, comprarlo con la tarjeta que me haba dejado mi ex mujer y me llama Grihan para decirme que a Emilio y a nosequin se le cuelga, y la sangre se va del cuerpo. De entonces hay reviews que dicen que no se poda jugar descubrimos que era por la lista de amigos. Para sacar un parche antes de tres meses tenas que pagar 10.000 por territorio, pero escrib a PlayStation en los foros y lo comprobaron y nos dejaron sacar el parche, pero sali dos meses ms tarde y mucha gente haba devuelto ya el juego»

Remontar econmica y personalmente

Las consecuencias econmicas fueron enormes y Abril se encontr en la ruina -su familia le ayud econmicamente- y hundido emocionalmente, «estuve unos aos que no poda ver material de Zack Zero, se me encoga el estmago», reconoce. Decidi cambiar de sector y, a ser posible, alejarse de Madrid. Contact con l Davalor, una empresa mdica de Pamplona. Al final estaba relacionado con videojuegos pero serious games. El proyecto propona detectar problemas en la visin y en el ojo utilizando videojuegos en realidad virtual. Abril recurri a Grihan para coordinar la parte grfica.

Gamelab 2007: Iv
Gamelab 2007: Ivn Lobo presentando la charla de Grihan y Carlos Abril, que acababan de crear Crocodile Entertainment.

Abril dice de esta etapa: «Estuvo fenomenal, hicimos cosas chulas mientras estuvo Grihan. El nico problema es que me dejaron de pagarme. Era una start up que se basaba en crowd investment [microinversiones], con lo cual no siempre haba dinero. Tres aos despus me volv a Madrid, aunque segua trabajando all, porque no poda pagar el alquiler. Me llegaron a deber hasta 6 meses» de un sueldo que Abril afirma no era demasiado alto aunque cuando inform de que se volva a Madrid se lo duplicaron «pero cobr un mes y el segundo no entero y, a partir de ah, 6 meses sin cobrar», dice. Los juegos eran similares a los de un parque temtico con diversas pruebas de optometra para detectar la visin en profundidad, punto de convergencia, 3D a distintas alturas como si fueran minipelculas. Contrat a Gisela Vaquero como diseadora y poco despus Grihan dej el proyecto.

Abril afirma que se podan haber hecho cosas interesantes en ese proyecto pero la gestin econmica no era la adecuada y se inverta en gastos superfluos como una decoracin de diseo para el edificio en el que trabajaban, en consultores que no tenan funciones determinadas o en un sistema de back up ms sofisticados de lo necesario. A travs de la microinversin llegaron 12 millones de euros, y tambin contribuy el Gobierno de Navarra, informa Abril.

De izquierda a derecha: Nacho Abril, Javier 'Japuto' Serrano, 'Grihan' y Carlos Abril.
De izquierda a derecha: Nacho Abril, Javier ‘Japuto’ Serrano, ‘Grihan’ y Carlos Abril.

En 2014 junto a Grihan y a Javier Busto, antiguo director general de Electronic Arts en Espaa, empezaron a organizar una empresa para juegos de mviles pero el proyecto no dur mucho porque no encajaban los caracteres.

Trabajo en un estudio ajeno: Saber Interactive Spain

Al poco de volver a Madrid, Pablo de la Nuez, al que conoca de FX Interactive, le inform de que iban a abrir un estudio cerca de la casa de sus padres, con los que haba vuelto a vivir. Virtual Toys (creadores de la serie Imagina Ser de DS) quebr cuando estaba trabajando en NBA Playgrounds para la editora rusa Saber Interactive, que decidi continuar con el juego y crear un estudio en Espaa y le ofreci seguir a los trabajadores. Nacho Abril, que estaba por entonces en Inglaterra, volvi para trabajar tambin en Saber «l s tena experiencia en Unreal, y no», sostiene Carlos Abril. Fue poco tiempo, menos de un ao, pero la experiencia fue positiva para l, que volva a estar en una mala temporada por desencuentros sentimentales, aunque profesionalmente pudo demostrar su solvencia.

Grihan, Carlos Abril y Nacho abril.
Grihan, Carlos Abril y Nacho abril.

«A m la gente me hablaba fatal de Jess Iglesias [uno de los fundadores de Virtual Toys y director de Saber Interactive Spain] pero me reuni un par de veces como amigo para ofrecerse. Es verdad que era una empresa muy presencialista -algo muy raro en el mundo de los videojuegos- y yo era incapaz de entrar a las 9, y luego yo me quedaba por la tarde pero queran que te fueras sobre las seis», describe Abril, que trabajaba en la conversin a Switch de NBA PlayGrounds mientras el grueso del equipo trabajaba ya en un nuevo captulo del juego, «la versin de Unreal 4.15 era la primera que tena soporte para Switch pero no funcionaban muchas cosas. De hecho, en la primera versin, el botn de online o multiplayer sala en el men pero en gris porque no funcionaba y les deca que lo quitasen pero no queran hacerlo para que la gente no pensase que no iba a tener online y yo pensaba que peor era que estuviera en gris porque la gente se preguntara por qu no le funcionaba. El juego estaba pensado para estar siempre conectado tanto en Xbox como en PlayStation y en Switch puedes perder la conexin en cualquier momento si te mueves de habitacin y el juego, tal como estaba pensado, te devolva al men principal» apunta Abril. Cuando lleg a Saber, cuenta, la versin de Switch iba muy lenta y se puso a mirar cul era el problema y en un da encontr el problema y lo solucion y le dijeron que llevaban tres personas buscando ese problema durante dos semanas.

De izquierda a derecha: Rafael Mart
De izquierda a derecha: Rafael Martnez, productor de Mercury Steam; Ivn Fernndez Lobo, director de Gamelab y Carlos Abril.

Decidi dejar Saber por varios motivos, sobre todo por su situacin personal, senta que no encajaba en algunos puntos, el sueldo no era demasiado alto y su hermano se march de la empresa, lo que le anim a dejar el puesto y buscar otro. Los dos hermanos Abril decidieron buscar trabajo en remoto como contractors (trabajadores externos); Carlos primero estuvo con Abstraction Games haciendo el port a Switch de ARK: Survival Evolved, «como me pagaron muy bien pensaba que tena dinero para varios meses y me lo gast muy rpido. Entonces fui a Brighton, al Develop y me contact un recruiter de Ubisoft, me pregunt si quera ir all y le dije que s», nos cuenta.

Comenz a trabajar en Ubisoft Reflections pero la experiencia se descarril casi desde el principio, tras una accidentada entrevista personal, cuando ya comenz a trabajar le metieron en otro proyecto del previsto inicialmente y en el que el equipo trabajaba en un prototipo, de forma que estuvo varias semanas simplemente estudiando documentacin. Ubisoft dio luz verde al prototipo pero con la necesidad de hacer algunos cambios mientras Abril segua mirando documentacin. Para cuando empez a trabajar con un equipo, dice, «ya estaba quemadsimo y pusieron un manager nuevo que no saba gestionar, me hizo un par de jugadas y me puse a gritarle», nos cuenta Abril. Hasta ese momento haba tenido que estar pagando la hipoteca del que fue el hogar matrimonial donde resida su ex mujer con los hijos y el alquiler de la casa en la que viva pero entonces lleg a un acuerdo para vender ese piso y quitarse la hipoteca. Al final del periodo de prueba le dijeron que le ampliaban el plazo otros dos meses y decidi volverse a Espaa.

Teletrabajo en Antimatter Games

Poco despus de comenzar la pandemia empez a trabajar en AntiMatter Games (del grupo EG7) , donde tambin trabaja Nacho Abril, como Lead Technical Programmer. «Antes de ir a Ubisoft me entrevist con ellos. No queran ms gente remota, pero les dije que viva a cinco minutos de mi hermano, que es lead y est muy bien considerado en la empresa, tiene una tica muy buena de trabajo, y podemos hacer reuniones conjuntas. Les convenci el discurso pero me dijeron que en ese momento no podan contratarme, que tena que esperar y no me podan decir si tres meses o un ao. Iba a montar una empresa para mviles con otro socio pero tampoco avanzaba y me queran dar un 2.5% en phantom shares, que es peor todava que las stock options y al final nos fuimos todos», cuenta. Adems, le llamaron de AntiMatter y est trabajando actualmente en IGI, una precuela de un juego de accin y sigilo que sali hace aos. El estudio tiene abiertos casi 20 puestos actualmente.

Carlos Abril durante la entrevista que le realiz
Carlos Abril durante la entrevista que le realiz Jaume Esteve (autor del libro ‘Promanager’) como parte de las Vit Talks del Fun & Serious Games Festival en 2016.

Aunque desempea un cargo de jefe, Abril tiene claro que quiere programar directamente y tener contacto con los programadores. Tras la experiencia en Dinamic Multimedia, FX Interactive y Crocodile, «igual que cuando fui a Saber, les dije que yo quera era programar, no gestionar a gente sino irme a comer con gente a la que no le haya mandado ninguna tarea. Aqu entr como programador senior y el primer da el productor me dijo que no, que como lead porque haca falta gestionar. El productor me dijo que un 60% de gestin y 40% de programacin pero la verdad es que tienes mucha reunin y gestionar y motivar gente. La gestin de personas es muy desgastante», reconoce.

«En esta empresa llevo ao y medio y estoy supercontento. Te tratan muy bien, te mandan camiseta y frutas inglesas con unos sabores que no hay quien se las coma, y chocolates. Te hacen currar, obviamente, y tienes tus reuniones daily pero aceptaban que me quedara en remoto, aunque intentaron convencerme de que me fuera, pero en 2020 estaban todos en remoto. En LinkedIn me estn escribiendo recruiters constantemente para empresas chulas pero a todos les digo que no estoy disponible y que estoy feliz en esta compaa. El sueldo no es una pasada pero a veces el dinero no lo es todo. Antes con hipoteca con las ampliaciones que ped para Zack Zero ms pensin ms alquiler no poda con todo pero como vend mi casa, le di una parte a mi ex y con el dinero que me quedaba me compr una casa ms pequea, tengo una casa pagada y ya no tengo pensin de alimentos ni alquiler». Adems, lleva una vida ms estable.

«En LinkedIn me estn escribiendo recruiters constantemente para empresas chulas pero a todos les digo que no estoy disponible y que estoy feliz en esta compaa. El sueldo no es una pasada pero a veces el dinero no lo es todo».

Carlos Abril en 5 preguntas

1-De qu juego te sientes ms orgulloso?

El que ms orgulloso me he sentido del desarrollo que hicimos es PC Ftbol 7. Por supuesto Phantis, para m, tiene una esquinita de mi corazn y luego, curiosamente, Zack Zero cuando lo terminamos pens que ya lo tenamos, que bamos a tener xito y ganar dinero, porque el juego me gustaba. No era 100% lo que queramos, porque tena algunas cosas de gameplay y toda la historia, pero estoy muy contento con l. Es que me pides elegir entre mis hijos, no son proyectos en los que he trabajado, son mis hijos.

2- Todos tenemos un juego o serie que nos ha marcado especialmente, cul es en tu caso?

Dependiendo de la poca. En la de Spectrum el Atic Atac y el Sabre Wulf y luego lleg Knight Lore y se me cay el alma a los pies. Y en PlayStation 3 (las anteriores no las tuve) tengo un juego superfavorito, Ratchet & Clank: Armados Hasta los Dientes, me re un montn con el pirata Pete y los bailes de la conga, todo eso me pillaba de sorpresa y me lo pas muy bien y Uncharted 2, yo quera hacer un Uncharted 2, sali la parte ms tcnica ma, el sistema de animacin con las interpolaciones y la iluminacin, que en uno de los niveles finales llegas al Himalaya y hay banderitas, esa iluminacin Yo la intentaba en Zack, en el primer nivel, que quedaba todo muy amarillo, intentaba que quedara as, y mira que saba de HDR y de iluminacin. Es una obra de arte, espectacular.

La carpeta de un Carlos Abril adolescente, con los juegos que admiraba.
La carpeta de un Carlos Abril adolescente, con los juegos que admiraba.

3- A qu ests jugando actualmente?

Me he comprado, pero tal vez con demasiadas expectativas, Deathloop pero volver a jugar lo mismo aunque sea con elementos diferentes, me casa poco y al que ms he jugado probablemente sea el ltimo Ratchet & Clank: Una Dimensin Aparte. Me he comprado Ghost of Tsushima los que dicen que mejor han aprovechado la Play5 de momento y al que ms he jugado es Ratchet & Clank, a lo mejor es que yo soy mucho de juegos de muequitos.

4- Has dicho antes que Phantis est entre los juegos especiales para ti, te has planteado hacer un remake o crear algo parecido en solitario por tu cuenta?

S, lo empec y todo. Justo antes de entrar aqu en AntiMatter cog los sprites y los grafiquitos de Phantis junto con unos que tena que haba hecho para Lorna porque antes del Navy aprend sobre Amiga para Lorna pero luego Pablo me dijo que mejor me fuera al Navy pero tena grafiquitos que haba hecho que no eran de los dibujos Azpiri y que se parecan a la chica de Phantis y cog todo eso y lo tengo por ah movindose ms o menos. Me gustara hacerlo en algn momento y creo que lo har. Surgen las dudas de si hacerlo en sprites y pixel art o que me hagan los grficos en 3D y hacerlo en 3D, seguramente con plataforma lateral seguramente, pero con la personaje a rescatar al personaje de Nonamed.

Tambin empec a hacer el Nonamed 2, tengo por ah el personaje movindose tambin. Empec con Phantis pero luego me dije que era ms complicado porque el scope, aunque no quieras, empiezas a alargarlo. Por esto pens empezar por uno ms chiquitito, le pregunt a Nacho si le importaba que hiciera Nonamed y no le importaba. Creo que lo har en algn momento, en cuanto me toque la Primi.

Tambin he pensado muchas veces que lo sacara, para que nadie me juzgara, que lo sacara con seudnimo, como lo de Carmen Mola, ja ja ja ja.

Carlos Abril y Grihan posan con un p
Carlos Abril y Grihan posan con un pster de ‘Zack Zero’.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

A Pablo Crespo y Manuel Ballesteros, de Game, llevan desde siempre, han sido jugadores, los que han ayudado algunas veces a la industria en Espaa, han tenido colaboraciones con todas las revistas, todas las empresas, cuando Gisela haca los eventos de Women in Games yo le consegua patrocinadores y le consegu a Game, a U-tad pero Game siempre est ah cuando los necesitas. Son encantadores, cuando le dije [a Pablo Crespo] que estaba en la ruina sacaron Zack Zeroen la plataforma que tenan. Cuando hicimos alguna cena de Pyro Studios, Dinamic. Los que estbamos en Madrid, Pablo Crespo vena tambin.

De mi equipo de PC Ftbol, de los que han seguido en videojuegos y creo que tiene muchas cosas que contar, David Galeano, que ahora est en ILM pero ha pasado por Electronic Arts y Criterion. Tuvo una temporada que estuvo en banking, me deca que me fuera a Londres pero que trabajabas con una tensin salvaje, pero le dio un infarto, no compensa.

Mi hermano Nacho, pero es superintrovertido. Yo tambin lo soy pero cuando cojo la palabra tengo verborrea. A Manuel Moreno [Black Zebra Entertainment] , a Jess Alonso, que fue el que nos recibi en Dinamic y luego fue socio de FX y ha estado en la parte comercial. Emilio Serrano [Studio Gobo] fue animador en PC Ftbol y luego ha estado en Lionhead un montn de aos y es un animador superbueno que nos ayud con Zack Zero y ahora est en una empresa de animacin.

De izquierda a derecha: Tatiana Delgado, Alfredo Gonz
De izquierda a derecha: Tatiana Delgado, Alfredo Gonzlez-Barros, Carlos Abril, Grihan, Emilio Serrano y Nacho Abril en la GDC de 2009.

Otra persona a la que supongo que conocers mejor que yo es scar del Moral [Koch Media], que estuvo en Hobby Press y cada vez que lo encontraba haba subido de puesto. Ivn Fernndez Lobo [Gamelab] tambin y gente como McAlby [Alberto Gonzlez, de Abylight], que, con Isidro Gilabert, estaba ya en Bit Managers. Y Tatiana Delgado [Out of the Blue Games], que es una ta supercurrante, que sabe mogolln y me parece un encanto y tiene la cabeza muy bien puesta. A Csar Sampedro, es un crack. Nunca he visto a nadie trabajar tan rpido y tan bien.

De periodistas, Amalio Gmez, Pepo [Jos Luis del Carpio], Domingo Gmez, aunque lleva muchos aos fuera de los videojuegos.





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